Freitag, 28. Oktober 2022

Mechwarrior: Wabenkrabbeln & Weltenbau

Eines meiner Projekte, die ich schon seit längerem auf meiner Halde hatte. Generell geht es mir darum: Bei BattleTech/MechWarrior fehlen Verbindungsstücke, um Manöver in größerem Maßstab bespielen zu können. Die Skalierung von BattleForce und Strategic Operations hat mich jetzt nicht so geflasht.

Ich habe daher überlegt, ob sich ein Ansatz wie aus dem Appendix B des AD&D-DMG auf das Spiel übertragen lässt, und dies ist das Ergebnis.


Regionalkarten und Maßstäbe

Eine Wabe auf einer Regionalkarte hat einen Durchmesser von 3333m und etwas weniger als 10 km² Fläche (einem durchschnittlichen Rittergut) oder 5 BattleTech-Karten.

Höhen- und Tiefenlinien verändern ihre Steigung um ebenfalls den Faktor 100, und stellen damit Steigungen und Gefälle von 600m/Höhenlevel dar.

Wenn Du die Reichweite von Artilleriesystemen auf die Regionalkarte umrechnest, teile die Kartenreichweite des Systems durch 5, um die Anzahl an Regionalwaben zu bestimmen, und runde auf. Alle anderen Standard-Waffensysteme haben in diesem Maßstab keinen Einfluss.

Eine Runde in Kampf- und Manöversituationen entspricht etwa einer Viertelstunde in der Spielwelt.

 

Kartenerschaffung

Über die grundlegenden Gegebenheiten einer Welt - Lage des Systems auf der Sternenkarte, allgemeine Technologiestufe, Klima, Terrain, Besiedlungsgrad etc. solltest Du Dir als erstes klar werden.

Wähle für eine Regionalkarte eine bis zwei normale BattleTech-Karten, erschaffe eine auf Wabenpapier, nutze ein Programm wie Hexographer (TM) oder einen Virtuellen Spieltisch wie Roll 20 (TM).

Wähle eine Kategorie für die Region: Urban, Ländlich oder Wildnis.

Danach bestimme den Wabeninhalt für jede Wabe.

Allgemein: Würfle einmal 2W6 für jede Wabe; bei Erreichen des Mindestwurfs bestimme den Inhalt des Gebiets. .Eine  12 bedeutet immer, dass Du für dieses Gebiet 2x würfelst.

Brücken: Prüfe für jede Wabe mit Fließenden Gewässern, ob es Brücken gibt:

Straßen & Schienen: Notiere, wo die Hauptverkehrsadern in der Region langlaufen, entsprechend der Siedlungen und anderen wichtigen Einrichtungen.

 

Wabeninhalt

Art des Gebiets

Allg,

Brücken

Urbane Region

6+

4+

Ländliche Region

8+

7+

Wildnisregion

10+

11+

W66

Wabeninhalt

W66

Wabeninhalt

11

Siedlung: Arbeiter

41

ComStar-Anlage

12

Siedlung: Bauern

42

Denkmal/Monument

13

Siedlung: Handel

43

Forschungszentrum

14

Siedlung: Slum

44

Funkturm

15

Siedlung: Oberschicht

45

Religiöse Stätte

16

Siedlung: Adel

46

Unterschlupf

21

Bergwerk/Ölfeld

51

ABC - Sperrgebiet

22

Industriegebiet

52

Altes Schlachtfeld

23

Kraftwerk

53

Brut/Jagdgebiet

24

Mülldeponie/Schrottplatz

54

Landmarke

25

Strafkolonie/Gefängnis

55

Minenfeld

26

Vergnügungspark

56

Ruinen (1+W6)

31

Artilleriestellung

61

Ruinen (2+W6)

32

Burg/Festung

62

Ruinen (3+W6)

33

Militärbasis

63

Ruinen (4+W6)

34

Munitions-/Treibstoffdepot

64

Versteckter Schatz

35

Raumhafen/Flugplatz

65

Wrack

36

Radarstation

66

Sternenbundanlage

ABC – Sperrgebiet: Durch den Einsatz von ABC-Waffen, einem Unglück oder natürlichen Bedingungen ist dieses Gebiet nuklear verstrahlt, chemisch verseucht, oder ein Herd gefährlicher, ansteckender Erkrankungen. Es sollte ohne Schutzausstattung nicht betreten werden und bei Durchquerung kann es geschehen, dass kontaminierte Stoffe verschleppt werden. Auf Welten mit höherem Technologielevel werden diese durch Satelliten und Perimetersensoren überwacht.

Altes Schlachtfeld: Hier kam es in der Vergangenheit zu heftigen Auseinandersetzungen zwischen verfeindeten Fraktionen. Ein ganzes Gebiet, in dem immer noch nicht explodierte Sprengkörper, Taschen von Radioaktivität und Toxinen, Wracks von Mechs und Fahrzeugen, und die Überreste der Soldaten zu finden sind, die hier ihr Leben ließen. Vielleicht hatte man bisher nicht die Ressourcen, diesen Ort zu säubern und wieder nutzbar zu machen, oder entschied sich, ihn als Mahnmal zu behalten.

Artilleriestellung: An diesem Ort sind in 1W6 Geschütztürmen Artillerie – und Nahbereichswaffen installiert. Zudem gibt es ebensoviele Züge Infanterie, die als Wachmannschaft oder Forward Observer agieren können. Innerhalb der Regionalwaben werden Artilleriestellungen vermutlich auf Anhöhen und Hügeln platziert


1W6

Verwendetes Artilleriesystem

1-2

Klopfer (5 Waben)

3-4

Sniper (4 Waben)

5-6

Long Tom (6 Waben)

Bergwerk/Ölfeld: An diesem Ort werden Erze, chemische Grundstoffe oder Edelsteine gefördert, auf manchen Welten sogar Wasser. Je nach Art der Ressource handelt es sich um Tagebau, Minen unter Tage oder großflächige Pumpfelder. Ist die Ressource wirtschaflich oder strategisch besonders wertvoll, existiert mindestens 1 Trupp motorisierte Infanterie als Bewachung.

Brut- oder Jagdgebiet: Dieses Gebiet hat entweder für das Ökosystem oder einheimische Jäger eine besondere Bedeutung. Es kann ein Naturschutzgebiet, ein gefährliches Areal oder das Jagdrevier der einheimischen Aristokratie sein, die ein Eindringen übel nimmt.

Burg/Festung: Die klassische Burg des 31.Jahrhunderts kombiniert den Sitz der lokalen Herrschaft mit einer Militärbasis, Atombunkern, Munitions- und Treibstoffdepots, Artilleriestellungen, Funktürmen, Radaranlagen, sowie Hangaren für Mechs und Panzer. Burgen werden von 1W3 Lanzen Mechs und doppelt sovielen Panzerlanzen und Artilleriestellungen (s.d.) verteidigt. Für jede Lanze Mechs gibt es zudem eine Kompanie Infanterie, die als Wachen und Forward Observer, sowie normale Truppen agieren.

ComStar-Anlage: Dieses extraterritoriale Gebiet wurde den Jüngern Jerome Blakes zugesprochen. Es kann sich dabei um lokale Fertigungsanlagen, Depots, Forschungsanlagen und Schulungszentren handeln, in späteren Epochen sind auch Garnisonen denkbar. Ein unerlaubtes Betreten kann ernste Konsequenzen haben, von Schusswaffengebrauch der Wachen bis hin zu einem Interdikt gegen die die Neutralität verletztende Fraktion.

Denkmal/Monument: Die titanenhafte Statue eines Herrschers oder sonstigen berühmten Persönlichkeit, eine Stätte des Gedenkens, ein Friedhof oder ein Mahnmal. Der Verlust oder ein Kampf innerhalb eines solchen Gebietes kann Auswirkungen auf die Stimmung in der Bevölkerung und Moral gegnerischer Truppen haben.

Forschungszentrum: Ein Ort, an dem die verbliebenen Wissenschaftler versuchen, verlorenes Wissen zurück zu gewinnen und Forschung zu betreiben. Es kann sich auch um öffentlich zugängliche Universitäten und technische Hochschulen handeln, oder um geheime Labors und Forschungseinrichtungen der Nachfolgestaaten und großen Konzerne.

Funkturm: Jede Einrichtung, mit der die öffentliche und militärische Kommunikation aufrechterhalten werden kann. Dies können militärische Sender, zivile Radio- und Fernsehanstalten, und allgemeine Telekommunikations-einrichtungen sein.

Industriegebiet: Hier findet man das Herz einer planetaren Wirtschaft, die sowohl für den Wohlstand als auch die militärische Produktion wichtig ist. Der Werkschutz besteht aus 1 Kompanie Infanterie; es gibt eine 1-in-6 Chance auf 1W3 Lanzen konventioneller Fahrzeuge. Ist das Industriegebiet rein militärischer Natur, existiert auch 1 Lanze leichter und mittelschwerer Mechs als Bewachung.

Kraftwerk: Je nach generellem Technologiegrad eines Planeten und den zur Verfügung stehenden Ressourcen kann dieses Kraftwerk fossile oder nukleare Brennstoffe verwenden, auf Fusion basieren, geothermale Energie, Wind, Wasserkraft oder die Sonne als Quelle nutzen. Mit der Kontrolle hat man vermutlich Einfluss auf nahegelegene zivile Siedlungen. Je nach Bedeutung und Gefährlichkeit der Anlage kann es 1-3 Züge Infanterie als Werkschutz geben.

Landmarke: An diesem Ort findet sich ein besonderes geographisches Merkmal, das eine Navigationshilfe und/oder ein touristischer Magnet sein kann.


