Die folgende Tabelle stammte ursprünglich aus Mongo-Traveller; ich habe sie für die Lyranische Allianz des Jahres 3063 modifiziert.
Der Kontakt, Verbündete, Rivale oder Charakter der SC ist ein ...
W66
11 ...Landungsschiff-Kapitän (1- einer Söldnereinheit, 2 -3 eines Konzernfrachters, 4-5 der Lyranischen Flotte, 6: eines Verbrechersyndikates oder einer Bande von Piraten)
12 ...ComStar-Präzentor (1-3 überzeugter Reformist, 4-5 Wendehals, 6 geheimer Anhänger der Blakisten)
13 ...Zwielichtiger Händler (mit Kontakten zu: 1- Mafia, 2- Heimdall, 3- Blakes Wort, 4- dem LNC, 5- der Cincinnatusbruderschaft, 6 - den Clans)
14 ...Arzt (1 Feldarzt, 2 Psychiater, 3 Schönheitschirurg, 4 in der Forschung tätig, 5 in einer wichtigen Studentenverbindung gewesen, 6 hat seine Lizenz durch den Suff verloren)
15 ...Kopfgeldjäger (1 zynischer ExCop, 2- in der vierten Generation tätig, 3- ehemaliger Pirat, 4- Veteran der Clankriege, 5-Exscout des Lyranischen Heeres, 6- wird besonders gerne von einer bestimmten Verschwörung angeheuert)
16 ...Holo-Star ( 1 - dumm wie Brot, aber stinkreich, 2 - das Aushängeschild einer Verschwörung oder radikalen Bewegung, 3- begnadeter Künstler, 4- Drogenabhängig, 5-für seine Darstellungen geadelt worden, 6- wegen seiner Kunst und Kritik an den Herrschenden auf der Flucht oder im Exil)
21 ...LosTech-Prospektor (1-2 arbeitet für Interstellar Expeditions, 3- auf eigene Faust, 4- für einen reichen Privatmann, 5-6 für eine verschwiegene Gruppe von Männern mit möglicherweise militärischem Hintergrund)
22 ...Sprungschiff-Kapitän (1-2 eines Konzernfrachters, 3-4 des Lyranischen Heeres, 5- des eigenen, seit Generationen im Familienbesitz befindlichen Schiffes, 6- einer reichen Söldneroder Pirateneinheit)
23 ...Konzernchef (1- 2 Exmilitär und "Gesellschaftsgeneral", 3-5 adeliger "Lyranerlord", Firma ist das Lehen der Familie, 6- gehört einer bestimmten Verschwörung an, die Firma ist eine Tarnung und Einahmequelle für diese
24 ... Botschafter eines anderen Nachfolgestaates : 1-2 Liga Freier Welten, 3: Draconis-Kombinat, 4: Konförderation Capella, 5: Magistrat Canopus, 6: Vereinigte Sonnen
25 ...Anführer einer religösen Gemeinschaft (1-2 katholischer Erzbischof, 3 -sunnitischer Imam, 4- Rabbi, 5- buddhistischer Geistlicher, 6: Prediger der Kirche vom Einen Stern)
26 ...adeliger MechKrieger (1-2: gehört der Bruderschaft von Cincinnatus an, 3-5 "Gesellschaftsgeneral", 6: verzichtete auf eine höhere Karriere, um ein Feldkommando zu behalten)
31 ...exzentrischer Wissenschaftler (1- Waffenentwickler, 2 Anthropologe, 3 Archäologe, 4 Astrophysiker, 5 Mediziner, 6 gehört einer Verschwörung an)
32 ...Heimdall-Agent ( unter der Maske eines 1- Raumhafenarbeiters, 2- angesehenen Anwaltes, 3- regulären MechKriegers, 4- kleineren Adeligen, 5- einfachen Polizisten, 6-Loki-Agenten)
33 ... INN-Korrespondent (1- aufrichtiger, idealistischer junger Journalist, 2- Tukayyid-Veteran, 3- hetzerischer Schmierfink, 4- der Anchorman der Nachrichten, 5- erfahrener Kriegsberichterstatter, 6- hat Beziehungen zur Mafia oder einer anderenm Verschwörung).
