Sonntag, 5. Dezember 2021

Lebende Gewölbe: Leer ist nicht Leer

Neue Serie für Ideenlisten. Dies sollte vielleicht nicht der erste Post sein, aber es ist der erste, den ich halbwegs fertig habe. Wie immer gilt, Masse vor Klasse. Ich trau Euch zu, das Ihr was besseres draus macht.

Verliese, gerade die größeren, haben einen großen Anteil von "leeren" Räumen, also solche, die keine Monster, Schätze, Fallen oder Tricks enthalten, und um sie nicht "langweilig" zu machen, gibt es mehrere Wege, ihnen Farbe und Textur zu verleihen.

Der erste Weg wäre, allen Räumen einen (zumindest ursprünglichen) Zweck zu geben, wie in den entsprechenden Spielleiterhandbüchern von AD&D 1 / OSRIC bis 5E beschrieben. Gerade letztere Edition macht das sehr nett, weil sie für verschiedene Räume verschiedene Vorschläge macht. Festungen haben Baracken für Truppen, Wachstuben, Küchen, Latrinen, während Grabmäler echte und falsche Schatz - und Grabkammern, Kammern für Wächterkonstrukte usw. haben.

Ein anderer Weg: Falls Gewölbe mehr die Funktion eines "Labyrinths des Irren Magiers" oder einer "Mythischen Unterwelt" haben, ihnen Merkmale und Anstrich zu geben, die im Kontext der Erforschung und Eroberung dieser Unterwelt zu sehen sind.

Natürlich kann man beide Ansätze perfekt mischen.


Schnelle Liste

  1. Graffiti: Ein Hinweis, letzte Worte, Warnung, Spott und Häme 

  2. Lager: Die Überreste von jemandem oder etwas, der, die oder das jetzt nicht mehr hier ist/sind
  3. Überreste: Das, was von früheren Bewohnern des oder Eindringlingen in das Gewölbe übrig ist.
  4. Vandalismus: Zerstörtes Mobiliar oder Kunst. Die Art der Zerstörung kann einen Hinweis geben.
  5. Informationen: Wandgemälde, Fresken, Inschriften, der Art des umgebenden Gesteins, aus anderen Räumen eindringenden Sinneseindrücken können wichtige Hinweise liefern.
  6. Ressourcen: Abenteurer benötigen Wasser, Nahrung, Lichtquellen und andere Ressourcen, und hier findet sich etwas davon.
  7. Position: Der Raum an sich kann gut oder schlecht zu verteidigen sein, ein guter oder schlechter Ort für ein Lager oder einen Hinterhalt.
  8. Spuren: Am Boden oder den Türen ist zu erkennen, welche Wege oft oder weniger oft gegangen werden, wer oder was hier vorbeigekommen ist, und welche Orte gemieden werden.
  9. Zweckentfremdung: Der Raum dient oder diente späteren Besitzern des Ortes einem anderen als dem ursprünglichen Zweck.
  10. Bizarrer Ort: Verliese sind Orte der Seltsamkeit. In diesem Raum lässt sich etwas finden, das weder eine Falle, Trick, Monster oder Schatz ist … aber einen Eindruck auf die Abenteurer hinterlassen könnte (oder zumindest daran erinnert, dass sie nicht mehr in Kansas sind).

 

