Der Oger ist Skyrocks Ruf gefolgt und hat beim 24-h-Wettbewerb der FERA mitgemacht. Muss sagen, ich war nach fast 19h vor dem Bildschirm echt bedient. Und ich habe festgestellt, das ARS gegenüber Erzählspielen bei einem solchen Wettbewerb im Nachteil ist.
Aber dennoch: Hier zum Thread und Link.
Sonntag, 21. Oktober 2007
Montag, 15. Oktober 2007
Ogers Goldene Regeln Für Spielleiter, Version 0.2
Der Oger möchte euch einmal kurz seine eigenen Goldenen Regeln vorstellen. Ogers Ziel ist es, diese Regeln immer mehr zu verbessern, gerade auch für Anfänger im Hobby.
0)Sei ein Vorbild
Du sollst so spielleiten, das Du selbst gerne bei dir Spieler wärst. Du sollst als Spielleiter ein Erster unter Gleichen, kein Halbgott oder Lückenbüßer sein. Du sollst Dir Zeit geben, ein guter Spielleiter zu werden. Du sollst Dich als erfahrener Spielleiter beständig weiterentwickeln. Du sollst Selbstvertrauen haben. Du sollst sowohl hart als auch gnädig sein, denn nur dadurch kannst Du wirklich fair sein. Du sollst dich auf eine Sitzung vorbereiten, damit Du während der Sitzung die Energien aufbringen kannst, dramatisch zu beschreiben, und flexibel reagieren zu können. Du sollst die Schöpfungen deiner Spieler respektieren. Du sollst an diesen Regeln nicht verzweifeln, denn es ist nur ein Spiel. Du sollst deswegen auch am Spielleiten Spaß haben.
1) Sei Fair.
Du bist als Spielleiter dazu genauso verpflichtet, die Regeln einzuhalten, wie deine Spieler. Du sollst den Erfolg deiner Spieler nicht schmälern, indem Du schummelst, im Guten wie im Schlechten. Du sollst das Wissen deiner NSC von deinem Wissen trennen. Du sollst deine Stellung als Spielleiter nicht dazu mißbrauchen, Konflikte am Spieltisch auszutragen. Du sollst einen guten Plan der Spieler nicht zunichte machen, weil Du die anderen Goldenen Regeln nicht beachtet hast. Du sollst mit, und nicht gegen deine Spieler spielen. Du sollst jeden Spieler und jeden Charakter auf die gleiche Weise behandeln, wenn irgend möglich. Du sollst Deine Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen erleben lassen, im Guten, wie im Schlechten.
2) Sei Hart.
Du sollst deinen Spielern Herausforderungen bieten. Du sollst ihnen nichts schenken. Du sollst die intelligenteren Gegner auch intelligent vorbereiten und ausspielen. Du sollst die Schwächen der Spieler ausnutzen. Du sollst deine Spieler vor schwierige Entscheidungen stellen. Du sollst ergebnisoffen spielen und leiten. Du sollst beim Belohnen nicht zu großzügig sein.
3) Sei Vorbereitet.
Du sollst die Regeln kennen. Du sollst deine Spielsitzung vorbereiten. Du sollst die Ziele der Spielercharaktere kennen. Du sollst eigene Ziele für die Kampagne und das Abenteuer haben. Du sollst alle relevanten Karten, Kampfsituationen, NSC-Entscheidungen, die wahrscheinlichsten Spielerentscheidungen vor dem Beginn der Spielrunde auf dem Schirm haben. Sei satt und ausgeruht, wenn Du eine Spielsitzung beginnst.
4) Sei Dramatisch.
Du sollst beschreiben. Du sollst Herausforderungen niemals trivial erscheinen lassen. Du sollst noverbale Kommunikation verwenden, durch Gesten und durch Mimik. Du sollst darstellen, was die Spieler sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken. Du sollst soviel Farbe und Atmossphäre in so wenig Worte wie möglich stecken. Du sollst beschreiben. Du sollst Schurken eine eigene Persönlichkeit und Motivation geben. Du sollst persönliche Motive, Feinde und Freunde deiner SC mit in deine Abenteuer einflechten. Du sollst jedem wichtigen NSC eine eigene Art zu sprechen und eigene Beweggründe geben. Sagte ich schon, das Du beschreiben sollst?
5) Sei Flexibel.
Du sollst auf die Pläne der SC reagieren. Du sollst akzeptieren, das Spieler Entscheidungen treffen werden, die Du nicht vorrausgesehen hast. Du sollst improvisieren. Du sollst Zufallstabellen benutzen. Du sollst immer einen Notfallplan haben, für den Fall, das deine Spieler den Plot killen. Du sollst nicht berechenbar werden. Du sollst Verräter benutzen.
