Dienstag, 19. Juni 2012

Star Crawl - Kernsystem und Heisenberg

Und weiter geht's. Die eigentlichen Kernregeln in schwarz, meine eigenen Kommentare in rot, Beispiele in Grün, optionale Regeln in cyan.


Kernsystem
Wann immer Dein Charakter etwas Gefährliches, Interessantes, Neuartiges oder Entscheidendes versucht, würfle einen W20, addiere alle relevanten Modifikatoren, und vergleiche das Ergebnis mit einem Schwierigkeitsgrad (SG). Hast Du mindestens diesen Schwierigkeitsgrad erreicht, oder ein besseres Ergebnis, so war der Wurf erfolgreich, andernfalls ein Fehlschlag. Bei banalen Tätigkeiten sollte nicht gewürfelt werden.


Modifikatoren: Meist besteht der Modifikator aus dem AB eines Attributes und/oder dem FB der passenden Fertigkeit, und eventuell Boni und Abzüge durch Ausrüstung und andere Effekte, unter deren Einfluss der Charakter steht. Grundlegende Dinge, die eigentlich jeder irgendwie kann, sollten mit der Fertigkeit Athletik (wenn es ums klettern, laufen, springen und schwimmen geht) oder mit den Rettungswürfen (schleichen und verstecken - Ausweichen, etwas suchen oder erkennen - Bemerken) erschlagen werden. 


Schwierigkeitsgrade: Der Schwierigkeitsgrad eines Wurfes kann von 6 (Pfannkuchenessen) bis 30 (Willst Du Das Wirklich Versuchen?!?) reichen. Bei sehr leichten Proben sollte der SL genau überlegen, ob er tatsächlich einen Wurf fordert.


Natürliche 1 und 20: Zeigt die Augenzahl Deines W20 eine 1, so ist die Aktion immer ein Fehlschlag, ganz gleich, wie hoch Dein Modifikator war; zeigt sie hingegen eine 20, so ist die Aktion ein Erfolg, ganz gleich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad war.


Die Heisenberg - Regel: Karrierefertigkeiten (und nur diese betrifft dieser Abschnitt) stellen keine genau zugeschnittenen Tätigkeiten, sondern mehr breit gefächerte Fähigkeiten und Kenntnisse dar, die ein Charakter während seiner bisherigen Laufbahn erworben hat. 


Einschub.


Rollenspielcharaktere lassen sich niemals genau in ihren erworbenen Talenten, Kenntnissen und Fähigkeiten definieren. Entsprechende Versuche enden meistens in sehr aufgeblähten, komplexen Fertigkeitskatalogen, die immer noch nicht alles erfassen, was im Laufe einer durchschnittlichen Kampagne so auf den Tisch kommt.


Das nenne ich das Heisenberg - Problem bei Rollenspielcharakteren.


Und deswegen versuche ich gar nicht erst, diesen Weg zu gehen, sondern belasse es am Anfang eher grobkörnig.


Einschub Ende.


Wann immer eine Karrierefertigkeit zum Einsatz kommen soll, muss der Spieler dies ankündigen. Der SL hat dann zu überlegen, ob die gewünschte Tätigkeit a) Teil des Betätigungsfeldes ist, das jeder Charakter mit dieser Fertigkeit beherrschen sollte, und b) ob die entsprechende Fertigkeit scharf genug dafür definiert ist. Falls eine oder beide Fragen mit einem "Nein" beantwortet werden, greift die Heisenberg - Regel.


Der Spieler muss dann einen W20 würfeln und seine Stufe addieren. Ist die Augenzahl größer oder gleich SG 6 + der Anzahl von gesammelten Heisenbergpunkten, dann beherrscht der Charakter die gewünschte Tätigkeit und kann sie mit vollem Bonus einsetzen. Bei einem Fehlschlag, der nicht mehr als 5 Punkte unter dem Wurfergebnis liegen darf, kann für den Wurf immerhin noch der halbe Bonus verwendet werden. Bei einem Fehlschlag mit 6 und mehr Punkten gibt es keinen Bonus, bzw. der Charakter kann es einfach nicht. Liegt das Wurfergebnis hingegen 6 Punkte und mehr über dem SG, so beherrscht der Charakter diese Tätigkeit außerordentlich gut - er erhält einen Bonus von +3 auf alle Würfe, diese Tätigkeit durchzuführen.


Ein Beispiel.


Mickey hat die Karrierefertigkeiten Planetare Streitkräfte, Fernspäher und Grav - Taxi - Fahrer. Er kennt sich mit den Gebräuchen bei der Armee seines Heimatplaneten aus, kann wochenlang in der Wildnis überleben, kann Gravfahrzeuge fliegen und selbst komplizierte Stunts und Verfolgungsjagden durchführen, und kennt ein bisschen Klatsch, Abkürzungen und schnelle Routen der planetaren Hauptstadt. Die Heisenberg-Regel greift bei diesen Dingen niemals.


