Sonntag, 7. März 2021

Auf dem Weg nach Altenesch: Ereignisse

Eine Idee, die ich schon über ein Jahrzehnt mit mir herumtrage, ist eine (A)D&D - oder ACKS- Kampagne im Dreieck der Länder der Friesen, der Oldenburger und der Bremer, zu Zeiten der Auseinandersetzung der Stedinger mit dem Erzbischof von Bremen, die 1234 im letzten Kreuzzug auf Deutschen Boden und mit der völligen Unterwerfung der Stedinger endeten.

Die Kampagne soll einige Jahre vorher beginnen, und ein alternativhistorisches Ende möglich sein (wäre ja auch sonst langweilig). Es gibt Magie, Monster, Elfen und Zwerge. 

Die folgende Tabelle ist ein wenig an die Tarnowo - Idee des Ghouls angelehnt, wobei ich auch andere Ereignisse mit eingeflochten habe als den Wechsel auf einem der Throne. Pro Jahreszeit finden 1W4 Ereignisse im Abstand von 1W3 Wochen statt; sie beeinflussen die weltliche Macht (in Form der zur Verfügung stehenden Truppen) sowie die Beziehungen und den Einfluss der Akteure: Die der Bremer, Oldenburger und Stedinger Friesenhäuptlinge. Und der Feemöhme, der letzten Königin der Elfen und Zwerge.

  1. Der Erzbischof von Bremen stirbt.

  2. Der Kaiser stirbt.

  3. Einer der friesischen Häuptlinge stirbt.

  4. Der Graf von Oldenburg stirbt.

  5. Der Papst stirbt und der Erzbischof reist nach Rom zur Wahl eines neuen Papstes.

  6. Der Erzbischof von Bremen und der Graf von Oldenburg reisen zum Reichstag.

  7. Die Hamburger Bürgerschaft begehrt gegen die Herrschaft des Erzbischofs auf.

  8. Einer der Kurfürsten begehrt gegen den Kaiser auf.

  9. Der Kaiser verhängt die Reichsacht über das Haus Oldenburg.

  10. Der Kaiser verhängt die Reichsacht über den Erzbischof von Bremen.

  11. Der Kaiser geht auf einen Kreuzzug.

  12. Der Kaiser geht auf einen Feldzug gegen die Guelfen und den Papst.

  13. Die Bürgerschaft von Bremen begehrt gegen den Erzbischof auf.

  14. Die Vettern und Ritter des Hauses Oldenburg geraten in Fehde miteinander.

  15. Der Graf von Oldenburg beginnt eine Fehde mit dem Bischof von Münster.

  16. Der Graf von Oldenburg beginnt eine Fehde mit den Häuptlingen.

  17. Der Graf von Oldenburg beginnt eine Fehde mit dem Erzbischof von Bremen.

  18. Der Graf von Oldenburg beginnt mit Piraterie auf der Weser und an der Küste.

  19. Die Friesen brennen eine Burg des Erzbischofs nieder.

  20. Die Friesen brennen eine Burg der Oldenburger nieder.

  21. Der Erzbischof schickt einen Steuereintreiber und Soldaten gegen die Friesen.

  22. Der Erzbischof von Bremen gewährt der Bremer Bürgerschaft gewisse Rechte.

  23. Der Erzbischof brennt ein Dorf der Friesen nieder.

  24. Der Erzbischof lässt einen friesischen Prediger gefangen nehmen und als Ketzer hinrichten.

  25. Der Erzbischof gewährt den Oldenburgern Privilegien.

  26. Der Graf von Oldenburg stiftet eine Kirche oder eine Kapelle.

  27. Der Graf von Oldenburg geht ins Heilige Land.

  28. Einer der Oldenburger Vettern kehrt mit seinen Mannen aus dem Heiligen Land zurück.

  29. Eine Sturmflut verschlingt viele Friesen.

  30. Eine Hungersnot trifft viele Oldenburger und Bremer.

  31. Die Pest bricht aus und rafft viele Oldenburger und Bremer dahin.

  32. Die Oldenburger errichten eine Burg im Lande der Stedinger.

  33. Die Bremer errichten eine Burg im Lande der Stedinger.

  34. Die Friesen geraten unter Reichsacht.

  35. Die Friesen folgen dem Ruf des Kaisers und ziehen ins Heilige Land.

  36. Der Erzbischof schickt Söldner aus, um die Deiche zu durchstechen.

  37. Die Feemöhme entführt den Grafen von Oldenburg in ihr Reich.

  38. Die Feemöhme verflucht den Erzbischof von Bremen.

  39. Die Feemöhme ruft Monster hervor, die bremische Söldner oder die Kämpfer der Oldenburger verschlingen.

  40. Aus der Bibliothek eines Klosters oder des Erzbischofs wird ein Zauberbuch gestohlen.

  41. Der Erzbischof entsendet einen Tross Kämpfer unter der Führung eines erfahrenen Klerikers, um Hexen und schwarze Magie zu bekämpfen.

  42. Ein Dorf erregt den Zorn des Schlangenkönigs, und er entsendet seine Diener in allen Formen und Größen, um dieses zu strafen.

  43. Ein Kloster wird überfallen und die Reliquien eines Heiligen werden geraubt.

  44. Die Oldenburger geraten in einen Kampf mit den Zwergen aus den Osenbergen.

  45. Ein Seemonster verschlingt Fischerboote und Handelskoggen.

  46. Eine heulende Bestie streift durch die Lande und verschlingt alle, die nicht nach Mondaufgang hinter festen Mauern geborgen sind.

  47. Ein Nekromant ruft eine Armee von Moorleichen hervor.

  48. Eine übernatürliche Rattenplage fällt über die Stadt Bremen her.

  49. Eine Räuberbande überfällt Dörfer und Reisende.

  50. Der neunköpfige Drache von Jever erwacht und beginnt, das Land zu verwüsten.

 

2 Kommentare:

Blechpirat hat gesagt…

Das klingt ja nach einer extrem spannenden Zeit, um in der zu spielen. Welche Materialien hast du denn verwendet, um dich mit der historischen Konstellation vertraut zu machen?

Der Oger hat gesagt…

@Blechpirat: Für den Anfang habe ich (vor vielen Jahren) Franz Kurowskis "Die Friesen" gelesen. Später kam der Wikipedia - Kaninchenbau hinzu, der für einen Überblick ganz gut ist (Schlagworte "Stedinger Krieg" und die damaligen Personalien).
Auf Youtube gibt es ein paar Videos zu dem Thema, zum Beispiel dieses hier:
https://www.youtube.com/watch?v=SCNJjvZhHKU&t=1315s