Dienstag, 29. September 2020

Banden der Stadt: Die Goldbärte

 

Zwergengold und Zwergenstahl bringen Glück und Glorie für siegreiche Feldherren, und Knüppel und Knechtschaft für säumige Schuldner.

 

Spielwerte: Verwende die Werte für Zwerge aus dem Monsterkompendium. Die Stärke der Goldbärte liegt derzeit bei 725 (400 normale Zwerge, wie im MoKo beschrieben; hinzu kommen 6 KÄM 2, 3 KÄM 3, 1 KÄM 4, 5 KÄM 5, 2 KÄM 6, 8 KÄM 3/KLE 3,  sowie die 5 Anführer, 207 Frauen (davon 100 DIE 1, 50 DIE 2, 25 DIE 4,  und 3 DIE 6) sowie 103 Kinder und jugendliche Zwerge). Die Hälfte der Angehörigen des Clans sind allerdings auf die verschiedenen Zwergenhöfe verteilt.

Die Goldene Binge im Zentrum der Oberstadt ist das repräsentative Zentrum der Zwerge; das eigentliche Hauptquartier liegt allerdings tief unter dieser, in den alten Fundamenten der Metropole, mit  ihren Wohnhallen, Schmieden und Schatzkammern. Darüber hinaus verfügen sie über mehrere "Kleine Zwergenhöfe" in der Unterstadt, dem Gewimmel, und vielen anderen Dörfern und Städten der Region. Diese verfügen in der Regel über eine Wechselstube, Juweliere, eine Schmiede, Lagerhäuser und eine kleine Garnison von Wachen, die auch als Eintreiber fungieren. Bei flüchtigen oder gefährlichen Schuldnern bedient man sich der Diebfänger, der Höllenhund-Kompanie und der Schwarzfedern, zu denen gute Beziehungen bestehen. Da die Zwerge oft als Makler zwischen Söldnern und Auftraggebern auftreten, finden sie selbst rasch große Mengen an Mietschwertern, die ihre Reihen verstärken können.


Anführer: Die Goldbärte haben einen Rat, der aus dem Sprecher Romark (RG KÄM 8), dem Stahlmeister Haaldorn (RG KÄM 7), der Goldmeisterin Narda (NG DIE 8), dem Lehrmeister Kranark (RG KÄM 7/KLE 8),  und der Baumeisterin Breda (NG DIE 7) bestehen. Während jeder der Meister seinen eigenen Bereich hat (der Stahlmeister verantwortet Schmieden und Wachen, die Goldmeisterin Handel und Bankgeschäfte, der Lehrmeister die religiösen Angelegenheiten und die Ausbildung der Kinder, die Baumeisterin die Instandhaltung und den Ausbau der Festung, sowie Auftragsarbeiten), verhandelt der Sprecher mit  außenstehenden Fürsten, den Bergkönigen und anderen wichtigen Personen.  Wichtige Entscheidungen sowie Gerichtsurteile treffen sie gemeinsam, mit einer einfachen Mehrheit.

Agenda: Mehrung des Reichtums durch Geldverleih, Waffenhandel und Söldnerdienste. Verbesserung des Status innerhalb der Zwergenclans. Innerhalb der Stadt wieder für Frieden und Wohlstand sorgen, und die Schaffung von stabilen politischen Verhältnissen. Überleben.

Reaktion: Die Zwerge verleihen Geld an jeden, der einen Modifikator von -10% oder besser besitzt.  Dieser Modifikator legt nicht notwendigerweise die Sympathie, sondern eher die Kreditwürdigkeit einer Gruppe oder Person fest. Jemand, der häufig Geschäfte mit den Zwergen macht, und sich als zuverlässiger Kunde darstellt, kann (langsam) in der Gunst steigen; der Zins beträgt 20%, -1 für je 2 Punkte über -10%. Sie nehmen immer 1% Zinsen, im Minimum. Bei Waren und Söldnerdiensten wird dieser Reaktionsmodifikator auf den Preis oder Sold aufgeschlagen.

  • -15% für die Goblins und den Clan.
  • Ehemalige Sklavenhändler -10% 
  • Bewohner des Gewimmels -5%
  • Andere Bewohner der Oberstadt, die Drachenhändler, die Schwarzfedern und die Höllenhund - Kompanie:  +5%
  • Andere Zwerge und die Kriegsherrin, die Gilde der Diebfänger: +10%. 

Kann ein Schuldner nicht zahlen, so sinkt pro Woche der Fälligkeit der Modifikator um 1%. Erreicht er -15%, so schickt man einen Trupp Eintreiber, um eine letzte Warnung zu überbringen (die nicht selten die Form kräftiger blauer Flecke haben). Wird dieser Trupp Eintreiber angegriffen, wird der Clan alle notwendigen Mittel ergreifen, um dem Schuldner erst sein Leben, und dann seinen gesamten Besitz zu nehmen. Alle Verträge enthalten eine Klausel, dass sich der Unterzeichner bei Zahlungsunfähigkeit zu Zwangsarbeit für einen genau bezeichneten Zeitraum bereithält. Diese wird meist in den Minen der anderen Clans und der Fronbauerndörfer in den Bergkönigreichen abgeleistet.

Geheimnisse: 

  • Die Zwerge geben sich allergrößte Mühe, das Bild aufrechtzuerhalten, dass die Geschäfte wie immer laufen. Tatsächlich bereiten der Goldmeisterin die Zahlungsunfähigkeit der früheren Sklavenhändler, die Annullierung der Schulden des alten Hochfürsten sowie der Tribut an die Kriegsherrin große Sorgen. Die Geschäfte der Menschen in der Stadt laufen schlecht, die Leute nehmen Kredite auf, die sie nicht bezahlen können, und große Teile der Unterstadt und des Gewimmels werden von gesetzlosen Banden dominiert. Die Schatzkammern fassen nur noch ein Viertel dessen, was einst vorhanden war.
  • Die Goldbärte entgingen der Plünderung, weil sie der Kriegsherrin glaubhaft machen konnten, dass sie bei der Eroberung der Schatzkammern mindestens ebenso viele Männer verlieren würde, wie sie für die Eroberung der Stadt benötigte. Sie forderte im Gegenzug die Hälfte des Goldes, des gefertigten Eisens und der Soldaten des Clans für ihre weiteren Eroberungen, und man einigte sich auf einen sehr günstigen Kredit -, Kauf- und Dienstvertrag.
  • Der Rat ist sich der Verleumdung durch Ohrenbläser gestürzter und verjagter Adeliger bewusst - und sucht diskret nach Mietschwertern, die nicht nur diese, sondern auch deren Auftraggebern eine Botschaft zu übermitteln, dies zu unterlassen.
  • Die genaue Größe der Zwergengemeinschaft ist den meisten Bewohnern der Stadt unbekannt, auch das Ausmaß ihrer unterirdischen Besitzungen. Wohnhallen, Schmieden, Archive, und die Schatzkammern bilden dabei eine eigene Verließebene. Die letzten beiden sind als unübersichtliche Labyrinthe konzipiert, in denen mechanische Wächter, Rätselschlösser, Geheimtüren und Fallen die Schätze des Clans verbergen sollen.
  • Ab und an wirbt der Rat Diebfänger an, die einen Einbruch in der Bank, einen Überfall oder dergleichen durchführen sollen - um die Verteidigungsanlagen zu testen, ob es jemand schafft, bis zu oder in die Tresore zu gelangen. Diese wiederrum holen sich Abenteurer als Verstärkung.
  • Kranark, der Lehrmeister, ist ein Mitglied des Ordens der Eule, und bewahrt in den Archiven unter der Binge Schriftstücke und Bücher auf, die nicht in der Großen Bibliothek im Tempel der Nerva gefunden werden sollen. Er hält die Mitgliedschaft in der Gesellschaft gegenüber den meisten Ratsmitgliedern geheim, nur Romark weiß vage davon.
  • Der Clan, obwohl in der Welt der Menschen sehr einflussreich und doppelt so groß wie ein durchschnittlicher Zwergenclan, ist unter den traditionelleren Clans der Berge nicht wohl gelitten."Fett und Faul" werden sie genannt, obwohl viele der Bergkönige sehr gut am Handel und von den Zwangsarbeitern profitieren.
  •  Die Zwerge sind im allgemeinen sehr gut über ihre Kundschaft informiert - auch jene, die noch keinen offiziellen Kontakt mit den Geldwechslern haben, aber beginnen, sich einen Namen zu machen. Sie verfügen über ein umfangreiches Archiv von Notizen über Personen und Organisationen, dass sich über mehrere Jahrhunderte erstreckt und sowohl für Gelehrte wie auch Spione eine wahre Fundgrube wäre. Sie tappen allerdings bei einigen Personen und Organisationen im Dunkeln: Zum einen wissen sie nur sehr wenig über die Ziele und Absichten der Kriegsherrin und würden auch gerne mehr über ihre Herkunft erfahren. Zum anderen spüren sie, dass irgendetwas oder irgendjemand gegen ihre Ziele arbeitet, und würden für Informationen gutes Gold bezahlen.
     
