Freitag, 22. Juni 2012

Star Crawl - Sternenkarten


Während der Blütezeit des Commonwealth umspannte das Netzwerk von bekannten Wurmlöchern mehr als 20000 Systeme, die von Astronomen und Mathematikern vermessen wurden. Die Daten wurden an zivile Nutzer verkauft, und der interstellare Handel florierte. Etwa gegen 2600 erreichte das Sprungnetz seine maximale, bekannte Ausdehnung.

Mit den Aufständen in den Kolonien, und den kriegerischen Auseinandersetzungen mit einheimischen Spezies versuchte die Kolonialaufsicht, die Versorgung der Feinde durch Schmuggler mit der Beschränkung und Verteuerung der Navigationsdaten zu unterbinden und damit die rebellischen Welten vom Rest der Galaxie abzuschneiden. Dies führte dazu, das nur noch das Militär und die großen Handelskonzerne regelmäßig Raumsprünge mit offiziellen Daten durchführten. Seid dieser Zeit haben Freihändler, Schmuggler und Piraten damit begonnen, eigene Berechnungen anzustellen, und seit dieser Zeit gab es immer wieder Gilden und Vereinigungen, die ein Monopol auf die offiziellen, sicheren Daten erhoben hat.

Die Verluste an Leben und Schiffen während des Großen Androidenkrieges und der Invasion der Squids taten ein übriges dazu, das der Niedergang des Sprungnetzes beschleunigt wurde, und viele Systeme der stetig wachsenden Dunkelheit anheimfielen.

Okay, die nächste Komponente: Sternenkarten und Weltenerschaffung. Ich füge das mal erstens hier ein, weil dann die anderen Kapitel zum Teil drauf aufbauen sollen und zweitens ich grade Bock drauf habe, an dieser Ecke weiterzuschreiben.

Es ist schwer, um die Weltenerschaffungs - und Stellarkartographieregeln von Traveller herumzukommen. Aber dennoch, ich wähle mal andere Ansätze: Vom Großen zum Kleinen (das große T und seine Derivate macht es genau anders herum: erst die Einzelkomponenten, die dann zu einem stimmigen Gesamtbild extrapoliert werden müssen) und Der Weltraum als Verlies (bei Traveller und den meisten anderen Spielen ist es so, das die Welten, mit entsprechendem Sprungantrieb, immer zu erreichen sind).

Stars Without Numbers hatte noch den interessanten Ansatz, das Abenteuerideen in die Weltenerschaffung von Anfang an mit reingeflossen sind, Diaspora das Prinzip der Slipstream - Cluster, das ich für Star Crawl mal ein wenig aufbohren will. (Ach. Verdammt. Beide basieren ja auf Traveller.)

Von Privateer klaue ich die Idee, das man sich seine Weltraumkarten nach und nach zusammenkaufen muss, System für System, und "Navigatorengilde" müsste dem oder anderen auch irgendwas sagen.

KLEINE TERMINOLOGIE DER RAUMFAHRT
Distrikt: Eine astronomische und alte Verwaltungseinheit des Commonwealths, bestehend aus einer Region von 10 x 10 Parsec, oder gut 1000 Quadratlichtjahren. Jeder Distrikt umfasst durchschnittlich 40-50 Sternensysteme, von denen durchschnittlich 20 bis 30 besiedelt sind.
Sternendistriktkarte