6) Sei Gnädig.
Du sollst die SC belohnen, wenn sie eine Herausforderung überwunden haben. Du sollst die SC nicht vorsätzlich umbringen (es sei denn, dies ist der Aufhänger des Abenteuers, aber selbst dann ist Goldene Regel Nr. 1 zu beachten). Du sollst unbeabsichtigte potentielle Todesfallen entschärfen, bevor die SC hineinstolpern (es sei denn, sie bestehen drauf), und du sollst die SC nicht zu geizig belohnen.
Das ganze ist, wie gesagt, noch nicht vollständig, und der Oger erhebt keinen Anspruch darauf, das man immer alle diese Regeln einhalten kann, oder das er es selbst getan hat ( es ist eher so, das einige dieser Punkte dadurch entstanden sind, das ich etwas verbockt habe). Werde das dann von Zeit zu Zeit mal hervorholen und neu überarbeiten.
Edit: Update nach Feedback aus dem O.R.K.-Forum.
0)Sei ein Vorbild
Du sollst so spielleiten, das Du selbst gerne bei dir Spieler wärst. Du sollst als Spielleiter ein Erster unter Gleichen, kein Halbgott oder Lückenbüßer sein. Du sollst Dir Zeit geben, ein guter Spielleiter zu werden. Du sollst Dich als erfahrener Spielleiter beständig weiterentwickeln. Du sollst Selbstvertrauen haben. Du sollst sowohl hart als auch gnädig sein, denn nur dadurch kannst Du wirklich fair sein. Du sollst dich auf eine Sitzung vorbereiten, damit Du während der Sitzung die Energien aufbringen kannst, dramatisch zu beschreiben, und flexibel reagieren zu können. Du sollst die Schöpfungen deiner Spieler respektieren. Du sollst an diesen Regeln nicht verzweifeln, denn es ist nur ein Spiel. Du sollst deswegen auch am Spielleiten Spaß haben.
1) Sei Fair.
Du bist als Spielleiter dazu genauso verpflichtet, die Regeln einzuhalten, wie deine Spieler. Du sollst den Erfolg deiner Spieler nicht schmälern, indem Du schummelst, im Guten wie im Schlechten. Du sollst das Wissen deiner NSC von deinem Wissen trennen. Du sollst deine Stellung als Spielleiter nicht dazu mißbrauchen, Konflikte am Spieltisch auszutragen. Du sollst einen guten Plan der Spieler nicht zunichte machen, weil Du die anderen Goldenen Regeln nicht beachtet hast. Du sollst mit, und nicht gegen deine Spieler spielen. Du sollst jeden Spieler und jeden Charakter auf die gleiche Weise behandeln, wenn irgend möglich. Du sollst Deine Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen erleben lassen, im Guten, wie im Schlechten.
2) Sei Hart.
Du sollst deinen Spielern Herausforderungen bieten. Du sollst ihnen nichts schenken. Du sollst die intelligenteren Gegner auch intelligent vorbereiten und ausspielen. Du sollst die Schwächen der Spieler ausnutzen. Du sollst deine Spieler vor schwierige Entscheidungen stellen. Du sollst ergebnisoffen spielen und leiten. Du sollst beim Belohnen nicht zu großzügig sein.
3) Sei Vorbereitet.
Du sollst die Regeln kennen. Du sollst deine Spielsitzung vorbereiten. Du sollst die Ziele der Spielercharaktere kennen. Du sollst eigene Ziele für die Kampagne und das Abenteuer haben. Du sollst alle relevanten Karten, Kampfsituationen, NSC-Entscheidungen, die wahrscheinlichsten Spielerentscheidungen vor dem Beginn der Spielrunde auf dem Schirm haben. Sei satt und ausgeruht, wenn Du eine Spielsitzung beginnst.
4) Sei Dramatisch.
Du sollst beschreiben. Du sollst Herausforderungen niemals trivial erscheinen lassen. Du sollst noverbale Kommunikation verwenden, durch Gesten und durch Mimik. Du sollst darstellen, was die Spieler sehen, hören, riechen, fühlen, schmecken. Du sollst soviel Farbe und Atmossphäre in so wenig Worte wie möglich stecken. Du sollst beschreiben. Du sollst Schurken eine eigene Persönlichkeit und Motivation geben. Du sollst persönliche Motive, Feinde und Freunde deiner SC mit in deine Abenteuer einflechten. Du sollst jedem wichtigen NSC eine eigene Art zu sprechen und eigene Beweggründe geben. Sagte ich schon, das Du beschreiben sollst?
5) Sei Flexibel.
