Montag, 15. Februar 2016

Wie man sich einen Shadowrun - Sandkasten bauen könnte

Shadowrun ist ein Spiel, das von je her einen szenariobasierten, metaplotgetriebenen Ansatz hatte. Damit vergibt es meiner Ansicht nach viel; ich habe mir immer auch einen settingbasierten Ansatz gewünscht, in dem es dem SL erlaubt und erleichtert wird, einen Sprawl mit den enthaltenen sozialen Netzwerken und dynamischen Konflikten zu erschaffen.
 
Die folgende To-Do-Liste basiert ein wenig auf den Beiträgen "How to Make a Fantasy Sandbox" und "How to Make a Traveller Sandbox" von Bat in the Attic.
 
Der Grundgedanke ist allerdings, dass weniger die Erschaffung einer Welt durch zu erkundende Karten eine Rolle spielt, sondern die Betonung eher auf Akteuren und deren Agenten, Absichten, Beziehungen und Feindschaften liegt. (Eine Z - Zone als klassische Wabenkrabbelkampagne zu planen, hat vielleicht aber auch seinen Reiz.)
 
Es ist allerdings so oder so etwas mehr Arbeit bei der Vorbereitung; ich würde etwa 20 Stunden als Minimum ansetzen.
  1. Wähle eine Region mit ca. 50km Umkreis, und besorge Dir Karten, Fotos und Quellenmaterial, dass Du verwenden und von dem Du Dich inspirieren lassen kannst.
  2. Wähle eine Stadt in dieser Region, die als Dreh - und Angelpunkt fungieren könnte. Unternehme auch hier ein wenig Recherche. Mach Dir Gedanken, wie Du diese zu einem Sprawl der SR - Zukunft mutieren lassen könntest, was von damals es vielleicht heute noch geben könnte, was ganz verschwunden ist, oder welche Idee einfach wieder aufgegriffen wurde.
  3. Schreibe eine Seite über die Geschichte der Stadt, und wie die zahlreichen Umwälzungen diese beeinflusst haben.
  4. Teile den Stadtvierteln einen Sicherheitscode zu. AAA sollte vielleicht nur einmal vorkommen, Z - Zonen sollten entweder gut abgegrenzt sein (Elektrozäune, Wachcritter etc), oder an den Randgebieten der Stadt liegen.
  5. Schreibe ein paar Zeilen zu jedem Stadtviertel.
  6. Benenne die Konzerne, die am ehesten etwas in dieser Stadt zu sagen haben, oder zumindest hier bestimmte offene oder verdeckte Interessen verfolgen sollen. Die meisten Städte haben auch irgend eine Firma, die mit Polizeiaufgaben betraut ist, ebenso für andere Aufgaben der öffentlichen Hand (Abfallentsorgung etc.), also sollten diese Firmen (oder deren Mütter) ebenfalls einen Platz bekommen.
  7. Benenne die Unterweltsyndikate, welche das Organisierte Verbrechen in dieser Stadt in der Hand haben sollen. Die Synikate habe sich vielleicht hinsichtlich der Geschäftsgebiete - Drogen, Schutzgeld, Waffen, ihr kennt den Rest - geeinigt. Vielleicht möchtest Du aber auch einen drohenden Unterweltkrieg, dann gibt es in diesen Bereichen Schwierigkeiten.
  8. Benenne die Regierungsorganisationen (Stadtverwaltung, FBI, BKA, FEMA), die Interessen in der Stadt haben könnten. Manche sind korrupt und arbeiten in Wirklichkeit für einen Konzern oder ein Syndikat, manche sind ehrlich und versuchen, tatsächlich ihren Job zu machen.
  9. Benenne PoliClubs und kleinere Gangs, die in der Stadt operieren. Auch hier gilt: Manche sind an eine dritte Fraktion gebunden, andere unabhängig.
  10. Benenne Magische Organisationen, einzelne mächtige Wesen (wenn Du unbedingt einen Drachen oder Freien Geist haben willst, bitte sehr) und einzelne Player, die vielleicht an eine der obigen Gruppen angedockt sein könnten, aber eigene Ziele verfolgen.
  11. Sichte dein bisheriges Material, und schreibe einige Sätze zu jedem größeren Kernkonflikt, und den darin enthaltenen Absichten, Rivalitäten, Allianzen und Feindseligkeiten.
  12. Für jede Seite des Konfliktes sollte es (mindestens) einen Mr. Johnson geben. Mach Dir Notizen zu dessen Aussehen, Verhalten bei Verhandlungen, und seiner Agenda. Falls ein Spieler einen Johnson als Startconnection gewählt hat, sollte er aus diesem Pool an abstreitbaren Mittelsmännern stammen.
  13. Nehme Dir ein leeres Blatt Papier, und zeichne die Johnsons in die Mitte des Blattes.
  14. Jeder Johnson hat 2-4 Schieber, zu denen er Kontakt hält. Zeichne diese mit Verbindungen zu den Johnsons, es ist wahrscheinlich, das einige Schieber bei mehr als einem Johnson im kleinen schwarzen Büchlein stehen.
  15. Jeder Schieber hat Kontakt zu 1-3 anderen nützlichen Connections und / oder Runnerteams. Falls möglich, pflege die Connections ein, die die Spieler haben möchten.
  16. Mach Dir (kurze!) Notizen zu jedem Schieber, Team oder Connection, die Du in das Netzwerk eingepflegt hast.
  17. Koloriere die Beziehungslinien im Netzwerk mit blau (geschäftsmäßig), orange (misstrauisch), rot (feindselig), oder grün (verbündet).
  18. Zeichne dann das Netzwerk aus der Perspektive des Teams neu.
  19. Sichte Dein Material, und schreibe eine Zeitlinie, wie sich die Ereignisse wahrscheinlich entwickeln werden, wenn keine besonderen Veränderungen (durch Aktionen des Teams) eintreten. Denke an Knotenpunkte bzw. Weggabelungen, bei denen das der Fall sein könnte.
  20. Erschaffe eine Liste mit Gerüchten, die in der Stadt kursieren könnten.
  21. Bereite ein paar Grundrisse von Orten vor, welche die Charaktere für Schattenaktivitäten oder Treffen mit Johnsons, Schiebern und Connections verwenden könnten. Denke an die drei Ebenen - physische Welt, Matrix und Astralraum.
  22. Entwerfe zwei oder drei Startszenarien, die mit einem der Kernkonflikte in Verbindung stehen, für den Fall, dass das Team einen Auftrag ablehnt oder der Auftrag in einer Sackgasse endet.
  23. Bespiele Dein Setting, und verändere die Netzwerke nach den Ergebnissen und Ereignissen im Spiel.
Die Netzwerkansicht ist aus zwei Gründen sehr nützlich: Zum einen bietet sie auch so etwas wie einen Anhaltspunkt für Szenarien, bei denen man sich die Nahrungskette nach oben arbeiten muss, und zum anderen sagt es auch etwas über die Verbreitung von Informationen über den Schattenflurfunk aus, sowie damit auch der Veränderung der Loyalität von Connections, oder ganzer Teile des Netzwerks. Es ist vielleicht auch interessant für Situationen, bei denen Ermittler hinter den Kulissen dem Team auf die Schliche kommen soll, und die Connections der SC abklappert.

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