34 ... Mafiosi (1-3: Soldat, 3-4 Capodecino, 5 -Consigliere, 6 - Capo)
35 ...Quartiermeister des Lyranischen Heeres (1: absolut korrekt und unbestechlich, 2: gemütlicher Bürokrat, dessen größte Angst der Sporttest ist, 3: es fallen schon mal ein paar Sachen vom Laster, 4: hat gute Beziehungen zum örtlichen Schwarzmarkt, 5: ist in einer Veteranengruppe, 6: macht private Pokerrunden um Ersatzteile und Informationen
36 ...adeliger Großgrundbesitzer ( 1: gehört einer Verschwörung an, 2: mit einem anderen Großgrundbesitzer aufs Blut verfehdet, 3: beschäftigt auf seinem Anwesen Arbeiter zu Hungerlöhnen bei großer Gesundheitsgefährdung, 4: Exsoldat, der sich desillusioniert auf seinen Landsitz zurückgezogen hat, 5: überzeugter Monarchist und Patriot, der den alten Zeiten hinterhertrauert, 6: Reformer und Gutmensch
41 ...entrechteter MechKrieger (Entrechtet weil: 1: er ein Verbrechen begangen hat, 2: ihm ein Verbrechen angehängt und er verleumdet wurde, 3-5: er abgeschossen wurde, 6: er in wirklichkeit ein Agent eines beliebigen Geheimdienstes ist, und es einfach zu seiner Legende passt).
42 ...General im Ruhestand (1- Vorzeitig wegen seiner guten Verbindungen zu Victor Steiner-Davion in den Ruhestand geschickt, 2- gehört zur Cincinnatus-Bruderschaft und steht deren Treffen vor, 3- leitet in Wirklichkeit ein Netzwerk von Agenten des LNC, 4- brillianter Stratege und Taktiker, der sich mit der aktuellen Führung überworfen hat, 5- völlig korrupter "Gesellschaftsgeneral" ohne jedwede militärische, dafür mit einer Menge politischer Fähigkeiten und vielen Kontakten und Verbündeten, 6- Ist völlig glücklich mit dem Züchten von Rosen und dem Angeln)
43 ...Spion (1-2: Liga Freier Welten, 2:ein Konzern, 3: ROM, 4-5: Draconis-Kombinat, 6: Freie Agenten oder andere Nation)
44 ...Börsenmakler ( 1 - Managt die Wertpapiere einer Verschwörung, 2: verkauft den Davionbanken faule Kredite, 3-hat einen Adelstitel und die Aktienpakete samt Firma sind das Lehen der Krone, 4- Hat gute Kontakte zur Rüstungsindustrie, 5- Wäscht Gelder für die Mafia, 6-Ex-Söldner, der seinen eigenen Mech verkauft und das Geld als Startkapital für sein erfolgreiches Unternehmen verwendet hat
45 ...berühmter MechKrieger von Solaris VII (1-3 Champion der unteren Klassen, 4-5 unter den Top 20 der offenen Klasse, 6: mehr wegen seines schrillen Auftretens als seinen Fähigkeiten als MechKrieger bekannt)
46 ...adeliger Raumspediteur (Besitzt 2W6+3 Sprungschiffe der folgenden Klassen: 1: Scout 2-3 Händler, 4-5: Invasor, 6: Star Lord, plus ein ziviles Landungsschiff pro Andockring. Hat mindestens den Titel eines Grafen.
51 ... Tech (Erfahrungsgrad: 1: Unerfahren, 2-4 Regulär, 5 Veteran, 6 Elite; Spezialisiert auf 1: BattleMechs, 2: Elektronik, 3: Luft/Raumjäger, 4: Konv. Fahrzeuge, 5: Waffensysteme 6: Sprengstoffe, ist ein ehemaliger Pirat (1), Söldner (2), patriotischer Soldat (3), Perfektionist (4), Sportfreak und verhinderter MechKrieger (5), Ausbund an Gemütlichkeit (6)
53 ...Gewerkschaftsführer (1: steht auf der Gehaltsliste der Mafia, 2: plant einen bewaffneten Aufstand, 3: Ex-Soldat, bekommt regelmäßig Morddrohungen, 4: korrupter Funktionär, wird von den Konzernführern oder der planetaren Regierung bestochen, 5: hat Beziehungen zu Heimdall, 6: Ist ein agent provocateur einer fremden Macht
54 ...Agent des Lyranischen Nachrichtencorps (LNC): 1- Maulwürfe, 2- Nornen, 3- Lohengrin, 4- Diplomatisches Corps, 5-6: Loki)
55 ...Zoll-Inspektor (1- bestechlich, 2- freundlich, 3- professionell, 4- streng, 5- rassistisch, 6- verbittert)
56 ...Terrorist des 6.Juni (getarnt als: 1- Fabrikarbeiter oder Putzkolonne, 2: normale ComStar-Angehörige, 3- Angehörige einer örtlichen Polizei- oder Militäreinheit, 4- Händler oder Manager, 5- Tech, 6- Arzt oder Wissenschaftler)
61 ...Waffenentwickler (arbeitet für: 1-3: die Allianz, 4-5: einen Konzern, 6- für eine Verschwörung; arbeitet an: 1: neuen Battlemechs, 2: Schlachtrüstungen, 3: Waffensystemen, 4: KampfSchiffen (oder deren Systemen), 5: an hochgeheimer Prototyptechnologie, 6: an Massenvernichtungswaffen)
62 ...Privatdetektiv(1-3: ehemaliger Polizist, 4: ehemaliger Zollinspektor 5: ehemaliger Agent des LNC, 6: ehemaliger Kopfgeldjäger)
63 ...Mitglied einer planetaren Regierung oder des Parlamentes (1- an einer Verschwörung beteiligt, 2 bestechlich, 3- opportunistischer Demagoge, 4: Freund der Gewerkschaften, 5: Freund der Konzerne und des Adels, 6: patriotischer Kriegsheld)
64 ...Freihändler (1: Adeliger, 2: ehemaliger Pilot eines militärischen LandungsSchiffes, 3: notorischer Schmuggler, 4: handelt vor allem mit Informationen, 5: arbeitet für eine Verschwörung, 6: Clanner aus der Händlerkaste)
65 ...Jagdflieger (1: "der Blaue Baron", hochdekorierter adeliger Kampfpilot, 2- erfahrener Geschwaderführer, 3- entrechtet, 4- gehört einer Verschwörung an, 5- unerfahrener Pilot, 6- kommandiert eine Söldner- oder Konzerneinheit von Jägern, die Handelskonvois beschützen sollen
66 ...Loki-Offizier (1- wahnsinnig und hasserfüllt,, 2- eiskalt, 3- schuldzerfressen, 4- Agent einer Verschwörung, 5- professionell und ehrgeizig, 6- Patriot, der sich mit Freuden für die Nation opfern würde)
Dienstag, 27. Januar 2009
Sonntag, 25. Januar 2009
AUF WELCHER SEITE STEHST DU?
Eine kleine Zufallstabelle für unsere aufkommende MechWarrior III-Kampagne.
Politische Einstellung
1W6
1. Lautstarker Anhänger Victors.
2. Lautstarker Anhänger Catherine Steiner-Davions.("FREUNDCHEN, das heißt Katrina Steiner Davion"!)
3. Insgeheim ein Anhänger Victors.
4. Insgeheim ein Anhänger Catherines.
5. Unentschieden oder keine politische Einstellung.
6. Besondere Einstellung, würfel noch mal 1W6:
1W6
1. Mitglied einer lyranischen Geheimgesellschaft (Heimdall, Bruderschaft von Cincinnatus)
2. "Nieder mit dem Adel! Alle Macht dem Volke!"