50 Ideen für „Leere Räume“

  1. Eine Kreidezeichnung, die eine taktische Vorbespechung für den Kampf gegen ein oder mehrere Monster ist.

  2. Die sterblichen Überreste eines Skeletts, ein Stück Kohle umklammernd. An der Wand, an der er starb, sein Name, eine Warnung vor einem Monster in der Nähe und „sagt meiner Frau, ich liebe sie!“
  3. Hier haben zahlreiche Abenteurergruppen sich bereits verewigt - „GROKH WAR HIER“, „im siebzehnten Jahr unseres glorreichen Kaisers...“ und „Grensel liebt Heti!“
  4. Die Kreidezeichnung eines Stücks der Karte der Umgebung, vielleicht versehen mit Hinweisen und Markierungen.
  5. Eine Gruppe von vier Personen hat hier vor kurzem gelagert. Die Feuerstelle ist noch warm.
  6. Zahlreiche Knochen verschiedener Kreaturen an diesem Ort deuten darauf hin, dass sich ein Wesen hier zum Fressen zurück gezogen hat.
  7. Hunderte von fast unscheinbar pulsierenden handgroßen Eiern.
  8. Nicht nur ist hier eine Wasserstelle, es gibt hier auch Strohballen für ein halbwegs bequemes Lager, einen Kamin und Feuerholz, und die Türen sind stabil und von innen verschließbar.
  9. Das Skelett einer großen, reptilienartigen Kreatur.
  10. Der Raum weicht in baulichen Merkmalen von denen der übrigen ab. Er ist noch nicht fertiggestellt, es wurden andere Steine oder Ausstattung verwendet als im übrigen Bereich des Verlieses.
  11. Eine Speerfalle, Fallgrube oder Pfeilfalle, die nach einer Auslösung nicht wieder aktiviert wurde.
  12. Die Überreste einer Abenteurergruppe, die aufgerieben wurden. Alles von Wert wurde geplündert.
  13. Das Skelett eines elfischen Bogenschützen. Sein Langbogen und sein Köcher mit 40 Pfeilen sind perfekt halten.
  14. Ein gutes dutzend Statuen, die Abenteurer in verschiedenen Formen des Erschreckens, des Erstaunens, und des Kämpfens zeigen.
  15. Möbel und Kisten wurden als Barrikaden aufgerichtet.
  16. Offensichtlich gab es hier einen Brand – verkohltes Holz, geschmolzenes Metall und vielleicht sogar gläserne Flächen.
  17. Jemand hat in diesem Raum inklusive der Türen alles kurz und klein gehauen.
  18. Statuen oder Fresken, bei denen manche Gesichter ausgeschlagen wurden, manche nicht.
  19. Eine zertrümmerte, entzweigebrochene Steinstatue, die einst das Werk eines Meisters gewesen sein muss.
  20. Die bildliche Darstellung einer Geschichte oder eine Inschrift könnte ein Hinweis darauf sein, in welcher Reihenfolge an einem anderen Ort Knöpfe gedrückt, Hebel Gezogen, Schlüssel gedreht oder sonstige Rätsel gelöst werden müssen.
  21. Der Raum bildet eine natürliche geräuschverstärkende Kammer. Wird darauf nicht achtgegeben, erhöht sich die Chance auf eine Begegnung mit Wandernden Monstern.
  22. Eine Leiche, Wandbild oder eine Statue sieht aus wie ein Spielercharakter, Mietling oder ein vermeintlich freundlicher NSC, den die Charaktere getroffen haben.
  23. An einer Wand steht das Word SAVONEDRANE geschrieben, oder ist in diese eingehauen. Es kann eine Losung, ein Befehlswort, oder der wahre Name eines Scheusals sein.
  24. Hier haben sich Fledermäuse eingenistet. Von Nutzen sind sie jenen, die sie zu beherrschen, zu fangen und zuzubereiten, oder Feuerbälle zu wirken verstehen.
  25. Jemand hat hier eine Anzahl von Fässchen gelagert, in denen sich schales Bier, Wein, Lampenöl, oder Pökelfleisch befinden kann.
  26. Ein höhlenkundiger Zwerg kann an dieser Stelle davor warnen, das Explosionen die Decke zum Einsturz bringen könnten.