Wenn Mickey beispielsweise allerdings versuchen soll, eine Sprengfalle zu entschärfen, sein zusammen-geschossenes Grav - Taxi - zu reparieren, oder Wissen über eine kriegerische Spezies von Aliens und die örtlichen Verbrechersyndikate abrufen soll, sollte der SL die Augenbrauen hochziehen und sagen: "Das ist mir jetzt aber ein bisschen zu  unscharf. Mach mal nen Heisenbergwurf."


Für jedes Mal, das der Charakter einen erfolgreichen Heisenberg - Wurf durchgeführt hat, erhält der Charakter zwei Heisenbergpunkte, und einen für einen Fehlschlag, bei den er immerhin noch seinen halben Bonus verwenden durfte. Er erhält 3 Heisenbergpunkte, wenn er diese Tätigkeit mit einem Bonus von +3 beherrscht. Er darf einen erneuten Wurf durchführen, wenn der FB der entsprechenden Fertigkeit sich um einen Punkt verbessert hat.


Optionale Regel: Tanz Für Mich!
Der SL sollte einen Bonus oder Abzug von -6 bis +6 auf den Wurf in Betracht ziehen, je nachdem, wie gut der Spieler sich verkauft, wenn Fall Heisenberg eintritt. "Woher sollte Dein Charakter DAS denn können !?!" wäre dann die Frage an den entsprechenden Spieler, der dann kurz erzählen sollte, woher er diese Fähigkeit hat, oder warum er glaubt, das sie zu seinem Kompetenzbereich gehört.


Dabei sollte der Bonus umso höher sein, je mehr Futter der Spieler dem SL für spätere Begegnungen, NSC und Abenteuer aus dem Stegreif liefen kann, je besser er diese mit einer glaubwürdigen Biographie in Verbindung bringt und je schöner die Geschichte ist, die der Spieler da erzählt.


Mies (Abzug von -6): "Mein Charakter kann es einfach", "Es war Teil seiner Ausbildung". Hier kommt nix vom Spieler, keine NSC, keine Inspirationsmomente.
Naja (Abzug von -3): " Ich habe auf der Akademie einen entsprechenden Lehrgang besucht, und habe das während der Replikantenkriege ein-zweimal gemacht." Hier liefert der Spieler wenig mehr als die Randbemerkung, das es mal einen Krieg mit Replikanten gegeben hat, was der SL vielleicht für spätere Begegnungen und Abenteuer verwenden kann.
Okay (kein Abzug oder Bonus): "Ich habe diese Sprache gelernt, als ich drei Jahre in Gefangenschaft dieses Volkes war. Ich habe mich mit einem meiner Wärter anfreunden können, und gemeinsam sind wir aus dieser Hölle geflohen." Hier kommt der Spieler mit einer Idee für eine Hintergrundgeschichte, und einem NSC, dem die Spieler vielleicht später einmal begegnen könnten.
Gut (Bonus von +3): "Flottentaktik? Natürlich verstehe ich etwas von Flottentaktik! Auf der Akademie habe ich beinahe den ersten Platz bei den Holomanövern belegt - Duvalle, das Schwein, hat mich überflügelt - und während der Niederschlagung der Massalianischen Adelsrevolte war ich 1O der Courageuos, eines schweren Schlachtkreuzers unter dem Kommando von Admiral Rosen. Hach, der Admiral! Solche Männer gibt es heute nicht mehr, Ich glaube, er züchtet heute fleischfressende Orchideen auf Rigel III !" Hier liefert der Spieler eine (wenn auch etwas übertriebene) Hintergrundgeschichte, die aber abhängig von seiner Klasse und seiner gewählten Karrierefertigkeit passen könnte. Er kommt zudem mit Hintergrundmaterial für die Kampagne (die Massalianische Adelsrevolte), zwei NSC (Duvalle, ein Rivale des Charakters, und ein möglicher Gönner oder Auftraggeber, der Admiral im Ruhestand) sowie eine Idee für ein Abenteuer oder einen seltsamen Ort (das Gewächshaus mit semintelligenten, fleischfressenden Pflanzen). 
Hervorragend (+6): "Ein Shuttle im Hypertransit ausschleusen? Das habe ich schon mal gemacht. Damals, auf der Alexander Nevski." Kurzes Schweigen. "Simmons, unser Ladehelfer, war der erste, den es erwischte. Die Arme Sau. Dann kamen Hurley und Cheng an die Reihe. " Schlucken. "Cheng und ich, wir hatten mal was miteinander, wenn Ihr versteht, was ich meine. Schade, er war echt gut im Bett." Verklärter Blick. "Als nach und nach mehr Leute durchdrehten, habe ich mich mit der Pinasse des Schiffs aus dem Staub gemacht, war ein echt krankes Manöver, im Transit auszuschleusen. War ein harter Ritt. Aber ich habs gepackt, und die Nevski und die Pinasse haben den Transit gemeinsam bis in das Berkeley - System gemacht, eine kleine, unbedeutende Agrarkolonie voller religöser Spinner, mit Rastalocken, die einen Gott namens Marley anbeten. Aber wisst Ihr, was das schlimmste an der Sache ist? Die Nevski ist da draußen immer noch unterwegs, ein Schiff voller Irrer, die dich bei lebendigem Leibe fressen wollen. Das habe ich jedenfalls gehört." Kurze Pause. " Nein, sage ich Euch, das einzige Mittel gegen diese verdammten Freaks ist eine Ladung Licht, mitten ins Gesicht." Hier gibts alles: Biographie, Hintergrund für die Kampagnenwelt, Schauspielerei und eine Idee für ein fettes Abenteuer- ein seelenloses Raumschiff voller Zombies, das durch den Weltraum skippert.


