Okay, ist wieder mal ziemlich lange her, das ich was im Blog gepostet habe. Andere Zeiten, andere Leute und Dinge, die mir wichtig waren usw. usf.
Heute geht es mir um Zufallsbegegnungstabellen für D&D 5E. Ich finde es zwar Klasse, dass dieses Feature wieder eingeführt wurde, aber hätte mir mehr spielfertiges Material gewünscht. Allerdings wird man so auch gezwungen, seine eigenen grauen Zellen etwas anzustrengen und seine Inspiration zu bemühen.
Kurz meine Grundeinstellung:
1. Ich verwende Zufallstabellen, wenn ich während der Vorbereitung oder des laufenden Spiels dringend eine Inspirationsquelle oder eine kurze Auflockerung für die Runde brauche.
2. Zum Teil sollen mir Zufallstabellen auch ein Stück der Arbeit für die Weltenerschaffung abnehmen, in dem sie neue Orte, Handlungsstränge und Gegenspieler einführen.
3. Zufallstabellen sollen für mich, obschon sie natürlich völlig chaotische Ergebnisse zu produzieren können, eine interne Logik haben.
4. Die Tabellen sollen daher die Gefährlichkeit einer Region auch widerspiegeln - bei mir sollen EP auch anhand der Spielwelt vergeben werden.
5. Ich möchte vermeiden, das bestimmte frühspielerische Traumata (die ich dieses Mal ausnahmsweise nicht zu verantworten habe) widerholen. Das heisst, keine Halbleichname, die einer Gruppe von Erststüflern bei ihrer ersten Exkursion in das lokale Gewölbe begegnen.
6. Es sollen nicht nur Begegnungen, sondern auch besondere Orte und Ereignisse in die Tabelle mit aufgeführt werden.
7. Zufallsbegegnungen können dynamisch gestaltet werden, d.h, dass sie auf Ereignisse in der Spielwelt, die günstigerweise durch die SC herbeigeführt werden, Bezug nehmen.
Ich habe ein wenig rumexperimentiert, und plane die folgende Grundstruktur für die Tabellen:
Gewürfelt wird mit W12+W8 (wegen der abgeflachten Glockenkurve).
2: Tödliche oder Harte Begegnung
3: Sehr seltenes Ereignis
4: Harte Begegnung
5: Seltenes Ereignis
6: Harte oder Mittelschwere Begegnung
7: Ungewöhnliches Ereignis
8: Mittelschwere Begegnung
9: Alltägliches Ereignis
10: Leichte Begegnung
11: Leichte Begegnung oder Alltägliches Ereignis
12: Leichte Begegnung
13: Alltägliches Ereignis
14: Mittelschwere Begegnung
15: Ungewöhnliches Ereignis
16: Harte oder Mittelschwere Begegnung
17: Seltenes Ereignis
18: Harte Begegnung
19: Sehr seltenes Ereignis
20: Tödliche oder Harte Begegnung
Die Einstufung als Leichte/Mittelschwere/Harte/Tödliche Begegnung ist immer im Zusammenhang mit dem Herausforderungsgrad der jeweiligen Region zu sehen, und nicht zwingend für die Spieler (obschon man sicherlich noch ein bischen hochpumpen kann, um die Begegnungen noch etwas unterhaltsam zu machen.) Dabei lege ich rechnerisch immer eine Gruppe von 4 Spielern zu Grunde und bestimme die genaue Anzahl wieder zufällig. Ich will mich jedoch nicht sklavisch genau an diese Vorgaben halten, sondern auch ein wenig Freiheiten behalten, damit ich diese Dinge unterbringen kann.
Ein Beispiel für diese Herangehensweise: Eine mit HG 1 eingestufte Region (Wabe) auf der Karte könnte als Leichte Begegnung zum Beispiel 1W6 Banditen, 1W3 Goblins, oder 1 Riesenspinne bedeuten. Bei einer Wabe mit HG 5 wären eine Leichte Begegnung 2W4 Grottenschrate, 1W3 Oger, oder ein Ettin.
Ebenso variieren die Grade Alltägliche, Ungewöhnliche, Seltene und Sehr Seltene Ereignisse - im Falle eines Wetterumschwungs, beispielsweise, sind manche Regionen stabiler als andere.
Die folgende Tabelle soll als Beispiel dienen.