1W6

Ein paar Ideen für Landmarken

1

Felsnadeln und -Bögen

2

Geysire & Geothermische Quellen

3

Tiefe Wasserlöcher

4

Umfangreiche Höhlensysteme

5

Mesa-Berge und tiefe Canyons

6

Schlammgruben, Treibsand oder Sümpfe

Militärbasis: Garnisonen für die Streitkräfte eines Planeten. Würfle 1W6, um die Größe festzustellen:


W6

Infanterie

Konv. Fahrzeuge

Mechs

L/R - Jäger

1

1 Kompanie

1 Lanze

-

-

2

1 Battailion

1 Kompanie

1 Lanze

-

3

1 Regiment

1 Battailion

2 Lanzen

-

4*

3 Regimenter

1 Regiment

1 Kompanie

-

5*

1 Kompanie

1 Lanze**

-

1 Lanze

6*

1 Battailion

1 Kompanie**

1 Lanze

1 Kompanie

*Diese Basen haben immer Funktürme und Radarstationen. Zudem gibt es zu 50% 1W3 Landeplätze für Landungsschiffe, und eine 1/6 Chance auf ein anwesendes Landungsschiff pro Landeplatz.

**Bei Flugbasen addiere 1 Kompanie (5) bzw. 1 Battailion (6) konventioneller Flugzeuge.

Minenfeld: Entweder wurde dieser Ort aktuell gezielt für die Verteidigung einer Stellung eingerichtet, oder es handelt sich um ein Gebiet aus einem früheren Konflikt, und hatte bisher weder die Zeit noch die Muße, es zu räumen. Jedes Mal, wenn es betreten und durchquert wird, würfle mit 2W6; bei einer 8+ gerät eine Einheit in ein solches Gebiet und verursacht Schäden.

Mülldeponien/Schrottplätze: Jede menschliche Gemeinschaft produziert Abfall, und hier gibt es Berge davon. Auf Schrottplätzen findet man vielleicht noch Ersatzteile, und die metallhaltige Umgebung macht EM-Sensoren nutzlos.

Munitions-/Treibstoffdepots: Hier wird der Nachschub an Munition, Treibstoff, Kühlmittel für Reaktoren und andere strategisch wichtige Güter gelagert. Eine solche Einrichtung wird von 1W3 Zügen Infanterie bewacht, mit einer 50%- Chance auf 1 konventionellem Fahrzeug pro Zug.

Radarstation: Diese Einrichtungen sind sowohl ziviler, geheimdienstlicher, wissenschaftlicher und auch militärischer Natur. Sie sind fester Bestandteil von Burgen, Raumhäfen und wichtigen Militäreinrichtungen. Je nach Spezialisierung und Technologiegrad des Planeten sind auch Möglichkeiten zur Früherkennung von Raumsprüngen, Wettervorhersagen, Störung und Abfangen feindlicher Kommunikation, sowie generelle elektronische Aufklärung (wie durch Sensorenphalanxen und Satelliten) vorhanden.

Raumhafen/Flugplätze: Diese Orte beschreiben zivile oder nur teils militärisch genutzte Landeplätze für Luft/Raumfahrzeuge und Flugzeuge. Sie haben immer eine Radarstation und einen Funkturm, sowie 1 Kompanie Infanterie und 1 Lanze leichter Fahrzeuge bei wichtigeren Einrichtungen.

Je nach Art der Welt haben diese eine unterschiedliche Anzahl von Landeplätzen für Landungsschiffe, eine entsprechende Auslastung und eine Wahrscheinlichkeit, dass es sich bei diesen um militärische Landungsschiffe handeln könnte:


Art der Welt

Plätze

Auslastung

Militärisch bei...

Zentralwelten

3W6+2

2W6

10+

Kernwelten

2W6+3

2W6-2

11+

Grenzwelten

2W6+3

1W6-2

8+

Peripheriewelten

1W6

1W3-1

11+

Religiöse Stätte: Ein Tempel, ein Kloster oder ein sonstiger Wallfahrtsort, je nach vorherrschender Religion des Planeten. Auf vielen Welten des neofeudalen Zeitalters haben sich tiefe Verflechtungen oder eigene Beziehungen zwischen Machthabern und Klerus entwickelt. Ein Angriff oder ein Kampf auf heiligem Boden dürfte fast immer als Kriegsverbrechen gelten und einen Einfluss auf die Einstellung und Moral der örtlichen Bevölkerung haben.

Ruinen: Bei jedem Ergebnis werte die angegebene Zahl als Zehnerstelle, und die Augenzahl des W6 als Einserstelle, um die Art der Trümmerlandschaft zu bestimmen, die in dieser Wabe zu finden ist. Vielleicht ist diese Region ein Sperrgebiet oder dient feindlichen Truppen, Aufständischen oder Kriminellen noch als Unterschlupf (9+ auf 2W6)

Siedlung: Je nach Zweck und Einwohnern unterscheiden sich verschiedene Arten von Siedlungen.