     

Gerüchte:

  1. "Sie waren es ... sie haben der Kriegsherrin die Tore geöffnet." und "Die Zwerge haben einen Pakt mit der Kriegsherrin - wie könnte es sonst sein, das sie von den Plünderungen verschont blieben?" (Nein. Dies wird von einigen Adelshäusern - vornehmlich jenen, die am Sklavenhandel beteiligt waren - verbreitet, um von der eigenen Schuld beim Untergang der Stadt abzulenken.)
  2. "Ihre Vorfahren herrschten einst über die gesamte Stadt ... sie haben die tieferen Fundamente errichtet." (Teilweise wahr. Sie nahmen, was sie von den Riesen eroberten.)"
  3. Sie nehmen Zwerge anderer Clans auf, die von ihresgleichen verstoßen wurden." (Wahr. Nach einem zehnjährigen Probedienst werden sie feierlich in den Clan aufgenommen.)
  4. "Die Zwerge müssen steinreich sein ... in ihren Schatzkammern müssen Tonnen von Gold und Edelsteinen liegen." (Falsch, siehe oben.)
  5. "Kannst Du nicht zahlen, erleidest Du Qualen." (Nur teilweise richtig. Die Zwerge bestehen auf der Einlösung der Schuld - sind aber nicht vorsätzlich grausam, und halten sich sehr genau an die Verträge. Sie sind sehr genau bei der Erklärung der Klauseln und verschweigen nichts.)
  6. "Die Zwerge haben ein großes Netzwerk aus Augen und Händen. Sie wissen manchmal mehr über Dich als Du selbst. " (Wahr.) 

Anmerkung: Ursprünglich hatte ich ACKS als Spielsystem im Sinn, als ich mir über Zwerge in dieser Kampagne Gedanken gemacht habe, und eine Zwergenhändler-Klasse gebaut (vorwiegend Kämpfer, aber nur mit einem W6 als TW, Eigenschaften der Venturer-Klasse und einer etwas niedrigeren Maximalstufe.) Stelle ich vielleicht noch mal ein anderes Mal hinein. Desweiteren müssten in der Binge viele Zwergische Maschinisten sein (was ein wenig durch die höhere Zahl der Diebe dargestellt wird.) Dwarven Delvers und Furies dürften eher selten sein.

Das MOKO für AD&D 1 gab mir vor, dass Zwergengesellschaften vorwiegend aus männlichen Kämpfern bestehen - und erwähnen die Frauen nur als Nonkombattanten. Da mir das nicht recht gefallen mochte, habe ich in künstlerischer Freiheit den Frauen die Rolle für die Spionage, Handel sowie für Konstruktion und Wartung der Fallen, Konstrukte, Rätselschlösser und anderer Mechanismen gegeben, was am besten zur Klasse des Diebs passt.


Zur Diskussion.

Montag, 28. September 2020

Banden der Stadt: Die Fischweiber


"Wachsame Augen und kräftige Hände für reichen Fang und Hexenwerk der Herrin der Möwen."

 

Spielwerte: Verwende die Werte für Berserker. Pro Monat gewinnen oder verlieren die Fischweiber 2W6-7 Mitglieder. Alle der Angehörigen der Bande sind Frauen. Zur Zeit bestehen die Fischweiber aus 89 Mitgliedern, von denen 60 die Werte haben, wie im Monsterkompendium beschrieben, 6 sind KÄM 1, 3 sind KÄM 2, 2 sind KÄM 3, und je eine sind KÄM 4 bzw. 5, respektive. 

Darüber hinaus gehören der Bande 4 KLE 7 und 9 KLE 3 an, die Dienerinnen des Kultes der Thethya, der Verstoßenen (eines Aspektes der Fünffaltigen Göttin) sind. 50% haben eine neutrale Gesinnung, und je 25% eine Chaotisch Neutrale bzw. Chaotisch Gute. 

Die meisten verwenden keine Rüstungen und nur Knüppel, Dolche und Handbeile als Bewaffnung. Wenn die Fischweiber direkt ihr Viertel verteidigen, oder jemandem das Leben unangenehm machen wollen, führt eine Gruppe für je 5 Mitglieder eine Amphore Stinköl (s.u.) mit sich.

