Irgendwie hatte ich es ja befürchtet, und Jason Bulman bestätigt es mir. Er mag zwar durch die unschönen Erlebnisse seines Arbeitgebers mit den Strandräubern vorgeschädigt sein, aber er ist vermutlich auch kein Jubelperser wie Gamer Zero (wird der eigentlich dafür bezahlt?) Wer mag, kann sich auch Wizards eigene Instruktionen zur DDXP herunterladen.
Fassen wir zusammen:
1) Durch die Abenteuer/Verliese wird man durchgewunken, ohne das Spieler oder Charakter ernsthaft gefordert werden, vor allem geschuldet durch eine hohe Anzahl an Trefferpunkten, Massen an vorhersagbaren Gegnern, dem Wegfall der Save-or Die-Effekte, und den Healing Surges, ganz zuschweigen von der AUTOMATISCHEN HEILUNG NACH 6 STUNDEN RUHEPAUSE. Riskant wird es nur dann, wenn man von vorneherein hochstufige Gegner verwendet.
2) Nach einigen Kampfrunden wars das dann mit den vielbeschworenen Optionen - wenn die per Encounter und per Day-Kräfte aufgebraucht sind, dann bleiben einem nur noch die At-Will-Kräfte, deren stetige Benutzung vermutlich ebenso spannend ist, wie die der berühmten Armbrust. Obwohl ich dem Vance'schen System nur bedingt nachtrauere, die Auswahl der alten Zaubersprüche war durchaus das, was D&D ausgemacht hat( insbesondere die mit den Namen im Titel.)
3) Inkonsequenz. Einerseits gibt es die vier statischen Verteidigungen Rüstungsklasse, Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit (warum eigentlich vier? hätte man Reflexe und Rüstungsklasse nicht zusammenfassen können, wie bei Star Wars SAGA?), andererseits gibts weiterhin den Rettungswurf (der bei einer 10+ Erfolgreich ist, vermutlich modifiziert durch so Dinge wie den volkseigenen Bonus der Zwerge gegen Gifte oder der Elfen gegen Bezauberungen), um die Save-or-die-Effekte rauszunehmen. Einerseits preist man die große Vereinfachung an, andererseits haut man neben Fertigkeiten und Feats auch noch Power Sources und Exploits, Spells und Prayers raus.
4) Kann mir mal BITTE einer erklären, wo der logische Zusammenhang darin besteht, das man, je mehr Begegnungen man hat, umso mehr Aktionspunkte erhält (die man wiederrum in zusätzliche Aktionen einlösen kann)? Ich renne also los, mir laufen auf dem Weg kurz hintereinander zwei Kobolde über den Weg, kein Problem, dafür darf ich in den nächsten zwei Begegnungen jeweils einmal eine Runde lang eine zusätzliche Aktion durchführen? Und wenn ich mich dann schlafen lege, sind die alle wieder weg? Hallo?
Versteht mich nicht falsch, ich werde es zumindest Probespielen/leiten. Aber ob ich von der 4.Edition ein Freund werde, wage ich zu bezweifeln.
Donnerstag, 6. März 2008
Mittwoch, 5. März 2008
Tod einer Legende
Am 4.März 2008 starb Ernest Gary Gygax im Alter von 69 Jahren in Lake Geneva im Bundesstaat Wisconsin.
Er war einer der Urväter des Rollenspiels an sich und der Schöpfer der World of Greyhawk, ein Pionier, der sich die Welten Tolkiens, Leibers und Vances zu eigen machte und aus der Verschmelzung von Wargaming und Fantasyliteratur Dungeons & Dragons schuf.
Was mich an ihm begeisterte, war, das er nach all den Jahren immer noch diesen Sense of Wonder vermittelte, dieses Erleben des Neuen, Exotischen, nie von oben herab, und sich bis zuletzt ins hohe Alter das Kind im Manne bewahren konnte.
Mit ihm geht die Ikone einer Generation von Visionären, ähnlich Philip K. Dick und Gene Roddenberry.
Ruhe in Frieden, Gary.
Er war einer der Urväter des Rollenspiels an sich und der Schöpfer der World of Greyhawk, ein Pionier, der sich die Welten Tolkiens, Leibers und Vances zu eigen machte und aus der Verschmelzung von Wargaming und Fantasyliteratur Dungeons & Dragons schuf.
Was mich an ihm begeisterte, war, das er nach all den Jahren immer noch diesen Sense of Wonder vermittelte, dieses Erleben des Neuen, Exotischen, nie von oben herab, und sich bis zuletzt ins hohe Alter das Kind im Manne bewahren konnte.
Mit ihm geht die Ikone einer Generation von Visionären, ähnlich Philip K. Dick und Gene Roddenberry.
