Donnerstag, 2. Dezember 2021

Raumhafen an der Grenze: Kulte und Religionen

In verschiedenen Sci-Fi-Settings - wie Dune und Foundation - spielen Religionen eine wichtige Rolle. Diese Tabellen sollen helfen, eigene zu gestalten.

Art

Was wird verehrt? Ein oder mehrere höhere Wesen, oder eine Philosophie?

  1. Ahnenkult (Vorfahren werden verehrt)

  2. Animistisch (Naturgeister werden verehrt)
  3. Atheistisch (Es gibt keine höheren Wesen)
  4. Bitheistisch (Es gibt zwei Götter)
  5. Monolatrisch (Es gibt mehrere Götter, aber nur einer wird verehrt)
  6. Monotheistisch (Es gibt nur einen Gott)
  7. Polytheistisch, Enges Pantheon (Viele Götter, die eine Familie oder Bürokratie formen)
  8. Polytheistisch, Weites Pantheon (Viele Götter mit unterschiedlichen Kulten)
  9. Synkretistisch (Vermischung verschiedener Religionen)
  10. Tritheistisch (Es gibt drei Gottheiten)

Struktur

Wie ist der Kult aufgebaut? Hat er eine weltenumspannende Priesterschaft mit einem Gottkaiser an der Spitze, oder sind es lokal begrenzte Glaubengemeinschaften?

  1. Hierarchie (Der Kult hat eine straffe Organisation mit verschiedenen Ebenen der Macht)

  2. Kommunalistischer Kult (Jede Gemeinschaft hat ihre eigene voneinander isolierte Version der Religion)
  3. Kongretiationalismus (Der Kult ist in verschiedene Gemeinden balkanisiert, die im gesamten Kult alle eine Stimme haben)
  4. Mysterienkult (Nur einige Eingeweihte dürfen an Ritualen des Glaubens teilnehmen)
  5. Splittersekte (Die Religionen stammt von einem größeren, dominierenden Kult ab)
  6. Staatskult (Religion und Staat sind eng verflochten; andere Kulte gelten als unpatriotisch oder verräterisch)
  7. Theofeudalismus (Die Priester entstammen einer sozialen Schicht)
  8. Untergrundkult (Der Kult ist verboten)
  9. Unterwanderter Kult (Eine andere Fraktion hat den Kult unterwandert und benutzt ihn für seine Zwecke, würfle noch mal mit 1W8, um zu ermitteln, wie die Fassade aussieht.
  10. Schwarmgeist (Durch technische Errungenschaften, Massenindoktrination und/oder mentale Kräfte bildet der Kult eine Art kollektives Bewusstsein)

Botschaft

Was ist die zentrale Aussage des Glaubens? Was versucht, die Religion, ihren Anhängern zu lehren?

  1. Apokalypse (Der Untergang des Universums nimmt die zentrale Rolle in diesem Glauben ein)

  2. Ehre (Die sozialen Regeln zur Wahrung des Gesichts oder der Ehre einer Familie, einer Welt sind Kernmerkmale der Religion)
  3. Erleuchtung (In diesem Kult geht es um persönliche Weisheit, Einsicht, Wissen und Erkenntnis.)
  4. Erlösung (Diese Religion verspricht – unter bestimmten Vorraussetzungen – das ewige Leben)
  5. Freiheit (Die Religion propagiert Freiheit in der jetzigen, hiesigen Welt)
  6. Hedonismus (Genuss und freie Liebe)
  7. Macht (Rechtfertigung der Autorität der Mächtigen, und des Rechtes des Stärkeren)
  8. Nihilismus (Es gibt da nichts, wofür es sich zu sterben oder an das es zu glauben lohnt)
  9. Transzendenz (Die Menschheit steigt zu einer neuen, besseren, höheren Daseinsform auf)
  10. Überleben (Die Menschheit steigt zu den Sternen auf, um als Spezies zu überleben)

Pflichten

Was wird von den Gläubigen erwartet? Wofür sind sie bekannt?