3. "Weg mit den Davion-Bastarden! Ein echter Steiner muß auf den Thron!"
4. "Freiheit für Skye ! "
5. "Wer zahlt denn am besten?"
6."Der Selige Blake wird uns alle erretten". Wort Blakes, der 6.Juni und die Manei Domini.
Politische Einstellung
1W6
1. Lautstarker Anhänger Victors.
2. Lautstarker Anhänger Catherine Steiner-Davions.("FREUNDCHEN, das heißt Katrina Steiner Davion"!)
3. Insgeheim ein Anhänger Victors.
4. Insgeheim ein Anhänger Catherines.
5. Unentschieden oder keine politische Einstellung.
6. Besondere Einstellung, würfel noch mal 1W6:
1W6
1. Mitglied einer lyranischen Geheimgesellschaft (Heimdall, Bruderschaft von Cincinnatus)
2. "Nieder mit dem Adel! Alle Macht dem Volke!"
3. "Weg mit den Davion-Bastarden! Ein echter Steiner muß auf den Thron!"
4. "Freiheit für Skye ! "
5. "Wer zahlt denn am besten?"
6."Der Selige Blake wird uns alle erretten". Wort Blakes, der 6.Juni und die Manei Domini.
Mittwoch, 21. Januar 2009
Schwierigkeiten bei der Errichtung eines Tempels
Ein Kleriker erhält den Auftrag, an einem bestimmten Ort einen Tempel, eine Kirche oder eine Festung seines Glaubens zu errichten.
Ein Arbeiter...
W6
1 ... ist ein gedungener Meuchelmörder, der auf den Kleriker angesetzt wurde.
2 ... ist ein Spitzel, der für einen Rivalen des Klerikers im Orden arbeitet.
3 ... leidet unter einem seltsamen, gefährlichen oder tödlichen Fluch.
4 ... ist der charismatische Rädelsführer einer Gruppe von Arbeitern, die mehr Lohn und bessere Lebensbedingungen fordern.
5 ... ist ein flüchtiger Verbrecher, Ketzer oder Leibeigener eines Adeligen.
6 ... ist ein Geschichtenerzähler, der die Männer mit abergläubischen Geschichten und angeblichen Vorzeichen über Monster, Flüche und göttliche Strafen in Unruhe versetzt.
Die Baustelle ...
W6
1 ... liegt auf einem alten heidnischem Kultgebiet, wie einem Friedhof oder einer Opferstätte.
2 ... liegt über einem alten Gewölbe, in dem die Oberen des Ordens ein Portal zur Unterwelt oder andere schlimme Dinge vermuten (aber dies dem Kleriker nicht direkt mitteilen).
3 ... grenzt an oder liegt auf dem Land eines ehrgeizigen Adeligen, der keinen Rivalen um die Macht in seinem Herrschaftsbereich duldet.
4 ... wird von schrecklichen Unfällen heimgesucht; die Ursache könnte ein Fluch, Sabotage oder beides sein.
5 ... ist das Brut- Paarungs- oder Nistgebiet einer bestimmten Bestie, ein Umstand, der erst mehrere Monate nach Baubeginn festgestellt wird.
6 ... wird zum Ziel von Räuberbanden, fahrenden Händlern, Goblinstämmen, und Blitzinspektionen von Ordensoberen.
Der Kleriker ...
W6
1 ... muss feststellen, das er plötzlich kein Geld mehr hat: weil es ihm gestohlen wurde, oder weil die Gelder seines Ordens ausbleiben. Er hat einen Monat Zeit, die Ursache herauszufinden und neues Geld aufzutreiben, bevor ihm die Arbeiter davonlaufen.