Du sollst auf die Pläne der SC reagieren. Du sollst akzeptieren, das Spieler Entscheidungen treffen werden, die Du nicht vorrausgesehen hast. Du sollst improvisieren. Du sollst Zufallstabellen benutzen. Du sollst immer einen Notfallplan haben, für den Fall, das deine Spieler den Plot killen. Du sollst nicht berechenbar werden. Du sollst Verräter benutzen.
6) Sei Gnädig.
Du sollst die SC belohnen, wenn sie eine Herausforderung überwunden haben. Du sollst die SC nicht vorsätzlich umbringen (es sei denn, dies ist der Aufhänger des Abenteuers, aber selbst dann ist Goldene Regel Nr. 1 zu beachten). Du sollst unbeabsichtigte potentielle Todesfallen entschärfen, bevor die SC hineinstolpern (es sei denn, sie bestehen drauf), und du sollst die SC nicht zu geizig belohnen.
Das ganze ist, wie gesagt, noch nicht vollständig, und der Oger erhebt keinen Anspruch darauf, das man immer alle diese Regeln einhalten kann, oder das er es selbst getan hat ( es ist eher so, das einige dieser Punkte dadurch entstanden sind, das ich etwas verbockt habe). Werde das dann von Zeit zu Zeit mal hervorholen und neu überarbeiten.
Edit: Update nach Feedback aus dem O.R.K.-Forum.
Samstag, 13. Oktober 2007
Ogers Lieblings-Film-Bösewichter
Der Oger findet, das YouTube eine schöne Erfindung ist. Habe mal nach Lieblingsbösewichtern gesucht.
Kennt jemand noch die alte Serie Robin of Sherwood? Nickolas Grace brilliert darin als Martin de Rainault, Lord Sheriff von Nottingham. Die anderen Darsteller wirken fast blass gegen ihn.
Für mich war der Sheriff immer der Archetyp des Bösewichts schlechthin: Verschlagen, gierig, korrupt, zynisch, feige, und vor allem: LAUT. Er war nicht der böseste aller Schurken, denn die hatten meist irgendwann den Tod zu erleiden. Aber er war auch sicherlich nicht der dümmste von allen.
Die Szenen mit dem Sheriff gehörten für mich immer zu den Highlights einer jeden Folge.
Dann ist da noch Riddick. Man darf Vim Diesels Gepose natürlich nicht ernst nehmen. Keine Sekunde. Dann kann man eine Menge lachen, besonders über die Sprüche.
Riddick zum Kopfgeldjäger:
"Du hast drei Fehler gemacht.
Erstens, du hast diesen Auftrag angenommen.
Zweitens, nur vier Mann ? Eine Beleidigung!
Drittens. RICHTIG. Leerer Waffenständer."
Kopfgeldjäger zu Riddick:
"Schau dich an, Großer Krieger. Jetzt sitzt Du ganz hinten im Bus und so."
Der Bösewicht als Held, in einem Dunklen Universum. Einer meiner Spieler in unserer momentanen BattleTech-Kampagne spielt einen solchen. Doch dazu später mehr.
Und natürlich darf er auch nicht fehlen.
Kennt jemand noch die alte Serie Robin of Sherwood? Nickolas Grace brilliert darin als Martin de Rainault, Lord Sheriff von Nottingham. Die anderen Darsteller wirken fast blass gegen ihn.
Für mich war der Sheriff immer der Archetyp des Bösewichts schlechthin: Verschlagen, gierig, korrupt, zynisch, feige, und vor allem: LAUT. Er war nicht der böseste aller Schurken, denn die hatten meist irgendwann den Tod zu erleiden. Aber er war auch sicherlich nicht der dümmste von allen.
Die Szenen mit dem Sheriff gehörten für mich immer zu den Highlights einer jeden Folge.
Dann ist da noch Riddick. Man darf Vim Diesels Gepose natürlich nicht ernst nehmen. Keine Sekunde. Dann kann man eine Menge lachen, besonders über die Sprüche.
Riddick zum Kopfgeldjäger:
"Du hast drei Fehler gemacht.
Erstens, du hast diesen Auftrag angenommen.
Zweitens, nur vier Mann ? Eine Beleidigung!
Drittens. RICHTIG. Leerer Waffenständer."
Kopfgeldjäger zu Riddick:
"Schau dich an, Großer Krieger. Jetzt sitzt Du ganz hinten im Bus und so."
Der Bösewicht als Held, in einem Dunklen Universum. Einer meiner Spieler in unserer momentanen BattleTech-Kampagne spielt einen solchen. Doch dazu später mehr.
Und natürlich darf er auch nicht fehlen.
Freitag, 12. Oktober 2007
Oger hat Knopf gefunden!
Okay, das war wohl ein Anfängerfehler. Habe die Einstellungen für Kommentare auf JEDER geändert.
Bücher, die Oger in Schule gelesen hat, und was Oger davon für das Rollenspiel hält
Andernorts wurde versucht zu ergründen, woran es liegen könnte, das der Deutsche Rollenspieler sich im Allgemeinen zu dunklen und kaputten Hintergrundwelten hingezogen fühlt. Hier mal ein anderer Erklärungsversuch.
Der Oger erinnert sich daran, welche Werke der Literatur er in der Schule zu lesen hatte. Dies waren unter anderem (Achtung Spoiler!):
Die Buddenbrooks von Thomas Mann: Über 400 Seiten lang den moralischen und weltlichen Verfall einer Lübecker Kaufmannsfamilie betrachten zu müssen, und dann auch noch das Buch ein halbes Jahr lang durchzukauen, war für den Oger eine traumatische Erfahrung. Wirklich. Auch wenn dieses Buch zu den 10 meistgelesenen Klassikern der deutschen Literatur gehört. Und wenn der Oger drüber nachdenkt, dann kommt er zum Schluss, daß es wohl Millionen von Schülern in Deutschland so gegangen sein muss.
Iphigenie auf Tauris von Goethe: Fast genauso schlimm wie die Buddenbrooks. Nur andersherum. Wenigstens ist der Schluss nicht so dermaßen unbefriedigend.
Die Schwarze Spinne von Jeremias Gotthelf: Ein Geheimtipp für eine Abenteueridee. Ein Verführer (setze hier Teufel/Dämon/Böser Externar/Toxischer Schamane ein) macht einen Pakt mit ein paar Verzweifelten (setze hier Leibeigene Bauern /Konzernangestellte ein), und hilft ihnen bei einer Aufgabe. Die Verzweifelten beschließen jedoch, den Pakt nicht einzuhalten, woraufhin der Verführer einer wilden Frau einen Kuss gibt. An dieser Stelle wird es dann unappetitlich: An der Stelle, wo der Kuss aufgedrückt wurde, bildet sich eine ständig wachsende Eiterbeule, die irgendwann aufplatzt und die Schwarze Spinne (Man nehme einen Toxischen Geist, eine Infernalische Spinne oder einen insektoiden Externaren) über das Tal loslässt. Diese tötet fast alle, wird jedoch später in ein Loch gebannt.
Später im Buch, einige Generationen später, öffnet ein Dummbatz das Loch, und die Spinne ist noch quicklebendig und kann von vorne anfangen. Insert the Adventurers.
The Third Man von Graham Greene: Ein Kriminalroman im Wien der Nachkriegszeit. Der Oger stellt sich vor, das man daraus ein schönes Abenteuer um korrupte Pharmakonzerne oder Verbrecherbanden, die verdorbene Medikamente verkaufen, machen kann. Die Idee, das der Hauptschurke mit dem Detektiv zumindest bekannt ist, am Anfang des Buches vorgeblich stirbt und beerdigt wird, ist auch nett.
Die Judenbuche von Annete von Droste-Hülshoff: Auch wieder so ein "Klassiker der Deutschen Literatur." Brrrh.
Der Name der Rose von Umberto Eco: Erst wollte der Oger dieses Buch übergehen, aber da fiel ihm etwas ein, etwas, was Eco Jorge von Burgos am Ende des Buches zu William von Baskerville sagen lässt:
"Das Lachen ist die Schwäche, die Hinfälligkeit und Verderbtheit unseres Fleisches. Es ist die Kurzweil des Bauern, die Ausschweifung des Betrunkenen, auch die Kirche in ihrer Weisheit hat den Moment des Festes gestattet, den Karneval und die Jahrmarktsbelustigung, jene zeitlich begrenzte Verunreinigungzur Abfuhr der schlechten Säfte und zur Ablenkung von anderen Begierden, anderem Trachten... Aber so bleibt das Lachen etwas Niedriges, etwas gemeines, ein Schutz für das einfache Volk, ein entweihtes Mysterium für die Plebs. (...) Aber hier, hier... wird die Funktion des Lachens zur umgestülpt und zur Kunst erhoben, hier werden ihr die Tore zur Welt der Gebildeten aufgetan, hier wird das Lachen zum Thema der Philosophie gemacht, zum Gegenstand einer perfiden Theologie (...) Doch dieses Buch könnte lehren, das die Befreiung von der Angst vor dem Teufel eine Wissenschaft ist!"
Der Oger fragt sich, ob dies nicht heute auch noch symptomatisch für alle Klugen Gelehrten in Deutschland ist.Und das deswegen Millionen von Schülern die Buddenbrooks lesen müssen. Damit wir alle kleine Jorges von Burgos werden.
Und da manche dieser Schüler auch Rollenspieler sind, stellt der Oger die Vermutung auf, ob uns so nicht eine Lust am Verfall implantiert worden ist, die im Rollenspiel nur erkennbar wird.
Der Oger erinnert sich daran, welche Werke der Literatur er in der Schule zu lesen hatte. Dies waren unter anderem (Achtung Spoiler!):
Die Buddenbrooks von Thomas Mann: Über 400 Seiten lang den moralischen und weltlichen Verfall einer Lübecker Kaufmannsfamilie betrachten zu müssen, und dann auch noch das Buch ein halbes Jahr lang durchzukauen, war für den Oger eine traumatische Erfahrung. Wirklich. Auch wenn dieses Buch zu den 10 meistgelesenen Klassikern der deutschen Literatur gehört. Und wenn der Oger drüber nachdenkt, dann kommt er zum Schluss, daß es wohl Millionen von Schülern in Deutschland so gegangen sein muss.
Iphigenie auf Tauris von Goethe: Fast genauso schlimm wie die Buddenbrooks. Nur andersherum. Wenigstens ist der Schluss nicht so dermaßen unbefriedigend.
Die Schwarze Spinne von Jeremias Gotthelf: Ein Geheimtipp für eine Abenteueridee. Ein Verführer (setze hier Teufel/Dämon/Böser Externar/Toxischer Schamane ein) macht einen Pakt mit ein paar Verzweifelten (setze hier Leibeigene Bauern /Konzernangestellte ein), und hilft ihnen bei einer Aufgabe. Die Verzweifelten beschließen jedoch, den Pakt nicht einzuhalten, woraufhin der Verführer einer wilden Frau einen Kuss gibt. An dieser Stelle wird es dann unappetitlich: An der Stelle, wo der Kuss aufgedrückt wurde, bildet sich eine ständig wachsende Eiterbeule, die irgendwann aufplatzt und die Schwarze Spinne (Man nehme einen Toxischen Geist, eine Infernalische Spinne oder einen insektoiden Externaren) über das Tal loslässt. Diese tötet fast alle, wird jedoch später in ein Loch gebannt.
Später im Buch, einige Generationen später, öffnet ein Dummbatz das Loch, und die Spinne ist noch quicklebendig und kann von vorne anfangen. Insert the Adventurers.
The Third Man von Graham Greene: Ein Kriminalroman im Wien der Nachkriegszeit. Der Oger stellt sich vor, das man daraus ein schönes Abenteuer um korrupte Pharmakonzerne oder Verbrecherbanden, die verdorbene Medikamente verkaufen, machen kann. Die Idee, das der Hauptschurke mit dem Detektiv zumindest bekannt ist, am Anfang des Buches vorgeblich stirbt und beerdigt wird, ist auch nett.
Die Judenbuche von Annete von Droste-Hülshoff: Auch wieder so ein "Klassiker der Deutschen Literatur." Brrrh.
Der Name der Rose von Umberto Eco: Erst wollte der Oger dieses Buch übergehen, aber da fiel ihm etwas ein, etwas, was Eco Jorge von Burgos am Ende des Buches zu William von Baskerville sagen lässt:
"Das Lachen ist die Schwäche, die Hinfälligkeit und Verderbtheit unseres Fleisches. Es ist die Kurzweil des Bauern, die Ausschweifung des Betrunkenen, auch die Kirche in ihrer Weisheit hat den Moment des Festes gestattet, den Karneval und die Jahrmarktsbelustigung, jene zeitlich begrenzte Verunreinigungzur Abfuhr der schlechten Säfte und zur Ablenkung von anderen Begierden, anderem Trachten... Aber so bleibt das Lachen etwas Niedriges, etwas gemeines, ein Schutz für das einfache Volk, ein entweihtes Mysterium für die Plebs. (...) Aber hier, hier... wird die Funktion des Lachens zur umgestülpt und zur Kunst erhoben, hier werden ihr die Tore zur Welt der Gebildeten aufgetan, hier wird das Lachen zum Thema der Philosophie gemacht, zum Gegenstand einer perfiden Theologie (...) Doch dieses Buch könnte lehren, das die Befreiung von der Angst vor dem Teufel eine Wissenschaft ist!"
Der Oger fragt sich, ob dies nicht heute auch noch symptomatisch für alle Klugen Gelehrten in Deutschland ist.Und das deswegen Millionen von Schülern die Buddenbrooks lesen müssen. Damit wir alle kleine Jorges von Burgos werden.
Und da manche dieser Schüler auch Rollenspieler sind, stellt der Oger die Vermutung auf, ob uns so nicht eine Lust am Verfall implantiert worden ist, die im Rollenspiel nur erkennbar wird.
