Montag, 25. Mai 2020

Abenteuerskizze: Monostichon-Waben

Dies ist mein Beitrag zur Abenteuerskizze in diesem Monat.



Die Grundidee: Eine "zivilisierte" Nation - ähnlich der europäischen Mächte im 16. Jh - beginnt mit der Erforschung, Eroberung und Kolonialisierung eines neuentdeckten Kontinents. Diese erfolgte früher eben auch über die Flüsse, wenn der Landweg mit dichten Urwäldern bedeckt war (womit eine Flussreise die Natur der Erkundung eines Verlieses haben könnte).

Eine zweite Idee: Ähnlich dem Monostichon - Monster jeder Wabe genau einen Satz zur Beschreibung zu geben, und den Rest der Kreativität des SLs zu überlassen. 

Ein wenig inspiriert ist es auch von Greedfall, und ich musste beim Hirsch an einen der Wächter denken.

Eine kurze Liste von Orten, die mir so eingefallen ist:
  1. Port Aukon. Von einer kanonenbewehrten Festung aus herrscht der kaiserliche Statthalter der Neuen Territorien über eine schnell wachsende Garnisons - und Handelsstadt.
  2. Balaraya. Die Gilde der Alchemisten hat diesen früheren Handelsposten zu einem befestigten Fort ausgebaut, von dem die Magier die reichhaltigen Reagenzien der neuen Lande plündern.
  3. St. Cirion. Die Kirche der Heiligen der Ersten Tage hat hier eine Ordensburg errichtet, von der aus der Bischof die Kreuzritter und Missionare in die Schlacht gegen die Ungläubigen, Ketzer und Dämonen der neuen Welt entsendet.
  4. Ruinen der Schlangenmenschen. An den Ufern des Großen Flusses und vieler Nebenarme stehen diese uralten, langsam zerfallenden Bauten voller Fresken und Glyphen, die von den Wilden wegen der hiesigen Geister und Bestien gemieden werden.
  5. Plantagen. Rund um ihre primären Besitzungen unterhalten Adel, Kirche und Gilde kleine Plantagendörfer, die vorwiegend von Zwangsarbeitern betrieben werden.
  6. Bergwerk. An diesem Ort unterhält ein zwielichtiger Adeliger eine unsichere und von Zwangsarbeitern betriebene Erzmine, die kurz vor einem Aufstand und einem Minenunglück steht.
  7. Zuflucht. In diesem Höhlensystem verstecken sich entflohene Sträflinge, die unter der Führung eines gerissenen Anführers die umliegenden Siedlungen bestehlen und überfallen.
  8. Piratenschatz. In diesen Ruinen der Schlangenmenschen verbarg ein Piratenkapitän seinen Schatz in einem geräumigen Keller, dessen Wandfreskos eine Kultur von Gelehrten und Genetikern beschreiben.
  9. Lager der Flusspiraten. Diese skrupellosen Räuber überfallen vor allem die Barken von leicht bewaffneten Händlern und Entdeckern.
  10. Abgebrannte Missionstation. Söldner in Diensten der Gilde zerstörten diese klosterartige Anlage, in denen die Kirche reagenziensuchende Magier der Gilde verhörte und folterte.
  11. Froschjäger. Dieses Pfahldorf in der Nähe von Schlangenmenschen-Ruinen hat sich auf die Jagd von Riesenfröschen und Maulquappen spezialisiert, die hier in ungewöhnlich hoher Anzahl zu finden sind.
  12. Raavaana. In diesem abgelegenen, befestigten Bergdorf führen Alchemisten an gefangenen Bestien und Wilden verbotene Experimente durch.
  13. Uluu'ura. Dieses versteckte Bergdorf ist der Sammelpunkt kriegerischer Ureinwohner, die dem Ruf eines jungen, charismatischen Kriegshäuptlings folgen.
  14. Saa'rana. Dieses Dorf enthält einen Handelsposten, und die Beziehungen zwischen den Ureinwohnern und neuen Siedlern sind noch freundlich.
  15. Wrack eines Entdeckerschiffs: Hier liegen die modernden und zerschmetterten Reste der Aukons Frohmut, deren Schicksal durch das Logbuch des Kapitäns enthüllt wird.
  16. Abgebrannte Dörfer. Skrupellose Sklavenjäger überfielen diese Dörfer, um ihre Einwohner an die Plantagendörfer und die Gilde der Alchemisten zu verkaufen.
  17. Höhle der Weisen. An diesem Ort treffen sich die Häuptlinge und Schamanen der verschiedenen Stämme, um den Willen der Geister zu ergründen und einen neuen Kriegshäuptling zu wählen.
  18. Zuflucht des Beschützers. Ein Eremit, der Jagd auf die Sklavenjäger und Bestien des Urwalds macht, ist in Wirklichkeit ein Android aus alten Tagen, der in diesen Ruinen der Schlangenmenschen sein Heim gefunden hat.
  19. Abgestürztes Raumschiff. Aus dem seichten Wasser dieses Sees erhebt sich die gefallene und geborstene Hülle eines alten terranischen Raumkreuzers,in dessen Bauch immer noch die KI schlummert, die die Auslöschung der "Schlangenmenschen" durch eine Armee von WarBots befahl.
  20. Verbotenes Tal. In dieser gut versteckten Bergschlucht leben die Letzten der "Schlangenmenschen", die den Tag des großen Schlupfes herbeiführen wollen, um ihre Welt von den barbarischen Menschen zu befreien.

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