Donnerstag, 2. Februar 2023

Die Nekropole von Bal – Urach

Das folgende ist eine alte Kampagnenidee von mir, die zu Gunsten anderer Runden auf die Halde gegangen ist. 
 
Das „Setting“ ist die Nekropole einer untergegangenen Zivilisation, die sich – obwohl einst erleuchtet, zivilisiert und fortschrittlich – immer mehr mit dämonischen und fremdartigen Wesenheiten einließ, schließlich in einer Katastrophe vernichtet und anschließend vergessen wurde.
 
Kurz bevor sie ihren „Großen Plan“ umsetzen und die Welt für immer zu einem anderen Ort machen würden. Je nach Ereignissen könnte es dazu kommen, dass die Katastrophe trotzdem ausgelöst wird, deren Zutaten noch in der Nekropole schlummern.
 
Letztendlich ist die Region, die die Spieler explorieren sollten, übersäht mit einzelnen Orten, die es zu erforschen gilt, und als zweites Merkmal sollte es eine Zeltstadt von Abenteurern geben (eine Anbindung an die „Murder Hobo“ - Idee von Elfmaids & Octopi), in der Abenteurer und Schatzjäger aus allen Winkeln der Welt zu finden sein sollten.
 
Aber ich denke, dass dieser Generator für Nekropolen generisch genug ist, dass er leicht für andere Kulturen und Kampagnen verwendet werden kann.
 
Ein anderer Aspekt, den ich hier mit einbaue, sind Flüche, die sich die Abenteurer zuziehen können, wenn sie Grabmäler oder heilige Orte plündern.
 
Ich habe dies hier systemneutral verfasst, so dass jeder es anpassen mag, wie er es für richtig hält.
 
Maßstab: Verwende Wabenkarten. Das Gebiet der Nekropole hat einen Durchmesser von 10 km oder 5x2 km – Waben (also 19 Waben insgesamt). Damit erhält man drei Ringe:
 
Äußere 12 Waben: Geeignet für Niedrigstufige Gruppen
Innere 6 Waben: Geeignet für mittelstufige Gruppen
Innerste Wabe: Geeignet für hochstufige Gruppen.
 
Je mehr die Charaktere Richtung Stadtzentrum vorstoßen, desto gefährlicher wird es also.
Unterteile diese Waben noch zwei Mal in Gebiete:
 
1 2km-Wabe = 19 400m-Waben
1 400m-Wabe = 19 80m-Waben
 
Jede 400m – Wabe enthält 1W6 Orte, die erkundet werden können. Sie werden mit 1W20 auf die 80m – Waben verteilt. (Wiederhole jede gewürfelte 20 oder denke Dir etwas spezielles aus.)
Bestimme dann die Bauten, die an diesen Orten zu finden sind (und ihre tatsächliche Größe, Inhalt etc.

 

1W100

 

Bauten

 
Ruinen und Monumente
1
Arena
2
Brunnen oder Teich
3
Obelisk
4
Pyramide
5
Ruinen einer Garnison
6
Ruinen eines Palastes
7
Ruinen eines Tempels
8
Schaffot
9
Statue einer Gottheit
10
Statue eines Helden
11
Statue eines Herrschers
12
Steinsäule
13
Steintafel mit Inschriften
14
Überreste einer riesigen Kreatur
15
Wegweiser

 
Schreine & Kultstätten
16-19
Geplündert
20
Geplündert, Versteckter Schatz
21
Geplündert, Monster
22
Geplündert, Magischer Effekt
23
Geplündert, Magischer Effekt, Versteckter Schatz
24
Geplündert, Magischer Effekt, Monster, Versteckter Schatz
25
Monster, Schatz
26
Fallen, Schatz
27
Magischer Effekt, Schatz
28
Magischer Effekt, Monster, Schatz
29
Monster, Fallen, Schatz
30
Monster, Fallen, Schatz, Magischer Effekt

 
 Grabmale Gemeiner
31-55
Geplündert
56-62
Geplündert, Versteckter Schatz
63-69
Geplündert, Monster
70-72
Geplündert, Fluch
73
Geplündert, Fluch, Versteckter Schatz
74
Geplündert, Fluch, Monster, Versteckter Schatz
75
Monster, Schatz
76
Fallen, Schatz
77
Fluch, Schatz
78
Monster, Fluch, Schatz
79
Monster, Fallen, Schatz
80
Monster, Fallen, Fluch, Schatz

 
Grabmale Adeliger
81-84
Geplündert
85
Geplündert, Versteckter Schatz
86
Geplündert, Monster
87
Geplündert, Fluch
88
Geplündert, Fluch, Versteckter Schatz
89
Geplündert, Fluch, Monster, Versteckter Schatz
90
Monster, Schatz
91
Fallen, Schatz
92
Fluch, Schatz
93
Monster, Fluch, Schatz
94
Monster, Fallen, Schatz
95
Monster, Fluch, Fallen, Schatz