Donnerstag, 11. Oktober 2007
Rollenspiele, die Oger nicht mag, heute: Das Schwarze Auge
Kaiser Hal ist ein Tyrann, geh und töte diesen Mann!
DSA. Das Schwarze Auge. Auch gerne Das Spiel für Anfänger von meiner Gruppe genannt. Oh ja, ich habe es gespielt, als Spieler und als Meister. Ist schon eine Weile her, aber ich kann mich noch an ein paar unangenehme Sachen erinnern, die mich heute noch stören.
- Für jeden Wurf außerhalb eines Kampfes musste man drei Proben ablegen.
- AttackeParadeAttackeParadeAttackeParade.
- Man brauchte insgesamt drei Erweiterungsboxen, um das Spiel vernünftig spielen zu können.
- Die Kaufabenteuer waren das reinste Railroading.
- Einen Zauberspruch aufsagen zu müssen, damit mein Charakter ihn wirken konnte, fand ich reichlich albern. Wir habens dann als Hausregel gestrichen.
Ich weiß nicht, ob das alles heute unter DSA 4 auch noch zutrifft, aber ich verspüre nicht den Drang, Geld für den Gegenbeweis auszugeben. Der Oger ist mit D&D vollauf zufrieden.
Als wir dann durch den Plot von Die Attentäter geprügelt wurden, war es mir fast genug. Nachdem ich zwei Sitzungen lang Railroading geschrien hatte, musste Kaiserin Hal trotzdem sterben. Einer hielt die Tür vom Badezimmer zu, während mein Zwerg mit Jähzorn 10 in Schlachtenwut verfiel (noch ne Hausregel, die ich durchgedrückt hatte) und dann die Thronfolge beschleunigte. Die Flucht erfolgte dann durch ein Fenster.
Als ich dann turnusmäßig als nächster Spielleiter dran war, bereitete ich House of Strahd vor. Ich hatte das Abenteuer schon mal vorher geleitet, in einer anderen Gruppe, und ne Menge Spaß dran gehabt. Diese Charaktere kamen nicht aus Barovia raus.
Meine Eltern haben meinem Bruder vor 20 Jahren das DSA - Grundset gekauft, und ich glaube bis heute, das es daran schuld war, das aus meinem Bruder nie ein Rollenspieler geworden ist.
DSA. Das Spiel für Aussteiger.
Das Rad der Zeit dreht sich...
... und die Zeitalter kommen und gehen, hinterlassen Erinnerungen, die zu Legenden werden, verblassen zu bloßen Mythen, und sind längst vergessen, wenn dieses Zeitalter wiederkehrt.
- Robert Jordan, das Rad der Zeit.
Am 16.09.2007 verstarb der Fantasy-Autor Robert Jordan. Er war vor allem für seinen unvollendeten Fantasyzyklus "Das Rad der Zeit" bekannt. Weniger bekannt ist, das er auch ein Rollenspieler war.
In seinem Vorwort zum W20-Wheel of Time -Rollenspiel von Wizards of the Coast schreibt er:
"I was very exited when Wizards of the Coast approached me about doing a roleplaying game based on my books, The Wheel of Time series. That brought back a lot of memories. When my son Will was young, he and his friends liked to play Dungeons &Dragons. I, of course, was the Dungeon Master. It was a lot of fun, though I made them stick to the rules. No creating invicible characters out of thin air. If they did something stupid, and the dice said they died, they died. And had to start over with a basic character that needed to be build up with experience. No "instant reincarnations", which they always wanted. Will and the others always complained that I made the scenarios too hard. Other Dungeons Masters were willing to cut them some slack, give them a break now and then. But I noticed that they never played with those DM's unless I wasn't available. An invincible character that walks around killing everything in sight gets boring after a while. When you can do anything, take anything, with no possible consequences, the challenge goes away. And so does the fun, except for a few who no doubt are destined to be junk-bond brokers, used car salesmen, or worse, politicians.
The stacks of D&D books are long gone from our house now, given to others to enjoy. Will is thirty-two and a painter. His friends have gone on to diverse careers: Museum curator, salvage consultant, product management for a major pharmaceutical company, and another painter, among others. They thought they were playing a game, and they were, but learned a few things along the way, about working together, about thinking things through. It might have been just a roleplaying game but I tried to make it real for them, to make it seem that was the world they had been born in, and so they gained something else. They have been adventuring were the monsters are, adventuring where their wits are as important to survival as their physical skills. That spirit remains with them, even if they don't realize where it came from."
Ich wünschte, ich wäre immer ein solcher Spielleiter gewesen. Ich wünschte, es gäbe mehr Erwachsene wie Robert Jordan, die ihren erzieherischen Auftrag durch das Rollenspiel verwirklichen. Und ich wünschte, ich hätte ihn persönlich gekannt, und wäre ein Spieler in seiner Gruppe gewesen.