Adelige verfügen meist über repräsentative Bauten, Paläste und Landgüter; es kann sein, dass eine Wabe nur von einer einzigen Familie bewohnt wird.

Deren Schutz stellen 1-3 Züge Infanterie, bei einer 1-4 auf dem W6 1-3 Lanzen konv. Fahrzeuge, und bei einer 1-2 1-3 BattleMechs sicher.

Arbeitersiedlungen sind meist dicht bebaut und haben eine hohe Bevölkerungszahl. Wahrscheindlich gibt es auch fü die lokale Wirtschaft wichtige Industrie.

Bauernsiedlungen haben eine niedrigere Einwohnerzahl und Agrarflächen.

Handelssiedlungen sind städtischer, dichter und teilweise höher bebaut.

Oberschichtsiedlungen verfügen über weitläufige Parks, Villen und die Geschäfte der Oberschicht.

Slums sind dicht bebaute und besiedelte Orte voller Gewalt und Kriminalität.

Sternenbundanlage: An diesem Ort findet sich, entweder bekannt und geplündert, oder unbekannt und verborgen, eine Einrichtung aus den „besseren Tagen“ der Menschheit. Falls Du noch nichts im Sinn hast, würfle 1W66, um die Natur der Einrichtung zu bestimmen; ein ungerades Ergebnis bedeutet jeweils eine bekannte, ein gerades eine Unbekannte Einrichtung.

1W66


1W66


11-12

Ausbildungszentrum

41-42

Krankenhaus

13-14

Agrardepot/Saatbank

43-44

Radarstation

15-16

BattleMech-Wartung

45-46

Rechenzentrum

21-22

Forschungszentrum

51-52

Spionageeinrichtung

23-24

Fertigungsanlage

53-54

Terraforming

25-26

Gefängnis

55-56

Waffendepot

31-32

HPG/Kommunikation

61-62

Wertmetallreserve

33-34

IndustrieMechDepot

63-64

Verwaltungszentrale

35-36

Kommandostand

65-66

Zivilschutz

Strafkolonie/Gefängnis: Die meisten Jurisdiktionen haben einen Ort, an den sie die kriminellen oder politisch unerwünschten Personen verbringen, und oft lassen sie diese auch Zwangsarbeit verrichten. Für je 100 Gefangene existiert 1 Zug Infanterie (Gewehre, meist Regulär/Normal, meist Fußtruppen) + 1 gepanzerter Truppentransporter / Zug Infanterie. Für je 4 Truppentransporter gibt es eine Chance von 1-in-6 auf einen Sicherheitsmech oder leichten BattleMech, der die Einrichtung beschützt.

Unterschlupf: Hier haben Kriminelle, Gesetzlose, Guerillias oder Spione ein geheimes Versteck angelegt, in dem sie sich vor den Nachstellungen der Herrscher verbergen können.

Vergnügungspark: Diese Gegend kann ein stehender Jahrmarkt, ein Rotlichtviertel, eine Künstlerkolonie oder eine Partymeile sein. Je nach Art und Umständen kann er für die Verteidiger einer Welt eine Bedeutung für die Moral haben, oder eine Kontaktquelle zur Halbwelt sein.

Versteckter Schatz: An diesem Ort kann ein glücklicher Finder sehr reich werden – und vielleicht sehr viel Ärger an den Hals bekommen. Falls Du noch nichts konkretes weißt, würfle 1W6 für die Natur des Schatzes und 1W6 für den Hinweis.

 

1W6

Natur
Hinweis

1

Beute einer Bande von Piraten

Gerücht

2

Lager einer Schmugglerbande

Schatzkarte

3

Schatzkammer eines Potentaten

Trideoaufzeichnung

4

Kunst, vor Bombardements versteckt

Rätsel/Puzzelteile

5

Werte geflohener Adeliger

Tagebuch

6

Forschung verfolgter Wissenschaftler

Luftbilder

Wrack: Die abgestürzten, bruchgelandeten, abgeschossenen und/oder ausgebrannten Überreste eines Landungsschiffes, großen Luftflugzeugs oder Ozeandampfers. Wie Ruinen kann dieser Ort bei einer 9+ als Versteck für allerlei Menschen dienen, oder es findet sich hier für ein anderes Rätsel eine wichtige Spur.


Sonntag, 16. Oktober 2022

Die Tyrion - Lannister - Gedächtnisregel

 Ein Verstand braucht Bücher, wie ein Schwert den Wetzstein.

 Tyrion Lannister, A Game of Thrones

 

Dieser Artikel hat mehrere Wurzeln.

Zum einen überlege ich seit langem, wie man das Wachstum eines Charakters bei AD&D organischer hinbekommt - auch wenn vom System eigentlich nicht vorgesehen.

