Mittwoch, 20. November 2019

Wünsch Dir Was: Atirr, eine Stadt zum Plündern

Hier mein Auftrag für "Wünsch dir was, Blogger!". von Tassander:

Entwerfe ein lohnendes Ziel in der North Province (Greyhawk) oder Normandie, das von den Frostbarbaren (Greyhawk) oder Wikingern geplündert werden kann.“

Atirr
Der jetzige Stammsitz des Hauses Torquann ist eine geschäftige Hafenstadt an der Mündung des Flusses Trask. Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind der Wahlfang und die Produktion von Textilien. Offiziell gelten die Torquanns als loyal, und werden sich nie offen gegen Herzog Grenell stellen; hinter den Kulissen kann keiner vom jeweils anderen Hilfe und Unterstützung bei der Bewältigung seiner Probleme erwarten.
Hauptproblem Haus Torquanns ist derzeit  Einnahme der Stadt Rinloru durch die Untoten unter der Führung des Dleglath und der Priester des Nerull, die das Haus zu einer Belagerung seiner eigenen Besitzungen zwingt - wodurch Fürstin Elissa "Die Eiserne" Torquann, die Matriarchin des Hauses, dazu gezwungen wurde, Truppen aus Atirr und anderen Besitzungen (wie dem Flusstal des Trask und Kaport Bay) abzuziehen.
Das zweite Problem resultiert direkt aus dem Wohlstand der Stadt und den Begehrlichkeiten verschiedener Parteien. Zuvorderst seien hier die Prälaten des Hextor-Tempels genannt, die es bis heute nicht verwunden haben, dass zwei weitere, von den Torquanns geförderte Tempel - von Procan und Zilchus- in der Stadt stehen, und die beide weitere einflussreiche, weltliche Gönner erhalten haben- die Gilde der Tuchhändler für Zilchus und die Kapitäne der Walfänger für Procan. Die Tuchhändler wiederum werden vom hextorgläubigen Ritterstand verachtet und gehasst, an die sie ihre Wolle zum Einheitspreis verkaufen müssen- was in der Vergangenheit zu blutigen Auseinandersetzungen führte. Die Walfänger geraten auf See mit den Konkurrenten anderer Nationen aneinander, und kämpfen erbittert auch um Jagdgründe im Nördlichen Teil der See.

Eine reiche Stadt mit gärenden Fehden und entblößter Verteidigung. Gelänge es den Frostbarbaren, in hoher Zahl einzudringen, und zu verhindern, dass sich die verschiedenen Parteien auf eine einheitliche Verteidigungslinie einigen, können sie Atirr leicht in einigen Tagen einnehmen und erhalten das Flusstal als Geschenk zum Plündern hinzu.

Einwohnerzahl: 19.700
GM-Limit: 40.000 GM
Wer Herrscht: Seine Exzellenz, Graf Jureko Torquann (ein m.Mensch,  K4, N, Anfang 20. Er ist seit dem Tod seines Vaters der designierte Erbe des Fürstentitels.)
Wer wirklich  herrscht: Ihre Durchlaucht, Fürstin Elissa "Die Eiserne" Torquann (w. Mensch, D7/K9, N, Mitte 70), und ihre engsten Berater, die jetzt den Grafen betreuen: Thulgo der Sekretär (m.Mensch, D9, N), Garvaine Bralaxi (s.u.) und Barno "Drachenkiefer" Harast, Hauptmann der Palastwache (m. Mensch, K8, RN)

Truppen:

  • Die Palastwache (50 KÄM 2 mit Prunkharnischen, Hellebarden, Kurzschwertern und Leichten Armbrüsten, können bei Bedarf mit Schweren Streitrössern und Lanzen ausgestattet werden); 
  • Die Stadtwache (200 KÄM 1, Streitkolben für Fußvolk, Leichte Armbrust, Speer, Lederrüstung, Hauptmann der Stadtwache ist Darimar Langran (m. Mensch, K7, RN, ein unbestechlicher, aber nicht besonders fähiger Anführer, zudem im Lager der Hextoriten);
  • Die Walfänger (zu jedem Zeitpunkt sind 1W6+3 Crews zu je 3W6+12 Mann in der Stadt, Anführer sind K6-9, pro Crew Chance von je 50% auf 1 Kl.5-8 des Procan, alle ausgestattet mit beschlagenen Lederwämsen, Wurfspeeren, Knüppeln und Säbeln; Alle können außerdem Ballisten bedienen).
  • Tempelwachen: Siehe unten.


Bedeutende Tempel und Schreine

  • Zitadelle der Eisernen Faust (Hextor): Eine große, dräuende Steinkathedrale direkt am Richtplatz. Zerion Baraxos (m. Mensch, Kl. 11, RB) ist das nominelle geistliche Oberhaupt der Stadt, muss aber (mit vielen Drohungen und Hasspredigten) vorerst hinnehmen, dass er im Land der Torquanns nicht die Macht hat, die er für sich beansprucht. Gerüchte sagen, unter dem Tempel sei ein riesiges Verlies, voller Kerkerzellen, Beschwörungs- Folter- und Waffenkammern. Zu jedem Zeitpunkt sind 2-12 weitere Kleriker der Stufen 4-9 im Tempel, 30 Kleriker der Stufen 1-3, sowie 50 K1 (bewaffnet mit Langschwertern, Bänderpanzern, Schilden, Kurzbögen). Weitere Gerüchte sprechen von Untoten und Teufeln auf den unteren Ebenen des Tempels. Beute:10%
  • Halle der Seemeister (Procan): Ein Versammlungsort und eine Kultstätte für die Fischer und Walfänger. Sie steht am Fischmarkt. Taurana Dragor (w. Mensch, KLE 9, CN) hat innerhalb der Gemeinschaft eine gesonderte Stellung. Zu jedem Zeitpunkt kann sie 1W4 Walfänger-Crews zur Hilfe rufen, und im Tempel sind zu jeder Zeit 2W6 Kl 4-7, und 15 Kl.1-3.  Das Gerücht geht, sie stehe mit einem Zirkel mächtiger Seevetteln oder dem Kraken in Verbindung. Beute: 5%
  • Kammern des Göttlichen Reichtums (Zilchus): Dieser prachtvolle Tempel mit elektrumüberzogenen Kuppeln  steht am am Wollmarkt und dient neben seiner Funktion als Kultstätte auch als Anlaufstelle für Söldner und ihre Kunden. Valiyana Coris(w. Mensch, Kl 10, RN) unterstehen 2W6 Kl. 5-8, 30 Kl. 1-3 und etwa 100 Mietschwerter (die meisten K1, aber auch zwei Dutzend Abenteurer verschiedener anderer Klassen und Stufen, und aus verschiedensten Völkern). Beute: 15%


Bemerkenswerte Magier:

  • Garvaine Bralaxi (w. Gnom, I9, NG) betreibt eine kleine Schule für angehende Zauberkundige und für die Kinder höherer Familien.
  • Jalisko (m. Mensch?, Z19?, N?) ist ein verschrobener Zauberer, der selten in der Stadt gesehen wird. Er beansprucht seit 200 Jahren den nach ihm benannten Leuchtturm, dessen blaue, kalte Flammen die Schiffe sicher zur Einfahrt in den Hafen navigieren.
  • Rassaya (w.Mensch, Z11, N) unterhält eine alchemistische Werkstatt, in der das Walöl vor allem zu Brandölen weiterverarbeitet wird.

