Montag, 11. Dezember 2023

Die Kunst der Ossomantie

Wenige Zauberbücher haben einen derart üblen Ruf wie die Kunst der Ossomantie, welches in der Zeit vor der vierten Brandschatzung von Neverath entstand. Zeitgenössische Gelehrte, die in gutem Rufe bei örtlichen Herrschern und Tempeln der Neuen Götter bleiben wollen, werden freimutig die schändlichen Taten, die in den Jahren von Winter und Knochen und in der Zeit der Schwarzen Flamme mit ihnen verübt worden sein sollen, dramatisch hervorheben und in den schillernsten Farben verdammen.

Als Autoren gelten die Ossomanten (auch abfällig Knochenhändler genannt), die Priester und Magier in Diensten der Göttin Nerva, die an der Tempel-Universität lebten und lehrten und in den Katakomben unter dieser Stätte des Lernens und Wissens ihren Praktiken nachgingen - der Schöpfung von Skeletten in handwerklicher Perfektion. Andere Aspekte der nun als Nekromantie bekannten Zauberei interessierten sie nicht, ja, waren als die Schadmagie verpönt, unter der man sie heute kennt.

Mit den religösen Wirren nach der vierten Brandschatzung und der Dauerfehde der als Nekrosophen bekannten Bewegung an der Universität fielen die Ossomanten in Ungnade, was direkte Auswirkungen auf die Schlagkraft die Armeen des Reiches und die Fähigkeiten, sich zu verteidigen, hatte. Hexenjäger sehen bereits den Besitz dieses Werkes als todeswürdiges Vergehen an und verbrennen Kopien von ihm, wo immer sie es antreffen – und doch ist die Kunst der Ossomantie immer noch eines der meisten verbreiteten und kopierten Zauberbücher jenes Zeitalters; es wird vermutet, dass jedes Fürstenhaus, jede unabhängige Magiergilde und einige andere mächtige Wesen, die keine Furcht vor Nachstellung oder übermäßigen religiösen Eifer an den Tag legen, eine Kopie oder Nachahmung besitzen.

Über die Form einer Kopie lässt sich nur wenig sagen – wie das Gegenstück der Nekrosophen - Vom Rufen der Toten- als Standardwerk existieren schwere Folianten mit goldenen Lettern und farbenfrohen Zeichnungen ebenso wie Sammlungen von Schriftrollen und losen Notizen. Viele dieser Kopien sind aber unvollständig oder haben „Verbesserungen“, die bei Lichte betrachtet, ein roheres, zurückentwickeltes Verständnis der alten Künste darstellen.

Das Original soll ein in aus dem Flügelleder eines Messingdrachen gebundenes Buch sein, auf dessen Front der Name des Buchs und das Antlitz der Göttin Nerva mit Knochenstücken eingelassen sind. Es enthält die Magierzauber Ausbessern, Des Magiers Treuer Wachhund, Explodierende Runen, Fliegendes Auge, Geringe Sphäre Der Unverwundbarkeit, Gruppentarnung, Levitieren, Magie Bannen, Schild, Schutz vor Geschossen, Schwebende Scheibe, Tote Beleben, und Unsichtbarer Diener.

Zudem erlangt der Lernende Einsicht in das Wissen um die Anatomie von Skeletten hunderter Kreaturen, das Richten gebrochener Knochen und verschiedene Variationen von Tote Beleben, die – werden sie von einem Zauberkundigen studiert und verstanden – Skeletten (und nur diesen) folgende Fähigkeiten verleihen:

  • Bannschädel: Dieses Geheimnis entspricht einem Zauberspruch des vierten Grades, und erschafft einen schwebenden Schädel, der einmalig auf ein Befehlswort hin die Zauber Geringere Sphäre der Unverwundbarkeit und Magie Bannen auslösen können. Diese Zauber, sowie Levitieren, muss der Zauberer beherrschen und während des Prozesses ebenfalls wirken.

  • Chitinpanzer: Ossomanten verschmolzen die Hüllen von toten Käferwesen mit humanoiden Skeletten, so dass diese die selbe Rüstung wie die eines Kettenhemdes erhielten. Das Wissen um dieses Geheimnis wird wie die Kenntnis eines Zaubers des ersten Grades behandelt.

  • Effektive Ossomantie: Das Erlernen dieses Geheimnisses erlaubt es dem Ossomanten, die den Zauber Unsichtbarer Diener gemeistert haben und vorher gewirkt haben, mit einer Anwendung des Zaubers Tote Beleben die Anzahl der belebten Skelette um 50% zu erhöhen. Dieses Geheimnis wird behandelt, als erlernte der Magier einen Zauber des dritten Grades.