 
Königliche Grabmale
96-97
Geplündert
98-99
Teilweise Geplündert
100
Ungeöffnet
 
Ruinen & Monumente: Prüfe für jeden der folgenden Punkte, ob die entsprechenden Verhältnisse vorliegen: 
  • Anwesenheit von Monstern: 20%
  • Anwesenheit von magischen Effekten: 10% 
  • Anwesenheit des Eingangs in ein Gewölbe: 10% (30% für Ruinen)
Schreine & Kultstätten: Jeder SL kann seine eigenen Gottheiten hier einfügen. Die Kultur in meiner Kampagne sollte Wesenheiten verehrt haben, die tierische Züge trugen, und Zyklen in der Natur repräsentierten – aber auch zunehmend dämonischere Züge trugen.


1
Adler: Gesetze, Hochmut, Herrschaft, Krieg, Stürme, Winde
2
Frosch: Gift, Gesang, Heilkunst, Rausch, stehende Gewässer, Visionen, Trägheit
3
Hase: Ackerbau, Bauern, Ernte, Fruchtbarkeit, Wollust
4
Krokodil: Fischfang, Flüsse, das Meer, Seefahrer, Seen, Verteidiger gegen die Bestien der Tiefe, Trägheit und Völlerei
5
Parder: Aggression, Gewalt, Krieg, physische Perfektion, Sport, Stärke, Zorn
6
Schlange: Gift, List, Magie, Heilkunst, Illusionen, Neid, Rache, Weisheit
7
Schmetterling: Flatterhaftigkeit, Eitelkeit, Künste, Liebe, Poesie, Schönheit, Verwandlung
8
Spinne: Fallen, Fleiß, List, Geduld, Gift, Handel, Handwerk, Habgier, Planung
 
Grabmäler: Die Grabmäler Gemeiner bestehen in 5 von 6 Fällen aus einem einzelnen Raum, die restlichen haben 1W4+1 Räume. 
 
Die Grabmäler Adeliger sind kleine Verliese und bestehen aus 2W6 Räumen. 
 
Königliche Grabmäler bestehen aus 1W3+1 Ebenen zu je 2W6 Räumen. Es sind immer Fallen, Flüche, Monster und Versteckte Schätze anzutreffen. In Teilweise Geplünderten Königlichen Grabmälern findet man immer noch einen (offenen) Schatz im Wert dessen, was für einen Adeligen üblich wäre.
 
Fallen: Je wichtiger und bedeutsamer der Ort, desto tödlicher und komplexer die Fallen.
 
Fluch: Bestimme den Auslöser eines Fluches, mit 1W6, dann dessen Wirkung mit 1W20.


1W6
Auslöser
1
Aktive Schändung des Ortes, die Götter Herausfordern
2
Einen Sarg oder eine Graburne öffnen
3
Dinge aus dem Grabmal entfernen
4
Dinge im Grabmal berühren
5
Einen bestimmten Raum betreten
6
Das Grabmal betreten