Spitzbuben:
Das Abziehen des Großteils der Garnison hat im vergangenen Jahr dazu geführt, dass trotz harter Strafen Diebe zunehmend ihr Unwesen treiben. Trotzdem gibt es nur eine größere Bande, die sich halten kann.


  • Die Schattenhände: Eine Diebesgilde, die neben den klassischen Feldern Diebstahl und Einbruch auch dafür bekannt ist, flüchtigen Bauern vom Land Schutz vor Häschern zu bieten. Sie werden dann entweder Teil der Organisation, oder müssen sich freikaufen. Viele werden als Tagelöhner in die Walkochereien, Werften und Webereien vermittelt. Als Anführer gelten der Schwarze Taarg (m. Halbork, K7, NB) und Rosger der Zahnlose (m. D10, NB), denen 30 Diebe der Stufen 1-3 und 20 Kämpfer der Stufe 1 unterstehen (zur Hälfte Halborks)


Bemerkenswerte NSC:

  • Haftur (m.Mensch, K7, Gelehrter (Meeresfauna, Seekarten), CG) ist ein alter Walfänger und Harpunier, der sich zur Ruhe gesetzt hat.
  • Meerlinda (w. Mensch, Gelehrte (Genealogie, Urkunden, Gesetze des Königreichs) , RN) ist eine Advokatin mit dem Ruf, jeden, der sie bezahlen kann, vor dem Henker bewahren zu können, sehr zum Ungemach der Hextoriten.

Gasthäuser und Tavernen

  • "Zum Alten Kapitän", ein Gasthaus für Händler und betuchte Reisende (gut/teuer)
  • "Die Drei Würfel", ein Gasthaus mit Taverne,  Bordell und Spielhölle, sowie einem Schrein des Olidammara (gut/normal)
  • "Zum Kraken", am Fischmarkt, Taverne, in der es oft laut wird (normal/billig) 
  • "Blaue Laterne", Taverne und Bordell, dass vor allem von der Stadtwache besucht wird (normal/normal)

Weitere Besondere Orte und Sehenswürdigkeiten:

  • Der Fürstenpalast: Einst Stammsitz der Familie Atirr, nach dem Untergang der Familie wie die gesamte Stadt im Besitz der Torquanns. Geheimgänge in die Hafenburg; wird die Stadt angegriffen, so werden der Hofstaat und die Schatzkammer innerhalb von zwei Stunden dorthin evakuiert.Beute: 10%.
  • Die Hafenburg: Enthält normalerweise eine Garnison von bis zu 1000 Mann, jetzt überwiegend leer stehend.Die Hafenburg hat genügend Vorräte, um einer Belagerung drei Monate bei voller Besatzung stand zu halten. Beute: 10%.
  • Die Schwarze Brücke:  Netze und Ballistae sollen verhindern, dass Seeungeheuer und -räuber über den Fluss ins Landesinnere gelangen.
  • Der Richtplatz: Zentral zwischen Hafenburg, Fürstenpalast und Hextortempel gelegen. In der Mitte ein mehrstöckiger Galgen.
  • Der Fischmarkt: Handel mit  Walerzeugnissen, Fisch und Lebensmitteln aller Art. Der Tempel des Procan ist hier gelegen. In der Mitte des Platzes der Krakenbrunnen, der angeblich Wünsche erfüllen soll.
  • Der Wollmarkt: Platz, auf dem die Tuchhändler Wolle, Hanf und Flachs ankaufen und Tuchballen, Kleider, Seile, und Segeltuch verkaufen. Der Tempel des Zilchus befindet sich am südlichen Ende.
  • Walkochereien: Hier wird der Walspeck zu Transportieren verarbeitet. Es gibt auch Küfer, Wagenbauer, Kerzenmacher und Rassayas Manufaktur.
  • Werften: Die Werften wurden schon während der Herrschaft Haus Atirrs betrieben, man findet hier die besten Schiffbauer der Nordprovinz.
  • Jaliskos Turm: Ein schlanker, dreißig Meter hoher weisser Turm, der vor Urzeiten errichtet wurde - von wem, weiss keiner mehr so genau. An der Spitze flackert zu jeder Zeit ein  riesiger, hellblauer Feuerball. Diebe meiden den Ort. Angeblich soll das Innere des Turms weitaus geräumiger sein, als es von aussen den Anschein hat.

Reiche Beute
Bei verschiedenen Orten sind Angaben, wie viel % des reinen Schatzes an Gold, Juwelen, magischen Gegenständen, Handelsgütern, Schiffen und Kunstgegenständen zu hier zu plündern wären (die restlichen 50% sind auf die Bürger der Stadt verteilt)
Wird das Trask-Flusstal angegriffen, so können pro Tag 1-4% zusätzliche Beute "erwirtschaftet" werden.
Der Gesamtwert der Beute von Atirr (100%) beträgt etwa 40 Millionen GM (nach 3.5-Regeln).

Reaktionen
Die Hextoriten werden, wenn die Verteidigung der Stadt aus ihrer Sicht gut läuft, versuchen, im allgemeinen Chaos die beiden anderen großen Tempel anzuzünden und ihre Proskriptionslisten abarbeiten.
Herzog Grenell und Elyssa Torquann erfahren am Abend des zweiten Tags von der Plünderung (vorrausgesetzt, niemand hält die Noten auf). Letztere bricht am nächsten Morgen auf und marschiert mit 250 Reitern, ebenso vielen Bogenschützen und 500 Mann schwerer Infanterie los. Sie wird als erstes die Kontrolle über die Stadt zurück zu erlangen zu versuchen und mit der Schwarzen Brücke den Fluss abriegeln. Je nachdem, ob es den Frostbarbaren gelungen ist, die Hafenburg einzunehmen, steht ihr die nächste Belagerung noch bevor. Wahrscheinlich wird sie Grenell zögerlich um Hilfe bitten müssen - der entsendet die Orks (in der Hoffnung auf deren Dezimation) und den Klerus des Hextor (mit Ordensrittern, Untoten und ein paar Teufeln im Gepäck).