Die Bande verwendet den Fischmarkt sowie den Tempel der Verstoßenen als ihre Sammelpunkte und ihr Hauptquartier.

Anführer: Argana (menschl. N KÄM 9) und ihre beiden Vertrauten Roja und Serka (beide Halborks, Schwestern, N, KÄM 6) gelten als die inoffiziellen Anführer der Gruppe, die den Fischmarkt im Gewimmel sowie den Hafen selbst als ihr persönliches Revier ansehen, das es zu beschützen gilt.

Agenda: Schutz der Familien der Fischer, Seeleute und Walfänger; Schutz des Stadtviertels vor den anderen Banden, Spionage und Angriffe auf Feinde der Seevettel und ihrer Schwestern.

Reaktion:

  • Angehörige der Schwarzfedern, des Clans und Diener des Kraken -15%
  • Angehörige der Adeligen, des Set-Tempels und der Stadtwache -10%
  • Angehörige der Kriegsherrin und der Goldbärte -5%
  • Angehörige anderer Kulte der Fünffaltigen Göttin, Frauen auf der Flucht oder in Bedrängnis, Seefahrer: +5%

Geheimnisse:

  • Gulportia, die Herrin der Möwen, ist eine sehr alte und gerissene Seevettel, die mit zwei anderen Vetteln in einem Zirkel zusammengeschlossen ist. Ihr Lager ist unter dem Tempel der Thetya, und die Klerikerinnen dort verehren sie als eine gesegnete Sendbotin ihrer Göttin, bewahren dies aber als Geheimnis. Die örtlichen Familien des Gewimmels sind der Verstoßenen Göttin seit langem verbunden: Man betet um die Rückkehr der Männer von der See, und um reiche Beute. Üblicherweise wird ein Zehntel des Fangs an den Tempel als Opfergabe gebracht, den die Priesterinnen zu einer Suppe verarbeiten, die sie an die Bettler und Bedürftigen des Gewimmels ausschenken.
  • Neben dem Versuch, die Kontrolle über das Gewimmel zu erhalten, führt Gulportia seit langer Zeit eine persönliche Fehde mit einem Kraken und seiner verdorbenen menschlichen Dienerschaft. 
  • Eine der Strafen des Rechtssystems der Stadt ist die Strafe der Verstoßenen: Ein Verurteilter wird auf einem ruderlosen Boot auf dem offenen Meer ausgesetzt. Überlebt er dieses Schicksal, gilt er als begnadigt und darf in die Stadt zurückkehren. Der Tempel enthält die Zellen, in denen die Verurteilten in der Nacht vor der Vollstreckung ihres Urteils warten müssen, und zu Thetya beten können. Manchmal kommt Gulportia vorbei und bietet ihnen einen Handel an - der meist weitere zu begehende Missetaten beinhaltet, aber sie eben aus der Strafe erretten soll (wenn es der Vettel gefällt, sich an ihren Teil der Abmachung zu halten, 50% Chance). Oder tötet sie mit ihrem Blick und frisst sie einfach auf; die Priesterschaft und die Seeleute behaupten dann einfach gegenüber den Magistraten, die Strafe sei ordnungsgemäß vollstreckt worden.
  • Argana, Roja und Serka sind ehemalige Mietschwerter, die nach langen Wanderungen zurück in die Stadt und ihr altes Viertel gekommen sind. Als die Plünderung und die Versuche der Schwarzfedern begannen, die Bewohner des Gewimmels in ihre Bande, Bordelle und Kampfgruben zu pressen, gingen sie einen Handel mit Gulportia ein: Magische Dienste und verzauberte Gegenstände gegen "Gefälligkeiten" wie das Offenhalten von Augen und Ohren, das Überbringen von Botschaften (manchmal durch bloße Worte und Blicke, manchmal durch Stinköl und gebrochene Knochen), bis hin zur Entführung von Personen, die den Zorn, die Eifersucht, oder den Appetit der Seevettel erregt haben.