Zum anderen mag ich die Idee, dass sich Charaktere durch Interaktion mit der Spielwelt einzigartige oder besondere Fähigkeiten aneignen können. Man findet einen Vorläufer davon in der Fallout-Serie.

Drittens sind viele Fantasy-Welten ja eher in dunkleren Zeitaltern angesiedelt ... und Wissen aus den vergangenen Tagen zu erwerben, die Renaissance vorranzutreiben, Splitter von Geheimnissen und den Künsten alter Zeiten zu erwerben, ist ja quasi Teil des Kerns vieler Kampagnen (zumindest bei mir). Der Erwerb dieser Fähigkeiten ist quasi eine zusätzliche Belohnung für Exploration.

Viertens: Ich wollte ein Subsystem, bei dem man auf offizielle Fertigkeiten verzichten kann, und dass dennoch eine Individualisierung von Charakteren in einem System wie AD&D1/ALRIK erlaubt.

Procedere: Immer dann, wenn den Spielercharakteren ein entsprechendes Schriftstück in die Hand fällt, würfle gegen die Chance, Zauber zu verstehen, mit einem Bonus von 10%. Für jeden Punkt Intelligenz unter 9 verringert sich die Chance um 5%. Gelingt der Wurf, so erlangt der Charakter die entsprechende Fähigkeit, wie beschrieben; misslingt der Wurf, so kann der Charakter es frühestens nach dem nächsten Stufenaufstieg erneut versuchen.

Der Charakter kann auf diese Weise maximal eine Anzahl zusätzlicher Eigenschaften erwerben, die der Mindestzahl von Zaubern pro Stufe entsprechen. Bei einer Intelligenz von weniger als 9 ist 3 das die maximale Anzahl dieser Fähigkeiten.

Das Studium eines solchen Buches erfordert etwas Zeit - pauschal würde ich sagen, 1 Stunde Zeit pro Seite des Buches, oder (im Falle von Zauberbüchern) eine bestimmte Anzahl von Graden, die aus dem Buch gelernt werden müssen.

Bis auf Zaubersprüche und Effekte, die genau diese beeinflussen, steht diese Methode durchweg allen Charakterklassen zur Verfügung. Also könnte ein Kämpfer (eine entsprechende Intelligenz vorrausgesetzt) davon genau so profitieren wie ein Magier.

Die folgende (natürlich nicht abschließende) Liste ist eher eine Art Vorschlag, welche Bücher welche Art von Effekten hervorrufen können und bedürfen der Ausarbeitung durch den Spielleiter. Hinweis: 

Wenn das Ergebnis auf "Schatzkarte", "Wahrer Name" oder "Gerücht" hinausläuft, zählt es nicht als Eigenschaft, die der Charakter nur in begrenztem Maße erwerben kann.

 

W30

Art des Buchs

Mögliche Boni

1

Atlas oder Kartensammlung

Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, sich in der Wildnis nicht zu verlaufen bzw. den Weg zurückzufinden, Schatzkarte

2

Biographie

Schatzkarte oder Gerücht hoher Zuverlässigkeit

3

Buch über Astronomie

Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, anhand der Sterne navigieren zu können, oder astrologische Vorraussagen machen zu können.

4

Buch über Architektur

Erlangt die grundlegenden Fähigkeiten zum Bau von Festungen, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, Schwachstellen in Festungen zu finden, Erlangt Fähigkeit, wie ein Zwerg unübliche Steinarbeiten zu erkennen oder steigert diese Fähigkeit

5

Buch über Handwerkskunst

Erlangt grundlegende Fähigkeiten in einem bestimmten Handwerksberuf, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, magische Gegenstände einer ähnlichen Kategorie zu identifizieren

6

Buch über Heraldik

Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, Adelshäuser oder andere Organisationen zu identifizieren und sich an durch die Wappen ausgedrückte geschichtliche Ereignisse oder Merkmale zu erinnern.

7

Buch über Kriegskunst

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, den Ausgang eines Konfliktes vorrauszusagen und/oder Schwachstellen in Strategien und Schlachtplänen zu finden. Kann Belagerungsgeräte anfertigen

8

Buch über Mathematik

Chance, Zauber zu verstehen, steigt; Steigerung von anderen, von Zahlenkunde beeinflussten Chancen, Steigerung von Sprachen Lesen

9

Buch über Tierkunde

Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, Monster oder eine bestimmte Art von Monstern zu identifizieren, so wie sich ihrer besonderen Fähigkeiten und Verhaltensweisen zu erinnern. Eventuell auf eine bestimmte Art von Wesen begrenzt.