Dienstag, 29. Oktober 2019

Orte für eine Shadowrun-Wabenkrabbelkampagne

Der Monostichon-Monster-Faden im Disputorium hat mich dazu gebracht, das Prinzip, nur einen Satz für die grundlegende Beschreibung mal auf eines meiner Projekte anzuwenden, die ich gerade vorbereite. Ich plane eine Wabenkrabbelkampagne für Shadowrun, und dies ist die Liste an Orten, die ich drin haben will.
Einiges auf dieser Liste, wie die Monstereinträge, lässt sich vielleicht mehrfach verwenden oder ist besser was für eine Begegnungstabelle.

Erläuterungen:

Kraftorte bieten zusätzliche Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe für bestimmte magische Handlungen und Traditionen, die im Text genannt werden.

Startpunkte sind für bestimmte Einstiege in das Szenario gedacht: Als Runner auf der Flucht (1), als Ganger von ganz unten (2), als Teil einer Doc- Wagon- Rettungsmannschaft (3), als Agenten einer Regierungsbehörde (4), als Team des Ordens des heiligen Sylvester (5), als Vampire auf der Flucht vor letzteren (6) oder als Mafiosi (7).


  1. Abdeckerei: Hier werden von einer Gang von zwölf Trollen gegen eine Gebühr auch diskret Leichen aus dem ganzen Plex spurlos entsorgt.
  2. Ameisenhügel: In den Tunneln, Kellern und Höhlen unter den Straßen und Häusern dieses Bereichs sind ein Insektenschamane und sein stetig wachsender Staat bald bereit dazu, die Königin zu rufen.
  3. Arena: Die Vory zahlen gut für Freiwillige und für gefangene Kreaturen, die sie vor einem johlenden Matrix-Publikum in dieser umgebauten, ehemaligen Lagerhalle aufeinander hetzen können.
  4. Asimovs Zuflucht. Der paranoide Zwergenrigger, U-Rep-Miglied und Verschwörungstheoretiker hat sich in der obersten Etage einer verlassenen Textilienfabrik seine Werkstatt und Lagerungsort für seine Flugdrohnen und einen Kontrollraum mit dutzenden gleichzeitig laufenden AR-Feeds von Nachrichtensendern und Überwachungskameras eingerichtet.
  5. Ausgebrannte Schule: Im Keller sammelt der Troll Bernie alte Bücher und unterrichtet die Kinder der Umgebung im Lesen und Schreiben.
  6. BTL-Studio: In den obersten Stockwerken dieses zerfallenen Sozialbaukomplexes produziert und verkauft eine schwer bewaffnete Gang BTL-Chips.
  7. Bunraku-Bordell: Die Yakuza bewacht  umgebaute ehemalige fünfstöckige Bürogebäude und ihre 120 "Models" mit einem Team aus einem Dutzend einfachen Soldaten, sowie je einem Rigger, Decker und Magier.
  8. Blue Rose Hotel: Ein Sarghotel am Rande der Barrens.
  9. Doc Wagon- Stützpunkt (Startpunkt Drei): Ein von einer vier Meter hohen weissgetünchten Mauer umzogenenes Gelände, in dem eine Notaufnahme, eine kleine Klinik mit OP und Intensivstation, Unterkünfte sowie eine Garage mit zwei RTWs und ein Heli auf einer Landefläche vorhanden sind.
  10. Camper-Kommune: Etwa 300 Metamenschen leben hier in einer Siedlung aus Wohnmobilen und -Wagen ihren Traum von einem gottesfürchtigen Leben ohne Konsum, Drogen, Cyberware und Magie.
  11. Coles Safehouse: Im fallengespickten Keller dieses Gebäudes liegt das Safehouse des totgeglaubten Killerelfen, der hier Waffen, Ausrüstung und CredSticks gebunkert hat.
  12. Dinos Bar: Ein beliebter Treffpunkt für Runner und ihre Klienten, freie Geister und Liebhaber echter Bluesmusik, dessen mit Hütern geschützter Keller als Safehouse und als Lagerraum für Dinos Taliskrämer-Artikel dient.
  13. Drogenküche: Hier mischt in einer alten Großbäckerei eine Gruppe von gut bewachten Chemikern für die Yakuza Straßendrogen zusammen.
  14. Es ist Kunst!: Überall an diesen Orten tauchen seltsame Kunstwerke auf: Grafittis mit magischen Symbolen und Bildern (Kraftorte 1-2 für spezifische magische Handlungen),  ein Baum voller blinkender und leuchtender Decks von vor dem Crash, seltsame aus Roboterarmen und Drohnenteilen zusammengeschraubte Skulpturen etc.), bei denen der/die Urheber und seine/ihre Ziele unbekannt sind.
  15. Feenwald: Ein verwilderter Stadtpark (Kraftort 3, Pflanzengeister), der jetzt von den Blasters einer Pixie-WizGang mit 30 Mitgliedern, kontrolliert wird.
  16. Friedhof der Kühlschränke: Hier finden sich Hunderte dieser ausgedienten Geräte, in denen zum Teil Waffen, Drogen und Leichen versteckt sind.
  17. Gewächshäuser: Ein von Bob, einem  elfischen Guru, geführtes Hippie-Kollektiv züchtet hier erwachte Pflanzen mit der Absicht, sie in psychoaktive Substanzen zu verarbeiten und zu verkaufen.
  18. Glühzone: Hier war einst eine Fertigungsanlage für Radionuklidbatterien (Kraftort 2, Toxische Geister des Feuers), und die gesamte Gegend ist ein Tummelplatz für Radhunde, Glühratten und eines an der Entwicklung von Atombombenzaubern beteiligten toxischen Magiers, den sie Oppenheimer nennen.
  19. Höllenhund- Bau: Ein etabliertes Rudel zieht im Kellergeschoss eines eingestürzten Wohngebäudes ihre Jungen groß und verteidigt das umliegende Territorium.
  20. HQ der Banshees: Eine Motorradwerkstatt und ein angeschlossener Clubraum, in dem immer 3W6+2 Gangmitglieder präsent sind.
  21. HQ der Golden Boys: Ein graues Monstrum von einem Wohnkomplex mit über 1000 Bewohnern, die oberen Etagen sind für die einflussreichen Gangmitglieder und die "Mamas" reserviert (die dafür sorgen, dass es starke Hüter, Watcher und Wachgeister gibt).
  22. HQ des Happy Cannibals Club: Eine ehemalige Fleischfabrik, die von etwa 200 Ghulen bewohnt wird und die ihr Geld mit dem Erwerb und der Aufbereitung gebrauchter Bodyware verdienen.
  23. HQ des ZSV:Der Zwergische Selbstschutzverein hat diesen Straßenzug mit Barrikaden, unterirdischen Tunneln, Fallen und Drohnen zu einem tödlichen Labyrinth ausgebaut, den 150 zwergische Prepper-Milizionäre ihr zu Hause nennen.
  24. Humanis-Trainingscamp: Ein ehemaliger, von Stacheldraht und einem Minengürtel umzogenener Fabrikkomplex, in dem der Policlub Rekruten im Gebrauch von Waffen und Sprengstoffen ausbildet.