Gerüchte: 

  1. "Diese Frauen sind gefährlich, sage ich Dir. Provoziere sie nicht, sonst hast Du gleich zehn von ihnen am Hals." (Wahr. )
  2. "Ihre Anführerinnen sind Zauberinnen! Sie können diese Frauen zu rasender Wut anstacheln, und die Möwen des Gewimmels herbeirufen!" (Teilweise wahr.)
  3. "Die Fischweiber opfern im Tempel für Dunkle Magie ihre erstgeborenen Kinder!" (Nein. Gulportia mag einfach kein Babyfleisch. Das Gerücht wird von den loyaleren Huren der Schwarzfedern, sowie Adeligen, die eine Abreibung erhalten haben, verbreitet.)
  4. "Hat man den Segen der Verstoßenen Göttin, dann führen einen die Möwen zu reichen Fischgründen und wieder heim." (Teilweise wahr. Manchmal führt sie sie auch in die Irre und ergötzt sich an ihrem Elend, oder sendet sie gegen Schiffe und Diener des Kraken.)
  5. "Wenn Du Deine Missetaten wirklich bereust, und unter Tränen schwörst, in der Fremde die Werke der Fünffaltigen Göttin zu tun, wird die Verstoßene Göttin deine Gebete erhören." (Nein. Gulportia wird die Gefangenen, die leiden, gelegentlich aufsuchen, um sich an ihrer Angst und ihren Schrecken zu ergötzen, siehe auch oben.)
  6. "Sie gehen manchmal in bessere Viertel und entführen Adelige ... und Ohrenbläser, die schlechtes über sie verbreiten, überleben auch nicht lange." (Wahr.)
Neue Magische Gegenstände
 
Flinkbeilchen und Blutbeilchen
Gulportia hat diese beiden "Schwestern" an Roja und Serka vergeben. Beide sind Hand- und Wurfbeile +1, die nach einem Wurf in die Hand des Trägers zurückkehren, falls dieser sein Ziel verfehlt. Als Nahkampfwaffe verwendet, erlaubt Flinkbeilchen (Roja) einen weiteren Angriff im Nahkampf, während Blutbeilchen (Serka) die besondere Fähigkeit eines Henkersschwertes hat.
 
Wird mit beiden Beilen in einer Runde angegriffen, besteht eine 1%, kumulative Chance pro Runde, dass der Geist von Zerebrin dem Zerhacker (einem früheren Massenmörder des Gewimmels, der vor dreihundert Jahren gefasst und gevielteilt wurde) aus dem Abgrund hervorgerufen wird, und von einem - oder dem - Träger Besitz ergreift. Gulportia weiß, wie man ihn wieder zurückschickt, aber natürlich hat das so seinen Preis.
 
Ring der Möwen
Diesen Ring hat Gulportia an Argana als Teil des Handels gegeben. Der Träger hat die Fähigkeit, mit Tieren zu Sprechen, allerdings nur mit Möwen. Darüber hinaus kann der Träger jede der folgenden Eigenschaften einmal pro Woche nutzen:
  • Fliegen, wie der Magierzauber des 3. Grades, gewirkt von einem ZAK 12;
  • Möwenschwarm herbeirufen: Der Träger kann einen großen Schwarm Möwen (spieltechnisch wie Raben behandeln) herbeirufen, um Feinde zu stören oder anzugreifen;
  •  Möwenfluch: Der Träger kann auf einen Feind deuten, und einen kreischenden Schrei ausstoßen. Dem Ziel muss ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen (mit -2), ansonsten hört er für 1W6+1 Stunden nur noch das Gekreische von Möwen (Geräusche hören und einfache Unterhaltungen sind unmöglich.

Der Ring besteht aus Silber und zeigt einen stilisierten Möwenkopf - und viele kleine glitzernde Steine, die aber wertlos sind. Was Argana nicht weiß, ist, dass die Seevettel alles sieht und hört, was die Trägerin wahrnimmt, wenn sie sich drauf konzentriert - und immer spürt, wenn die besonderen Kräfte des Rings verwendet werden.

Stinköl

Diese Mischung aus verdorbenem Waltran, Möwendung, und verfaulten Fischresten ist nur sehr schwach magisch. Sie wird meist in kleinen Amphoren transportiert, die bei einem kräftigen Wurf zersplittern und einen erbärmlichen Geruch absondern, der auf Haut und Kleidung tagelang haftet. Jemand, der dem Geruch ausgesetzt ist, muss einen RW gegen Gift bestehen, oder er muss für 1W6 Runden würgen und sich übergeben.

 

 Zur Diskussion.

Sonntag, 27. September 2020

Banden der Stadt: Die Schwarzfedern

 

"Das Barett mit der Rabenfeder ziert nicht länger die Häupter der Leibwache des erschlagenen Hochfürsten, sondern die einer wachsende Bande von Schlägern und Zuhältern."