10

Chronik

Gerüchte, Schatzkarte, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, einen historischen Umstand zu benennen, der auf bestimmte Personen Einfluss auf Moralwürfe oder Reaktionswürfe hat

11

Codebuch

Brechen eines spezifischen Codes, Chance, Sprachen Lesen erfolgreich zum Brechen oder Verschlüsseln eines Codes einzusetzen, wird erhöht

12

Folkloresammlung

Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, sich an Hausmittelchen, Schutzzeichen oder Abschwörungen zu erinnern, die Unheil abwenden und Feenwesen, Untote oder extraplanare Wesen negativ beeinflussen können.

13

Gesetzeskodex

Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, sich an ein Gesetz oder eine Regelung zu erinnern, die im Umgang mit den Autoritäten nützlich sein könnte.

14

Kochbuch, Rezeptesammlung

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, ein besonders schmackhaftes und/oder stärkendes Mahl zuzubereiten,

15

Legendensammlung

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, eine Geschichte erinnern zu können, die bei NSC einen positiven Effekt auf Reaktionswürfe haben kannSchatzkarte oder Gerücht

16

Medizinisches Buch

Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, Krankheiten und andere gesundheitliche Beeinträchtigungen zu erkennen und ein Heilmittel zu erinnern.

17

Naturkundebuch

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, in einem bestimmten Terrain Nahrung und Wasser zu finden, oder zur Chance, Tiere und Pflanzenwesen zu identifizieren

18

Notizbuch eines Alchemisten

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, Alchemische Substanzen und Magische Tränke zu identifizieren. Rezepturen für Tränke und alchemische Substanzen.

19

Poesie, Roman, Schauspiel

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, eine Gedichtzeile, Textpassage usw. erinnern zu können, die bei NSC einen positiven Effekt auf Reaktionswürfe haben kann

20

Pressblumenbuch/Buch über Botanik

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, Heilkräuter zu identifizieren. Modifikation von Zaubern, die Pflanzenwesen beeinträchtigen können.

21

Prophezeiungen und Omen

Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, Vorhersagen über die Zukunft treffen zu können oder zur Chance, sich an eine Prophezeiung erinnern zu können, die die Moral oder Reaktion von Wesen beeinflussen kann

22

Reisetagebuch (Ebenen)

Chance, Zauber zu Verstehen wird zur Chance, Bewohner der Äußeren Ebenen zu identifizieren, die sich in ihrer wahren Gestalt zeigen. Wissen über extraplanare Tore und Schatzkarte.

23

Reisetagebuch (Ferne Länder)

Schatzkarte, Gerüchte mittlerer Zuverlässigkeit

24

Religiöser Text

Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, Kulte, Rituale und Orte religiöser Bedeutung zu erkennen. Wahrer Name eines extraplanaren Wesens, Gerüchte, Schatzkarte. Modifikationen von klerikalen Zaubersprüchen und Kräften wie dem Vertreiben von Untoten.

25

Skizzenbuch

Schatzkarten, Baupläne, Gerüchte

26

Tagebuch

Schatzkarte, Gerüchte

27

Taschenspielertricks

Kann Taschendiebstahl wie ein Dieb der ersten Stufe anwenden, erhält einen Bonus auf diese Fähigkeit; Chance, Zauber zu verstehen, wird zur Chance, sich aus Fesseln zu befreien

28

Wörterbuch

Neue Sprache auf rudimentärer Ebene beherrschen, Sprachliche Fähigkeiten ausbauen, Sprachen Lesen – Bonus,

29

Verbotenes Wissen

Wahre Namen von extraplanaren Wesen, Beschwörungsrituale, Flüche

30

Zauberbuch

Neben den Zaubern: Modifikation bestimmter Arten von Zaubern, Anleitungen zur Herstellung magischer Gegenstände, Wahre Nahmen von extraplanaren Wesen, Chance, Zauber zu Verstehen wird erhöht, Chance, Zauber zu verstehen wird zur Chance, bestimmte Dinge, Magische Gegenstände, Wesen zu erkennen und zu identifizieren.

Samstag, 15. Oktober 2022

Nelantor, die Stadt der Gelehrten im Äther

Tief in den Ebenen des Äthers verborgen befindet sich Nelantor, die Stadt der Gelehrten. Wer oder was die Stadt ursprünglich gegründet hat, ist Gegenstand der Diskussion: Ein mächtiger Halbleichnam habe diese Halbebene geschaffen, sagen die einen; andere sagen, die Stadt sei auf dem verrottenden Körper einer lange verstorbenen Gottheit des Solipsismus errichtet worden. Dritte meinen, es handele sich bei Nelantor um eine reine Illusion, die durch sich selbst Stofflichkeit erhalten hat und dadurch zur Realität wurde, oder um die Schalen des Eis, aus dem der erste Gedankenschinder schlüpfte.