2 ... wird von einem Rivalen wegen einer theologischen Spitzfindigkeit der Häresie beschuldigt.
3 ... wird von den nahegelegenen Bauerndörfern um Hilfe angefleht, um ihnen gegen ein bestimmtes Monster oder einen Tyrannen beizustehen.
4 ... wird von zwei jungen Adeligen aus verfeindeten Familien angefleht, sie zu verheiraten.
5 ... soll einen Exorzismus an einem Arbeiter oder an einem Bauernkind durchführen. Die Zeremonie ist eine Falle, denn der Dämon (und sein Meister) wollen die Errichtung des Tempels um jeden Preis verhindern.
6 ... wird von einem anderen, weltlichen Fürsten aufgefordert, ihm bei der Verteidigung seiner Domäne zu helfen, was bedeuten würde, das die Bautätigkeit für die Dauer des Konfliktes eingestellt werden müsste, käme der Kleriker den Forderungen nach.
Ein Arbeiter...
W6
1 ... ist ein gedungener Meuchelmörder, der auf den Kleriker angesetzt wurde.
2 ... ist ein Spitzel, der für einen Rivalen des Klerikers im Orden arbeitet.
3 ... leidet unter einem seltsamen, gefährlichen oder tödlichen Fluch.
4 ... ist der charismatische Rädelsführer einer Gruppe von Arbeitern, die mehr Lohn und bessere Lebensbedingungen fordern.
5 ... ist ein flüchtiger Verbrecher, Ketzer oder Leibeigener eines Adeligen.
6 ... ist ein Geschichtenerzähler, der die Männer mit abergläubischen Geschichten und angeblichen Vorzeichen über Monster, Flüche und göttliche Strafen in Unruhe versetzt.
Die Baustelle ...
W6
1 ... liegt auf einem alten heidnischem Kultgebiet, wie einem Friedhof oder einer Opferstätte.
2 ... liegt über einem alten Gewölbe, in dem die Oberen des Ordens ein Portal zur Unterwelt oder andere schlimme Dinge vermuten (aber dies dem Kleriker nicht direkt mitteilen).
3 ... grenzt an oder liegt auf dem Land eines ehrgeizigen Adeligen, der keinen Rivalen um die Macht in seinem Herrschaftsbereich duldet.
4 ... wird von schrecklichen Unfällen heimgesucht; die Ursache könnte ein Fluch, Sabotage oder beides sein.
5 ... ist das Brut- Paarungs- oder Nistgebiet einer bestimmten Bestie, ein Umstand, der erst mehrere Monate nach Baubeginn festgestellt wird.
6 ... wird zum Ziel von Räuberbanden, fahrenden Händlern, Goblinstämmen, und Blitzinspektionen von Ordensoberen.
Der Kleriker ...
W6
1 ... muss feststellen, das er plötzlich kein Geld mehr hat: weil es ihm gestohlen wurde, oder weil die Gelder seines Ordens ausbleiben. Er hat einen Monat Zeit, die Ursache herauszufinden und neues Geld aufzutreiben, bevor ihm die Arbeiter davonlaufen.
2 ... wird von einem Rivalen wegen einer theologischen Spitzfindigkeit der Häresie beschuldigt.
3 ... wird von den nahegelegenen Bauerndörfern um Hilfe angefleht, um ihnen gegen ein bestimmtes Monster oder einen Tyrannen beizustehen.
4 ... wird von zwei jungen Adeligen aus verfeindeten Familien angefleht, sie zu verheiraten.
5 ... soll einen Exorzismus an einem Arbeiter oder an einem Bauernkind durchführen. Die Zeremonie ist eine Falle, denn der Dämon (und sein Meister) wollen die Errichtung des Tempels um jeden Preis verhindern.
6 ... wird von einem anderen, weltlichen Fürsten aufgefordert, ihm bei der Verteidigung seiner Domäne zu helfen, was bedeuten würde, das die Bautätigkeit für die Dauer des Konfliktes eingestellt werden müsste, käme der Kleriker den Forderungen nach.