 

Spielwerte (AD&D): Verwende Banditen. Derzeit haben die Schwarzfedern eine Stärke von 110 Mitgliedern, +/- 2W10-11/Monat. Die älteren Mitglieder der Bande sind eher rechtschaffen-neutraler oder neutraler Gesinnung, die neueren rechtschaffen-böser oder neutral-böser.

Anführer: Der gegenwärtige Hauptmann der Schwarzfedern ist Rakallan, ein menschlicher RN KÄM 10. Seine Leutnants sind Serefeya, eine menschliche RN KÄM 7, Trufus, ein N ZAK 10, und Valcarnia, eine menschliche RB KLE (des Set) 5 und ihr Gehilfe Vranko (menschlicher RB KLE 3 (ebenfalls Set)).  Die Schwarzfedern haben kein nominelles Hauptquartier, sondern verwenden die von ihnen kontrollierten Tavernen, Freudenhäuser und Kampfgruben als Treffpunkte.

Agenda: Kontrolle des Gewimmels. Verdeckter Kampf gegen die Kriegsherrin und die überlebenden Adelshäuser. Geld mit Schutzgelderpressung, Prostitution, kleineren Söldnerdiensten und Glücksspiel verdienen, neue Leute rekrutieren, überleben. Mit fortschreitender Zeit wird die Organisation die Ziele der Sieben Messer (s. Geheimnisse) oder des Set-Tempels verfolgen.

Reaktion: 

  •  -15% für bekannte Anhänger der Kriegsherrin, der Stadtwache und der Diebfänger. Personen, die mit der Assassinengilde in Verbindung gebracht werden, erhalten ebenfalls diesen Abzug.
  • -10% für die der überlebenden Adelshäuser, der Fackelträger, der Fischweiber, der Goblins sowie des Hauses des Schwarzen Lotos.
  • +5% für Zwerge und Anhänger der Goldbärte, des Clans, des Set-Tempels und ehemalige Soldaten aus Zeiten vor der Eroberung und Plünderung der Stadt.
Geheimnisse: 
  • Rakallan wurde vor einigen Monaten von einem Meuchler der Sieben Messer angegriffen und überlebte nur knapp. Er gelang in den Besitz des Dolches, und dieser nahm ihn sofort als Träger an. In den kommenden Monaten wird sich seine Persönlichkeit verändern und nach Neutral Böse verschieben, und er wird volles Mitglied der Sieben Messer sein. Die Schwarzfedern werden dann deren Ziele umsetzen.
  • Rakallan gab Serefeya und Trufus während der letzten Stunden vor der Einnahme der Stadt den Befehl, zwei der Kinder des alten Hochfürsten aus der Stadt zu bringen, während er selbst den Thronfolger in einen geschützten Bereich der Unterstadt brachte, wo er diesen durch Diener und die Schwarzfedern versorgen lässt.
  • Valcarnia und Vranco arbeiten subtil daran, die Schwarzfedern in das Lager des Ordens der Goldenen Kobra zu bringen. Noch sind sie sehr bedeckt, aber in ihren langfristigen Plänen kommen Rakallan, Serefeya und Trufus nicht mehr vor.  

Gerüchte:

  1. Attentatsversuch auf Rakallan (Wahr, siehe oben)
  2. Rakallan und seine Leutnants sind die letzten Überlebenden der Leibgarde, die sich den Lastern oder der Furcht ergeben haben, als die Kriegsherrin die Stadt einnahm. (Hier stimmt nur der erste Teil. Der zweite Teil wird von den Ohrenbläsern der Adelshäuser verbreitet, um sich etwas besser darzustellen. Siehe auch oben.).
  3. Die Schwarzfedern sind der Widerstand gegen die Kriegsherrin und die verräterischen Adeligen. (Wahr. Je nachdem, wer dieses Gerücht erzählt, könnte es jedoch sehr heroisch oder sehr abwertend eingefärbt sein.)
  4. Die Schwarzfedern befinden sich in einer Fehde mit der Stadtwache / den Fischweibern. (Wahr.)
  5. "Wenn Du ein paar kräftige Hände brauchst, melde Dich in ihren Tavernen, Kissenhäusern und Gruben. Dort findest Du Männer, die zupacken können. " (Teilweise war, es kommt drauf an, wer Du bist.)
  6. "Die Schwarzfedern sind eine Bande nichtsnutziger Schläger ohne Ehre oder Gewissen." (Zunehmend wahr. Einige jedoch bewahren sich noch den Anschein militärischer Disziplin und ritterlicher Ehre.)

 

Zur Diskussion.