Die Festung in der Wildmark (HG 2-3)
Diese Tabelle bezieht sich auf eine Burg, die in der Grenzregion eines Königreiches steht, sowie die sechs Waben um die Burg herum. Einst stand hier eine mächtige hügelzwergische Stadt, doch die Hügelzwerge wurden zwischen Menschen und wilden Humanoiden aufgerieben; das Brauhaus, eine befestigte Halle, ist ihre letzte Bastion. In der Nähe der Festung befinden sich Gebiete, die von einem charismatischen Hobgoblin - Kriegsherren, einem jungen Roten Drachen, und Gesetzlosen dominiert werden, die sich gegenseitig in den Höhlensystemen und unterirdischen Kammern einer felsigen Kette von Hügeln und kleinen Bergen bekriegen. Zudem befindet sich der Kastellan, der Herrscher über diese Grenzregion, mit seinem Adelshaus in einer Blutfehde mit anderen mächtigen Fürsten. Weitere Fraktionen sind eine Lamia, die einen befestigten Palast besitzt und sich als Orakel der Mächtigen positioniert, ein in den Tiefen der Gewölbe herrschender Todesalb - König und seine Horden von Schreckgespenstern, Gruftschrecken und Ghulen, Gedankenschinder, die Grimlock-Stämme unterworfen haben, ein Stamm Oger und andere.
2 - Je nach Tageszeit: eine Gorgone oder eine Vampirbrut.
3 - Sichtung des Drachen Feuerschwinge, wie er über der Gegend kreist, oder Angriffe gegen seine Rivalen und die Bewohner der Region fliegt. Solange die Charaktere den Drachen nicht angreifen, wird er sie als unbedeutend ignorieren. Wird nach Feuerschwinges Tod dieses Ereignis erneut ausgewürfelt, bedeutet es, dass sich ein junger Kupferner oder Roter Drache aufmacht, diese Region für sich zu beanspruchen.
4 - Eine Mantikore. Werden die drei Nester gefunden und zerstört, ersetze die Begegnung durch Himmelswächter (1W3 Arkane Hochelfenritter auf Riesenadlern) oder 1W3 Greifen (die jetzt in diese Region kommen)
5 - Durch einen Erdrutsch oder einen Erd - Einbruch wird ein Höhlensystem oder ein vergessenes Gewölbe freigelegt. Letzteres kann von den Hügelzwergen stammen, oder noch älterer Bauart sein.
6 - Worgreiter. 1W6 Hobgoblins auf Worgen, welche die Gegend erkunden und durch kleinere Überfälle die Verteidigungsbereitschaft der Hügelzwerge und der Festungstruppen testen und den Gegner zermürben sollen. Alternativ: 1W6+3 Grottenschrate (solange der Häuptling noch lebt). Wird der Hobgoblin - Kriegsherr besiegt, dann ersetze diese Begegnung durch eine Patrouillie von Hügelzwergen (10) oder Wachen (12), oder durch Berittene Räuber (14).
7 - Wetterumschwung. Frühling: Hagelsturm oder verfrühter Sommeranfang, Sommer: Gewittersturm, Hagel oder große Hitze, Herbst: Gewittersturm, Nebel oder verfrühter Wintereinbruch, Winter: Frostnebel oder Blizzard/Schneesturm.
8 - Wolfsreiter. 1W6 Goblins auf Wölfen. Sobald der Hobgoblin - Kriegsherr erschlagen wurde, oder der Wolfsreiter - Goblinstamm erledigt ist, ersetze die Wolfsreiter durch Banditen, Kobolde oder Wachen. Zu 30% gibt es auch einen Goblin - Boss - Wolfsreiter.
9 - Ein Zeugnis der Gewalttätigkeiten in der Region (1W6): 1 - ein niedergebranntes Gehöft oder ein niedergebrannter Weiler, 2 - erschlagene Wanderer, 3 - erschlagene Patrouillie, 4 - Banditen, am nächsten Baum aufgeknüpft, 5 - erschlagene Worgreiter, 6 - erschlagener Oger. Zu 25% gibt es einen Schwarm Raben, die sich hier an den Überresten gütlich tun wollen, und zu 5% findet man noch etwas interessantes, wie einen kleinen Schatz, einen Brief, oder einen Hinweis für weiterführende Ereignisse. Mit der Zeit können bestimmte Ereignisse seltener werden oder sich etwas verändern.
10 - 3W6 Hügelzwerge (Commoner) auf dem Weg vom oder zum Brauhaus. Wenn das Brauhaus fällt, dann werden aus den Hügelzwergen entweder Berittene Wachen (siehe 12) oder Goblin - Wolfsreiter. Wird hingegen ein neuer König auf den Hügeln ausgerufen, werden aus den Hügelzwergen Wachen, die von einem Veteran geführt werden, und in der Region patrouillieren oder eine Karawane eskortieren. Die Zwerge haben die gleiche Einstellung zur Gruppe wie der Braumeister. Die Hügelzwerge verwenden zu 75% abgerichtete Riesenziegen als Zugtiere für Karren oder als Lasttiere.