  27. Ein Duft von Ozon, Chlor, verwesendem Fleisch oder Safran weist auf die Gegenwart einer bestimmten Art von Kreatur hin.
  28. Diese Pilze und jene Riesenkäferlarven sind bei richtiger Zubereitung nahrhaft und fast nicht giftig.
  29. Auf dem Boden ein Beschwörungskreis, daneben Kerzen, ein Weihrauchschwenker oder andere Paraphernalien der Herbeirufung.
  30. Eine dicke Staubschicht liegt über allem in diesem Raum. Hier ist seit langer Zeit nichts und niemand mehr hindurchgelaufen. Legt man die Staubschicht frei, könnte sich ein Mosaik mit einer aufschlussreichen Darstellung zeigen.
  31. Hier hat jemand einen Schrein errichtet – für einen Schutzpatron des Glücks und des mutigen Wagnisses, oder für ein Scheusal und verbotene Gottheiten.
  32. Die Steinplatten zwischen zwei Türen in diesem Raum sind sehr abgewetzt, im Gegensatz zu denen anderer Räume.
  33. Ein Brunnen, Wasserbecken oder Teich, der leidlich sauberes Wasser liefert.
  34. Was immer durch diese Tür gekommen ist, hat nicht nur diese, sondern auch das umliegende Mauerwerk mitgenommen.
  35. Die Wände dieser Kammer sind über und über mit Kreide geschriebenen Formeln, bizarren Zeichnungen und scheinbar sinnlosem Gebrabbel übersäht. Wenn man genau hinschaut, stellt man fest, dass der Autor – wahrscheinlich das Skelett in der Ecke – am Ende der Kreide mit seinen Fingernägeln weiter gemacht hat.
  36. Diese Kapelle oder dieser Schrein wurde später als Stall oder Lagerraum verwendet.
  37. Das Tagebuch eines Abenteurers (oder ein Teil davon), in dem dieser seine (mutmaßlich abrupt und tragisch endende) Expedition in die Tiefen dieses Gewölbes beschreibt.
  38. Zwar könnte man hier gut lagern, Schläfer werden jedoch Alpträume haben. Dies kann seinen Grund in der dünneren Grenze zu den Reichen der Scheusale und des Wahnsinns haben, oder etwas oder jemand im oder das Gewölbe selbst versuchen, die Kontrolle über die Charaktere zu übernehmen.
  39. Ein Holzklotz mit schwarzen Flecken, eine Axt darin. Eine Strichliste an den Wänden.
  40. Eine in der Wand befestigte massive Eisenkette. Ein oder mehrere große Schellen, gesprengt.
  41. Aus hölzernen Türen, Mobiliar und Behältern wurde ein Scheiterhaufen errichtet und etwas oder jemand verbrannt.
  42. Auf einer Tür aus diesem Raum heraus steht mit Kreide geschrieben: „Bist Du Dir wirklich sicher?“
  43. Ein Tisch, zwei Stühle, auf dem Tisch ein begonnenes Schachspiel. Wenn man diesen Raum erneut aufsucht, wurde die Partie eventuell weitergespielt.
  44. Das Fresko eines großen Steinkopfes, ein Teufel mit geöffnetem Mund (hinter dem ein enger, dunkler Schacht liegt). Daneben zwei Eimer, die schmutzig sind und übel riechen.
  45. Erschlagene Monster, aufgerissene Gräber, Truhen, aus denen alles Wertvolle entfernt wurde. Jemand anderes war schneller.
  46. Der Raum ist ein Fahrstuhl oder lässt sich drehen. Die Bedienung erfolgt über ein großes Rad in der Mitte.
  47. Ein totes Pony (oder ähnliches Nutztier) mit Packsätteln, in denen Fackeln, Seile, Proviant u.ä. zu finden ist.
  48. Der ansonsten völlig leere Raum hat magische Schutzvorkehrungen, wie Schutz vor Bösem oder Schutz vor Ausspähiung.
  49. An diesem Ort sind vor einiger Zeit zwei Abenteurergruppen aneinandergeraten.
  50. Ein großes, teilweise steinernes Horn. Wird es (kräftig) geblasen, lockt sein tiefer und durchdringender Klang 1W6 Begegnungen mit Wandernden Monstern an.

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