Samstag, 13. Februar 2016

50 Orte, die man im Gewölbe eines wahnsinnigen Erzmagiers finden könnte

Erzmagier und Leichnahme neigen mit dem Alter dazu, in ihren Türmen und Gewölben eine Vielzahl wundersamer Dinge, Erinnerungsstücke, und die Überbleibsel früherer Projekte zu sammeln.
  1. Aboretum. In dieser eher größeren Halle sind mehrere sehr alte Bäume zu finden, von der Decke kommt magisches Sonnenlicht, und es leben hier vielleicht einige gefangene Feenwesen.
  2. Augensammlung. In dieser Halle sind in vielen verschiedenen Gläsern unzählige Augen gesammelt, von Mäusen, Menschen, bis hin zu den Augen eines Drachen und denen eines Betrachters.
  3. Bauarbeiten. Koboldsklaven, zwangsverpflichtete Teufelchen, Skelette oder einfach belebte Hämmer und Meißel arbeiten hier an der Erweiterung des Verlieses.
  4. Blauer Drachenschädel. Der magisch konservierte Schädel eines Blauen Drachen auf einem fahrbaren Gestell. Falls er irgendwie unter Strom gesetzt werden kann, speit er nach einer gewissen "Ladezeit" einen Blitzstrahl in eine gewünschte Richtung.
  5. Bibliothek. Möglicherweise eine von mehreren, oder eine eigene Ebene bildend. Es gibt vielleicht einen Bibliothekar (ein Beschworenes Wesen oder ein Untoter erfüllt diesen Zweck). und er dürfte der Einzige sein, der in diesem Chaos von haushohen Regalen durchblickt, in dem sich die Schriften der Jahrhunderte gesammelt haben.
  6. Dämonarium. Vielleicht mehr eine eigene Ebene, denn ein einzelner Raum. In vielen Kammern wurden verschiedene extraplanare Wesen beschworen und hier gebunden, studiert und katalogisiert und dann, mutmaßlich, vergessen. Sobald ein Wesen frei gelassen wird, könnte eine Kettenreaktion einsetzen (welche die SC vielleicht noch nicht mal mehr erleben), indem dann andere gefangene Extraplanare freigelassen werden, oder die Gefangenen aufeinander losgehen.
  7. Dartraum. Eine Zielscheibe am anderen Ende, die sich allerdings bewegt, und insgesamt mehrere Dutzend Wurfpfeile (von denen einige magisch sein können.) Wird das Spiel gespielt, erschallt bei einer natürlichen Zwanzig auf dem Treffer der geisterhafte Klang einer Fanfare und einer Blechernden Stimme: "Tatataatatataaaa! Drachenauge!"
  8. Destille. Eine komplizierte Vorrichtung von gläsernen Röhrchen und Kolben, sowie sich bei Aussprache eines Befehlswortes aufheizenden oder abkühlenden Metallplatten. In drei kleinen Fäßchen befindet sich hochprozentiger Alkohol.
  9. Edelsteinschleiferei. Ein Raum mit Schleifsteinen, Messern, und einer Schatulle mit Roh-Edelsteinen verschiedener Art, die allerdings vermutlich irgendwie gegen unbefugte Öffnung gesichert ist.
  10. Essenzextraktor. In diesem Raum befinden sich mehrere große Glaszylinder, die durch Glasstahl oder einem ähnlichen Zauber bruchfest gemacht worden sind. In diesen befinden sich jeweils sterbliche Überreste. In der Mitte des Raums ist eine Stele mit einem leicht pulsierend leuchtenden Rubin. Wird dieser berührt, werden die Menschen in den Glaskammern entweder wiederbelebt, oder erstehen als Gruftschrecken wieder auf. Das Glas ist allerdings bruchfest, so dass Lebende wie Untote in den Glaszylindern gefangen bleiben.
  11. Fahrstuhlraum. Bei Betreten dieses Raums erklingen leise Harfenklänge. Es gibt kleinere Sofas und Canapees, und einen Teppich. Ruft jemand laut "Rauf" oder "Runter" in der Sprache der Riesen, dann beginnen verzauberte Riesen (oder deren animierte Skelette) in einem anderen Saal damit, eine Winde zu betätigen, welche die Insassen des Fahrstuhls entweder rauf - oder runtertransportiert. Nach Maßgabe des SL könnte der Mechanismus allerdings auch schon etwas morsch sein, so dass eine gewisse Chance besteht, dass der Fahrstuhl samt Gästen am untersten Ende des Schachtes zerschellt.