  25. Irrenhaus: In dieser vor Jahrzehnten geschlossenen Einrichtung - jetzt das HQ der psychopathischen Jokers - lassen sich Beweise für verbotene Experimente eines Konzerns und der Regierung finden.
  26. Jagdhütte: Im Keller dieses teilweise eingestürzten und abgebrannten Mehrfamilienhauses hat ein Schlips aus einem Oberschicht-Viertel und blutmagischer Adept sein Safehouse, von dem aus er zu seinen Jagdtouren aufbricht und durch die Auswahl seiner Opfer - Zuhälter, Drogendealer, Syndikatsleute, brutalere Runner - es erfolgreich geschafft hat, eine Reputation als maskierter Rächer aufzubauen.
  27. Klinik des Puppenmachers: Hier in diesem für die Barrens überraschend sauberen und modern ausgestatteten Haus erhalten die für das Bunraku-Bordell vorgesehenen "Modells" und verdiente Yakuza ihre Implantate, die den Straßendoc (ein zwergischer, missgestalteter, rachsüchtiger ehemaliger Konzernforscher) wie ihren Schatz bewachen.
  28. Kloster: Die Sucher des Lichts haben in den oberen Etagen eines alten Bürogebäudes eine zentrale, riesige Vorrichtung erbaut, in der bis zu vierzig Anhänger gleichzeitig in der Matrix nach den Zeichen Gottes suchen.
  29. Lagerhaus des Franzosen: Der Schieber hat in diesem gut geschützten Gebäude sein Warenlager voller gestohlener Antiquitäten sowie seine persönliche unterirdische Zuflucht.
  30. Mall: Unbekannte Gönner finanzierten den Wiederaufbau dieser Konsumtempelruine, so dass es hier jetzt eine Straßenklinik, Suppenküchen, viele kleine Schwarzmarkthändler und eine lebendige Kommune mit 500 Einwohnern gibt.
  31. Müllberg: Eine Gruppe von etwa 30 Recicladores durchstreift diese ständig wachsende Deponie und führt einen erbitterten Kampf gegen Niedere Rocs und Teufelsratten.
  32. Neomaos: Diese seit dem Crash von 64 leerstehende Microdeck-Niederlassung  wurde von den Mitgliedern Neomaoistischen Volksfront "vergesellschaftet" und dient jetzt den Mitgliedern des Policlubs und einigen Squattern - insgesamt etwa 100 Metamenschen - als Unterkunft und HQ.
  33. Pfarrei (Startpunkt 5): Hier steht eine kleine katholische Kirche (Kraftort 2, Christliche Theurgie), über die auch eine Suppenküche, ein Waisenheim und eine kleine Krankenstation finanziert wird und von Pater Michael, einem in der Kirchenhierarchie unbeliebten Sylvestriner, und Atzlan-Veteran, geführt wird.
  34. Radio Freedoom: Ein kleiner, gut versteckter Piratensender der U-Rep, der unablässig Fakten über die Verbindungen zwischen Politik, Konzernen, und organisierter Kriminalität herausposaunt und Raubkopien von teuren Pay-To-View-Shows streamt.
  35. Rattennest: Dieser toxische Kraftort (Stufe 3, toxische Geister des Tiers und des Menschen) diente einst einem Schamanen als magisches Refugium, nun herrscht in dieser ehemaligen Drogenküche der Rattenkönig über seine wachsende Armee.
  36. Revier 31: Von den älteren Mietbullen auch gerne "Fegefeuer" und "Letzte Ausfahrt: Hölle" genannt, markiert der zitadellenartige Bau die Grenzen der Zivilisation und ist voll in der Hand eines Netzwerks korrupter Polizisten, Politiker und Regierungsbeamter.
  37. Tätowierstudio: Hector, ein Adept auf dem Pfad des Künstlers, betreibt in diesem kleinen Hinterhof ein bei Yakuza, Vory, vielen Gangern und einigen Adepten beliebtes Studio.
  38. Tote Runner: In diesem ehemaligen Einfamilienhaus findet man die Überreste eines Runner-Teams,  die von ihrem Auftraggeber umgebracht wurden.
  39. Toxischer Tümpel. Ein Teich (Kraftort 2, toxische Geister des Wassers), indem Giftmüllfässer versenkt wurden und in dem ein toxischer Wassergeist lebt.
  40. Schattenwerkstatt. Die Vory kontrollieren diesen Ort, an dem gestohlene Bodenfahrzeuge und Drohnen umfrisiert, zusammengeflickt und aufgemotzt werden können.
  41. Safehouse der U-Rep: (Startpunkt 1): Ein kleines Lagerhaus, das Asimov in sein WAN eingebaut hat und das im vorderen Bereich eine leere Garage, und im hinteren Bereich Platz und Vorräte für sechs Metamenschen (entweder das Spielerteam oder Team Tempest) und vier Wochen beinhaltet.
  42. Spinnenbau: In dieser kleinen Tiefgarage hat eine Rote Riesenwitwe zwei Dutzend Metamenschen und doppelt so viele Teufelsratten eingewickelt, die sie als Nahrungsvorrat für sich selbst und ihre bald schlüpfenden Eier benötigt.
  43. Spukhaus: Das Phantom in diesem Einfamilienhaus kann erst Ruhe finden, wenn ihm die drei Mitglieder einer Gang gebracht werden, die die Familie ermordeten.
  44. Straße der verlorenen Träume (Startpunkt 7): Ein Straßenzug im Griff der Mafia, die hier Bordelle, Kneipen, Spielhallen, Wettbüros, Soyfoodverkäufer, kleinere Waffenhändler, Taliskrämer, Dealer, eine kleine Schattenklinik und eine Pizzaria als lokales HQ "beschützen".
  45. Sunset Club (Startpunkt 6): Dieser versteckte Nachtclub ist auch gleichzeitig ein Safehouse für gut zahlende Vampire und vernunftbegabte Infizierte.
  46. Unser Block (Startpunkt 2): Ein einzelner Sozialbau-Wohnblock unter der Kontrolle einer aufstrebenden Straßengang (entweder der Spielercharaktere oder einer neuen nach Geschmack des SL), in der 100 Metamenschen leben.
  47. Verlassene Spielhalle: Diese vor langem aufgegebene Arcade-Halle ist der Wohnort einer Gang von 30 Ghulen, die mit den Praktiken der Happy Cannibals nichts zu tun haben wollen und sich zum Selbstschutz zusammen geschlossen haben.
  48. Vergessene Forschungsanlage: In den Tiefen dieses versteckten Bunkers schlummern gefährliche Geheimnisse eines untergegangenen Konzerns, die von Geistern und einer KI und ihrer Drohnenarmee bewacht werden.
  49. Wäscherei (Startpunkt 4): Hinter der Fassade einer industriellen Wäscherei ist die Zentrale einer Undercover-Operation der Regierung gegen Terroristen und das organisierte Verbrechen untergebracht. 
  50. Wrack (Auto): Ein verrosteter reifenloser Ford Americar, in dessen mit einer Sprengfalle versehenem Kofferraum Waffen, Munition und Drogen lagern.
  51. Wrack (Thunderbird): Eine abgeschossene GMC Banshee, bei der bis auf den Flugschreiber alles zerstört wurde.