  1. Almosen 

  2. Arbeit im Dienst des Glaubens
  3. Bekehrung der Ungläubgen
  4. Entsagung, Keuschheit und Mäßigung
  5. Extatische Feste
  6. Fasten
  7. Gebrauch von psychoaktiven Substanzen
  8. Heilige Kriege
  9. Kolonialisierung neuer Welten
  10. Meditation
  11. Menschenopfer
  12. Opfergaben
  13. Persönliches Gebet
  14. Pilgerfahrten
  15. Reinigung
  16. Selbstverbesserung
  17. Selbstverletzung oder Tätowierungen
  18. Studium der Schriften
  19. Teilnahme an Zeremonien/Gottesdiensten
  20. Tragen religiöser Symbole, Kleidung oder Haartracht

 

Kontroverse Themen und Tabus

In welchem Gebiet haben die Gläubigen eine deutlich abweichende Haltung? Wo gibt es Verbote, wodurch wird man zum Pariah?

  1. Aliens

  2. Andere Religionen
  3. Außenseiter und Reisende
  4. Deutung der Schrift
  5. Eugenik, Kybernetische Implantate und Transhumanismus
  6. Euthanasie und Lebensverlängerung
  7. Gewinnstreben und Habgier
  8. Individuum und Gemeinschaft
  9. Kolonisation des Weltalls
  10. Lust & Keuschheit
  11. Krieg und Frieden
  12. Mentalkräfte
  13. Misogynie/Misandrie
  14. Platz des Menschen im Universum
  15. Rausch und Nüchternheit
  16. Schuld und Sühne
  17. Soziale Konventionen
  18. Übernatürliche Wesen
  19. Upflifts und Künstliche Intelligenz
  20. Wissenschaft und Fortschritt


Einige Beispielkulte

  1. Adversarianer: Das Böse ist Teil von Gottes Plan, und so zieht dieser Kult aus Dienern (nicht unbedingt Anbetern) des Teufels aus, um die Menschen zu prüfen und zu stärken. Sie sind ein auf den meisten Welten verbotener Untergrundkult, der Verbrechersyndikate, die Politik und auch andere Religionen unterwandert. Angeblich auf der Heimatwelt in einer Lotterie eines von 666 Kindern dem Kult zugesprochen, und angeblich ist auf dieser Welt ein Angriff auf die Adversarianer (aber nicht ihre menschlichen Werkzeuge) verboten.

  2. Astroshintoismus: Eine Weiterentwicklung der japanischen Religion, die Raumschiffen und Himmelskörpern Göttlichkeit zuspricht, und lehrt, das jeder Reisende auf einem Schiff Teil dieses Geistwesens wird. Crews, in denen dieser Glaube präsent ist, errichten kleine Schreine, die übersäht sind mit Fotographien oder Holographien früherer Reisender. Auf größeren Schiffen gibt es technoschamanistische Mönche, die Wandgemälde zu diesem Zweck auf den Korridoren anbringen.

  3. Belter-Voodoo: Die Kollektivbezeichnung für die vielen synkretistischen Kulte, die sich auf den Raumstationen und dem Asteroidengürtel des Sol-Systems entwickelt haben. Viele der abergläubischeren Sitten und Gebräuche, die Raumfahrer der gesamten Galaxie angenommen haben, stammen aus diesen Glaubengemeinschaften.

  4. Blaue Mönche: Nomadische, mit kybernetischen Implantaten ausgestattete Bettelmönche, die durch die Galaxie wandern und sich der Armen und Kranken annehmen. Nach ihrem Tod werden die aufgezeichneten Erinnerungen im großen Archiv der Glaubengemeinschaft gespeichert und allen Ordensangehörigen zugänglich gemacht. Ihre religösen Lehren leiten sich aus dem Christentum und dem Buddhismus ab. Ihren Namen haben sie von ihren blau gefärbten Kutten.