W20

Wirkung des Fluchs

1
Ziel verliert 1 Stufe Lebenskraft pro Tag, so, als würde Energieentzug auf ihn gewirkt. Wenn das Ziel auf diese Weise getötet wird, erhebt es sich als Gruftschrecken.
2
Wird mit Lykantropie infiziert und verwandelt sich in einen Werparder.
3
Die Gefährten werden misstrauisch und könnten in ein paar Tagen versuchen, den Charakter zu verlassen oder zu ermorden.
4
Die Chance, Untoten und Dämonen zu begegnen, verdoppelt sich, und sie sind in der Gegenwart des Charakters niemals überrascht. Es gibt einen Abzug auf etwaige Reaktionswürfe.
5
Der Charakter altert um ein Jahr für jeden Tag, der vergeht.
6
Der Charakter verliert 1 Pfund Gewicht pro Tag und 1W3 Punkte von seinen körperlichen Attributen.
7
Alpträume und Halluzinationen treiben den Charakter in den Wahnsinn; er verliert 1W3 Punkte von seinen geistigen Attributen und verhält sich, als befände er sich unter einem Verwirrungszauber.
8
Die Berührung von Metall, Geschmeide und Juwelen verursacht dem Charakter extreme Schmerzen.
9
Der Charakter wird erfüllt von Apathie, Zögern, Schuldgefühlen und Grauen. Ist in jeder Kampfrunde als letzter an der Reihe, und erhält Abzüge auf Angriffswürfe.
10
Lebhafte Tagträume sorgen dafür, dass der Charakter automatisch überrascht wird, dass er beim Suchen Dinge übersieht und ähnliches.
11
Hat plötzlich einen Heißhunger auf menschliches Fleisch. Muss einen täglichen Rettungswurf ablegen, um dem Zwang zu widerstehen. Gibt er jemals nach, verwandelt er sich in einen Ghul, Unhold oder Ghulfürsten, je nach Stufe.
12
Entwickelt eine entstellende Krankheit, die dazu führt, dass andere negativer auf ihn reagieren.
13
Erwirbt eine Art Asthma, die ihn dazu zwingt, nach 1W4+1 Runden alle anstrengenden Tätigkeiten (wie Nahkampf) zu unterlassen und seine Bewegungsrate halbiert.
14
Tritt in einen Berserkerrausch ein, wann immer ein Kampf beginnt. Er erhält Boni auf Bewegungsrate, Angriffs –, Schadens- und Rettungswürfe, aber auch einen Abzug auf die RK. Kann Feinde und Freunde nur zu 50% unterscheiden, und kann weder Zaubersprüche wirken, noch sinnvoll kommunizieren.
15
Charakter wird von Freunden ignoriert, Dieser Zustand verschlechtert sich, bis er für diese effektiv unsichtbar, stumm und vergessen ist. Feinde nehmen ihn dennoch vollständig war.
16
Charakter wird von den Göttern verstoßen. Nützliche göttliche Magie hört auf, auf den Charakter zu wirken, während die Wirkung schädlicher göttlicher Magie auf den Charakter sich verstärkt.
17
Braucht mehr und mehr Schlaf und Essen jeden Tag. Nach 2W6+3 Tagen verwandelt sich der Charakter in eine riesige dämonische Raupe oder ein dämonisches Krokodil.
18
Wird erfüllt von starker Wollust. Muss einen täglichen Rettungswurf schaffen, um seine Triebe zu unterdrücken, oder erhält Abzüge auf Überraschungs – und Angriffswürfe. Wird sich nach drei fehlgeschlagenen RW in einen Dämonenhasen verwandeln.
19
Der Charakter zieht Insekten an, die ihn und jeden in 3m Umkreis unablässig plagen. Erhält durch Rasten keine Trefferpunkte zurück, gilt in vielen Situationen als abgelenkt (wie Zaubersprüche wirken), abstoßend und auffällig, und verliert pro Tag 1 TP durch Bisse, Stiche, Infektionen und Parasiten.
20
Ein Rachsüchtiger Geist – wahrscheinlich von einer Person, die hier begraben liegt – will den Charakter in Besitz nehmen und möglicherweise den Großen Plan wieder vorrantreiben.
 
Der SL sollte einen Rettungswurf zugestehen und Warnzeichen benennen, das ein Ort verflucht ist. Außerdem könnte die Stärke des Fluchs auch von der Distanz zum Stadtzentrum abhängig sein (Boni und Mali auf den RW, SG erhöht sich um +1 für je 400m, die man sich dem Stadtzentrum nähert usw.)
 
Geplündert: Dieser Ort besitzt keine wertvollen Funde mehr. Es mag jedoch sein, dass (je nach Maßgabe des SL) Wandernde Monster (von der Außenwelt) und Informationen anzutreffen sind.
 
Magische Effekte: Bei Tempel und Schreinen können dies Visionen oder Auswirkungen sein, die mit der jeweiligen Gottheit in Verbindung stehen.Andere Möglichkeiten sind geweihter oder unheiliger Boden, eine Zone chaotischer oder toter Magie, die Beschleunigung oder Verlangsamung von Flüchen etc.Im Grunde bedeutet dieser Eintrag das gleiche wie der "Trick" in Gewölben, nur das sich der Effekt auf ein größeres Gebiet erstrecken mag.
 
Monster: Hiermit sind Kreaturen gemeint, die das Grabmal vor Plünderern schützen sollten- Dämonen, Geister, Untote, Golems, Konstrukte, Elementarwesen usw. Die Gräber der Gemeinen sollten Monster niedriger, die der Adeligen mittlerer, und die der Königlichen hoher Trefferwürfel/ Herausforderungsgrade sein, je nach Kategorie. Auch könnte die Entfernung zum Stadtzentrum eine Rolle spielen: Als Beispiel könnte man für das Zentrum 7 TW als Mindestwert angeben, oder einen HG von 7+, und diesen dann alle 800m um einen Punkt reduzieren (bis man bei 1TW /HG 1im äußeren Rand angekommen ist).
 
Schatz: Die Bedeutung des Ortes sollte darüber entscheiden, welche Art von Schätzen hier geborgen werden können. Auch hier könnte man eine Verbindung zwischen Schatzhöhe und Nähe zum Schatzzentrum nachdenken, zum Beispiel es mit der Gewölbeebene gleichsetzen (Mindestens 1 im äußersten Ring, 7 im Zentrum) und einen Multiplikator anrechnen (x0.1 für Gemeine, x10 für Könige, Adelige bleiben bei x1).
 
Versteckter Schatz: Bisherige Plünderer vermochten es nicht, den am Ort versteckten Schatz zu bergen. Ansonsten gelten die Anmerkungen wie unter "Schatz" beschrieben.


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