Zu verwenden für Traveller, mit Anpassungen der Tabellen auch für MechWarrior, Star Wars, und vielleicht sogar Shadowrun.
Das Etablissement ist ... [W6]
1... eine Bar
2... ein Imbiss / Bistro /Schnellrestaurant
3... ein Nachtclub / Bordell / Tanzschuppen
4... eine Spielhalle / Casino
5... ein Restaurant
6... eine Kombination aus zwei dieser Funktionen
Größe [1W6]:
1. Winzig (W6 m²)
2. Sehr Klein (2W6 x 5 m²)
3. Klein (2W6 x 10 m²)
4. Mittelgroß (2W6 x 25 m²)
5. Groß (2W6 x 50 m²)
6. Riesig (2W6 x 100 m²)
Die Ausstattung ist ... [W6]
1... abgenutzt, schäbig, verschmutzt
2... altmodisch, nostalgisch, gemütlich
3... kalt, glänzend, spärlich
4... fortschrittlich, futuristisch, modern
5... luxuriös, elegant, edel
6... exotisch, ungewöhnlich, bizarr
Die Bedienung ... [W6]
1... wirkt unfreundlich und gelangweilt
2... wirkt freundlich und zuvorkommend
3... besteht aus Robotern
4... wirkt gehetzt und gestresst
5... wirkt ruhig und gemütlich
6... ist aufreizend oder provokativ
Eine Bar oder ein Imbiss haben 1W3 Bedienungen, andere Etablissements 2W6. Zu den Bedienungen zählen auch Köche und Rausschmeisser.
Die Stammkundschaft besteht aus ... [W6]
1 ... der örtlichen Jugend oder Unterwelt
2 ... dem örtlichen Adel oder Konzernmanagern
3 ... Militärs oder Polizisten
4 ... Raumfahrern und Reisenden
5 ... Arbeitern und Angestellten
6 ... Künstlern und Bohemiens
Besondere Merkmale: Würfel erst 1w3, um die Anzahl, dann W36, um die Art der besonderen Merkmale zu ermitteln.
11 - Bestimmte Gruppen / Personen haben keinen Zutritt.
12 - Berüchtigt für schlechte Drinks oder schlechtes Essen.
13 - Berüchtigt für häufige Schlägereien.
14 - Berüchtigt für häufige Razzien.
15 - Berüchtigt als Treffpunkt von zwielichtigen Gestalten.
16 - Berüchtigt für hohen Drogenkonsum.
21 - Der Laden ist eine Tarnfirma für eine Verbrecherorganisation.
22 - Der Betreiber ist ein Informant eines Geheimdienstes.
23 - Der Betreiber kennt 2W6 Auftraggeber und vermittelt gegen Provision.
24 - Der Betreiber verkauft zuverlässige Informationen an den Meistbietenden.
25 - Der Betreiber hat 3W6 Kontakte.
26 - Der Betreiber blickt auf eine Karriere als [würfel auf der Einberufungstabelle] zurück.
31 - Berühmt für gute Drinks oder gutes Essen.
32 - Immer Menschenleer.
33 - Immer gerammelt voll.
34 - Starke Sicherheitsvorkehrungen.
35 - Bestimmte Gruppen oder Personen zahlen keinen Eintritt oder nichts für die Drinks.
36 - Von der TAS oder einem reisenden Schriftseller ausdrücklich erwähnt.
Das Reaver's Den auf dem Raumhafen von Helen ist eine kleine Spielhalle, die vor allem von den örtlichen Marines frequentiert wird. Neben einer kleinen Bar gibt es auf diesen 60 Quadratmetern ein Dutzend Spielautomaten, vorwiegend HoloArcade - Shooter, und ein kleines WC. Die Wände und Automaten sind voll mit Photographien und Postkarten der Soldaten, die einst hier mal stationiert waren, ansonsten macht der Laden einen etwas heruntergekommenen Eindruck: schäbiges Mobilar, gefegt wird einmal im Monat, und es riecht nach Bier.
Der Betreiber, ein kleiner, ständig nervös und gehetzt wirkender Mann namens Flitch, hat über ein Dutzend Kontakte zur örtlichen Unterwelt und den Raumhafenbehörden. Er hat zwei weitere Angestellte: zwei Ex - Marines, die als Rausschmeißer fungieren.
Jeder Marineinfanterist, egal ob im aktiven Dienst oder nicht, zahlt nichts für die Getränke.
Mittwoch, 23. September 2009
Dienstag, 22. September 2009
Hausregeln für Mongoose - Traveller
Ich bastel gerade an meiner Traveller - Kampagne und will mal schnell meine angedachten Hausregeln zur Diskussion stellen, weil ich teilweise selbst nicht ganz sicher bin, ob es klug ist, die Dinge auf die gezeigte Art und Weise zu ändern. Deswegen: Alle mit Kenntnis von Spiel und Materie, voran !
1. Attribute und Wurfmodifikatoren: Die Attributwerte und WM sind mir ehrlich gesagt zu wenig ausdifferenziert. INT 9 hat die gleiche Bedeutung wie INT 11, nur so als Beispiel. Daher erhalten Charaktere einen WM für jedes Attribut gleich dem halben aufgerundeten Wert - 4.
2. Heimatwelten: Irgendwie kommt mir das unlogisch vor, das Charaktere mit gleicher Wahrscheinlichkeit von dünn besiedelten, technologisch rückständigen Welten wie von dicht besiedelten High - Tech - Welten stammen. Die folgende Methode ändert das ein wenig:
Raumhafen, Bevölkerung: Würfel 3W6 und streiche den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl.
Alle anderen Werte werden normal bestimmt.