Sonntag, 27. Oktober 2019

Monostichon-Monster: Rote Riesenwitwe

Rote Riesenwitwe

In geheimen Proteus-Laboren als Wachcritter gezüchtet und nach einem "Unfall" entwichen, machen diese hundegrossen, säurespuckenden Spinnen mit karmesinroten Chitinpanzer nun des Nachts Jagd auf die erwachten Wesen in den Barrens und zerren sie in ihren Bau.

AT: K4/G6/R5/S4/W5/L2/I6/C2/Ed3/Es6/M4
INI: 11+3W6, BR 12/48/+4m, ZU K10/G11, LI K6/G5/S5, PZ 6/6, FE: Askennen (Astrale Spurensuche) 5 (+2) Akrobatik 5, Antimagie 5, Exotische Fernkampfwaffe 6, Laufen 5, Schleichen 5, Spurensuche 5, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 5, Besondere Kräfte: Ätzender Speichel, Bindung (Klebriges Netz Spucken), Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Infrarotsicht, Erschütterungsgespür), Magischer Schutz, Mystischer Panzer, Natürliche Waffe (Biss, Sch. 5K, DK-1), Panzer, Schwächen: Allergie (Insektizide, schwer), Allergie (Licht, leicht), Nahrungsbedarf (Fleisch von erwachten Wesen)

Zur Diskussion.

Samstag, 26. Oktober 2019

Dinge und Wesen in Horten von Vetteln

Vetteln (früher, vor der 3E: Hexen) sind böse Feenwesen, die über eine seltsame Magie verfügen und über die Jahrhunderte einen Hort voller schräger verzauberter Einzelstücke, Trophäen ihres Wirkens und Dienern ansammeln.

Diese Dinge sind zum einen magische Überraschungen, auf welche die Vettel im Notfall zurückgreifen kann, zum anderen sollen sie einen durch Grausamkeit und Hinterlist geprägten schwarzen Humor des Wesens zum Ausdruck bringen. Oder einfach seltsam, unfair, gemein sein und die SC und Spieler schlucken lassen. Manche Dinge können zu Abenteuern führen, oder ein Geschenk der Vettel sein.

In Volos Almanach der Monster findet sich eine solche Liste, aber die ist mir mit 10 Einträgen einfach zu kurz.

Ich habe auch ein loses Szenario im Hinterkopf, bei dem ein Trio von sehr alten und mächtigen Vetteln sich in einem von Bürgerkriegen zerfressenen Staatsstaat als vorgebliche Beschützer der einfachen Leute installiert hat.