Freitag, 11. September 2020

Kapitäne und ihre Schiffe III: Yachten

 Ich mache mal weiter mit einem Beitrag zu einer eigentlich abgeschlossenen Sache, Teil I findet ihr hier, und Teil II hier. Dieses Mal sind die Mächtigen, Reichen und Schönen mit ihren Spielzeugen dran, die oftmals nur ein Bruchteil der Ressourcen darstellen, über das ihre Besitzer verfügen.

  1. Die Auge des Ra und Georgios „Pharao“ Argylis. Der autoritäre, paranoide und rachsüchtige CEO der Horus Corporation, des wichtigsten Schiffbauers und Sicherheitsdienstleisters im Sektor und der Personifizierung des Begriffs "Militärisch-Industrieller-Komplex", hat dieses Schiff zu seinem persönlichen Hauptquartier gemacht. Das Schiff ist eigentlich ein Kreuzer, den er in den Werften zu einem fliegenden Verwaltungszentrum und persönlichem Palast hat um- und ausbauen lassen. Eine Versetzung auf das Schiff gilt im Konzern als große Chance, aber viele Manager und Anteilseigner hassen und verabscheuen den Firmenchef, und Attentate sind keine Seltenheit.

  2. Die Eternal Cypher und die Blauen Mönche. Wer diesem Orden von Cyborg – Wanderbettelmönchen diesen Luxusliner vermacht hat, ist unbekannt. Heute dient er dem Orden als Lazarettschiff, Schulungszentrum, Kloster und Vehikel zwischen den Welten, um die Anhänger der Sekte auf den verschiedenen Welten zu verteilen. Innerhalb des Schiffes ist alles von Helligkeit, eleganter Schlichtheit, und abstrakten geometrischen Mustern geprägt; es hat zwar keine nennenswerte Bewaffnung, aber Schiffscomputer und die Überlichtmaschine sollen eine der fortschrittlichsten des Sektors sein.

  3. Die Harmonie der Himmel und Botschafterin Sharon Yang. Offiziell als Schiff des diplomatischen Corps der Union der kybernetischen Volksrepubliken deklariert, verbirgt dieses mittelgroße Raumschiff seine Bewaffnung und seine exzellente Sensor – und Funkausstattung gut. Während die Botschafterin das freundliche Gesicht der UKVR darstellt, unternehmen die Agenten des Kulturmechanischen Corps in allen Systemen, die das Schiff besucht, Versuche, gesellschaftliche Prozesse in Gang zu setzen, die ihre Feinde schwächen und Neutrale zum Beitritt oder einer Umformung der Gesellschaft bringen sollen.

  4. Die Harper One und Königin Sabella III. Das persönliche Schiff der Monarchen von Harper II, einer unabhängigen Welt mit einer parlamentarisch – monarchischen Matriarchie. Der ehemalige Erzfrachter wird in der Regel für diplomatische Reisen verwendet und wird von einer kleinen Flottille leichter Fregatten begleitet. Es ist mit antiquiertem Luxus ausgestattet, in den Fluren dieses Schiffes dominieren roter Samt und die in Blattgold eingerahmten Ölgemälde der bisherigen Herrscherinnen von Harper II. Die Monarchin hat einen kompletten kleinen Thronsaal zur Verfügung, in dem sie Audienzen geben kann.

  5. Die Nine Kings of Kono und die letzten Monarchen: Vor über zweihundert Jahren verschwand dieses Schiff nach der Revolution, die aus einer Monarchie eine parlamentarische Demokratie und aus einer rückständigen Agrarwelt ein Zentrum der Forschung und Lehre machte. Jedermann nahm an, die Fürsten, die den Aufständischen entkommen waren, wären auf irgend einer Welt gestrandet, doch tatsächlich wurde es durch eine Fehlbedienung des Navigationscomputers zweihundert Jahre in die Zukunft katapultiert. Die Nine Kings soll damals mit einem Großteil des Staatsschatzes geflohen sein, der heute auch noch einen hohen Wert haben soll, und die Flüchtlinge streiten darüber, ob sie es sich damit einfach gut gehen lassen sollen, oder es dazu nutzen, "die Rebellion endgültig niederzuschlagen."