Der Spielleiter sollte nur dann ein absolutes Veto einlegen, wenn die entsprechende Karrierefertigkeit nichts, aber auch gar nichts, mit der entsprechenden Tätigkeit zu tun hat. Ein Arzt kann keinen Fusionsreaktor reparieren, ein Offizier der Handelsflotte keine mehrstündige Operation durchführen, und ein Stammeskrieger einer primitiven Zivilisation nur schwerlich eine neue Sprungroute berechnen. 


Sprachen: Die Frage, ob ein Charakter eine bestimmte Sprache beherrscht (alle Charaktere sprechen per se die Sprache ihres Heimatvolkes und die Handelssprache, ein Mischmasch aus Englisch, Chinesisch und Spanisch) wird ebenfalls mit der Heisenbergregel erschlagen; ein Erfolg bedeutet, das der Charakter die Sprache flüssig spricht, während ein Fehlschlag von nicht mehr als -6 bedeutet, das der Charakter zumindest mit ein paar Bruchstücken beherrscht. Ein Erfolg von 6 Punkten und mehr bedeutet, das der Charakter nicht nur völlig akzentfrei sprechen, lesen und schreiben kann, er beherrscht auch einige kleinere regionale Dialekte und hat einen größeren Einblick in die Kultur der jeweiligen Spezies oder des Volkes.


Anmerkung: Ein weiteres Ziel, dass ich mit der Heisenberg-Regel verfolge, ist, das die Charaktere ihre Hintergrundgeschichte erst während des Spiels entdecken und erschaffen, und nicht vorher seitenlange Traktate abliefern.

Kommentare:

Benjamin hat gesagt…

Yeah, Funky Colts? =)

Ein großer Spaßfaktor für mich im Abenteuer-Rollenspiel ist die Exploration, das Lüften alter Geheimnisse und das Kennenlernen der Welt. Wenn ich als Spieler das liefere, geht mir diese Spaßquelle verlustig.

Der Oger hat gesagt…

Funky Colts? Du liebe Güte. :-)

Ja, Du hast nicht unrecht. Ich bin da ein wenig ambivalent:

Einerseits mag ich klar abgegrenzte Fertigkeiten und würde es nicht scheuen, die dann auch auszugestalten. Das würde dann ähnlich aussehen wie die Berufe bei Barbarians of Lemuria, quasi die Karriere - Fertigkeiten als "Unterklassen". Dann wäre es vielleicht auch wieder etwas klassischer und einsteigerfreundlicher.

Andererseits scheue ich ein wenig davor zurück, denn, wie gesagt, ich möchte keinen ausufernden Fertigkeitenkatalog, und ich habe auch den Moment gern, wenn Spieler mich auf neue Ideen für Abenteuer- und Kampagnenschnipsel bringen, und nicht die reine Konsumentenhaltung einnehmen (Bitte, Bitte, lieber SL, bespaße mich).

Ich finde es auch ok, wenn ein Spieler mir sagt:" Ich steh jetzt nicht so auf politische Auseinandersetzungen, gib mir lieber ein Schiff voller Zombies!"

Hach, zwei Herzen schlagen in meiner Brust.

Anonym hat gesagt…

Habe ich das richtig verstanden? Man wird durch die Heisenberg-Punkte bestraft?
Angenommen mein Charakter hat Stufe 6 und bisher drei Heisenberg-Punkte.
Dann muss ich mit meinem W20 mindestens eine 3 würfeln, um mit 3+6=6+3 die gewünschte Tätigkeit auszuführen. (Wenn man mal von dem halben Bonus absieht.)
Beim nächsten mal müsste ich dann mindestens eine 5(da 5 HB-Punkte) würfeln, und so weiter.
Insgesamt könnte ein Charakter in Stufe 6 mit 0 Heisenberg-Punkten also 10 mal so eine Tätigkeit erfolgreich ausführen. Dann wären seine Heisenberg-Punkte so hoch, dass er die Probe nicht mehr schaffen kann.(Außer mit einer tollen Hintergrundgeschichte.)
Dann würde der Powergamer in mir aber nie diese Regel anwenden, weil er sie sich für wirklich wichtige Situationen aufheben will.
Und warum werde ich durch einen zusätzlichen Heisenbergpunkt bestraft, wenn ich meine Karrierefertigkeit besonders gut ausgebaut habe?
Kann man in diesem System die Punkte denn irgendwie wieder los werden? (Zum Beispiel durch misslungene Proben)