Freitag, 16. Januar 2009
NACH DEM KRIEG: Charaktere
Willkommen, Bürger. Sie wurden vom Zentralcomputer für eine wichtige Erkundungsmission außerhalb des Bunkers auserwählt. Wir werden Sie nun zur Vorbereitung auf ihre kommenden Wochen an den Virtuellen Instruktions- Sicherheits- und Trainings-Assistenten (VISTA) anschließen. Einen Moment, die Neuralsonde muss justiert werden, dann spüren sie nur einen kleinen Pieks ...
Attribute: Jeder Charakter hat 5 Attribute: Kraft (K), Reflexe (R), Intelligenz (I), Ego (E), und Glück (G). Werfe einmal für jedes Attribut 2w6-7. Ist die Gesamtsumme aller Attribute negativ, so darfst du alle Würfe wiederholen.
Erfahrungspunkte und Stufen: Jeder Charakter beginnt auf Stufe 1. Die Stufe erhöht sich, wenn der Charakter eine bestimmte Anzahl von EP angesammelt hat (Aktuelle Stufe zum Quadrat x 1000)
Klassen: Kämpfer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Initiative- und Schadenswürfe. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen um +1 an. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe.
Mutanten werfen einmal pro Stufe einen W20 auf der Tabelle für Mutationen und Kräfte.
Wanderer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen um +1 an. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe.
Rettungswürfe: Jeweils immer Wanderer-Bonus +1/2 Stufe + 2 Attribute, wie folgt: Athletik: K+R Beweglichkeit: R+G, Charisma: E+G, Fertigkeit: R+I, Verstand: I+E, Wahrnehmung: I+G, Zähigkeit: K+E
Verteidigungen: Körperlich 12 + Beweglichkeit + Rüstung, Psychisch: 12+ Charisma
Andere Fähigkeiten : Initiative: R+E+G + Kämpfer-Bonus, Nahkampf: Stufe + K + Kämpferbonus, Fernkampf: Stufe + R +Kämpferbonus
Trefferpunkte: 10 + Kraft + 1W6/Stufe + 1/Stufe für Kämpfer und Wanderer
Nachdem Sie sich nun also mit der Grundsteuerung des VISTA vertraut gemacht haben, Bürger, gehen wir jetzt zu den Funktionen des Sicherheitstrainings über. An ihrer Seite finden Sie die Simulation einer vorkriegsüblichen 10mm Automatik - Pistole...
Attribute: Jeder Charakter hat 5 Attribute: Kraft (K), Reflexe (R), Intelligenz (I), Ego (E), und Glück (G). Werfe einmal für jedes Attribut 2w6-7. Ist die Gesamtsumme aller Attribute negativ, so darfst du alle Würfe wiederholen.
Erfahrungspunkte und Stufen: Jeder Charakter beginnt auf Stufe 1. Die Stufe erhöht sich, wenn der Charakter eine bestimmte Anzahl von EP angesammelt hat (Aktuelle Stufe zum Quadrat x 1000)
Klassen: Kämpfer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Angriffs-, Initiative- und Schadenswürfe. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen um +1 an. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe.
Mutanten werfen einmal pro Stufe einen W20 auf der Tabelle für Mutationen und Kräfte.
Wanderer erhalten einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt alle 4 Stufen um +1 an. Sie erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe.
Rettungswürfe: Jeweils immer Wanderer-Bonus +1/2 Stufe + 2 Attribute, wie folgt: Athletik: K+R Beweglichkeit: R+G, Charisma: E+G, Fertigkeit: R+I, Verstand: I+E, Wahrnehmung: I+G, Zähigkeit: K+E
Verteidigungen: Körperlich 12 + Beweglichkeit + Rüstung, Psychisch: 12+ Charisma
Andere Fähigkeiten : Initiative: R+E+G + Kämpfer-Bonus, Nahkampf: Stufe + K + Kämpferbonus, Fernkampf: Stufe + R +Kämpferbonus
Trefferpunkte: 10 + Kraft + 1W6/Stufe + 1/Stufe für Kämpfer und Wanderer
Nachdem Sie sich nun also mit der Grundsteuerung des VISTA vertraut gemacht haben, Bürger, gehen wir jetzt zu den Funktionen des Sicherheitstrainings über. An ihrer Seite finden Sie die Simulation einer vorkriegsüblichen 10mm Automatik - Pistole...