  12. Federsammlung. Ein Raum voller Federn aller möglichen Tiere und Monster. Offensichtlich fand es der Erbauer oder ein anderer Besucher dieses Raums amüsant, einen programmierten Windstoss oder Luftelementar im Raum zu hinterlassen.
  13. Federfallschacht. Hinter dieser Falltür im Boden (die auch gar nicht unauffällig oder gesichert sein muss) befindet sich ein Schacht, der auf eine tiefere Ebene führt. Lässt man sich einfach fallen, so könnte nach ein paar Metern ein Federfall - Zauber ausgelöst werden. Nach Maßgabe des SL wirkt der Effekt permanent, nur einmalig, oder braucht etwas Zeit, bis er wieder "aufgeladen" ist.
  14. Fledermausfarm. Eine große Halle oder Höhle, die zur "Farm" normaler oder riesiger Fledermäuse geworden ist. In einer Ecke stehen eine Schaufel, sowie Holzfässer. Der gesamte Boden ist voller Guano.
  15. Gallertensammlung. In diesem Raum befinden sich Regale voller verzauberter Flaschen (die also auf Magie Entdecken positiv reagieren), welche Schlicke, Schleime und Gallerten in verschiedenen Größen enthalten. Dem SL ist es überlassen, was passiert, wenn ein SC einfach mal einen Schluck nehmen will.
  16. Gefallener Gefangener Engel: Ein himmlisches Wesen, das einstmals zu Forschungszwecken beschworen oder aus anderen Gründen hier festgesetzt wurde. Mit den Jahren hat er seinen Glauben verloren oder wurde durch den Ort an sich befleckt; vielleicht ist er wahnsinnig und grausam, oder einfach nur kein Diener der himmlischen Mächte mehr, die ihn hier einst vermeintlich im Stich ließen.
  17. Gehirn im Glas. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ein ehemaliger Lehrling, Rivale, oder Eindringling, und mit höherer Wahrscheinlichkeit wahnsinnig.
  18. Ghultunnel. Das Prinzip ist einfach: Unter der gegenwärtigen Ebene ist eine weitere, in die man nur durch die gelegentlich platzierten Fallgruben kommt. Diese Gruben sind durch Tunnel und weitere Kammern miteinander verbunden, und die darin enthaltenen Ghule strömen in Schwärmen zum Futterplatz.
  19. Glasbläserei. Ein Ofen, Zangen, und Rohstoffe für die Fertigung von Phiolen und anderen Behältnissen aus Glas. Einige leere Flaschen stehen noch herum.
  20. Gravitationsumkehrraum. In diesem Raum ist unten oben und oben unten. Vielleicht auch Teil eines Tesserakts.
  21. Golemhauerei. In diesem Raum stehen mehrere Steinquader, Hämmer verschiedener Größen, und eine halb fertige, humanoide, aus dem Stein geschlagene Gestalt. Vielleicht liegt hier noch ein Leitfaden für die Erstellung eines Golems herum.
  22. Kammer der Erinnerung. Ein Raum, der wie ein luxuriöser Salon ausgestattet ist, und in der Besucher auf eine vornehme traurige Dame treffen (eine programmierte Illusion), die sich erkundigt, ob sie Nachricht von ihrem Liebsten (dem Erbauer) bringen können.
  23. Kapelle: In diesem Raum befindet sich der verlassene Schrein einer Gottheit, an den der Erbauer einmal geglaubt haben könnte, bevor er ein Leichnam oder etwas anderes wurde. Vielleicht ist es auch der einzige Ort, an den der Erbauer und seine Gehilfen nicht gehen, vielleicht finden sich hier Wissen und Waffen, um eben diese zu besiegen.
  24. Klauentruhe. In diesem Raum steht eine große Truhe, die der Erbauer randvoll mit seinen krabbelnden Klauen gefüllt hat.
  25. Klassenraum. In diesem Raum lernten einst die Schüler des Magiers lesen, schreiben, rechnen, und die ersten Zaubertricks. Es gibt mehrere Reihen von Schulbänken, und einen Katheder. Irgendwann war das Lehren dem Magier vielleicht bei seinen Forschungen ein lästiges Hindernis, und so erschuf er eine Art Programmierte Illusion seiner selbst, die sich jedes Mal aktiviert, wenn ein Schüler den Raum betritt. Der Magier mag zwar eine Art Phantom sein, der Magische Gegenstand (wie ein Zauberstab), mit dem er die Schüler züchtigen soll, ist es allerdings nicht.