11- Ein Treck von 2W6 Händlern, Glücksrittern, oder Flüchtlingen auf dem Weg zur Festung oder dem Brauhaus. Wenn die Fehden der großen Adelshäuser im Reich gewalttätiger werden, erhöht sich die Zahl auf 5W6. Fallen sowohl Festung als auch das Brauhaus, dann werden aus den Trecks 3W6 Räuber unter der Führung eines Räuberhauptmanns. Zu 30% wird der Treck durch eine Abenteurergruppe begleitet (Siehe Untertabelle für wandernde Abenteurer). Alternativ kommt es zu einer Tierbegegnung mit einem Rudel von (1W6) 1) 1W6+1 Wölfen, 2) einem Schwarm Raben, 3)einer Rotte von 1W6+1 Wildschweinen (je nach Jahreszeit mit Frischlingen, was die Bachen ungewöhnlich aggressiv macht), 4) einem Braunbären, 5) einer Herde von 1W6+1 Riesenziegen oder 6) einer Riesenwolfsspinne.
12 - 2W6 Berittene Wachen auf Patrouillie, 50% Chance auf einen Ritter als Anführer. Fällt die Festung, dann werden aus den Berittenen Wachen entweder 2W6 berittene Räuber, Worgreiter (siehe 6) oder Hügelzwerge (Siehe 10), je nachdem, wer die Festung nun besitzt. Die Wachen haben die gleiche Einstellung zur Gruppe wie der Kastellan.
13 - die Ruinen des alten Königreichs der Hügel. Ein zerstörter Turm, eine verfallene Mine, verfallene Steinhäuser, eine in eine Felswand geschlagene Statue, oder ein mit zwergischen Runen bedeckter Obelisk. 25% auf ein kleines Gewölbe in der Nähe, weitere 25% Chance, dass der Ort aus irgend einem Grund von irgendjemandem im Auge behalten wird.
14 - 2W6 Berittene Räuber, 50% Chance auf einen Räuberhauptmann als Anführer. Sterben sowohl der König der Mordbrenner und die Beschwörerin, dann kann diese Begegnung eine neue Bande von Gesetzlosen bedeuten, oder durch Berittene Wachen, Hügelzwerge, oder Goblin - Wolfsreiter ersetzt werden. Sobald die Festung oder das Brauhaus fallen, steigt die Anzahl der berittenen Räuber um jeweils 1W6.
15- Wandernde Abenteurer. Siehe Untertabelle für wandernde Abenteurer. Diese sind (1W6)
1.) Feinselig, greifen aber nicht an. 2.) Misstrauisch, aber lassen mit sich reden. 3.) Freundlich, aber indifferent, betreiben nur Smalltalk. 4.) Stellen viele Fragen, lassen die Gruppe dann weiterziehen. 5.) Laden die Gruppe zu einem freundschaftlichen Wettstreit ein. Spielen die SC fair mit, dann wechselt die Einstellung von "Indifferent" zu freundlich. 6.) Suchen Verbündete für einen Auftrag, halten die SC für geeignet und fragen um Hilfe.
16 - würfle 1W3: Begegnung mit 1) einem Greif, 2) einer Phasenspinne, 3) einem Rieseneber.
17 - Eine Gruppe von 1 - Hobgoblin - Worgreitern, 2 - Berittenen Wachen, 3 - Hügelzwergen, 4 - Berittenen Banditen, 5 - Ogern, 6 - Abenteuren kämpft mit (nochmal auf dieser Tabelle würfeln, ggf. nach Ereignissen modifizieren). Die Abenteurer können gefahrlos das Ende der Schlacht abwarten und weiterziehen oder einer Seite helfend eingreifen.
18 - 1W3 Oger, die raubend und plündernd und menschenfressend durch die Region marodieren. Sobald die Schädelhöhlen eingenommen und Mutti erschlagen wurde, ersetze dieses Ergebnis durch Berittene Wachen (11), Berittene Räuber (14) oder 1W3+1 Gruftschrecken (je nach Tageszeit, und auch, wer die Tat in wessen Namen vollbracht hat). Verbündet sich Mutti mit dem Hobgoblin - Kriegsherrn, dann werden die Oger durch 1W3 Warge begleitet.