1. Ein Einmachglas mit 3W6 Augen, die einst Magiern gehörten. Wird eines von ihnen gekaut und runtergeschluckt, kann der Anwender wie ein Magier der 6. Stufe Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.
2. Ein Käfig mit drei Kanarienvögeln (sie hören auf die Namen Hansi, Lilli und Polli), die früher Höllenhunde waren und von der Vettel in diese Gestalt gebracht wurden. Sie haben ihre Trefferpunkte sowie die Fähigkeit zum Feuerodem behalten.
3. Eine 5 Zoll große Holzstatue, die ein genaues Abbild von Demogorgon zeigt. Wird die Statue auf den Boden gestellt, und "Tanz für Mich" in Abyssisch gerufen, fängt diese an, zu einem plötzlich erklingenden, bekannten Tavernenlied zu tanzen.
4. In einer verschlossenen kleinen Schatulle aus schwarzem Eisen liegt ein kleines Goldmedaillon, das geöffnet einen kleinen Spiegel der Einkerkerung zeigt. In der Schatulle ist außerdem eine kleine Pergamentrolle mit den Namen der 8 Gefangenen.
5. Ein dickes Kochbuch mit hunderten von Rezepten zur Zubereitung von Menschen, Elfen und Zwergen. Liest man mehr als nur oberflächlich darin, muss ein Rettungswurf gelingen, oder der Leser wird besessen davon, die Rezepte auszuprobieren. Alle.
6. Ein Einmachglas mit 3W6 eingelegten Froschschenkeln. Wird einer davon gegessen, kommt der Anwender für drei Stunden in den Genuss der Kräfte eines Sprungrings und eines Schwimmerrings.
7. Eine kleine, edel gefertigte Stoffpuppe, mit schwarzen Augen und einem ans höhnische grenzenden, lachenden Mund. Jeder, der mit der Puppe im Arm einschläft, gelangt in den Genuss des Zaubers Weissagung, die sich in verdrehten Träumen widerspiegeln, in denen die Puppe auftritt.
8. Ein kleines, versiegeltes Tongefäss voller eingelegtem, faulendem Fisch. Wird es geöffnet oder zerschmettert, so entsteht der Effekt einer Stinkenden Wolke (gewirkt auf Stufe 6).
9. Ein Vertrag mit einem Teufel über 33 Seelen, die vor vielen Jahren von der Vettel zu liefern waren. Der wahre Name des Teufels steht in diesem Vertrag, und ebenso der von einigen berühmten Persönlichkeiten, die manchen als strahlende Helden gelten.
10. Eine fest verschlossene Holzkiste mit 50 krabbelnden Klauen. Der Schlüssel ( der irgendwo anders liegt) kann dazu benutzt werden, den Klauen Befehle zu übermitteln, ansonsten greifen sie alles wahllos an.
11. Ein ausgestopfter Flimmerhund. Kommt jemand auf mindestens 1,5m heran, und hat er eine gute Gesinnung, wird er kurzzeitig mit dem Schwanz wedeln und den Charakter freudig begrüßen, bei neutralen wird er kurz knurren, und bei Bösen bellen und die Zähne fletschen; dann wird er wieder in Starre verfallen. Auf die Vettel oder ihre Vertrauten reagiert er nicht mehr.
12. Eine Strohpuppe, ein Hammer und drei Eisennägel. Werden sie in die Puppe geschlagen, wird das Opfer (ein NSC von beträchtlicher Macht) plötzlich unerklärliche, unerträgliche Schmerzen im betroffenen Körperteil für drei Tage haben. Werden alle drei Nägel eingeschlagen, stirbt dieser NSC nach drei Tagen voller Qual (wenn die Nägel nicht vorher entfernt werden).
13. Ein Vertrag, der vor 32 Jahren geschlossen wurde, in dem ein jetzt alternder einflussreicher Mann für die erhaltenen magischen Dienste seine jüngste Nachfahrin - seine jetzt über alles geliebte Enkeltochter- ihr überlassen soll.
14. Ein Satz Würfel in einem Säckchen, mit denen man beim Glückspiel immer verliert - es sei denn, man spielt gegen ein Scheusal, dann gewinnt man immer.
15. Ein Lederband, an dem 33 Eheringe aufgezogen sind. Wird es als Halskette getragen, wird der Träger immun gegen Bezauberung, sieht und hört jedoch geisterhafte Gestalten - die Ehepaare, die sich zerstreiten und einander verlassen.
16. Ein aus einem großen Bestienzahn gefertigtes Horn, das, wenn man es bläst, Kinderlachen ertönen lässt; dadurch können Untote wie von einem Kleriker der dritten Stufe vertrieben werden.
17. Ein Beutel mit 3W6 Kieselsteinen, auf die riesische Runen geschnitzt sind. Werden sie bei  einem Angriff geworfen, so vergrößern sie sich mit einem Rauschen und schlagen bei einem Treffer wie jene Steine ein, die Hügelriesen werfen.
18. Eine Schatzkarte, mit einem X, dass die Stelle markiert. Erreicht man die Stelle, findet sich dort kein vergrabenen Schatz, sondern das Lager eines Monsters (das Schätze haben mag, oder deren Beseitigung nützlich für die Vettel ist), und auf der Karte erscheint ein neues X, das 2W6 Tagesreisen entfernt ist. Erreicht man 6 Mal das X, ist der nächste Ort der Hort der Vettel.
19. Ein Buch mit genauer Auflistung, wer was der Vettel schuldet. Natürlich sind Leute dabei, die die Abenteurer kennen.
20. Ein versteinerter Phallus, der wie ein Zauberstab der Lähmung wirkt, und nur gegen männliche Wesen. Sie haben sehr starke Schmerzen, wenn der RW misslingt.
21. Ein Besen, der einst ein rechtschaffener Kämpfer war, und bei seinem Kampf gegen die Diebesbanden und Hexerkulte schwor, "den Unrat aus den Straßen der Stadt zu kehren". Jetzt dient er der Vettel neben seiner offensichtlichen Aufgabe auch als Wächter (Werte wie KÄM 6, Stecken, RK wie Lederrüstung)
22. Ein Seil, geflochten aus den Bärten von 66 Zwergenkriegern. Es wird niemals reißen, und kann nur durch eine Waffe +3 zerteilt werden (wodurch es seine Magie verliert). Werden damit Lasten angehoben oder gezogen, so hat der Träger die Stärke eines Steinriesen.
23. Spiegel der Eitelkeiten. Dieser zierliche Handspiegel ist in Silber gefasst und stammt aus dem Feenreich. Wenn jemand sich darin betrachtet, so hat er zum Zwecke der Attraktivität einen Charisma-Wert von 18 - dem Wert; ist es niedriger als 2, so blickt ihm eine schreckliche, dämonische, verfaulende oder sonstwie entstellte Fratze entgegen, und es muss ein Rettungswurf gemacht werden, oder der Charakter wird fortan immer diese Fratze sehen wenn er in einen Spiegel oder eine reflektierende Oberfläche blickt, bis der RW gelingt.