  26. Kleiderschrank. In diesem Raum sind getragene Roben, Mäntel, Unterwäsche, Schuhe zu finden. In rauhen Mengen. Der Raum ist groß, der Erbauer ist ja schon einen Tag älter. Einige dieser Bekleidungsgegenstände könnten magisch sein, einige Mäntel vielleicht eher Mantler, und manche Schuhe vielleicht eher Nachahmer.
  27. Körbchen. In diesem Raum befindet sich das Lager eines Hundes, der die Gewölbeebene als sein Revier betrachtet. Der Hund könnte ein verwandelter Lehrling, ein Höllenhund, ein Jagdarchon, ein Flimmerhund, oder ein Todeshund sein, der dem Erbauer einmal so wichtig war, dass er seinen Napf mit Tränken der Langlebigkeit füllte.
  28. Laborratten. Große, weiße Ratten, mit Roten Augen, die sich aus ihren Käfigen befreit haben. Mit einigen kann man sich vielleicht ganz vernünftig unterhalten, während sie planen, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
  29. Orchester. Wird dieser Raum voller Instrumente betreten, beginnen diese, eine Symphonie zu spielen. Das ist an sich ganz erbaulich, bis auf die Tatsache, dass die Musik wandernde Monster anlocken könnte.
  30. Papierstapel. Bis unter die Decke. Voll mit Kritzeleien, verhunzten Schriftrollen, Notizen etc. Möglicherweise ist in diesen zehntausenden Seiten irgendwas nützliches verborgen, aber es würde Monate dauern, alles zu durchforsten und zu entziffern.
  31. Pilzgarten. Eine große Höhle oder mehrere miteinander verbundenen Kammern, in welcher der Erbauer die Züchtung von verschiedenen Arten von Pilzen (wie Schreipilzen, Violetten Pilzen und vielleicht sogar Mykoniden) betrieben hat.
  32. Saal der Eitelkeiten. In diesem Raum (oder Serie von Räumen) ist die Illusion eines lichtdurchfluteten Königshofs erschaffen worden (mutmaßlich von einem Königreich, das schon lange untergegangen ist), in dem sich Höflinge abschätzig über Neuankömmlinge unterhalten, gegeneinander Intrigen spinnen, und hinter vorgehaltener Hand über alle möglichen Personen lästern. Möglicherweise lassen sich wichtige Informationen über den Erbauer gewinnen. Ein Angriff auf die Trugbilder lässt die Illusion nach Maßgabe des SL entweder zusammenbrechen, oder die Höflinge in Phantombestien verwandeln, welche die Charaktere angreifen.
  33. Schädelsammlung. In dieser eher größeren Halle stehen auf vielen verschiedenen Regalen die Schädel verschiedener Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Orks, Hobgoblins, Kobolde, anderer Humanoider, sowie die von Betrachtern, Echsenmenschen, Drachen, und anderen Monstern.
  34. Schriftrollensammlung. In diesem (vermutlich sehr gut gesicherten) Raum befindet sich die Sammlung der Schriftrollen des Erbauers. Ein wahrer Schatzhort, für den, der sie lesen und die verfluchten von den echten unterscheiden kann.
  35. Schreibwarenlager. Dieser Raum ist voller Schreibfedern, Tintenfässern, Stapeln von leerem Papier, und, vor allem, Blanko - Zauberbüchern. Vieleicht findet man auch etwas wie Nolsurs Wunderfarben oder magische Schreibgeräte. Kann in der Nähe zum Skriptorium liegen, muss aber nicht.
  36. Schnellporter. Der Erbauer sah sich irgendwann gezwungen, oder war zu faul, die ganze Strecke immer zu Fuß zu gehen, also errichtete er ein Netzwerk von Teleportern innerhalb des Gewölbes. Es gibt weder eine Bedienungsanleitung noch eine Systematik, mit der die Teleporter aufgestellt wurden.
