Sonntag, 10. April 2016

10 Dinge zum Zehnten: Lichter des Sprawls: Begegnungen in den Barrens

 Eine kleine Zufallstabelle mit Ideen für Orte, Wesen und Leute für SR5, die man für Gegenden verwenden könnte, die den Terminus "Städtisches Problemviertel" längst weit hinter sich gelassen haben.
  1. Ein altes, zerschossenes und/oder ausgebranntes Auto. Würfle 1W6, um festzustellen, was sich dort nach näherer Betrachtung finden lässt: 1 - Das Depot eines lokalen Drogenhändlers, 2 - ein "toter Briefkasten", 3 - Ein Rucksack mit einem Flucht-Set (Siehe Schattenläufer, Seite 250), 4 - ein totes Team von 1W6+2 Runnern, nur ein CredStick mit 4W6x100 Nuyen ist noch erhalten; 5 - eine Sprengfalle (verwende die Werte der Splittergranate), 6- eine Phalanx von Sensoren und Kameras, die die Umgebung im Auge behalten sollen.
  2. Eine Begegnung mit 2W6+3 örtlichen Gangern. Diese ... 1-3 pöbeln die Runner an, um Schutzgeld zu erlangen; 4-5 sind auf der Jagd oder Suche nach jemandem oder etwas (nochmal auf dieser Tabelle würfeln), 6 sind auf der Flucht vor etwas oder jemandem (nochmal auf dieser Tabelle würfeln, die doppelte Anzahl verwenden).
  3. Ein Rudel von 2W6+3 Ghulen, die ... (1W6) 1-3 nur nach Frischfleisch suchen, 4-5 nur ihren Turf verteidigen wollen, 6 - die Runner für ein Säuberungskommando halten und ausschalten wollen.
  4. Eine Illegale Deponie, die auch Heimat eines oder mehrerer toxischer Geister ist.
  5. Ein Team von Runnern, das (1W6) 1- Ein Treffen mit einem Mr. Johnson oder einem Schieber hat, 2- eine Strafaktion gegen eine Gang durchführen soll, 3 - einen Run versaut hat und hierher fliehen will, 4 - nach einer bestimmten Hausruine sucht, 5 - einen flüchtigen Verbrecher oder einen gefährlichen Critter jagt, 6 - sich etwas oder jemandem hier ohne Zeugen entledigen will.
  6. Die Ruine eines Hauses, dass (1W6): 1 - eine Drogenküche, 2- das Safehouse eines Konzerns, 3- die Zuflucht eines gejagten Runners, 4- ein Nest von Insektengeistern, 5- ein geheimes Labor, in dem illegale Experimente durchgeführt werden, oder 6 - das Lager eines Wendigos enthält.
  7. Eine Gruppe von 2W6+3 Squattern, die (1W6) 1 - eine kleine wehrhafte und territoriale  Gemeinschaft bilden; 2 - allesamt Kundschafter eines Insektengeist - Stammes sind, 3 - mit einem Rudel Ghule für Schutz und Nahrung zusammenarbeiten, 4 - die fanatischen Anhänger eines apokalyptisch daherredenden Wanderpredigers (möglicherweise mit magischer Begabung) sind; 5 - als Augen und Ohren eines Bandenchefs dienen, 6 - eine Hausruine (siehe oben) besonders beschützen und allen Fremden den Zugang verweigern.
  8. Eine Bande von 2W6+3 Straßenkinder, welche versuchen, die Runner zu umschwärmen und um Geld anzubetteln. Außerdem ... (1W6): 1-2 versuchen sie die Runner zu bestehlen; 3-4 arbeiten sie für einen örtlichen Gangboss als Augen und Ohren; 5-6 haben sie einen mächtigen Beschützer, der Misshandlungen und Gewalt gegen seine Schützlinge nicht dulden wird.
  9. Ein Rudel von 3W6+7 Teufelsratten, die versuchen, sich an die Runner anzuschleichen und diese einzukreisen.
  10. Ein Rudel von 2W6+3 Wildhunden, die die Runner gewittert haben und nun Jagd auf sie machen.
Squatter oder Straßenkind
Mensch, Professionalitätsstufe 0
Attribute: KON 3, GES 4, REA 4, STR 3, WIL 3, LOG 2, INT 4, CHA 3, ESS 6
Initiative: 8+1W6, Bewegung: 8/16/+2, Zustand: Körperlich 10 / Geistig 10
Limits: Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Fertigkeiten (Würfelpools): Fingerfertigkeit 6, Gebräuche (Straße) 4(6), Laufen 5, Nahkampf-Gruppe 6, Überreden (Betteln) 5 (7), Schleichen 7, Survival (Stadt) 4 (6) Wahrnehmung 7
Ausrüstung: Schmutzige und zerrissene Kleidung, Wegwerf-Kommlink (Gerätestufe 1), würfle 1W6: 1- Messer, 2- Hammer, 3-Knüppel, 4-Schlagring, 5-Teleskopschlagstock, 6-Kampfmesser.

 Freier Toxischer Geist der Ödnis, Kraftstufe 6
Attribute: KON 10, GES 4, REA 5, STR 10, WIL 6, LOG 5, INT 6, CHA 6, MAG 6, ESS 6, EDG 3
Initiative: 11+2W6, Astral 12+3W6, Bewegung: 8/16/+2, Zustand: Körperlich 13/Geistig 11
Limits: Körperlich 12, Geistig 7, Sozial 8
Fertigkeiten (Würfelpools): Askennen 12, Astralkampf 12, Exotische Fernkampfwaffe 10, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 12
Kräfte: Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bindung, Elementarer Angriff (Schadstoff), Grauen*, Materialisierung, Suche, Verschlingen (Erde), Verwirrung*
Schwächen: Allergie, Saubere Erde (Schwer)
* zusätzliche Kräfte aufgrund der Kraftstufe.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen