Dienstag, 29. Oktober 2019

Orte für eine Shadowrun-Wabenkrabbelkampagne

Der Monostichon-Monster-Faden im Disputorium hat mich dazu gebracht, das Prinzip, nur einen Satz für die grundlegende Beschreibung mal auf eines meiner Projekte anzuwenden, die ich gerade vorbereite. Ich plane eine Wabenkrabbelkampagne für Shadowrun, und dies ist die Liste an Orten, die ich drin haben will.
Einiges auf dieser Liste, wie die Monstereinträge, lässt sich vielleicht mehrfach verwenden oder ist besser was für eine Begegnungstabelle.

Erläuterungen:

Kraftorte bieten zusätzliche Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe für bestimmte magische Handlungen und Traditionen, die im Text genannt werden.

Startpunkte sind für bestimmte Einstiege in das Szenario gedacht: Als Runner auf der Flucht (1), als Ganger von ganz unten (2), als Teil einer Doc- Wagon- Rettungsmannschaft (3), als Agenten einer Regierungsbehörde (4), als Team des Ordens des heiligen Sylvester (5), als Vampire auf der Flucht vor letzteren (6) oder als Mafiosi (7).


  1. Abdeckerei: Hier werden von einer Gang von zwölf Trollen gegen eine Gebühr auch diskret Leichen aus dem ganzen Plex spurlos entsorgt.
  2. Ameisenhügel: In den Tunneln, Kellern und Höhlen unter den Straßen und Häusern dieses Bereichs sind ein Insektenschamane und sein stetig wachsender Staat bald bereit dazu, die Königin zu rufen.
  3. Arena: Die Vory zahlen gut für Freiwillige und für gefangene Kreaturen, die sie vor einem johlenden Matrix-Publikum in dieser umgebauten, ehemaligen Lagerhalle aufeinander hetzen können.
  4. Asimovs Zuflucht. Der paranoide Zwergenrigger, U-Rep-Miglied und Verschwörungstheoretiker hat sich in der obersten Etage einer verlassenen Textilienfabrik seine Werkstatt und Lagerungsort für seine Flugdrohnen und einen Kontrollraum mit dutzenden gleichzeitig laufenden AR-Feeds von Nachrichtensendern und Überwachungskameras eingerichtet.
  5. Ausgebrannte Schule: Im Keller sammelt der Troll Bernie alte Bücher und unterrichtet die Kinder der Umgebung im Lesen und Schreiben.
  6. BTL-Studio: In den obersten Stockwerken dieses zerfallenen Sozialbaukomplexes produziert und verkauft eine schwer bewaffnete Gang BTL-Chips.
  7. Bunraku-Bordell: Die Yakuza bewacht  umgebaute ehemalige fünfstöckige Bürogebäude und ihre 120 "Models" mit einem Team aus einem Dutzend einfachen Soldaten, sowie je einem Rigger, Decker und Magier.
  8. Blue Rose Hotel: Ein Sarghotel am Rande der Barrens.
  9. Doc Wagon- Stützpunkt (Startpunkt Drei): Ein von einer vier Meter hohen weissgetünchten Mauer umzogenenes Gelände, in dem eine Notaufnahme, eine kleine Klinik mit OP und Intensivstation, Unterkünfte sowie eine Garage mit zwei RTWs und ein Heli auf einer Landefläche vorhanden sind.
  10. Camper-Kommune: Etwa 300 Metamenschen leben hier in einer Siedlung aus Wohnmobilen und -Wagen ihren Traum von einem gottesfürchtigen Leben ohne Konsum, Drogen, Cyberware und Magie.
  11. Coles Safehouse: Im fallengespickten Keller dieses Gebäudes liegt das Safehouse des totgeglaubten Killerelfen, der hier Waffen, Ausrüstung und CredSticks gebunkert hat.
  12. Dinos Bar: Ein beliebter Treffpunkt für Runner und ihre Klienten, freie Geister und Liebhaber echter Bluesmusik, dessen mit Hütern geschützter Keller als Safehouse und als Lagerraum für Dinos Taliskrämer-Artikel dient.
  13. Drogenküche: Hier mischt in einer alten Großbäckerei eine Gruppe von gut bewachten Chemikern für die Yakuza Straßendrogen zusammen.
  14. Es ist Kunst!: Überall an diesen Orten tauchen seltsame Kunstwerke auf: Grafittis mit magischen Symbolen und Bildern (Kraftorte 1-2 für spezifische magische Handlungen),  ein Baum voller blinkender und leuchtender Decks von vor dem Crash, seltsame aus Roboterarmen und Drohnenteilen zusammengeschraubte Skulpturen etc.), bei denen der/die Urheber und seine/ihre Ziele unbekannt sind.
  15. Feenwald: Ein verwilderter Stadtpark (Kraftort 3, Pflanzengeister), der jetzt von den Blasters einer Pixie-WizGang mit 30 Mitgliedern, kontrolliert wird.
  16. Friedhof der Kühlschränke: Hier finden sich Hunderte dieser ausgedienten Geräte, in denen zum Teil Waffen, Drogen und Leichen versteckt sind.
  17. Gewächshäuser: Ein von Bob, einem  elfischen Guru, geführtes Hippie-Kollektiv züchtet hier erwachte Pflanzen mit der Absicht, sie in psychoaktive Substanzen zu verarbeiten und zu verkaufen.
  18. Glühzone: Hier war einst eine Fertigungsanlage für Radionuklidbatterien (Kraftort 2, Toxische Geister des Feuers), und die gesamte Gegend ist ein Tummelplatz für Radhunde, Glühratten und eines an der Entwicklung von Atombombenzaubern beteiligten toxischen Magiers, den sie Oppenheimer nennen.
  19. Höllenhund- Bau: Ein etabliertes Rudel zieht im Kellergeschoss eines eingestürzten Wohngebäudes ihre Jungen groß und verteidigt das umliegende Territorium.
  20. HQ der Banshees: Eine Motorradwerkstatt und ein angeschlossener Clubraum, in dem immer 3W6+2 Gangmitglieder präsent sind.
  21. HQ der Golden Boys: Ein graues Monstrum von einem Wohnkomplex mit über 1000 Bewohnern, die oberen Etagen sind für die einflussreichen Gangmitglieder und die "Mamas" reserviert (die dafür sorgen, dass es starke Hüter, Watcher und Wachgeister gibt).
  22. HQ des Happy Cannibals Club: Eine ehemalige Fleischfabrik, die von etwa 200 Ghulen bewohnt wird und die ihr Geld mit dem Erwerb und der Aufbereitung gebrauchter Bodyware verdienen.
  23. HQ des ZSV:Der Zwergische Selbstschutzverein hat diesen Straßenzug mit Barrikaden, unterirdischen Tunneln, Fallen und Drohnen zu einem tödlichen Labyrinth ausgebaut, den 150 zwergische Prepper-Milizionäre ihr zu Hause nennen.
  24. Humanis-Trainingscamp: Ein ehemaliger, von Stacheldraht und einem Minengürtel umzogenener Fabrikkomplex, in dem der Policlub Rekruten im Gebrauch von Waffen und Sprengstoffen ausbildet.
  25. Irrenhaus: In dieser vor Jahrzehnten geschlossenen Einrichtung - jetzt das HQ der psychopathischen Jokers - lassen sich Beweise für verbotene Experimente eines Konzerns und der Regierung finden.
  26. Jagdhütte: Im Keller dieses teilweise eingestürzten und abgebrannten Mehrfamilienhauses hat ein Schlips aus einem Oberschicht-Viertel und blutmagischer Adept sein Safehouse, von dem aus er zu seinen Jagdtouren aufbricht und durch die Auswahl seiner Opfer - Zuhälter, Drogendealer, Syndikatsleute, brutalere Runner - es erfolgreich geschafft hat, eine Reputation als maskierter Rächer aufzubauen.
  27. Klinik des Puppenmachers: Hier in diesem für die Barrens überraschend sauberen und modern ausgestatteten Haus erhalten die für das Bunraku-Bordell vorgesehenen "Modells" und verdiente Yakuza ihre Implantate, die den Straßendoc (ein zwergischer, missgestalteter, rachsüchtiger ehemaliger Konzernforscher) wie ihren Schatz bewachen.
  28. Kloster: Die Sucher des Lichts haben in den oberen Etagen eines alten Bürogebäudes eine zentrale, riesige Vorrichtung erbaut, in der bis zu vierzig Anhänger gleichzeitig in der Matrix nach den Zeichen Gottes suchen.
  29. Lagerhaus des Franzosen: Der Schieber hat in diesem gut geschützten Gebäude sein Warenlager voller gestohlener Antiquitäten sowie seine persönliche unterirdische Zuflucht.
  30. Mall: Unbekannte Gönner finanzierten den Wiederaufbau dieser Konsumtempelruine, so dass es hier jetzt eine Straßenklinik, Suppenküchen, viele kleine Schwarzmarkthändler und eine lebendige Kommune mit 500 Einwohnern gibt.
  31. Müllberg: Eine Gruppe von etwa 30 Recicladores durchstreift diese ständig wachsende Deponie und führt einen erbitterten Kampf gegen Niedere Rocs und Teufelsratten.
  32. Neomaos: Diese seit dem Crash von 64 leerstehende Microdeck-Niederlassung  wurde von den Mitgliedern Neomaoistischen Volksfront "vergesellschaftet" und dient jetzt den Mitgliedern des Policlubs und einigen Squattern - insgesamt etwa 100 Metamenschen - als Unterkunft und HQ.
  33. Pfarrei (Startpunkt 5): Hier steht eine kleine katholische Kirche (Kraftort 2, Christliche Theurgie), über die auch eine Suppenküche, ein Waisenheim und eine kleine Krankenstation finanziert wird und von Pater Michael, einem in der Kirchenhierarchie unbeliebten Sylvestriner, und Atzlan-Veteran, geführt wird.
  34. Radio Freedoom: Ein kleiner, gut versteckter Piratensender der U-Rep, der unablässig Fakten über die Verbindungen zwischen Politik, Konzernen, und organisierter Kriminalität herausposaunt und Raubkopien von teuren Pay-To-View-Shows streamt.
  35. Rattennest: Dieser toxische Kraftort (Stufe 3, toxische Geister des Tiers und des Menschen) diente einst einem Schamanen als magisches Refugium, nun herrscht in dieser ehemaligen Drogenküche der Rattenkönig über seine wachsende Armee.
  36. Revier 31: Von den älteren Mietbullen auch gerne "Fegefeuer" und "Letzte Ausfahrt: Hölle" genannt, markiert der zitadellenartige Bau die Grenzen der Zivilisation und ist voll in der Hand eines Netzwerks korrupter Polizisten, Politiker und Regierungsbeamter.
  37. Tätowierstudio: Hector, ein Adept auf dem Pfad des Künstlers, betreibt in diesem kleinen Hinterhof ein bei Yakuza, Vory, vielen Gangern und einigen Adepten beliebtes Studio.
  38. Tote Runner: In diesem ehemaligen Einfamilienhaus findet man die Überreste eines Runner-Teams,  die von ihrem Auftraggeber umgebracht wurden.
  39. Toxischer Tümpel. Ein Teich (Kraftort 2, toxische Geister des Wassers), indem Giftmüllfässer versenkt wurden und in dem ein toxischer Wassergeist lebt.
  40. Schattenwerkstatt. Die Vory kontrollieren diesen Ort, an dem gestohlene Bodenfahrzeuge und Drohnen umfrisiert, zusammengeflickt und aufgemotzt werden können.
  41. Safehouse der U-Rep: (Startpunkt 1): Ein kleines Lagerhaus, das Asimov in sein WAN eingebaut hat und das im vorderen Bereich eine leere Garage, und im hinteren Bereich Platz und Vorräte für sechs Metamenschen (entweder das Spielerteam oder Team Tempest) und vier Wochen beinhaltet.
  42. Spinnenbau: In dieser kleinen Tiefgarage hat eine Rote Riesenwitwe zwei Dutzend Metamenschen und doppelt so viele Teufelsratten eingewickelt, die sie als Nahrungsvorrat für sich selbst und ihre bald schlüpfenden Eier benötigt.
  43. Spukhaus: Das Phantom in diesem Einfamilienhaus kann erst Ruhe finden, wenn ihm die drei Mitglieder einer Gang gebracht werden, die die Familie ermordeten.
  44. Straße der verlorenen Träume (Startpunkt 7): Ein Straßenzug im Griff der Mafia, die hier Bordelle, Kneipen, Spielhallen, Wettbüros, Soyfoodverkäufer, kleinere Waffenhändler, Taliskrämer, Dealer, eine kleine Schattenklinik und eine Pizzaria als lokales HQ "beschützen".
  45. Sunset Club (Startpunkt 6): Dieser versteckte Nachtclub ist auch gleichzeitig ein Safehouse für gut zahlende Vampire und vernunftbegabte Infizierte.
  46. Unser Block (Startpunkt 2): Ein einzelner Sozialbau-Wohnblock unter der Kontrolle einer aufstrebenden Straßengang (entweder der Spielercharaktere oder einer neuen nach Geschmack des SL), in der 100 Metamenschen leben.
  47. Verlassene Spielhalle: Diese vor langem aufgegebene Arcade-Halle ist der Wohnort einer Gang von 30 Ghulen, die mit den Praktiken der Happy Cannibals nichts zu tun haben wollen und sich zum Selbstschutz zusammen geschlossen haben.
  48. Vergessene Forschungsanlage: In den Tiefen dieses versteckten Bunkers schlummern gefährliche Geheimnisse eines untergegangenen Konzerns, die von Geistern und einer KI und ihrer Drohnenarmee bewacht werden.
  49. Wäscherei (Startpunkt 4): Hinter der Fassade einer industriellen Wäscherei ist die Zentrale einer Undercover-Operation der Regierung gegen Terroristen und das organisierte Verbrechen untergebracht. 
  50. Wrack (Auto): Ein verrosteter reifenloser Ford Americar, in dessen mit einer Sprengfalle versehenem Kofferraum Waffen, Munition und Drogen lagern.
  51. Wrack (Thunderbird): Eine abgeschossene GMC Banshee, bei der bis auf den Flugschreiber alles zerstört wurde.


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