Samstag, 13. März 2021

Variante des Wabenkrabbelgenerators aus Appendix B

Ist schon ein wenig her, aber dieses Ding habe ich immer noch in meiner To-Do-Liste, und die arbeite ich nach und nach ab. Der Grundgedanke ist, die Ausgestaltung einer Karte zu beschleunigen, ohne allzuviel dabei von der ursprünglichen Variante zu verlieren.
 
Schritt Eins: Terrain
 Bestimme zunächst auf der folgenden Tabelle den vorherrschenden Typ des Terrains, dann ermittle mit 1W100 das genaue Terrain einer Wabe. Bei jeder durch 5 teilbaren Augenzahl würfle auf der Tabelle für Siedlungen.

 

Schritt Zwei: Siedlungen und besondere Orte 
Hier weiche ich deutlicher von den Vorgaben ab. Würfle entweder auf der Tabelle für Siedlungen, falls Du im vorherigen Schritt das so ermittelt hast, oder auf der Tabelle für besondere Orte für alle anderen Waben.Warum die Abweichung? Ganz einfach. Die Anzahl für Siedlungen (1:6) pro Wabe war mir im ganzen zu niedrig, und ich wollte eine separate Tabelle, die weitere Optionen berücksichtigt. Und ich wollte ganz einfach mehr Ruinen sowie eine saubere Trennung zwischen "Zivilisation" und "Wildnis" bzw. verschiedenen Arten von Abenteuern. Ich könnte die "Art der Siedlung" - Tabelle noch weiter aufdröseln (und zum Beispiel verschiedene Typen für Burgen und Siedlungen einbauen), aber das ist was für einen anderen Tag.


 

Alte Schlachtfelder: Diese Orte sind für eine Seite der Ort entweder einer schmachvollen Niederlage oder eines vielbesungenen Sieges; dies kann sich in Abzügen oder Boni auf Moralwürfe niederschlagen. Zudem finden sich hier nach Maßgabe des SL die ruhelosen Geister der früheren Streiter sowie ihre Überreste und weltlichen Besitztümer.
Betrachterlager, Drachenhort, Gedankenschinderkolonie, Riesenheim: Es bleibt dem SL überlassen, inwieweit diese Stätten noch von ihren früheren Besitzern bewohnt, und ob sie der breiteren Öffentlichkeit bekannt sind.
Brutgebiet: Eine bestimmte Art von Monstern zeugt hier ihren Nachwuchs (ungeachtet dessen, ob sie tatsächlich brüten.)
Landmarke: Eine hervorstehende Felsformation, ein Baum auf weiter Ebene etc. Reisende und ihre Wegelagerer neigen dazu, ihren Weg darauf ausrichten, und können nach Maßgabe des SL helfen, Verirrungen in der Wildnis zu vermeiden.
Findlinge: Große Steine, die oft von früheren und primitiveren Kulturen als Orte der Anbetung verwendet wurden. Wenn der SL dies wünscht, sind sie das immer noch, oder gelten durch ihre innewohnende Magie der jahrtausendealten Verehrung als "Heiliger Boden".
Heiliger/Riesiger Baum/Hain: Hier gilt das gleiche wie für Findlinge. Druiden, Schamanen und Elfen wählen diese Orte oft als Stätten ihrer Macht und Anbetung aus.
Humanoidenstamm: Orks, Goblins, Kobolde, Hobgoblins, Grottenschrate, Echsenmenschen, Gnolle und/oder andere böse Humanoide haben hier ein Lager aufgeschlagen.
Irrgarten: Ein Gewölbe, das als Todesfalle für unerwünschte Eindringlinge oder Arena konzipiert wurde.
Monsterlager: Alle mächtigen, eher einzelnen, Monster, die keinen eigenen Eintrag erhalten haben (wie Vampire, Leichname, Lamien etc.)
Monument: Statuen, Aquädukte, Mauern, Obelisken etc.
Portale: Der SL entscheidet, ob das Portal aktiv, im Bau befindlich oder zerstört ist, wohin es führt(e) und welche Schutzmaßnahmen es gibt oder gab. Vielleicht steht es unter freiem Himmel, vielleicht in einem Gewölbe. Vielleicht sind frühere "Reisende" wie Scheusale noch in der näheren Umgebung.
Quelle/Zauberteich: Nach Maßgabe des SL könnte dieser Ort Heilung oder Weissagungen bringen, von Wächtern geschützt sein, oder Materialkomponenten für Verzauberungen bieten.
Schatzkammer: Ein Gewölbe, das konzipiert wurde, um die Reichtümer eines Individuums oder eines Volkes zu beschützen. Oder die Außenwelt vor dem, was in dem Gewölbe eingesperrt wurde.
Senke des Bösen: Orte wie diese können durch schreckliche Taten Sterblicher, die Anbetung und Beschwörung von Scheusalen und den Tod böser Gottheiten entstehen, deren Blut der hiesige Boden aufgesaugt hat. Moral guter Wesen sinkt, während die böser Wesen steigt; Vertreibung von Scheusalen und Untoten ist hier schwieriger.
Tückisches Terrain: Das Gebiet ist vielleicht berüchtigt für Treibsandgruben, blitzschnelle Wetterumschwünge, Steinschläge, Lawinen, Flutungen, Geysire, tödliche Strömungen, giftige und krankmachende Pflanzen, Seuchen usw.
Wilde oder Tote Magie: Magie einer oder aller Sorten wirkt hier nicht oder mit unvorhersehbaren Konsequenzen. Dies ist oft die Folge von Götterkriegen oder gefährlichen magischen Experimenten.

(Blogger zerhackt mir die Tabellen, wenn ich sie direkt importiere. Also bin ich einen Umweg über Grafikdateien gegangen. Bitte die Unschärfe zu entschuldigen.)

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