  • Gelenkverbesserung: Der Erschaffer kann einem Skelett +1 auf alle Angriffswürfe im Fernkampf und einen Bonus von 3m auf die Grundbewegungsrate verleihen; die Skelette werden flinker und geschickter im Umgang mit Fernkampfwaffen. Dieses Geheimnis wird wie ein Zauber des zweiten Grades behandelt.

  • Knochenhund: Ossomanten erschufen diese Kreaturen, um ihre Heim- und Werkstätten zu verteidigen. Dazu ist sowohl die Kenntnis von Des Magiers Treuer Hund als auch Tote Beleben erforderlich. Der Zauberspruch erlangt so Permanenz, wobei das verzauberte Hundeskelett die Unsichtbarkeit verliert, und auch physisch zerstört werden kann (TW 6+3). Dieses Geheimnis wird als Zauberspruch des fünften Grades betrachtet.

  • Knochenverstärkung: Der Zauberkundige kann aus den Knochen dreier Skelette eines fertigen und beleben, welches +1 Trefferwürfel, +1 Trefferpunkt pro Trefferwürfel und +1 auf die Rüstungsklasse verleihen. Sie werden dennoch wie normale Skelette vertrieben, beherrscht und zerstört und sind schwerer als normale Skelette- sie verlieren 3m von ihrer Grundbewegungsrate. Auch dieses Geheimnis ist wie ein Zauber des zweiten Grades zu behandeln.

  • Ossomantisches Schreckenshuhn: Das letzte, was Feinde der Ossomanten oder der Legionen der Neverati oft sahen, waren Hühnerskelette, die auf sie zuliefen und explodierten. Dieses Geheimnis erfordert die Kenntnis von Explodierende Runen und Tote Beleben, und erschafft aus dem Skelett eines kleinen Tiers (wie einem Huhn, aber auch einer Katze, Schreckensratte oder Eichhörnchen) eine laufende Bombe (Werte wie Skelett mit halben Trefferpunkten, Zerstörung löst Explosion aus). Dieses Geheimnis ist wie ein Zauber des zweiten Grades zu betrachten.

  • Schädelvertrauter: Dieses Geheimnis der Ossomanten erfordert neben der Kenntnis von Tote Beleben auch die der Zaubersprüche Fliegendes Auge und Levitieren (die ebenfalls während des Prozesses gewirkt werden müssen) und entspricht einem Zauber des dritten Grades. Es erschafft einen schwebenden Schädel, der den Befehlen des Zauberers gehorcht und sich bis zur maximalen Reichweite des Zaubers Fliegendes Auge vom Erschaffer wegbewegen und von diesem wie dieser Zauber verwendet werden kann. Der Zauber bleibt permanent, bis der Schädel (RK ohne Rüstung, 1 TW) zerstört wird.

  • Schildträger: Erlernt man dieses Geheimnis, dass einem Zauber des dritten Grades entspricht, erschafft Skelette, die einmalig auf Befehl des Erschaffers die Zauber Schild und Schutz vor Geschossen (die während der Erschaffung gewirkt werden müssen) auslösen können. Nach dem Einsatz dieser Zauber verlieren die Skelette diese Fähigkeit.

  • Tanzende Maus: Der Magier erlernt, wie er Zaubertricks bzw. Taschenspielereien dazu einsetzen kann, Skelette von kleinen Nagern oder öhnlich großen Tieren zu beleben und einfachsten Befehlen gehorchen zu lassen. Diese Wesen haben 1 TP, können weder angreifen noch Schaden verursachen, und zerfallen nach 10 Minuten wieder zu Staub. Das Erlernen dieses Zaubertricks ist eine einfache Variation, die Lehrlingen beigebracht wurde und keinen besonderen Aufwand erfordert.

  • Unlebendes Kunstwerk: Ossomanten waren bekannt für die Schöpfung von Wandbildern, Möbeln, Leuchtern und Kunstobjekten aus Knochen. Wird dieses Geheimnis, dass einem Zauber des vierten Grades entspricht, erlernt, so vermag der Studierende bei Eintreten einer Bedingung dazu bringen, sich zu normalen Skeletten zusammen zu fügen. Der Zauberer benötigt ebenfalls Kenntnis des Zaubers Gruppentarnung und Unsichtbarer Diener, die während der Erschaffung ebenfalls gewirkt werden müssen.

  • Waffensporn: Der Studierende erlernt, Hörner und Zähne größerer Wesen in ein Skelett zu integrieren, um diese mit Nahkampfwaffen auszustatten, die Kurzschwertern oder Speeren ähneln. Dieses Geheimnis entspricht einem Zauber des 1. Grades.


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