24. Eine Hundepfeife. Einmal pro Woche kann ein Flinkling herbeigerufen werden, der laut Vertrag mit der Vettel nur als Bote eingesetzt werden darf.
25. Die Krone eines Elfenkönigs, der von seinen Geschwistern verraten wurde. Wer sie sich aufsetzt, wird in den folgenden drei Nächten von den ruhelosen Geistern der Verstorbenen heimgesucht.
26. Ein paar Stiefel, die jedem Wesen zu passen scheinen, dass sie anzieht. Tritt man drei Mal mit der linken Hacke auf, so wird man unverzüglich in den Hades transportiert; tritt man drei Mal mit der rechten Hacke auf, so landet man wieder im Hort der Vettel.
27. Ein Fass, das eigentlich einen extradimensionalen Vorratsraum mit 3W10 Larvae darstellt und ein Fassungsvermögen von 27 Kubikmetern hat.
28. 3W6 getrocknete Chilischoten. Werden sie gekaut und gegessen, wirken sie wie ein Trank des Feuerodems. Allerdings "brennt" auch danach noch Mund und Hals für 1 Stunde.
29. 3W6 Karamellbonbons. Werden sie gekaut, verkleben die Zähne, was Zauberwirken, Essen, Trinken und Sprechen erschwert, und zwar für eine Dauer von 3 Tagen, oder bis Fluch Brechen gewirkt wird. Die Vettel selbst kann sie gefahrlos kauen.
30. Ein Kessel, in dem die Vettel verschiedene Arten von Tränken (eigentlich alle) brauen und niedere Scheusale erschaffen kann, die aus der brodelnden Suppe steigen. Die Grundzutat für fast alles sind Larvae, und, sobald der Kessel gefüllt ist und die Suppe kocht, scheint das Fassungsvermögen des Kessels endlos.
31. Ein Beutel mit 3W10 Murmeln. Werden sie in einen Bereich geworfen, in dem Fallen im Boden sind, so zeigen sie einen sicheren Pfad durch ein Gebiet von 12m an.
32. Eine vier Zoll große bemalte Steinstatuette, die einen lachenden Gnom abbildet. Wird sie mit Blut bestrichen und auf den Boden geworfen, wird eine Rotkappe herbeigerufen; diese gehorcht nur der Vettel und greift alle anderen Wesen an. Nach 2W6 Kampfrunden verwandelt sich das Wesen wieder in die Statue.
33. Ein Schriftrollenbehälter, indem sich Portraits der Abenteurer befinden - aus dem Kindesalter.
34. Eine kleine Phiole mit einer Gedankenschinder-Kaulquappe, einem Wurm des Kyuss oder wenigstens einer Fäulnismade.
35. Eine Kerze, die, wenn man sie auspustet, das gesamte Areal in eine Wolke voll beißendem Rauch hüllt - und so eine Nebelwolke erzeugt (wie auf der 6. Stufe gewirkt).
36. Eine mechanische Spinne von der Größe einer Hand Wird sie aufgezogen und auf einen Knopf gedrückt, schiesst sie auf ein Ziel zu und spinnt es in Windeseile ein, ganz so, als wäre es vom Zauber Netz betroffen.
37. Eine Karaffe mit Eierlikör, der wie ein Heiltrank wirkt.
38. Ein kleiner Käfig mit einer Ratte. Diese war einst ein Dieb, der die Vettel verriet und von ihr verwandelt wurde; er hat seinen Geist behalten und wird versuchen,  seine Rückverwandlung zu erreichen.
39. Ein unfertiger Brief an eine jüngere Vettel, in der diese für ihre mangelnde Intelligenz, Boshaftigkeit und Heimtücke beim Formulieren von Verträgen gerügt wird und dass sie durchaus etwas neidischer auf ihre Schwestern sein könnte.
40. Ein Glas köstlicher Erdbeermarmelade. Wird davon genascht, so muss dem Charakter ein Rettungswurf gelingen, ansonsten nimmt er pro Tag ein Kilogramm zu. Diese zusätzlichen Kilogramm werden zur Traglast gerechnet, bis sich der Charakter nicht mehr bewegen kann. Übersteigt das Gewicht die kombinierte Stärke+Konstitution x 10kg, stirbt er. Fluch Brechen (auf der 9. Stufe gewirkt) beendet die Gewichtszunahme, und der Charakter verliert pro Tag eines der zusätzlichen Kilos.
41. Eine Wasserpfeife, mit der man durch den Rauch neblige Abbilder eigener Gedanken darstellen kann, die man beinahe spüren kann. Wird Schwarzer Lotos als Tabak verwendet, so können damit Phantome beschworen werden, wie dies ein Magier der 12. Stufe vermag.
42. Ein Wandteppich, auf dem ein Ritter dargestellt ist, der seinen Speer gegen einen angreifenden Eber senkt. Wird das erste Befehlswort gesprochen, so wird ein Wereber beschworen, der nach Ablauf von 10 Runden Kampf oder bei seinem Ableben in den Teppich zurückkehrt. Diese Beschwörung ist nur einmal pro Mondzyklus möglich.
43. Ein intelligentes Schachbrett, gegen  das man spielen kann, dessen Figuren sich automatisch bewegen und das kein Schummeln zulässt. Gewinnt das Brett drei Mal in Folge, so wird der darin gefangene Teufel befreit, das Brett wird mundan, und verlangt die Seele des Gegenspielers. Die Vettel lässt den Teufel gerne zum Spaß ein- oder zweimal gewinnen.
44. Eine fleischfressender Rosenbusch. Nähert sich ihr ein Wesen, um vielleicht am Duft zu schnuppern, beisst sie zu. Ansonsten kann die Vettel dem Busch befehlen, ein Wesen in max. 1,50m Abstand zu Verstricken, wie der Zauber eines Druiden der 6.Stufe.
45. Das Ei eines grünen Drachen, erhalten als Lohn für eine Gefälligkeit.
46. Ein Säckchen mit 3W6 Portionen getrockneten Schwarzen Lotos (ein beliebtes und teures Rauschmittel sowie Bestandteil alchemistischer Rezepturen).
47. Ein fest verschlossener Glasballon, in dem sich ein Gleitender Verfolger oder sonstiger Schlick befindet, der einst ein Mensch war und freiwillig sich als Teil eines Paktes in diese Gestalt hat verwandeln lassen, um an seinen Feinden Rache nehmen zu können.
48. Die auf ein kleines Brett genagelte, vertrocknete Zunge eines betrügerischen Halblings. Wird im Umkreis von 6m eine Unwahrheit gesprochen oder ein falscher Schwur geleistet, so fängt die Zunge an zu wackeln.
49. Trank der Ausschweifung. Wird dieser Zaubertrank getrunken, hat der Charakter für drei Tage die Energie, sich allen sinnlichen Freuden hinzugeben, und ist am Ende wahrscheinlich pleite und hat sich in der Gemeinde einen bestimmten Ruf erarbeitet.
50. Eine Elster in einem Käfig, die einst eine junge, eitle, geschwätzige und intrigante Adelige war. Beherrscht man den Zauber Mit Tieren Sprechen, so erfährt man pro Woche ein Gerücht.

