Donnerstag, 1. Juli 2010

Kurzrezension: A Time Of War, Beta - Version

Einmal kurz den Staub weggepustet, dann eine kurze Bewertung zu Catalyst Game Labs neuester Version des MechWarrior - Rollenspiels, A Time of War, zur Zeit noch in der Beta - Version. Ob es je eine fertige PDF oder gar eine Druckversion geben wird, noch dazu in Deutschland, ist wegen der finanziellen Schwierigkeiten in der jüngeren Geschichte eher fraglich.


Artwork & Layout: ARRGH! Oger kriegt Augenkrebs bei diesem Übermaß von "In Farbe. Und Bunt." Die Grafiken sind okay, teilweise aus dem CCG und älteren Büchern geklaut, die allgemeine Aufmachung unübersichtlich, zu grell und bestimmt nicht druckerpatronenschonend. Irgendwie bauen sich die Seiten nicht ganz so schnell auf, wie ich das gerne hätte.
Charaktererschaffung
: Jeder Charakter erhält bei der Erschaffung einen Topf voller EP, mit denen sich der Charakter Attribute, Vorteile, Fertigkeiten kaufen und Nachteile loswerden kann.
Dies geschieht zunächst über eine beträchtliche Auswahl von Lebenspfad - Modulen, die sich in Nationalität, frühe Kindheit, späte Kindheit, höhere Bildung und Das Wahre Leben unterteilen, man kann die Module aber auch einfach weglassen und den Charakter gleich aus dem EP -Topf essen, äh, bauen. Im praktischen Test hat sich die Charaktererschaffung als SEEEEEEEEHR langatmig erwiesen, ein wahres Paradies für Punkteschinder. Die Bauzeit eines Charakters war bei mir nicht unter einer Stunde, wofür es einen dicken Minuspunkt vom Oger gibt.
Der zweite dicke Minuspunkt: Das eher exzessive Balancing. Es ist kaum möglich, etwas anderen als einen komplett durchschnittlichen Charakter zu bauen, ansonsten erstickt dieser in Nachteilen.

Kernmechanik
: Man ist ja gottseidank wieder zu 2W6 zurückgekehrt - diese 2W10 - Anomalie der Vorgängeredition gehört der Geschichte an. Das ist aber auch schon fast das einzige Positive, was Oger dazu schreiben kann. Im Prinzip läuft es so: zu den beiden Sechsseitern wird ein Bonus addiert, und man muss eine Schwierigkeit übertreffen, die von den verwendeten Werten (eine einfache Fertigkeit, eine fortgeschrittene Fertigkeit, ein - oder zwei Attribute) abhängig ist. Andere Modifikatoren werden als Bonus oder Abzug zum Mindestwurf addiert. Wirkt alles recht umständlich und unnötig aufgebläht, eine direkte Verzahnung mit dem BattleTech - Brettspiel gibt es so auch nicht.

Ausrüstung
: Einmal davon abgesehen, das man es hätte um die Hälfte kürzer machen können, gibt es hier nichts zu sehen, was man nicht auch aus anderen Editionen kennt. Nicht mal hübsche Bildchen, wie denn nun eine Laserpistole oder die Rüstung einer Fraktion aussieht. Vielleicht kommt das noch, aber: Schade.

Kampf
: Die Möglichkeit, Kämpfe auf verschiedenen Ebenen (Mann gegen Mann, Trupp gegen Trupp, Gruppen gegen Gruppen) laufen zu lassen, gefällt mir ganz gut, die Schadensmechanik (irgendwas mit Brüche des Erfolgsgrades mit dem Grundschaden multiplizieren) nicht.

Fan Fiction:
Das ganze Buch wäre um 42 Seiten leichter, gäbe es diesen nutzlosen Kram nicht.

Spielleiterteil
: Die fünf ausgearbeiteten Welten in der Flötenstopp - Tour gefallen mir, die vier Abenteuervorschläge sind okay. Die Weltenerschaffungsanteile sind ... naja. Man hat eine eigene Codierung entworfen (Die Universal Socio - Industrial Level Reference), tanzt dabei um das UWP von Traveller und die randomisierte Bestimmung von Weltendaten herum ... weder Fisch noch Fleisch. Es gibt eine (1!) Zufallstabelle im SL - Teil.

Urteil:
410 Seiten, von denen man bei entsprechender Redaktion auf gut und gerne die Hälfte hätte verzichten können. Das Buch ist im Charakter - Erschaffungsteil und an anderen Stellen zu aufgebläht, ich vermisse die schlichte Nützlichkeit / nützliche Schlichtheit von MW I und II.

Alles in allem eine Verpasste Gelegenheit.

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