Ruhe in Frieden, Gary.
Samstag, 1. März 2008
Exodus: Grundsätzliches
Wie im letzten Post erwähnt, arbeitet der Oger seit einiger Zeit an diesem Rollenspiel, und ich will hier dem geneigten Leser einen kurzen Überblick darüber geben, worum es bei Exodus geht, und welche Konzepte ich verwirklichen will.
Setting
Exodus soll ein Science Fiction-Rollenspiel sein, das mehrere Genres in sich vereinigt ( vor allem Kolonialisierung neuer Welten und Survival Horror, aber auch Cyberpunk- oder postapokalyptische Szenarien sollen möglich werden). Die Menscheit bricht gerade zu den Sternen auf, und muss sich auf den neuen Welten gegen viele Gefahren behaupten: gegen die einheimische Fauna und Flora, die Machenschaften skrupelloser multiplanetarer Konzerne, religiöser Fanatiker oder Verbrechersyndikate, außer Kontrolle geratener künstlicher Intelligenzen und die Hinterlassenschaften uralter hochentwickelter Rassen, welche sich vor der Menschheit über die Galaxie ausbreiteten.
Die Rolle der Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind Teil eines Teams, in dem sie eine vordefinierte Funktion erfüllen sollen. Einer ist beispielsweise der Chef, ein anderer der "Heiler", ein dritter kennt sich vielleicht gut mit schweren Waffen oder Computern aus. Die Schaffung einer Team-Grundidee soll der erste Schritt der Charaktererschaffung sein. Beispiele für ein Team bei Exodus wären u.a:
Colonial Marines: Die SC bilden einen Trupp Marines, die neue Welten militärisch erkunden, die Kolonien vor den einheimische Lebensformen schützen, und bewaffnete Rettungsaktionen durchführen sollen.
Colonial Marshals: Die SC sind die Gesetzeshüter einer bereits bestehenden Kolonie und müssen diese vor den Syndikaten und Terroristen, den kriminellen Machenschaften eines Konzerns und anderen Schlimmen Dingen beschützen.
Konzernsöldner: Die SC arbeiten für einen großen Konzern, und sollen offen und verdeckt dessen Interessen durchsetzen, von Industriespionage bis hin zu militärischen Aufträgen.
Pioniere: Die SC sind gerade auf einer neuen Welt eingetroffen, und müssen nun damit beginnen, gegen die örtlichen Widrigkeiten eine überlebenstaugliche Kolonie zu errichten.
Spielphilosophie
Das angestrebte Endprodukt soll ergebnisoffenes Spiel fördern und fordern, und jeder Spieler soll in kritischen Situationen immer mehrere Optionen haben, die er gegeneinander abwägen muss. Dem Spielleiter sollen Regeln und Werkzeuge an die Hand gegeben werden, die etwaige Willkür einschränken und ihm (durch Zufallstabellen) die Arbeit erleichtern sollen. Spannung und Stimmung sollen in erster Linie durch Ungewissheit und ergebnisoffenes Spiel erzeugt werden.
Das wars erstmal. Demnächst mehr, und konkreteres.
Setting
Exodus soll ein Science Fiction-Rollenspiel sein, das mehrere Genres in sich vereinigt ( vor allem Kolonialisierung neuer Welten und Survival Horror, aber auch Cyberpunk- oder postapokalyptische Szenarien sollen möglich werden). Die Menscheit bricht gerade zu den Sternen auf, und muss sich auf den neuen Welten gegen viele Gefahren behaupten: gegen die einheimische Fauna und Flora, die Machenschaften skrupelloser multiplanetarer Konzerne, religiöser Fanatiker oder Verbrechersyndikate, außer Kontrolle geratener künstlicher Intelligenzen und die Hinterlassenschaften uralter hochentwickelter Rassen, welche sich vor der Menschheit über die Galaxie ausbreiteten.
Die Rolle der Spielercharaktere
Die Spielercharaktere sind Teil eines Teams, in dem sie eine vordefinierte Funktion erfüllen sollen. Einer ist beispielsweise der Chef, ein anderer der "Heiler", ein dritter kennt sich vielleicht gut mit schweren Waffen oder Computern aus. Die Schaffung einer Team-Grundidee soll der erste Schritt der Charaktererschaffung sein. Beispiele für ein Team bei Exodus wären u.a:
Colonial Marines: Die SC bilden einen Trupp Marines, die neue Welten militärisch erkunden, die Kolonien vor den einheimische Lebensformen schützen, und bewaffnete Rettungsaktionen durchführen sollen.