3. Automatische Fertigkeiten: Abhängig vom UWP der Hintergrundwelt bekommt ein Charakter die folgenden Automatischen Hintergrundfertigkeiten:
Größe 0 - 3: Null - G - 0
Atmosphäre 0, 1 oder A+: Raumanzug - 0
Tech - Level 5-: Tiere - 0
Tech - Level 6 - 11: Fahrer - 0 (bei Hydrographie 0 - 9) oder Seefahrer - 0 (Wasserwelt)
Tech - Level 10+ : Computer - 0
Tech - Level 12+ : Flieger - 0
4. Hintergrundfertigkeiten: Jeder Charakter bekommt eine Anzahl von Hintergrundfertigkeiten gleich seinem WM in Bildung +1 zuzüglich aller automatischen Fertigkeiten, die aus der Liste im Grundregelwerk ausgesucht werden dürfen.
5. Zweiter Überlebenswurf: Wenn der ersten Überlebenswurf misslingt, so muss ein zweiter abgelegt werden. Bei einem Fehlschlag verstirbt der Charakter, ansonsten wird normal für ein Unglück gewürfelt.
6. Anfängliche Ausrüstung: Vom Startgeld dürfen Ausrüstungsgegenstände bis zu einem TL von 12 und einem Justizgrad von 3 gekauft werden. Waffen und andere Ausrüstung, die durch einen Wurf bei "Andere Vorteile" erworben worden sind, unterliegen dieser Beschränkung nicht.
7. Verfügbarkeit von Ausrüstung: Mir gefallen die statischen Zahlen für die Verfügbarkeit von Ausrüstung und Waffen nicht, weil sie völlig den Ort außer Acht lassen, wo diese beschafft werden sollen. Man findet also nach den Regeln im Söldner mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen Kampfanzug auf einem abgelegenen TL - 5 Planeten wie auf einer TL 15 - Industriewelt. Verfügbarkeit prüfen: Werfe 2W6 + WM. Der Mindestwurf ist 6+ für zivile Güter und 8+ für Waffen und andere militärische Ausrüstung. Die WM sind:
Ein Charakter kann dann versuchen, einen entsprechenden Anbieter dieser Ware zu finden, ganz so, als würde er versuchen, einen Makler zu finden. Der Suchende bekommt den Wirkungsgrad des Verfügbarkeitswurfes auf seinen Fertigkeitswurf.
1. Attribute und Wurfmodifikatoren: Die Attributwerte und WM sind mir ehrlich gesagt zu wenig ausdifferenziert. INT 9 hat die gleiche Bedeutung wie INT 11, nur so als Beispiel. Daher erhalten Charaktere einen WM für jedes Attribut gleich dem halben aufgerundeten Wert - 4.
2. Heimatwelten: Irgendwie kommt mir das unlogisch vor, das Charaktere mit gleicher Wahrscheinlichkeit von dünn besiedelten, technologisch rückständigen Welten wie von dicht besiedelten High - Tech - Welten stammen. Die folgende Methode ändert das ein wenig:
Raumhafen, Bevölkerung: Würfel 3W6 und streiche den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl.
Alle anderen Werte werden normal bestimmt.
3. Automatische Fertigkeiten: Abhängig vom UWP der Hintergrundwelt bekommt ein Charakter die folgenden Automatischen Hintergrundfertigkeiten:
Größe 0 - 3: Null - G - 0
Atmosphäre 0, 1 oder A+: Raumanzug - 0
Tech - Level 5-: Tiere - 0
Tech - Level 6 - 11: Fahrer - 0 (bei Hydrographie 0 - 9) oder Seefahrer - 0 (Wasserwelt)
Tech - Level 10+ : Computer - 0
Tech - Level 12+ : Flieger - 0
4. Hintergrundfertigkeiten: Jeder Charakter bekommt eine Anzahl von Hintergrundfertigkeiten gleich seinem WM in Bildung +1 zuzüglich aller automatischen Fertigkeiten, die aus der Liste im Grundregelwerk ausgesucht werden dürfen.
5. Zweiter Überlebenswurf: Wenn der ersten Überlebenswurf misslingt, so muss ein zweiter abgelegt werden. Bei einem Fehlschlag verstirbt der Charakter, ansonsten wird normal für ein Unglück gewürfelt.
6. Anfängliche Ausrüstung: Vom Startgeld dürfen Ausrüstungsgegenstände bis zu einem TL von 12 und einem Justizgrad von 3 gekauft werden. Waffen und andere Ausrüstung, die durch einen Wurf bei "Andere Vorteile" erworben worden sind, unterliegen dieser Beschränkung nicht.
7. Verfügbarkeit von Ausrüstung: Mir gefallen die statischen Zahlen für die Verfügbarkeit von Ausrüstung und Waffen nicht, weil sie völlig den Ort außer Acht lassen, wo diese beschafft werden sollen. Man findet also nach den Regeln im Söldner mit gleicher Wahrscheinlichkeit einen Kampfanzug auf einem abgelegenen TL - 5 Planeten wie auf einer TL 15 - Industriewelt. Verfügbarkeit prüfen: Werfe 2W6 + WM. Der Mindestwurf ist 6+ für zivile Güter und 8+ für Waffen und andere militärische Ausrüstung. Die WM sind:
- Der Bevölkerungswert - 5
- Das TL der Welt - dem TL des Gegenstandes, falls letzteres höher ist.
- Einen WM in Höhe des halben abgerundeten Justizgrades, falls dieser Gegenstand auf der Welt verboten ist; zudem kann der Gegenstand nur auf dem Schwarzmarkt organisiert werden.
Ein Charakter kann dann versuchen, einen entsprechenden Anbieter dieser Ware zu finden, ganz so, als würde er versuchen, einen Makler zu finden. Der Suchende bekommt den Wirkungsgrad des Verfügbarkeitswurfes auf seinen Fertigkeitswurf.