  37. Skriptorium. In diesem Raum stehen mehrere Schreibpodeste mit Papier, Schreibfedern und Tinte. An dreien von diesen stehen mehrere Skelette, scheinbar inaktiv. Das Passwort für die Aktivierung ist "Zum Diktat!", und geschieht dies, erwachen die Skelette "zum Leben", und notieren die Äußerungen des Sprechers auf das genaueste, in dreifacher Ausfertigung.
  38. Schwefelvorrat. Ein mannsgroßer Haufen Schwefel in diesem Raum, mit einer Schippe und einer kleinen Karre.
  39. Spiegelsaal. Ein Raum voller Spiegel. Der gesamte Raum ist voll davon. Einige dienen vielleicht der Ausspähung, andere der Fesselung der Seelenkraft. Die meisten sind jedoch, von ihrem Wert als Kunstgegenstand einmal abgesehen, mundane Gegenstände.
  40. Spieltisch. Wird der Raum betreten, so erhellt ein blasses rotes Licht die Decke. In dem Raum: ein Tisch mit grünem Filz, und einem halben Dutzend Stühle. Werden mindestens 100 GM als Einsatz auf den Tisch gelegt, geht das Spiel los. Wesen aus den äußeren Ebenen werden als Mitspieler beschworen, der Dealer ist ein paar krabbelnder Klauen. Das Spiel heisst Schwarzer Ritter oder Die - Hölle - Halte - Sie - Pochen.
  41. Sprechende Statuen. In diesem Raum stehen mehrere Statuen, die sich über (und weniger mit) Neuankömmlingen unterhalten, und dabei Wetten darauf abschließen, wann und wo sie drauf gehen werden, sarkastische Sprüche bringen, oder sich gegenseitig runtermachen.
  42. Steckenwerkstatt. Ein Raum voller Schnitzwerkzeuge, und Stecken in verschiedenen Stadien der Fertigung (Unbehandelter Ast, Entrindet, mit Runen bedeckt, eingelassene Edelsteine und Metallbänder). Vielleicht hat der Erbauer hier ja einen fertigen Stecken stehen gelassen. Oder die Stecken selbst sind belebt und greifen Eindringlinge/Diebe an.
  43. Tanzende Skelette. Offenbar fand der Erbauer es einmal unterhaltsam, Tote zu beleben, um sie dann für sich zum Takt von geisterhafter Musik für sich tanzen zu lassen.
  44. Tranksammlung. Ein Raum voller Regale voller flüssiger Substanzen. Einige dieser Dinge sind tatsächlich magische Tränke, andere nur Rohzutaten.
  45. Trophäenraum. In dieser Halle hängen an der Wand die Köpfe von verschiedenen Monstern, von Aaskriechern bis Zombies, gut präpariert und alle magisch belebt.
  46. Uhrensaal. In diesem Saal befinden sich hunderte von verschiedenen Uhren - von Sonnenuhren, die von magischen Lichtern angestrahlt werden, über Sanduhren, die magisch umgedreht werden, mechanischen Uhren, und Wasseruhren. An eine oder mehrere Uhren könnte ein magischer Effekt gekoppelt sein, wie Zeitstopp, Hast, Verlangsamung, oder der Gewinn oder Verlust von Lebensjahren.
  47. Unzufriedener Leiharbeiter. In diesem Raum ist ein leerer, durchbrochener Beschwörungskreis, und an der Wand in infernalischer oder abyssischer Sprache: "XXXX Dich Selbst! Das Jahr ist um, ich warte nicht länger!" zu finden.
  48. Waffenkammer. In dieser Halle lassen sich Rüstungen und Waffen finden, die der Magier in der Vergangenheit gesammelt haben mag. Einige dieser Waffen und Rüstungen mögen (im Sinne von "Beute") verzaubert sein, aber dies ist auch ein guter Ort für Gehelmte Schrecken, oder belebte Magische Schwerter und Dolche, die sich aufmachen, Plünderer abzuwehren.
  49. Wandertruhe. In diesem Raum steht eine (oder mehrere) Truhe(n), die sich gegen unbefugte Öffnung entweder dadurch wehren, dass sie auf ihren Holzbeinen davonlaufen, oder Rammattacken starten.
  50. Zitteraale. Ein großer Glasbehälter oder ein Teich voller Zitteraale, die mal für die Elektrofizierung einer Maschine oder während der Erschaffung eines Fleischgolems verwendet wurden.
Erstmal nur fünfzig, die Hundert bekommt man sicherlich voll.

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