Es gibt weder einen Anfang, noch ein Ende, wenn das Rad der Zeit sich dreht.
Aber es war ein Anfang.
- Robert Jordan, das Rad der Zeit.
Am 16.09.2007 verstarb der Fantasy-Autor Robert Jordan. Er war vor allem für seinen unvollendeten Fantasyzyklus "Das Rad der Zeit" bekannt. Weniger bekannt ist, das er auch ein Rollenspieler war.
In seinem Vorwort zum W20-Wheel of Time -Rollenspiel von Wizards of the Coast schreibt er:
"I was very exited when Wizards of the Coast approached me about doing a roleplaying game based on my books, The Wheel of Time series. That brought back a lot of memories. When my son Will was young, he and his friends liked to play Dungeons &Dragons. I, of course, was the Dungeon Master. It was a lot of fun, though I made them stick to the rules. No creating invicible characters out of thin air. If they did something stupid, and the dice said they died, they died. And had to start over with a basic character that needed to be build up with experience. No "instant reincarnations", which they always wanted. Will and the others always complained that I made the scenarios too hard. Other Dungeons Masters were willing to cut them some slack, give them a break now and then. But I noticed that they never played with those DM's unless I wasn't available. An invincible character that walks around killing everything in sight gets boring after a while. When you can do anything, take anything, with no possible consequences, the challenge goes away. And so does the fun, except for a few who no doubt are destined to be junk-bond brokers, used car salesmen, or worse, politicians.
The stacks of D&D books are long gone from our house now, given to others to enjoy. Will is thirty-two and a painter. His friends have gone on to diverse careers: Museum curator, salvage consultant, product management for a major pharmaceutical company, and another painter, among others. They thought they were playing a game, and they were, but learned a few things along the way, about working together, about thinking things through. It might have been just a roleplaying game but I tried to make it real for them, to make it seem that was the world they had been born in, and so they gained something else. They have been adventuring were the monsters are, adventuring where their wits are as important to survival as their physical skills. That spirit remains with them, even if they don't realize where it came from."
Ich wünschte, ich wäre immer ein solcher Spielleiter gewesen. Ich wünschte, es gäbe mehr Erwachsene wie Robert Jordan, die ihren erzieherischen Auftrag durch das Rollenspiel verwirklichen. Und ich wünschte, ich hätte ihn persönlich gekannt, und wäre ein Spieler in seiner Gruppe gewesen.
Es gibt weder einen Anfang, noch ein Ende, wenn das Rad der Zeit sich dreht.
Aber es war ein Anfang.
Mittwoch, 10. Oktober 2007
Rollenspiele, die Oger mag : MechWarrior II
MechWarrior II war unser erstes Rollenspiel. Es war schön einfach zu verstehen, schnell zu spielen, und hat eine gut ausgebaute Hintergrundwelt. Wir haben vorher BattleTech gezockt, und irgendwann brachte einer kurz vor Weihnachten '91 das erste MechWarrior-Regelwerk mit.
Wir waren beinharte Söldner, Ninjas, Spione, Adelige, Freiheitskämpfer, Mechkrieger, Luft/Raumpiloten, Scouts, Schatzsucher, Weltraumforscher, Gladiatoren und Freihändler. Wir hatten sogar mal einen Priester dabei. Wir spielen es heute noch.
Ich finde, es sollte mehr Rollenspiele wie MechWarrior II geben. Es ist schnell zu verstehen, schnell zu erklären, erlaubt es, den Charakter auf verschiedenste Weisen auszugestalten, und hat einen kompakten Spielleiterteil. Und ist nur halb so dick wie andere Grundregelwerke.
Und es ist stabil. Es ist so stabil, das nicht einmal FanPro es verhunzen konnte. Oder unsere Hausregeln. Es stört mich nicht mehr, das ein paar Sachen "unrealistisch" sind. Mich stört auch nicht die knappe Waffenliste. Das System unterstützt eine Vielzahl von Kampagnen. Von zynischen Söldnerkampagnen bis hin zu höfischen Intrigen. Von HighTech bis Endzeit. Von Grim'n'Gritty bis Space Opera.
Ich halte es für ein gutes System, um neue Rollenspieler zu gewinnen.
Wir waren beinharte Söldner, Ninjas, Spione, Adelige, Freiheitskämpfer, Mechkrieger, Luft/Raumpiloten, Scouts, Schatzsucher, Weltraumforscher, Gladiatoren und Freihändler. Wir hatten sogar mal einen Priester dabei. Wir spielen es heute noch.
