Misslingt der Wurf, so hat der Zauberer eine chaotische Welle ausgelöst, oder die besondere Aufmerksamkeit einer Gottheit erregt, und der Spieler muss 1W100 würfeln, um sein weiteres Schicksal zu besiegeln:
- Der Zauber schlägt fehl. In 1W6 Metern Entfernung zum Zauberer entsteht ein multidimensionaler Riss, durch den fremdartige und böswillige Kreaturen anderer Ebenen in die Spielwelt eindringen.
- Der Zauber schlägt fehl. Für 1W6 Minuten pro Zaubergrad ertönt ein tiefes, lautes, andauerndes Lachen um den Ort, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
- Der Zauber gelingt, aber es wird dadurch das mächtigste chaotisch gesinnte Wesen innerhalb von 10 Meilen Umkreis pro Zaubergrad zu dem Ort gelockt, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
- Der Zauber gelingt, aber er wiederholt sich 1W6 Minuten lang auf die selbe Weise.
- Der Zauber schlägt fehl, der Zauberer verliert für 1W6 Runden das Bewusstsein und alle eingeprägten Zauber für den Tag.
- Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen ruft der Zauberer in einem Bereich von 1-6 Metern um sich herum einen Schwarm Schmetterlinge hervor, der zu 33% aus einer hoch giftigen Art besteht.
- Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen ertönt eine laute Fanfare, und ein kleines Männlein in einer grauen Robe, der sich als Sekretär des Büros zur Überwachung und Abwendung Temporaler und Dimensionaler Risiken ausgibt, teleportiert sich zu dem Zauberer. Nach dem er ihm eine Standpauke gehalten hat, verschwindet er wieder.
- Der Zauber gelingt, und verbleibt im Gedächtnis des Magiers für eine weitere Anwendung.
- Der Zauber gelingt, aber dem Magier muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder er wird dauerhaft zu Stein verwandelt.
- Der Zauber gelingt, aber allen Lebewesen im Umkreis von 1-6 Metern um den Zauberer muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder sie verwandeln sich dauerhaft in eine Ockergallerte.
- Der Zauber gelingt, und ALLE numerischen Aspekte des Zaubers werden verdoppelt.
- Der Zauber schlägt fehl, und dem Zauberer fallen auf der Stelle alle Haare aus. Sie wachsen normal nach.
- Der Zauber schlägt fehl, und der normale Fluss der Zeit gerät für 1W6 Runden aus den Fugen. Alle Wesen im Umkreis von 6 Metern um den Magier werden zunächst für eine Runde pro Zaubergrad geHastet, und dann für den selben Zeitraum verlangsamt, wenn die Zeit versucht, in ihre normale Bahn zurück zu gelangen.
- Der Zauber schlägt fehl, und für alle Lebewesen und beweglichen Gegenstände im Umkreis von 2m pro Zaubergrad um den Zauberer wird die Schwerkraft für 2W6 Minuten umgekehrt.
- Der Zauber schlägt fehl, allerdings lernt der Zauberer etwas über die Anwendung metamagischer Formeln oder der richtigen Liturgie bei göttlichen Anrufungen. Von nun an bekommt der Zauberer einen Bonus von +2 auf seinen anfänglichen Rettungswurf, wenn er genau diesen Zauber auf diese Weise einsetzt.
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Verdoppeln ist - grade bei oldschool Systemen - m. E. ne deutliche Stufe zu heftig.
AntwortenLöschenEin 5. Stufen Wizards (AD&D 2nd) macht dann 10d6 Schaden mit nur einem Feuerball... das haut üppig rein und lässt nichts stehen, was auf diesen Stufen als Gegner angesagt ist.
Ansonsten ne coole Idee, in die Richtung zu überlegen...
Ja, Du hast nicht unrecht. Da kann man noch skalieren (+1 pro Schadenswürfel?) Ich lass das mal bis zum Update sacken.
AntwortenLöschenAber das wesentliche, spannende:: Hast Du eigene Ideen für die Patzertabelle? Nicht, das ich die nicht alleine vollkriegen würde, aber ich fände es spannend, zu gucken, was aus dem Schwarm an konstruktiven Ideen kommt.