- Ein altes, zerschossenes und/oder ausgebranntes Auto. Würfle 1W6, um festzustellen, was sich dort nach näherer Betrachtung finden lässt: 1 - Das Depot eines lokalen Drogenhändlers, 2 - ein "toter Briefkasten", 3 - Ein Rucksack mit einem Flucht-Set (Siehe Schattenläufer, Seite 250), 4 - ein totes Team von 1W6+2 Runnern, nur ein CredStick mit 4W6x100 Nuyen ist noch erhalten; 5 - eine Sprengfalle (verwende die Werte der Splittergranate), 6- eine Phalanx von Sensoren und Kameras, die die Umgebung im Auge behalten sollen.
- Eine Begegnung mit 2W6+3 örtlichen Gangern. Diese ... 1-3 pöbeln die Runner an, um Schutzgeld zu erlangen; 4-5 sind auf der Jagd oder Suche nach jemandem oder etwas (nochmal auf dieser Tabelle würfeln), 6 sind auf der Flucht vor etwas oder jemandem (nochmal auf dieser Tabelle würfeln, die doppelte Anzahl verwenden).
- Ein Rudel von 2W6+3 Ghulen, die ... (1W6) 1-3 nur nach Frischfleisch suchen, 4-5 nur ihren Turf verteidigen wollen, 6 - die Runner für ein Säuberungskommando halten und ausschalten wollen.
- Eine Illegale Deponie, die auch Heimat eines oder mehrerer toxischer Geister ist.
- Ein Team von Runnern, das (1W6) 1- Ein Treffen mit einem Mr. Johnson oder einem Schieber hat, 2- eine Strafaktion gegen eine Gang durchführen soll, 3 - einen Run versaut hat und hierher fliehen will, 4 - nach einer bestimmten Hausruine sucht, 5 - einen flüchtigen Verbrecher oder einen gefährlichen Critter jagt, 6 - sich etwas oder jemandem hier ohne Zeugen entledigen will.
- Die Ruine eines Hauses, dass (1W6): 1 - eine Drogenküche, 2- das Safehouse eines Konzerns, 3- die Zuflucht eines gejagten Runners, 4- ein Nest von Insektengeistern, 5- ein geheimes Labor, in dem illegale Experimente durchgeführt werden, oder 6 - das Lager eines Wendigos enthält.
- Eine Gruppe von 2W6+3 Squattern, die (1W6) 1 - eine kleine wehrhafte und territoriale Gemeinschaft bilden; 2 - allesamt Kundschafter eines Insektengeist - Stammes sind, 3 - mit einem Rudel Ghule für Schutz und Nahrung zusammenarbeiten, 4 - die fanatischen Anhänger eines apokalyptisch daherredenden Wanderpredigers (möglicherweise mit magischer Begabung) sind; 5 - als Augen und Ohren eines Bandenchefs dienen, 6 - eine Hausruine (siehe oben) besonders beschützen und allen Fremden den Zugang verweigern.
- Eine Bande von 2W6+3 Straßenkinder, welche versuchen, die Runner zu umschwärmen und um Geld anzubetteln. Außerdem ... (1W6): 1-2 versuchen sie die Runner zu bestehlen; 3-4 arbeiten sie für einen örtlichen Gangboss als Augen und Ohren; 5-6 haben sie einen mächtigen Beschützer, der Misshandlungen und Gewalt gegen seine Schützlinge nicht dulden wird.
- Ein Rudel von 3W6+7 Teufelsratten, die versuchen, sich an die Runner anzuschleichen und diese einzukreisen.
- Ein Rudel von 2W6+3 Wildhunden, die die Runner gewittert haben und nun Jagd auf sie machen.
Mensch, Professionalitätsstufe 0
Attribute: KON 3, GES 4, REA 4, STR 3, WIL 3, LOG 2, INT 4, CHA 3, ESS 6
Initiative: 8+1W6, Bewegung: 8/16/+2, Zustand: Körperlich 10 / Geistig 10
Limits: Körperlich 5, Geistig 4, Sozial 5
Fertigkeiten (Würfelpools): Fingerfertigkeit 6, Gebräuche (Straße) 4(6), Laufen 5, Nahkampf-Gruppe 6, Überreden (Betteln) 5 (7), Schleichen 7, Survival (Stadt) 4 (6) Wahrnehmung 7
Ausrüstung: Schmutzige und zerrissene Kleidung, Wegwerf-Kommlink (Gerätestufe 1), würfle 1W6: 1- Messer, 2- Hammer, 3-Knüppel, 4-Schlagring, 5-Teleskopschlagstock, 6-Kampfmesser.
Freier Toxischer Geist der Ödnis, Kraftstufe 6
Attribute: KON 10, GES 4, REA 5, STR 10, WIL 6, LOG 5, INT 6, CHA 6, MAG 6, ESS 6, EDG 3
Initiative: 11+2W6, Astral 12+3W6, Bewegung: 8/16/+2, Zustand: Körperlich 13/Geistig 11
Limits: Körperlich 12, Geistig 7, Sozial 8
Fertigkeiten (Würfelpools): Askennen 12, Astralkampf 12, Exotische Fernkampfwaffe 10, Waffenloser Kampf 10, Wahrnehmung 12
Kräfte: Astrale Gestalt, Bewegung, Bewusstsein, Bindung, Elementarer Angriff (Schadstoff), Grauen*, Materialisierung, Suche, Verschlingen (Erde), Verwirrung*
Schwächen: Allergie, Saubere Erde (Schwer)
* zusätzliche Kräfte aufgrund der Kraftstufe.