  5. Diener des Himmlischen Palastes: Diese Kaste von Priestern stellt die Spitze eines technologisch rückständigen Planeten dar, deren Bewohner in primitiven Agrargesellschaften leben. Sie erhalten eine Mythologie aufrecht, in deren Zentrum grausame, fremde Götter, deren Wohnstatt die Monde des Planeten sind, stehen. Diese sind tatsächlch besiedelt – durch eine Zivilisation von interstellaren Händlern und Sklavenjägern, weclhe die Diener als Werkzeug aufgebaut haben, um die Bauern unter Kontrolle zu halten.

  6. Elevationisten: Eine zersplitterte Sekte, deren Mitglieder sich dem Transhumanismus verschrieben haben, um Gott ähnlicher zu werden. Worin sie sich unterscheiden, sind ihre Methoden: Manche Kulte verwenden nur Gentechnik oder Kybernetik, andere integrieren Uplifts und Künstliche Intelligenzen, manche streben die Transzendenz auf freiwilligem Wege an, andere führen Experimente oder „Massenkonvertierungen“ an unwilligen Opfern durch.

  7. Haus der Untergehenden Sonne: Ein auf den meisten Welten verbotener Kult, der die Tötung anderer Menschen als Opfer und Gottesdienst für ihre dunkle Göttin ansieht. Sie steht in der Tradition der Thuggee und der alten Assassinen Terras. Das Verbot hält die Reichen und Mächtigen nicht ab, sie dennoch gelegentlich für Auftragsmorde anzuwerben.

  8. Jünger des Roten Mahdi: Dieser Kult entstand in einer älteren, niedergehenden Bergbaukolonie in einer Zeit politischer Unruhen. Der Religionsstifter war ein charismatischer Gewerkschaftsführer, der die Lehren des Christentums, des Islams und des Marxismus miteinander verband und einen mehrere Sektoren umfassenden Heiligen Krieg auslöste. Die Schriften des Propheten, die das „Siebte Testament“ genannt werden, sind auf vielen Welten verboten.

  9. Kaiserliche Wahrsager: Eine Kaste von Priestern und Sehern, welche die Geschicke des Reiches durch echte und falsche Prophezeiungen zu lenken suchen. Sie haben einen immensen politischen Einfluss, weil sie bei der Auswahl einer neuen Generation von Herrschern herangezogen werden und behaupten, mit der Autorität der zahllosen Götter des Imperiums zu sprechen.

  10. Kinder der Ersten: Eine Glaubengemeinschaft, welche die ersten Siedler eines Planeten glorifiziert und in den Stand von Heiligen erhoben hat. Außenweltler (vor allem die Angehörigen der früheren Kolonialmacht) gelten als Sünder und vom Bösen verdorben.

  11. Kirche der Drei Göttinnen: Eine misandrische Glaubensrichtung, in der nur Frauen Priesterämter (und oftmals auch politische Ämter) vorbehalten sind. Verehrt werden die Jungfrau, Mutter und Greisin als einzelne, individuelle Gottheiten, die jeweils Geburt und Veränderung, Herrschaft und Stabilität, Weisheit und Verfall repräsentieren.

  12. Kulte der Älteren Völker: Auf einigen abgelegenen Welten kann es geschehen, das Kolonisten auf noch lebende Exemplare der Älteren Spezies treffen; manchmal wird dieses mächtige Wesen dann als eigenständige Gottheit verehrt, was zu bizarren, ungesunden und fremdartigen Praktiken führen und zur (Selbst-)zerstörung der betroffenen Kolonien führen kann.

  13. Neo-Amish: Diese Glaubensgemeinschaft war dazu gezwungen, sich bei der Besiedlung neuer Welten an die Gegebenheiten der neuen Welten anzupassen. Sie verwenden Technologien des 19. und späteren Jahrhunderts nur dann, wenn es die Welt (und damit Gott) von ihnen verlangt, und verbleiben ansonsten auf diesem Niveau. Sie erlauben es ihren Kindern, mit Erreichen des 18. Lebensjahrs auf den interstellaren Rumspringer zu gehen, und nehmen sie auch dann wieder auf, wenn sie nach Jahrzehnten zurückkehren. Sie gelten als sehr pazifistisch.