Was auch immer davon stimmt: Nelantor war einst eine Stadt des Lernens, der Künste und des geselligen Disputs, der gewagten Theorien, großen Träume und verwegenen Gedankenexperimente. Gelehrte und Wesen aus allen Ebenen der Existenz kamen nach Nelantor, um ihr Wissen zu mehren, Handel zu treiben oder sich zu zerstreuen. Doch diese Zeiten sind vorbei; viele der einst prunkvollen Villen und Paläste stehen leer; die Einwohner, die früher herzhaft miteinander lachten, stritten, diskutierten und voneinander lernten. Heute wenden sie den Blick voneinander ab, schlagen die Kapuzen ihrer Mäntel hoch und treffen sich allenfalls im Verborgenen - Misstrauen, Furcht und Feindseligkeit dominieren die Beziehungen.

Über die Ursachen darf nicht offen innerhalb der Stadt diskutiert werden: Zu groß ist die Angst vor der Verbannung, dem Ausschluss aus der Gemeinschaft; die meisten Nelantori sehen sich immer noch als Bürger der fortschrittlichsten, gebildetsten Zivilisation in eine Multiversum aus Chaos und Dunkelheit.

Manche munkeln, der vorherige Herr der Stadt habe zu viele Freiheiten erlaubt, andere meinen, es liege an der Herrschaft des Triumvirates, an den Botenteufeln, oder an den Bemühungen göttlicher oder dämonischer Mächte, die Stadt zu unterwandern, zu schwächen und zu Fall zu bringen. Es wird auch behauptet, der Verfall sei einfach ein Zeichen der Zeit, man könne gar nichts dagegen tun.

Zutritt zur Stadt gelangt man in den meisten Fällen durch eines der zahlreichen Portale, denen magische Schlüssel zugeordnet sind. Es ist bei der Strafe der lebenslangen Verbannung verboten, seinen Schlüssel an Dritte zu verleihen.

Einwohnerzahl: 58000 (Fallend). Die Stadt könnte ohne Schwierigkeiten das Zehnfache dieser Zahl aufnehmen. Nur etwas über 1 Drittel der Stadtbevölkerung sind Menschen, der Rest verteilt sich auf verschiedenste Wesen des Multiversums. Manche munkeln, das viele der Einwohner eigentlich gar keine echten Wesen, sondern fortschrittliche Illusionen sind, die eine höhere Bevölkerungszahl vorgaukeln sollen und debattieren, ob man diesen Phantomen volle Bürgerrechte gewähren soll. Außerdem streiten die Gelehrten, ob die Botenteufel, die Nachrichten der Gelehrten überbringen sollen, als Einwohner mit eigenen Rechten zählen oder nicht.

Wer Herrscht: Das Triumvirat, eine Gruppe von drei Wesenheiten, die durch den Arkanen Rat gewählt wurden: Brat Ilpech, ein Kriegsgeschmiedeter, der einst Advokat in den Höfen der Neun Höllen und ein umherziehender Pirat auf einem Nautiloidenschiff der Gedankenschinder war; Tolpehtzzon, ein Illusionist und Gaukler; und Mohrisyst, der Geist eines ehemaligen Großvaters der Assassinen.

Wer Wirklich Herrscht: Der Arkane Rat, eine Gruppe von alteingesessenen und teilweise uralten Nelantoris, von denen man nicht genau weiß, wer alles dazu gehört und wer nicht.

Truppen: Die Stadt unterhält keine reguläre Armee, da sie nur durch spezielle Portale zugänglich ist. Zudem ist ein sehr großer Anteil der Stadtbevölkerung Abenteurer irgend einer Klasse oder ein Monster mit mehreren Trefferwürfeln, die es alle nicht lieben würden, wenn etwas oder jemand sich in ihrer Stadt nicht benimmt.

Recht und Ordnung halten die Mäßiger aufrecht, eine bunte Truppe von hochstufigen Abenteurern, die mittels Kristallkugeln alle Orte der Stadt ausspionieren können und mit Wahren Bannhämmern ausgestattet sind. Zudem sind sie in letzter Zeit dazu übergegangen, der Unhöflichkeit für schuldig befundene Bewohner mit Schweigeflüchen zu belegen und "Opfern" böser Worte eine Erinnerungslöschung anzubieten.

Bedeutende Tempel: Keine. Die organisierte öffentliche Verehrung von Gottheiten ist in Nelantor aus Gründen der Neutralität und des inneren Friedens nicht erlaubt. An der Straße der Götter gibt es eine Allee von Statuen, die man als Kultstätte betrachten könnte, aber man muss sehr vorsichtig sein. In der Vergangenheit wurden öffentlich missionierende Priester schnell verbannt. Aufmerksamen Besuchern, denen das Treiben der Hesychiasten (s.u.) ins Auge fällt, seien gewarnt, dies als "offizielle Duldung missionarischer Zersetzung des öffentlichen Friedens" zu betiteln,

Bedeutende Magier: Viele Bürger halten sich für solche. Einen auszulassen oder zu nennen, birgt Gefahren. Jemanden minderer magischer Macht zu bezichtigen ist eine Beleidigung hier, die zur sofortigen Verbannung führen kann (selbst, wenn es zutreffend sein sollte oder der betreffende überhaupt nicht zaubern kann).