Parsec: Eine Distanz von ca. 3,26 Lichtjahren, der Durchmesser einer Wabe auf der Quadranten - Karte.
Provinz: Eine astronomische und alte Verwaltungseinheit des Commonwealths, bestehend aus 9 Distrikten, die eine Gesamtflache von 30x30 Parsec abdecken (nicht ganz 10000 Quadratlichtjahre).Jeder Distrikt hat im Schnitt 400 Sternensysteme, von denen im Schnitt etwa die Hälfte besiedelt sind.
Schmugglerroute: Bezeichnung für eine inoffizielle, meist von Schmugglern, Freibeutern, Piraten und auch Invasionsflotten genutzte, nicht offizielle Sprungroute. Schmugglerrouten sind weniger stabil und bisweilen tückisch, haben für die genannten Gruppen aber den unschätzbaren Vorteil, das die Lage der Termini oftmals den Systemverteidigungsstreitkräften unbekannt sind, die sich traditionell auf die Überwachung und Verteidigung der bekannten Termini konzentrieren.
Sprungroute: Das interstellare Reisen basiert auf dem Prinzip einer künstlichen Einstein-Rosen-Brücke, auch Wurmloch genannt. Ein Raumschiff muss zu einem bestimmten Punkt in einem System reisen (Terminus), wo es seinen Sprungantrieb aktivieren muss, um in die Passage zu kommen. Die Dauer des Transits durch die Passage hängt von der Stabilität, Entfernung und den Gravitationskräften ab, sowie von den Fähigkeiten des Steuermanns, sowie dem Zustand und der Technologie eines Schiffes. Sie kann einige Stunden bis ganze Wochen dauern. Theoretisch ist es möglich, von jedem bekannten Punkt der Galaxis zu einem beliebigen anderen eine Sprungroute zu finden; die technologischen und mathematischen Möglichkeiten selbst der höchstentwickelsten Zivilisationen erlauben jedoch nur Sprungrouten zwischen Passagen, die nicht mehr als 5 Parsec entfernt sind.
Terminus: Der End - und Startpunkt einer Passage. Die Termini von hochentwickelten Systemen verfügen oft über Raumstationen zur Verteidigung, Zollabfertigung, und zum Warenumschlag für den Güterverkehr.
Zubringer: Bezeichnung für eine Sprungroute innerhalb eines Systems, um Raumschiffe von den Hauptsprungpunkten näher in das System zu führen. Üblicherweise nur in hochentwickelten Systemen zu finden.

ERSCHAFFUNG EINES DISTRIKTS
Wenn Du einen Distrikt erschaffst, musst Du zwei Karten anlegen: eine für Dich selbst, als Spielleiter, und eine für die Spieler. Gehe nach der folgenden Reihenfolge vor.
  1. Bewohnte Systeme auswürfeln.
  2. Aufgegebene Systeme auswürfeln.
  3. Unbewohnte Systeme auswürfeln.
  4. Bekannte Sprungrouten auswürfeln.
  5. Schmugglerrouten auswürfeln.
  6. Einzelsysteme erschaffen.
  7. Das Große Ganze Sehen.

Bewohnte Systeme: Würfle einmal mit 2W6+18 für die Anzahl der bewohnten Systeme im Distrikt. Verteile diese dann zufällig mittels eines W100 auf der Distriktkarte. Zeichne einen ausgefüllten Kreis in das Zentrum der Wabe.

Aufgegebene Systeme: Würfle einmal mit 2W6-2 für die Anzahl der aufgegebenen Systeme im Distrikt. Verteile diese dann zufällig mittels eines W100 auf der Distriktkarte.
Zeichne ein ausgefülltes Dreieck in das Zentrum der Wabe.

Unbewohnte Systeme: Würfle einmal mit 2W6+8 für die Anzahl der unbewohnten Systeme im Distrikt. Verteile diese dann zufällig mittels eines W100 auf der Distriktkarte. Zeichne einen leeren Kreis in das Zentrum der Wabe.

Hier ist der Zeitpunkt, bei dem schon die ersten Ideen für den Hintergrund des Sektors kommen können. Ein Gebiet, das viele unbewohnte Systeme enthält, könnte eine noch unerforsche Grenzregion darstellen. Eine Region, die besonders viele aufgegebene Kolonien enthält, könnte auf eine ehemalige Kriegsregion, oder eine andere galaktische Tragödie, wie eine Seuche, hinweisen.

Bekannte Sprungrouten: Beginne mit dem ersten bewohnten System in Wabenspalte 0 oder 1 (je nach dem, wo das erste auftaucht), und dann arbeite dich von oben nach unten, von links nach rechts durch.Würfle einen W8 für jedes dieser Systeme; bei einem Ergebnis von 1-6 führen entsprechend viele Sprungrouten in Systeme, die nicht mehr als 5 Waben entfernt sein dürfen, bei einer 7-8 existieren keine (weiteren) Passagen in dieses System. Genauso ignorierst Du das Wurfergebnis, wenn das System schon über eine Anzahl von Passagen gleich oder kleiner der Augenzahl verfügt.