Donnerstag, 15. Januar 2009
Das erstaunliche Abenteuer der Expedition Barsac
Der von Jules Verne begonnene und von seinem Sohn Michel posthum beendete Roman beginnt mit einem Banküberfall in England und springt dann zu einer französischen Parlamentsexpedition, die klären soll, ob die Kolonien Westafrikas und speziell ihre Einwohner die Reife besäßen, das Wahlrecht zu erhalten. (Leider wird diese Frage im späteren Verlauf nicht mehr geklärt). Nach einiger Auseinandersetzung mit den örtlichen Gegebenheiten und den Einheimischen findet die vor allem aus Abgeordneten und Reportern bestehende Expedition weit im Hinterland die geheimnisvolle Stadt Blackland. Die Stadt wird von dem tyrannischen Despoten mit dem vielsagenden Namen Harry Killer regiert. Seine Macht stützt sich auf eine kleine Clique absolut verbrecherischer Weißer (die "Merry Fellows") und den Erfindungen des genialen aber völlig naiven und ahnungslosen Professors Camarets, wie zum Beispiel Hubschrauber (den Aeroplanen) und ein auf Licht basierendes Nachrichtenübermittlungssystem. Auch ein System zur Manipulation des Wetters wurde von Camaret ersonnen, so das in den trockenen Savannen Afrikas Regen fällt, sich ein Fluss bildet und die Stadt damit ausreichend Wasser erhält. Die Arbeit hingegen wird den schwarzen Eingeborenen aufgebürdet, die von Killer und den Fellows versklavt und tyrannisiert werden.
Das Buch endet, wie viele Werke Vernes, natürlich in der Bestrafung der Verbrecher und der Zerstörung der Stadt, aber irgendwie finde ich Blackland als Modell für eine Stadt nach wie vor faszinierend. Hmmh. Mal sehen, ob sich das konvertieren lässt.
1. Der Palast und der Herrscher: Hier wohnt ein Kriegsherr, der früher unter seinem wahren Namen ein gefürchteter Verbrecher war. MechWarrior: ein Pirat oder Kriegsverbrecher? Fallout: Ein Ex-Offizier der Bruderschaft oder der Enklave? D&D: Ein Kämpfer, oder Kämpfer/Schurke.
2. Die Fabrik und der Professor: Entweder eine tatsächliche Fabrik, oder aber einer Magierakademie? Bei BattleTech: aus Sternenbundtagen, oder immer weiterentwickelt?Vielleicht ein Ex-Clan-Wissenschaftler. Bei Fallout natürlich ein Bunker, mit einem Riesencomputer und automatischen Fabrikanlagen. Und die Fabrik als Magische Manufaktur?
3. Die Spießgesellen: MechWarrior: Piraten. Fallout: normale Menschen, am ehesten Enklaveangehörige. Und Roboter ! In jedem Falle sollte ihnen ein höheres TechLevel zur Verfügung stehen, als den Beherrschten. Bei D&D: ebenfalls Menschen plus eventuell Golems und magische Automaten, vorwiegend solche, wie Da Vinci sie gezeichnet hat. Die Fellows sollten mit deutlich mehr Magischen Gegenständen behängt sein, als die üblich ist.