Spitzbuben: Es gibt Gerüchte, es gäbe eine Organisation, die andere Ebenen der Existenz bereist, um Bücher und andere Quellen des Wissens zu stehlen. Andere sagen, sie strebten auch danach, Feinde der Stadt zu vernichten und ähnliche Orte der Zusammenkunft zu zerstören. Dritte behaupten, sie wollten die Macht in der Stadt selbst erringen.

Bedeutende Persönlichkeiten: Siehe "Bedeutende Magier". Reisende seien darüber unterrichtet, das viele der Gelehrten auch Monster anderer Ebenen sind. Sie als solche zu bezeichnen, ist allerdings ein verbannungswürdiges Vergehen.

Gasthäuser und Tavernen: Als Zentrum des interplanaren Reisens hat Nelantor zahlreiche Gaststätten. Reisende seien jedoch gewarnt, dass die Wirte hier das zehnfache an Preisen für Verköstigung und Übernachtung nehmen, wie es auf den materiellen Ebenen der Fall ist. Auch sind selbst „billige“ Kaschemmen in den Armenvierteln (die es offiziell nicht gibt, Banngefahr!)schöne Stadthäuser, die meisten wären auf anderen Welten Villen oder Paläste. In vielen nagt aber der Zahn der Zeit.

Die Preise sind aus mehreren Gründen gesalzen: Zum einen hat Nelantor keine eigene Landwirtschaft, alles muss importiert werden. Zum anderen halten die Mäßiger die Hand auf, um die Gasthäuser zu „beschützen“. Drittens sind die meisten Gäste Individuen mit beträchtlichen Ressourcen, denen es einfach nicht sonderlich weh tut.

Torilianische Höfe (Gut/Teuer): Der Anlaufpunkt für Reisende aus den Vergessenen Reichen. Es ist immer viel Betrieb, aber obacht: in den Höfen spielen sich viele Intrigen ab.

Haus der Sternreisenden (Normal/Angemessen): Ein etwas verstaubtes, aber weitgehend friedliches Gasthaus, in dem sich Reisende sicher fühlen können. Es wird betrieben von Siobat, dem Flammenhexer, der als Mäßiger einen Ruf für Zurückhaltung und Fairness genießt.

Bedeutende Orte:

Die Kammer der Erinnerungen. Durch ein Gesetz müssen gelöschte Erinnerungen in einem unterirdischen, den Blicken der Öffentlichkeit entzogenen und gut gesicherten Archiv aufbewahrt werden.

Die Suppenküche. Ein nur dem Triumvirat und den Mäßigern bekannter und zugänglicher Ort, in dem Pläne geschmiedet und über Bürger der Stadt Gerichtsurteile besprochen und gefällt werden.

Der Platz der Freien Rede. Ein leerer Platz mit einem Rostrum in der Mitte ist alles, was bleibt; durch ein altes Dekret darf dieser Ort nicht mehr verwendet werden, und alle Bürger machen einen großen Bogen darum.Es gilt als üblich, Gegnern in der Stadt zu unterstellen, den Platz wieder eröffnen zu wollen, um den Frieden der Stadt zu stören und Chaos in den Straßen zu erzeugen.

Heyschiatische Akademie. Ein Mönchskloster, deren Anhänger ein Leben der Selbstversenkung führen und auf öffentlichen Plätzen Lobpreisungen Nelantors singen. Sie sind außerdem an vorderster Front dabei, wenn es um die Bekämpfung von gefährlichen Meinungen und ihren Äußerern führen, und halten nach Unruhestiftern und Störenfrieden (oder was sie dafür halten) Ausschau.

Besonderheiten: Da Bücher, Zaubersprüche und Magische Gegenstände in der Stadt im Überfluss vorhanden sind, halbieren sich deren Preise. Aufgrund der Lage und Natur der Stadt sind Nahrung und handwerkliche Produkte schwer zu bekommen, also verdoppeln sich deren Preise.

Jedem neuen Besucher wird bei der ein Botenteufel zugeordnet (alle Werte eines Teufelchens aus dem Monsterkompendium), der mündliche oder schriftliche Botschaften an andere Gelehrte überbringt. Langjährige und einflussreiche Einwohner haben das Recht, mehr Botenteufel zu unterhalten. Zur Entstehung der Botenteufel haben die Gelehrten widersprüchliche Meinungen: Einige glauben, dass es sich um die Überreste eines erschlagenen Höllenschlundteufelsprinzen war, andere behaupten, sie seien aus der Urmasse der Stadt selbst entstanden. Dritte sagen, sie seien für 99 Jahre beschworen und dienen einem Erzteufel. der übles im Schilde führe.