Verbinde zunächst die bewohnten Systeme miteinander, es sei denn, Du hast schon irgend eine Idee für ein unbewohntes oder aufgegebenes System, oder du möchtest ein Solches später als Ausgangspunkt einer anderen Passage nutzen. Zeichne eine durchgezogene Linie oder Kurve von Wabe zu Wabe. Vermeide es, Sprungrouten zu Systemen zu zeichnen, die Du schon abgearbeitet hast.

Schmugglerrouten: Beginne mit dem ersten bewohnten System, und würfle 1W6. Bei einer 1 führt eine Schmugglerroute in ein System, das nicht mehr als 5 Parsec vom Ausgangssystem entfernt sein darf. Zeichne eine gestrichelte Linie zwischen den Systemen, und arbeite Dich dann wie bei den bekannten Sprungrouten von oben nach unten durch.

Bleiben Welten isoliert, so kann das darauf hinweisen, das die Welt entweder im Chaos der Dunklen Jahre "verloren ging", oder das die Bewohner sich mit voller Absicht von der Galaxie abgeschottet haben.

Einzelsysteme erschaffen: Würfel die Attribute und besonderen Merkmale eines jeden besiedelten und aufgegeben Systems aus. 

Das Große Ganze Sehen: Viele erfolgreiche Kampagnen haben einen geschichtlichen Hintergrund, vor dem die aktuellen Ereignisse geschehen - Kriege, Aufstieg und Fall von Nationen, Helden und Tyrannen. Welche Tage hat der Distrikt, oder die Provinz gesehen? Und dann überlege Dir, wie die kommende Zeit aussieht, welche Ereignisse vorraussichtlich eintreffen werden (falls niemand sie aufhält - wie die SC zum Beispiel).

So könnte ein Distrikt nach dem Auswürfeln von Systemen beispielsweise aussehen:


Die bewohnten Welten konzentrieren sich vorwiegend auf den "Südosten" des Quadranten, während die unbesiedelten Welten eher im "Nordwesten" der Karte zu finden sind. Vielleicht bildet der Distrikt einen Grenzbezirk des bekannten Raums ab. Die aufgegeben Kolonien in der "westlichen" Mitte könnten vielleicht vom Krieg zerstörte Kolonien sein - eine Art Niemandsland zwischen den Welten in NW und SO. Die Schmuggelroute von 15 nach 26 nutzen vielleicht Piraten, die sich auf einer zerstörten Welt verstecken, 41 könnte vielleicht eine ehemalige geheime Forschungsstation (Typ: Waffenlabor, dass außer Kontrolle gerät) des NW-Reiches beherbergen, und die Strecke von 38 bis 48 ist vielleicht die Route eines Schmugglers. Es führen auch bekannte Routen aus dem Distrikt raus, die ihn mit anderen Provinzen und Distrikten verbinden.

Anzumerken ist noch, das den Spielercharakteren (sollte ihnen bei Spielbeginn ein eigenes Schiff zur Verfügung stehen) nur ein kleiner Teil der Routen bekannt sind, und sie möglicherweise noch nicht mal wissen, wo die aufgegebenen Kolonien sind. Sie müssen sich die Navigationsdaten entweder kaufen, klauen, oder selbst berechnen.

Kommentare:

alexandro hat gesagt…

Würd nochmal gewürfelt, wenn eine Wabe doppelt kommt, oder ist es theoretisch möglich, dass sich 5-8 Systeme in einem Hex drängen?

Der Oger hat gesagt…

Guter Einwand, habe ich vergessen.
Ich würde nochmal würfeln oder in eine angrenzende leere Wabe platzieren.

Benjamin hat gesagt…

In eine mit einem W6 zufällig ermittelte angrenzende Wabe. ;)