  14. Neuer Weg: Eine Religion, die durch einen bekannten Televangelisten und Lifestyle-Guru designt wurde, und dessen Lehren die ständige Selbstverbesserung, Glück und Zufriedenheit versprechen. Sie haben Rekrutierungszentren auf jedem größeren Raumhafen, und Mitglieder zahlen hohe Beiträge, um an „Erleuchtungskursen“ (eine einzigartige Mischung aus Wellness-Urlaub, Gehirnwäsche und Konsum von „aurareinigender Medikation“ teilzunehmen.

  15. Plutonianer: Ein lose organisierter, monolatrischer Kult, der lehrt, das nichts im Leben wichtig ist außer der Erwerb von Reichtum, um seiner selbst willen; und das jeder käuflich ist, wenn man nur den Preis kennt (und ihn bezahlen kann). Es bedeutet auch, dass man alles (und jeden) von ihnen kaufen oder sie ihnen verkaufen kann, inklusive Titel und Posten des Kultes.

  16. Schamanen der Verlorenen: Entweder durch einen Plan oder eine Verkettung von Katastrophen haben sich einige Kolonien technologisch und zivilisatorisch zurückentwickelt.Wenn Elektrizität und Bücher verloren gehen, dann stirbt das Wissen nach einigen Generationen aus, und wird vielleicht nur an einige wenige weitergegeben. Nach und nach kehrt der Glaube and Götter und Geister zurück, die dem harten Leben der Nachkommen der Siedler einen Sinn und eine Bestimmung geben wollen.

  17. Terraformisten: Eine straff organisierte Religion, die sich aus Ingenieuren und Wissenschaftlern formierte. Sie vertreten die Botschaft, dass alle Welten des Universums in das Antlitz Gottes verwandelt werden müssen – das der ursprünglichen Erde. Dabei nehmen sie wenig Rücksicht auf die Besitzrechte anderer, oder, ob der Planet bereits über eigenständiges Leben verfügt.

  18. Wächter: In zügelloser technologischer Entwicklung liegt der Grund für den vergangenen Untergang, und die Gemeinschaft der Wächter versucht, alle Zivilisationen in ihrem Einflussbereich auf einem bestimmten technologischen Niveau zu halten. Es ist eine atheistische, aber die alten Regeln des Ordensgründers strikt befolgende hierarchische Organisation.Sie verfügen sowohl über eine große Raumflotte wie auch ein umfangreiches Netzwerk von Agenten, die Forschung sabotieren, Wissenschaftler und führende Elevationisten ermorden oder entführen, und die Religiösität ganzer Kulturen fördern.

  19. Weg des Messers: Diese Glaubensgemeischaft lehrt das Überleben und die Beharrlichkeit einzelner im Angesicht unüberwindlich scheinender Schwierigkeiten und Feinde. Sie entstand in den Jahren der Unabhängigkeitsrevolten auf den Koloniewelten der Erde, und vermengt buddhistische und daoistische Lehren mit der Ausbildung in Kampfkünsten, dem Überlebenstraining in der Wildnis und den Ghettos industrialisierter Welten, sowie den Philosophien und Strategien der Guerilliaführer. Die Vermittlung des Glaubens und die damit verbundene Ausbildung findet in geheimen, überall über die Galaxie verstreuten Klosterschulen statt.

  20. Zauberer der Schwarzen Weite: Die Kolonisten auf den weniger entwickelten Welten entlang der Grenze erzählen sich Geschichten von Wanderern, die plötzlich auftauchen und ihr Werk tun. Manche seien Wohltäter und hinterlassen Geschenke für Kinder und Bedürftige; andere sind Rächer oder Verführer. Überall auf diesen Welten kann man kleine Schreine für diese Zauberer finden, in denen Opfergaben und kleine Bitten platziert werden, und in einigen Kolonien verkleiden sich die Erwachsenen als die Zauberer, um ihren Kindern Geschenke zu machen.

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