Sonntag, 8. November 2015

Kurzrezension: Hulks & Horrors, Basic Black Edition

Nach kurzem Googeln musste ich feststellen, dass es noch keine Rezension auf Deutsch gibt (wenn ich jemanden übersehen habe - mea culpa! ), also gibt es jetzt eine, diese.

Hulks & Horrors ist ein Crowdfunding - Projekt von John S. Berry III, das die für ein erfolgreiches Funding notwendigen und gesteckten Ziele nicht erreicht hat. Der Autor hat sein Werk dennoch auf Drivethrough zum kostenlosen Download angeboten.

Dieses Spiel ist OSR durch und durch. Klassen - als - Rassen, minimalistische Regelausstattung, Zufallstabellen. In diesem Aspekt nicht viel neues, was auch nicht die Absicht des Erschaffers gewesen zu sein scheint, außer in einigen Details, aber die sind für den Gesamteindruck nicht wirklich wichtig.

Man würfelt die sechs bekannten Attribute aus, und wählt eine von sieben Klassen: Pilot, Psioniker, Soldat, oder Wissenschaftler als menschliche Charakterklassen, und Bärenmensch, Schwebender Tintenfisch, oder Zeta - Retikulaner (eine Art Amöbe im Raumfahreranzug). "Wissenschaft" ist in diesem System die aus dem Begriff "Verrückter Wissenschaftler" und eher ein Magier für D&D. Charaktere erhalten je nach Klasse unterschiedliche Boni für den Nahkampf oder Fernkampf. Klassen sind nur bis Stufe 6 beschrieben.

Eine Idee, von der ich persönlich sehr angetan bin, war die, dass die Crew ein Raumschiff erhalten kann, dass Gekauft, Gebraucht oder Geerbt sein kann, mit jeweils unterschiedlichen Kosten / Schulden und zufälligen Merkmalen, die es haben kann.

Das Setting, dass eher impliziert als explizit abgebildet wird, geht von einem Universum aus, bei dem eine große, die Galaxie umspannende Zivilisation durch eine Art mutagenen Virus, der sich rasend schnell ausbreitete, in die Binsen gegangen ist. Die Menschen und ihre Alien - Verbündeten wurden von dieser Seuche verschont, weil sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht hoch genug entwickelt waren.

Dieser Ansatz löst zwei Probleme: Erstens, es erklärt, warum es Ruinen und Wracks voller Artefakte und mutierter Monster gibt, zweitens, die Geschichte mit den Engeln und Affen (die Annahme, dass, wenn es Aliens gibt, diese dem Menschen entweder technologisch weit überlegen sind (Engel) oder sehr viel primitiver sind (Affen), und daher Sci - Fi - Settings mit Aliens auf dieser Ebene ein Problem haben können.)

Darüber hinaus wird es vage. Es gibt eine "Surveyors Guild", was ich mal mit Prospektorengilde übersetzen würde, die erfolgversprechende Sektoren an die Surveyors (die Spielercharaktere) vertickt, den diese dann als eigenen Claim durchforsten dürfen. Bei Funden von Bedeutung können die Charaktere für jeden erforschten Planeten Kohle von der Gilde bekommen.

Es gibt kaum weitere Informationen über die menschliche Gesellschaft und Geschichte, die der Alienrassen wird nur angerissen.

Weltenerschaffungsregeln, die etwas an Traveller erinnern, aber eben den Fokus auf untergegangene Zivilisationen legen; dabei können unterhaltsame Ergebnisse herauskommen (wie, beispielsweise, ein Syndikat hochintelligenter Wollhandkrabben, deren Sprache auf der Darstellung von Farben und deren Währung auf Isotopen basiert, und deren höchste Errungenschaft ein Teleporter ist.)

Dazu noch Generatoren für Ruinen verschiedener Art, sowie Beschreibung von Monstern und Schätzen.

Der Ton, besonders in den Schatzbeschreibungen und bei den Monstern, ist eine Mischung aus Gonzo - B - Movie und Aliens: Charaktere sterben schnell und bösartig, aber durch teilweise skurile Wesen; sie können eine einfache Schrotflinte +1, aber auch eine Subatomaren Desintegrator +2 auswürfeln, der mit MP - 3 - Player und Ohrstöpseln ausgestattet ist, und den Rock-n-Roll einer Spezies von ausgestorbenen intelligenten Amphibien abgespeichert hat. Ein nicht geringer Teil erinnerte mich an den Stil der Fallout - Reihe, auch wenn es manchmal albern wurde.

Fazit:  Hulks & Horrors hat einige exzellente Ideen, die man für eigene Spiele und Kampagnen ausbeuten kann: Die Idee des Settings an sich, die Monster, die Regeln für das eigene Crew - Raumschiff. Es ist monofokussiert auf die Rolle der SC als Prospektoren, und hätte ich dafür Geld ausgegeben, hätte ich mehr erwartet. Aber: Es ist für lau. Es belegt nur ein wenig Speicherplatz auf der Platte. Warum sollte man es nicht haben wollen?

2 Kommentare:

  1. Das klingt echt mal interessant, wird direkt mal runtergeladen, von dem Artikel habe ich direkt Bock loszuspielen.
    Hast du schon Spielpraxis oder bisher nur gelesen?

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  2. Leider noch keine Spielpraxis. Das Einzige: Ich habe die Generatoren genutzt, um eine verlassene Kuppelstadt zu bauen, funktionierte ganz gut.

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