19 - Hier ist ein(e) (1W6) Zone Toter Magie (1-2), Zone Wilder Magie (3-4), ein Monolith mit einem sprechenden Zwergengesicht (5), oder ein ehemaliges Schlachtfeld mit ruhelosen Geistern (6) zu finden.
20 - 1W3+1 Hügelriesen oder Trolle.
Untertabelle: Wandernde Abenteurer
Würfle erneut 1W12+1W8. Solange ich nichts anderes schreibe, handelt es sich bei um Menschen.
2 - 1W3 Erzmagier + 2W6+3 Magier + jeweils doppelt so viele Wachen und Gemeine als Soldaten und Diener, die nochmal von 1W3 Rittern beaufsichtigt werden. Es handelt sich um so etwas wie die Einsatzgruppe einer Magiergilde, welche die arkanen Schätze der Region bergen oder die Bedrohung durch die in den Bergen eingeschlossenen Wesen bannen will.
3 - 3W6 Schakalwere, die als Augen und Ohren, Diebe und Sklavenjäger für die Lamia agieren. Der Anführer ist ein Schakalwer mit 1W3+4 Klassenstufen als Warlock (Infernal). Diese üble Brut wird sich verräterisch verhalten; ihr Hauptziel ist jedoch wahrscheinlich nicht die Tötung der Charaktere, sondern deren Versklavung. Alternativ könnten die Charaktere auf Spuren des Wirkens dieser Gruppe stoßen. Sobald die Lamia gestürzt ist, ersetze dieses Ergebnis mit dem aus Nr. 9 oder 13, mit doppelter Stärke.
4 - Eine Gruppe von 3W6+2 Hobgoblins auf Worgen plus ein Hobgoblin - Hauptmann, mit je einer 50% auf einen Hobgoblin -Priester und -Magier. Es könnte sich dabei um die Schar eines ausgestoßenen Rivalen des Kriegsherrn der Hobgoblins, um professionelle Söldner aus einer anderen Region, oder um eine tatsächliche Expeditionsstreitmacht des Kriegsherrn handeln.
5 - Eine Abordnung der Himmelswächter - 2W6+3 Hochelfen - Spähern unter der Führung eines Ritters oder Magiers, mit Riesenadlern beritten. Vielleicht handelt es sich um Kundschafter oder eine kleine Streitmacht, die gegen einen bestimmten Gegner kämpfen, mit dem Kastellan verhandeln, oder ein Artefakt suchen soll. Vielleicht handelt es sich auch um verstoßene des Sturmgebirges, des letzten großen Königreichs der Hochelfen.
6 - Ein Herold des Königs (Barde/Valor, Stufe 1W3+4) plus 2W6 Ritter auf dem Weg von oder zur Festung. Sie können Nachrichten aus dem Reich überbringen, oder Informationsquellen für die Hintergrundgeschichte des Kastellans und seiner Familie sein.
7 - 3W6 Kultisten unter der Führung eines Cult Fanatics oder eines Hexers der Stufe 1W3+4. Es könnte sich dabei um eine Gruppe eines irren Wanderpredigers, die Agenten einer Kabale von Teufels - oder Dämonenanbetern, oder idealistische Sektierer auf dem Weg in ihr eigenes Utopia handeln, dementsprechend ändert sich die Natur der Wesen.
8 - Je 2W6 hügelzwergische Wachen und Späher unter der Führung eines Veteranen, plus 50% Chance auf je einen Priester oder Magier. Es könnte sich um eine vom Brauhaus unabhängige oder verstoßene Kompanie von zwergischen Söldnern handeln, oder um die Nachfahren eines gefallenen und vertriebenen Clans, der sich hier neu formiert hat. Alternativ könnte es sich auch um Bergzwerge handeln, also entweder die Söldner, Sklaven - und Kopfgeldjäger des Reiches von Feuerzwang, oder die tief religiösen und ernsten Streiter der Hallen Hammergrimms.
9 - 3W6 Spione unter der Führung eines Assassinen. Bei der Gruppe könnte es sich um die Agenten eines dem Kastellan feindlichen Adelshauses, seine eigenen Spione, oder eine Gruppe von Dieben handeln, die den Einfluss ihrer Diebesgilde hier ausbauen oder eine eigene hier errichten wollen. Vielleicht handelt es sich auch um Kopfgeldjäger, dann ersetze die Spione mit Spähern und Wachen. 50% Chance auf einen Magier.