Ich finde, es sollte mehr Rollenspiele wie MechWarrior II geben. Es ist schnell zu verstehen, schnell zu erklären, erlaubt es, den Charakter auf verschiedenste Weisen auszugestalten, und hat einen kompakten Spielleiterteil. Und ist nur halb so dick wie andere Grundregelwerke.
Und es ist stabil. Es ist so stabil, das nicht einmal FanPro es verhunzen konnte. Oder unsere Hausregeln. Es stört mich nicht mehr, das ein paar Sachen "unrealistisch" sind. Mich stört auch nicht die knappe Waffenliste. Das System unterstützt eine Vielzahl von Kampagnen. Von zynischen Söldnerkampagnen bis hin zu höfischen Intrigen. Von HighTech bis Endzeit. Von Grim'n'Gritty bis Space Opera.
Ich halte es für ein gutes System, um neue Rollenspieler zu gewinnen.
Dienstag, 9. Oktober 2007
MOIN (Rülps)
Ich bin der Oger, und dies ist mein Blog. Ihr kriegt von mir zu lesen, was ich so von Rollenspielen im allgemeinen und besonderen halte. Ich werde nicht immer nett sein. Besonders nicht zu Rollenspielen, die der Oger nicht mag. Oger mögen einfache, schnelle Spiele. Oger mögen keine Spiele, die sie nicht verstehen. Oger werden ganz schnell böse, wenn sie etwas nicht verstehen, besonders, wenn ein Gelehrter sich in seine Höhle verirrt. Gelehrte sind immer so schwierig. Sie sagen schlimme Dinge über die Rollenspiele, die der Oger mag. Sie sagen auch schlimme Dinge darüber, wie der Oger Rollenspiele spielt, und nennen ihn Erwin oder Powergamer oder noch schlimmeres. Und sie schreiben seltsames Zeug, so Rollenspiele über Regen, Heulsusen und Zuckerwatteverkäufer und nennen das dann Herausforderung.
Und wenn der Oger sich dann in ein anderes Forum verirrt, dann wird er auch wütend. Weil der Oger es nicht verstehen kann, das man immer nur lieb sein muss. Ganz besonders böse wird der Oger dann, wenn man ihn einen Troll nennt. Oger sind nicht wie Trolle. Trolle sind anders als wie Oger. Oger sind ehrlich. Oger sind laut. Oger machen sich ihre eigene Stimmung. Sie brauchen dafür keinen Spielleiter. Der Oger mag auch keine Spiele, die böse zu kleinen Kindern sind. Oger mögen Kinder. Das weiß nur keiner. Es gibt immer weniger Kinder, die schnelle, einfache Spiele wie der Oger spielen. Das macht den Oger wütend und traurig. Immer weniger Kinder, die mit dem Oger spielen wollen. Die klugen Gelehrten sollten lieber schnelle und einfache Spiele schreiben, statt so komplizierte. Spiele, die der Oger mag. Wo der Oger auch mal laut sein darf und das tun kann, was der Oger will. Spiele, wo der Oger möglichst viele von den Würfeln benutzen darf, die er sich aus all den Knochen der klugen Gelehrten geschnitzt hat, die sich in seine Höhle verirrt haben.
Kommt mich besuchen. Demnächst erzählt euch der Oger, wie alles angefangen hat.
Und wenn der Oger sich dann in ein anderes Forum verirrt, dann wird er auch wütend. Weil der Oger es nicht verstehen kann, das man immer nur lieb sein muss. Ganz besonders böse wird der Oger dann, wenn man ihn einen Troll nennt. Oger sind nicht wie Trolle. Trolle sind anders als wie Oger. Oger sind ehrlich. Oger sind laut. Oger machen sich ihre eigene Stimmung. Sie brauchen dafür keinen Spielleiter. Der Oger mag auch keine Spiele, die böse zu kleinen Kindern sind. Oger mögen Kinder. Das weiß nur keiner. Es gibt immer weniger Kinder, die schnelle, einfache Spiele wie der Oger spielen. Das macht den Oger wütend und traurig. Immer weniger Kinder, die mit dem Oger spielen wollen. Die klugen Gelehrten sollten lieber schnelle und einfache Spiele schreiben, statt so komplizierte. Spiele, die der Oger mag. Wo der Oger auch mal laut sein darf und das tun kann, was der Oger will. Spiele, wo der Oger möglichst viele von den Würfeln benutzen darf, die er sich aus all den Knochen der klugen Gelehrten geschnitzt hat, die sich in seine Höhle verirrt haben.
Kommt mich besuchen. Demnächst erzählt euch der Oger, wie alles angefangen hat.
TEST-TEST-TEST
So, schaun wir mal ob das hier im zweiten Anlauf klappt; erstmal was posten, und dann werd ich das hier nach und nach ausbauen.