Colonial Marshals: Die SC sind die Gesetzeshüter einer bereits bestehenden Kolonie und müssen diese vor den Syndikaten und Terroristen, den kriminellen Machenschaften eines Konzerns und anderen Schlimmen Dingen beschützen.
Konzernsöldner: Die SC arbeiten für einen großen Konzern, und sollen offen und verdeckt dessen Interessen durchsetzen, von Industriespionage bis hin zu militärischen Aufträgen.
Pioniere: Die SC sind gerade auf einer neuen Welt eingetroffen, und müssen nun damit beginnen, gegen die örtlichen Widrigkeiten eine überlebenstaugliche Kolonie zu errichten.
Spielphilosophie
Das angestrebte Endprodukt soll ergebnisoffenes Spiel fördern und fordern, und jeder Spieler soll in kritischen Situationen immer mehrere Optionen haben, die er gegeneinander abwägen muss. Dem Spielleiter sollen Regeln und Werkzeuge an die Hand gegeben werden, die etwaige Willkür einschränken und ihm (durch Zufallstabellen) die Arbeit erleichtern sollen. Spannung und Stimmung sollen in erster Linie durch Ungewissheit und ergebnisoffenes Spiel erzeugt werden.
Das wars erstmal. Demnächst mehr, und konkreteres.
Oger kommt aus Winterschlaf
Nach mehrmonatiger Abwesenheit, Trödellei und Schreibunlust hier ein paar Lebenszeichen. Gezockt hat der Oger auch, aber darüber erst was, wenn ich das OK von meinen Mitspielern dafür bekomme. Mit Bedauern habe ich festgestellt, das Skyrock seinen Blog (hoffentlich nur vorübergehend) eingestellt hat, und nehme wahr, das in anderen Foren eine gewisse Ruhe und Schläfrigkeit eingekehrt ist. Das GroFaFo ist tot, lang lebe das Tanelorn. Oder so.
Worüber nun schreiben? Ich arbeite seit einigen Wochen wieder an Exodus, meinem eigenen kleinen Rollenspiel, das ich nun schon einige Jahre vor mir hertreibe. (Woran es immer wieder scheitert, das ich fertigwerde, ist das ich nach ein Paar Wochen Arbeit daran das Kernsystem wieder über den Haufen schmeiße, weil ich plötzlich eine Idee habe, wie es besser funktionieren könnte, mir etwas nicht mehr gefällt, mein Rechner kaputt war usw.) Ich will durch gezielte Umfragen in diesem Blog die Entwicklung des Spiels vorantreiben, um dann hoffentlich hier in ein paar Monaten ein herunterladbares Ergebnis vorweisen zu können.
Desweiteren werde ich die Tage einige Worte über den wachsenden Bauchschmerz um das Erscheinen der 4. Edition von Dungeons und Dragons und andere Geschäftsgepflogenheiten der Strandräuber aus Seattle loswerden. Ich kann mir nicht helfen, aber bei allen Dingen, auf die ich mich bei 4E freue, gibt es einige Sachen, die mich stören.
Schließlich (wie gesagt, nach Rücksprache mit meinen Mitspielern) werde ich, falls nichts dringlicheres anliegt, ein paar Zeilen über laufende Kampagnen /Runden /Sessions verlieren.
Hoffe, das ich so Struktur und Ziel in diesen Blog reinkriege.
Worüber nun schreiben? Ich arbeite seit einigen Wochen wieder an Exodus, meinem eigenen kleinen Rollenspiel, das ich nun schon einige Jahre vor mir hertreibe. (Woran es immer wieder scheitert, das ich fertigwerde, ist das ich nach ein Paar Wochen Arbeit daran das Kernsystem wieder über den Haufen schmeiße, weil ich plötzlich eine Idee habe, wie es besser funktionieren könnte, mir etwas nicht mehr gefällt, mein Rechner kaputt war usw.) Ich will durch gezielte Umfragen in diesem Blog die Entwicklung des Spiels vorantreiben, um dann hoffentlich hier in ein paar Monaten ein herunterladbares Ergebnis vorweisen zu können.
Desweiteren werde ich die Tage einige Worte über den wachsenden Bauchschmerz um das Erscheinen der 4. Edition von Dungeons und Dragons und andere Geschäftsgepflogenheiten der Strandräuber aus Seattle loswerden. Ich kann mir nicht helfen, aber bei allen Dingen, auf die ich mich bei 4E freue, gibt es einige Sachen, die mich stören.
Schließlich (wie gesagt, nach Rücksprache mit meinen Mitspielern) werde ich, falls nichts dringlicheres anliegt, ein paar Zeilen über laufende Kampagnen /Runden /Sessions verlieren.
Hoffe, das ich so Struktur und Ziel in diesen Blog reinkriege.