10 - 1 Ritter, plus jeweils 50% Chance auf 2W6+3 Wachen, Gemeine, und einen Priester. Ein junger, mutiger und kampferprobter Edelmann, der dem Kastellan die Gefolgschaft schwören möchte. Vielleicht handelt es sich auch um einen gefallenen Paladin oder entehrten Krieger, der hier Vergebung oder einen ehrenhaften Tod sucht.
11 - 3W6 Räuber plus 1 Räuberhauptmann als Anführer, 50% auf jeweils einen Magier oder Priester. Diese sind mit den Leuten des Mordbrenners 1-2: Verfeindet, 3 Verbündet, 4-6 nicht vertraut. Es handelt sich um Glücksritter und Vagabunden, die eine eher niedrige Moral haben. Vielleicht handelt es sich auch um eine Gruppe fahrender Schausteller und Unterhaltungskünstler, und erhalten die Fertigkeiten Auftreten, Fingerfertigkeit, und/oder Mit Tieren Umgehen.
12 - 3W6 Wachen plus ein Ritter oder Veteran als Anführer, 50% auf jeweils einen Magier oder Priester als Anführer. Es handelt sich hierbei um eine Söldnerkompanie, die zwar noch nicht bekannt ist, aber durchaus schon die eine oder andere Schlacht geschlagen hat.
13 - 3W6 Akoluthen plus 1 Priester als Anführer. 50% Chance auf jeweils 2W6+3 Wachen und Gemeine. Es könnte sich um eine Gruppe handeln, die von einem Tempel ausgesandt wurde, um die Macht des Glaubens in der Provinz zu festigen, zu missionieren, die Feinde des Glaubens zu bekämpfen oder eine sonstige Mission zu erfüllen. Alternativ könnte
14 - 3W6 Berserker unter der Führung eines Priesters des Thor oder einer ähnlichen Gottheit, oder eines Berserkers mit doppelten Trefferwürfeln. Es könnte sich um einen wilden Haufen von Totschlägern oder um die Streitmacht eines entsprechenden Gottes handeln.
15 - Halblinge und/oder Gnome auf Mastiffen, jeweils 2W6 Späher und Wachen. Der Anführer ist ein Ritter. Zusätzlich dazu gibt es jeweils 1W3+1 Priester und Magier. Diese Streitmacht könnte eine Gruppe von Banditen und Glücksrittern darstellen, aber auch Söldner und Kopfgeldjäger, die sich im Grenzland verdingen wollen.
16 - 3W6 Tiefling - Gemeine, die unter der Führung eines Tiefling-Veteranen oder -Magiers stehen. Es könnte sich bei diesen um Flüchtlinge handeln, die Schutz vor Progromen und eine neue Heimat suchen, um fahrendes Volk, oder tatsächlich die Agenten eines infernalischen Patrons (wodurch der Anführer dann vielleicht ein Warlock sein dürfte, und aus den Gemeinen eher Kultisten werden).
17 - Ein Magier (Nekromant) oder Priester (Tod), der eine Gruppe von 3W6 Skeletten befehligt. Er könnte an den uralten Geheimnissen der tieferen Gewölbe, den Überresten bestimmter Monster, oder am Handel mit magischen Gegenständen und Zaubern interessiert sein. Alternativ könnte der Anführer auch von beschworenen Wesen oder belebten Konstrukten begleitet sein.
18 - Eine Gruppe von 2W6 Adeligen mit jeweils doppelt so vielen Wachen und Gemeinen als Dienern, die hier Zerstreuung von der Langeweile des Hoflebens suchen, und/oder mit den Fehden der großen Adelshäuser verbunden sind.
19 - 3W6 Drow unter der Führung eines Drow - Elitekriegers, jeweils eine Chance von 50% für 1W3+1 Drow - Magier und 1 Drow - Priesterin. Es könnte sich um einen Spähtrupp, um Sklavenjäger, oder eine Einsatzgruppe für das Erringen eines bestimmten Gegenstandes handeln. Da diese Begegnung für eine niedrigstufige Gruppe sehr tödlich wäre, könnten die SC stattdessen auch auf das Wirken dieser Gruppe in der Region stoßen.
20 - 3W6 Grimlocks, geführt von einem Gedankenschinder. Sie könnten auf der Suche nach Sklaven, Artefakten, Verbündeten oder Informationen über die Welt an der Oberfläche befinden. Auch hier gilt, dass unter Umständen eher die Auswirkungen in dieser Begegnung bekannt werden könnten.
Das war es erst mal. Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre, die Begegnungen mit W20 + W10 zu bestimmen, damit noch mehr Einträge möglich sind, ohne das ich auf Untertabellen ausweichen muss (was ich vermutlich trotzdem tue ... seufz.)