  6. Die Puerto Vallarta und Roy Veronese. Eine kleine, schnuckelige Yacht eines ehemaligen Söldners und Kopfgeldjägers, der einst einer der Besten der HorusCorp war. Er ließ sich auszahlen und zieht mit seiner kleinen, schnuckeligen Besatzung von Welt zu Welt, einerseits, um der Rache seiner vorherigen Ziele zu entgehen, andererseits, um diskret Aufträge für Leute, die ihn bezahlen können, zu erledigen. Dann steigt er aus seinem Whirlpool oder seiner Kombination aus Polyesteranzügen, Hawaihemden und Prollex – Goldarmbanduhr, und tauscht es gegen seinen schnuckeligen Tarnkampfanzug und ein nicht so schnuckeliges Scharfschützengewehr, Messer und andere Werkzeuge seines Gewerbes.

  7. Die Spring Break und die Wandernde Party. Ein zu einem Luxusliner der Extraklasse umgebauter Megafrachter, der von einer Flottille aus kleineren Schiffen begleitet wird. Auf dem Schiff finden sich Ballsäle, Theater, Restaurants, Schwimmbäder, ein Arborethum, an die dreihundert Luxussuiten und eine Heerschar von Dienern und Angestellten, die den Reichsten der Reichen das Leben so aufregend und angenehm wie möglich gestalten sollen. Als Gast schafft man es nur auf Einladung (und einer Vorrauszahlung von 100 Oberdeck – Passagen), aber Jobs für den Dienst auf den Begleitschiffen (die neben Frachtern, einer mobilen pharmazeutischen Fabrik auch ein Geschwader Fregatten und Zerstörer enthalten) oder auf der Spring Break selbst werden mit dem doppelten bis dreifachen üblichen Lohn bezahlt.

  8. Die Sibyllian Dream und Juan Stavros Silberberg. Ein schlankes, elegantes Schiff, das zwar alle Annehmlichkeiten besitzt, die sich der Gründer von Silberberg Solutions wünschen könnte, aber nur etwa ein Dutzend weitere Quartiere hat und auf schnelles Reisen hin gebaut wurde. Vor einigen Monaten begann der Eigner, der sein Milliardenvermögen durch den Einsatz von Präkognition an der Börse und den Aufbau eines PSI – Tech – Konzerns gemacht hat, plötzlich mit dem Schiff und einigen Vertrauten zu verschwinden und hier und dort im Sektor erratisch wieder aufzutauchen, um nach etwas oder jemandem zu suchen.

  9. Die Ulysses Colombe und der Ehrenwerte Reise – und Jagdverein. Dieses Schiff dient einer Gruppe von wohlhabenden Männern und Frauen mit viel Geld und Freizeit als Clubhaus, und sie unternehmen Reisen durch viele verschiedene Sektoren, um als Großwild – und Kopfgeldjäger die gefährlichsten Bestien der Galaxie zur Strecke zu bringen – wozu die tapferen Ladies und Gentlemen auch notorische Verbrecher und gefürchtete Warlords zählen. Das Schiff ist schon einige hundert Jahre alt – eine ausgemusterte terranische Fregatte, deren Korridore und Räume einen neoviktorianischen Charme versprühen und mit Salons voller antiker Möbel, dem Geruch nach Echtholz und Pfeifentabak sowie zahlreichen Jagdtrophäen und kulturellen Artefakten von mehreren hundert Welten angefüllt ist.

  10. Die Tools of Freedom und die Latchford – Zwillinge. Das einstige Flaggschiff des Rüstungskonzerns Colonial Arms ging nach dem Tod des greisen John Howard Latchford II an seine beiden Enkeltöchter, berüchtigten It – Girls der Zentralwelt, über. Seitdem haben sie auf einer ganzen Reihe von Welten für Aufsehen gesorgt, die am besten mit „Erregung öffentlichen Ärgernisses“ über „Betrieb eines Raumfahrzeugs unter Drogeneinfluss“ und „Landen an einem Ort des planetaren Gedenkens“ zu „Majestätsbeleidigung“ und „Verführung von Bürgern zu unsittlichem Verhalten“ reichen. In den meisten Fällen hat ein solider Vorrat an Oberdeckpassage – Chips dazu ausgereicht, die Vorwürfe zu streichen, aber mindestens ein Richter hat einen Kopfgeldjäger beauftragt, die Latchfordzwillinge zu ihrem Arbeitslager zu bringen, zu dem er sie in Abwesenheit verurteilt hat. Das Schiff selbst ist ein etwas protziger, aber gut gesicherter Luxusliner, der neben den Zwillingen, ihren Lovern und Freundinnen und deren Lovern und Freunden auch eine Armee Bodyguards, eine Veteranen-Crew, und einen Stab Diener (die von den Latchfordzwillingen auch gelegentlich als Lover oder Freunde angesehen werden) beherbergt.