4. Die Beherrschten: BattleTech: Der Planet ist eine vergessene Kolonie des Sternenbundes, die seit Beginn der Nachfolgekriege keinen Kontakt mehr zur Inneren Sphäre hatte. Die Bewohner fielen auf eine niedrigere Entwicklungsstufe zurück, so das "Harry Killer" und seine Schergen mit den Bewohnern leichtes Spiel hatten. Fallout: Ghule und Mutanten ? Oder Ödländer und Sipplinge ? D&D: Alle anderen Rassen, vor allem Halborks, Orks und Goblinoide. Vielleicht sogar Untote als "Sklaven". Leben in einem durch geographische Hindernis vom Viertel der Weißen abgetrennten Bereich.
Samstag, 10. Januar 2009
Ogers Liste der wichtigsten nützlichen Dinge für den Ausflug ins Gewölbe
Neben Selbstverständlichkeiten, wie Proviant und Wasser, haben sich nach des Ogers Erfahrung folgende Dinge als sehr nützlich beim Erforschen und Plündern von Gewölben erwiesen:
1. Eine 3m lange Holzstange. Mindestens eine. Gut gegen Fallgruben und Löcher, in die man nicht mal seinen Mietling fassen lassen möchte.2. Fackeln. Wie Lampenöl eine Quelle des Lichtes, der Wärme und der unbeschreiblichen Freuden für Grünschlicke, Vampire, Trolle und anderes Ungeziefer.
3. Seile. Zum Klettern, Fesseln, Anbinden, für improvisierte Fallen, oder zum drauf balancieren ( auch hier ist die Holzstange von Nutzen!)
4. Lampenöl. Als Brennstoff für Lampen, Schmiermittel, oder Waffe gegen feuerempfindliche Wesen, gegen die normale Angriffe nichts ausrichten. Hat auch möglicherweise eine abstoßende Wirkung gegen Insekten und andere Wesen mit einer empfindlichen Nase.
5. Den Rat eines Gelehrten oder Ortskundigen. Es ist manchmal ganz gut, vorher zu wissen, wer ein Gebäude errichtet hat, wer schon mal drin war und davongekommen ist, wer dort wohnt und wie man sich gegen diese Wesen wappnet.
6.Handschuhe und ein Halstuch. Viele Abenteurer mussten schon elendiglich zugrunde gehen, weil sie mit ihren bloßen Händen kontaktgiftbestrichene Türgriffe oder Schätze betatschten, und ein Halstuch verleiht einem wertvolle Sekunden bei Rauch und einzuatmennde Giftgase.
7. Eine Ersatzwaffe. Nichts macht eine traurigere Figur, als ein Waffenmeister, der seine Waffe, deren Gebrauch er jahrelang erlernt, geübt und gemeistert hat, im Kampf gegen einen Rostmonster oder einen zertrümmernden Hieb eines Widersachers zu verlieren. Und der sonsnt nix kann. Ähnliches gilt für Heilige Symbole und Materialkomponenten.
8. Heiltränke. Eine Menge davon, je mehr je besser. Ob nun ein Kleriker in der Gruppe ist, oder nicht. Wenn ja, kann sich dieser dann auf andere Aktionen und Zaubersprüche konzentrieren.
9. Ein Handspiegel oder eine sehr blank polierte Oberfläche. Gegen Wesen, deren Anblick einen blind, doof, zu Stein, oder gleich zu Geschichte Macht. Auch als Mittel zum Spähen um die Ecke und zur Nachrichtenübermittlung an hellen und sonnigen Tagen gedacht.
10. Genügend Mietlinge, um den ganzen Plunder mit in ein Gewölbe hinein und vor allem wieder hinaus zu schleppen, aber nur soviele, das man sich vor ihnen sicher fühlen kann. Es hat sich weiterhin als unklug erwiesen, eine Art von Ausrüstung und Beute auf einen Mietling zu konzentrieren; es wird immer mal einer gefressen und dann setht man ohne Tränke da, oder flieht und nimmt dann alles an Beute mit. Im Idealfall sollte man immer auf die selben Mietlinge zurückgreifen.
Fallen Euch noch welche ein?