Zum Disputorium.

Mittwoch, 17. Juli 2019

[Karneval Juli 2019] Kapitäne und Ihre Schiffe: Korsaren und Schmuggler


Ein weiterer Beitrag für den Karneval. Er baut auf einem früheren Artikel auf.
  1. Brian Avery und die Saladin. Captain Avery hat das Kommando über diese Fregatte auf klassischem Weg erhalten: er forderte seinen damaligen Captain heraus, stieß ihn durch die Luftschleuse und ließ sich als neuer Captain durch die Mannschaft bestätigen. Avery ist ein soziopathischer, manipulativer Draufgänger ohne Skrupel. Er sucht nach Möglichkeiten, an ein stärkeres Schiff zu kommen, um größere Beute angreifen zu können, und wirft derzeit einen Blick auf ... 
  2. Diane Hawkins und die Apollo. Der leichte Kreuzer gehörte zur Jupiter - Flotte, ging aber bei dem Debakel verloren. Der alte Kapitän befahl ein suizidales Manöver, die Mannschaft meuterte und desertierte. Hawkins war damals 1-O des Schiffes, und ging schweren Herzens einen Deal mit einem Unterweltsyndikat ein. Zudem gibt es eine lockere Allianz mit... 
  3. Frederick Rhodes und die Cobra. Der Alte Rick Rhodes, wie ihn seine und andere Piratencrews ehrfürchtig nennen,  ist seit Jahrzehnten im Geschäft. Er wittert Fallen und Verrat,  bevor seine Gegner ihre Pläne zu Ende gedacht haben, und hat ein enormes Kopfgeld angesammelt. Seine Beute ist an vielen ungewöhnlichen Orten versteckt. Die Cobra ist eine Fregatte mit einer sehr loyalen Crew, und er geht auch lukrative Partnerschaften ein, wie mit...
  4. Henrietta Meyer und die Ambrosia. Die geschäftstüchtige Chemikerin und Kapitänin dieses umgebauten Konzernfrachters stahl das Schiff und verwandelte es in eine fliegende, befestigte Fabrik für Drogen aller Art. Sie sorgt sich wegen...
  5. Jade und die Black Witch. Kurz vor dem Jupiter-Debakel meuterte die KI des Schlachtkreuzers Hekate und entledigte sich eines Großteils der Besatzung. Sie verschwand in den Tiefen des Alls und kehrte nach ein paar Jahren zurück, um scheinbar zufällig und wahllos Kolonien und Raumschiffe anzugreifen. Ihre Crew wurde durch Implantate gefügig gemacht. Jade sucht unter anderem nach... 
  6. Kyle Rackham und die Fury. Der selbsternannte Prophet einer Sekte, die in einer entlegenen Kolonie lebt. Rackham verbrämt die Piraterie als Werk Gottes und Strafe für die Ungläubigen, und die Besatzung seines leichten Kreuzers sind fanatisch ergebene Anhänger. Besonders gottlos ist für den Propheten... 
  7. Norman Lafitte und die Fancy. Ein kühl berechnender Geschäftsmann und Sklavenjäger, der entlegene und schwach verteidigte Kolonien angreift. Die Fancy ist ein umgebauter Truppentransporter. Hauptpartner ist...
  8. Mustafa ibn Omar al-Jasrah und die Haven. Der Emir ist der Häuptling eines Volkes, dass die Kontrolle über das Kolonialschiff Haven übernahm, als dieser das Volk auf einem unwirtlichen Planeten aussetzen wollte. Das Schiff und eine kleine Flottille aus Kanonenbooten und Frachtern ist heute ein wandernder Basar, auf dem alle möglichen legalen und illegalen Waren angeboten werden, unter anderem die Beute der Piraten. Insbesondere ist die Haven Heimathafen für... 
  9. Perry Sorenson und die Grendel. Das alte Postschiff ist seit mehreren Generation im Besitz der Familie, aber notwendige Reparaturen und schlechte Geschäfte führten zu einem schnell anwachsenden Schuldenberg, der die junge Kapitänin dazu zwang, für ein Unterweltkartell zu arbeiten. Sie hatte eine flüchtige Liebesbeziehung mit...
  10. Victor de Soto und die Nemesis. Ein ehemaliger Pirat, der sich vom Geheimdienst der Flotte ködern ließ und nun Jagd auf andere Piraten macht.Die Fregatte Nemesis sollte eigentlich ausgemustert werden und ist die gleiche Baureihe wie die Minerva. Er und seine Crew von Kopfgeldjägern hat es derzeit besonders abgesehen auf...
  11. Die Hennessy-Brüder und die SharkDie vier Brüder - Dean, Jack, Max und Omar - führen eine der schlimmsten Banden von Halsabschneidern und Briganten der Region. Was sie nicht rauben können, zerstören sie oftmals.. Ihre Korvette entstammt der selben Rebellenflotte wie...
  12. Akira Katsuyoshi und die Liberty. Nach der Niederschlagung eines Aufstands rebellierender Kolonien floh der ehemalige Flottenoffizier auf seinem Flaggschiff, einem leichten Kreuzer. Er führt seinen alten Kampf fort, und die Widerstandsbewegung versorgt ihn mit Informationen, Personal und Nachschub. Er führt sein Schiff immer noch nach den Regeln der Raumflotte. Er hat eine persönlicher Vendetta mit...
  13. Simon Welsley und die Achilles. Aufgrund einer Intrige von Flottenkapitän Ira Franklin sollten Welsley und seine Vertrauten vor das Kriegsgericht. Teile ihrer Mannschaft befreiten sie, und man übernahm den Leichten Kreuzer Achilles, ein Schwesterschiff der Ajax. Er versucht, seine Ehre wieder herzustellen, und macht Jagd auf Rebellen und Piraten. Sein einziger Verbündeter ist...
  14. Armando Noriega und die Vera Cruz. Ein Milliardär und Waffenhändler, der alle Fraktionen in Konflikten beliefert, und Eigner einer gigantischen, gut gesicherten und bewaffneten Luxusyacht sowie  einer Flotte von Frachtern ist. Seine neueste bester Kundin ist...
  15. Svetlana Federova und die Harpy. Nach außen hin ist Kapitänin Federova eine aufstrebende, charismatische und blutdurstige junge Kapitänin wie viele andere. Tatsächlich ist sie Teil der Verschwörung innerhalb der Raumflotte, und soll als agent provocateur deren Zielen dienen. Ihre Fregatte hat neben zusätzlichen Hangaren für Raumjäger auch ein Arsenal an Biowaffen, die in den Laboren der Albert Schweizer entwickelt wurden. Sie ist zur Zeit zum Schein verbündet mit...
  16. Lung Wu Shang und die Dragon Pearl. Bereits als junger Mann putschte sich Lung an die Spitze seiner Heimatwelt, und dehnte durch Einschüchterung, Erpressung und Eroberung seinen Machtbereich auf sieben Welten aus. Das Flaggschiff seiner kleinen, aber wachsenden Flotte, baugleich mit der Agamemmnon, enthält nicht nur seinen Thronsaal, sondern auch ein Museum verschiedenster kultureller Artefakte, geraubt oder erworben von...
  17. Dr. Virginia Jane Alquist und die Schliemann. Dr. Alquist und die Crew ihrer Korvette bezeichnen sich selbst oft als "Xenoarchäologische Langzeitexpedition", aber sie sind nichts weiter als Grabräuber, die antike Stätten plündern, um ihre Funde meistbietend zu verhökern, und auch nicht vor Waffengewalt zurückschrecken. Dr. Alquist ist zur Zeit an einem bestimmten Objekt interessiert, dieses besitzt gerade...
  18. ISAAK und die Karl MarxDas interstellare sozialistische Arbeiter - und Astronautenkollektiv war ursprünglich eine verbotene Gewerkschaft, die bei einem Aufstand das Minen- und Raffinerieschiff Birmingham übernahmen und umtauften. Sie riefen sich als unabhängige Kommune aus, in der alle Entscheidungen im Konsens mittels direkter Befragung über die Kommlinks getroffen werden, und können auch auf eine kleine Flotte von Asteroidenschürfer-Schiffen bauen. Wie die Haven fungieren sie als Schwarzmarkt, und kennen eine Menge vergessener Bergbaukolonien sowie geheime Basen in Asteroiden. Sie sind oft der Mittelsmann für...
  19. Ivan Dragunov und die Bonne Chance. Dragunov und seine Crew sind professionelle Entführer. Sie schleichen sich in ein System ein, identifizieren potenziell lukrative Opfer und verschleppen diese. Die Gefangenen werden gut behandelt, bis Lösegeld gezahlt wird; bleibt das Geld aus oder läuft was schief, werden sie in die Sklaverei verkauft. Dragunov gewann seine Korvette im Glückspiel gegen ...
  20. Edward "King Eddie" Morgan und die Walhalla. Der Mann, der den Plan ersann, die Jupiter - Flotte in die Falle zu locken und anschließend die ungeschützten loyalistischen und reichen Kolonien der Region plünderte, ist heute ein von Alkoholsucht, Übergewicht, Schwermut und Paranoia gezeichneter Mann. Jüngere Rivalen drängen nach seinem Platz, während sich die Raumflotte von der Niederlage erholt hat und sich bereit macht, seinen Kopf zu fordern. Sein Schlachtschiff hat schon bessere Tage gesehen, die meisten anderen Schiffe seiner Flotte auch. Die Moral seiner Leute sinkt, sie desertieren, und seine Offiziere drängen ihn zur Tat oder schmieden Komplotte zu seiner Absetzung. Doch King Eddie ist noch nicht erledigt, und er hat einen letzten grandiosen Plan. Dafür braucht er...

Dienstag, 16. Juli 2019

Neuer Archetyp für Shadowrun 5: Sanierer

Im Norddeutschen Bund bedeuten Verurteilungen zu gemeinnütziger Tätigkeit Zwangsarbeit in den Toxischen Zonen und Giftmarschen. Dabei sollen Arbeiterkolonnen in diesem Gebiet Deiche und Infrastruktur wieder herstellen, Giftmüll und andere Folgen der Schwarzen Flut beseitigen und andere schwere und gesundheitsgefährdende Tätigkeiten durchführen. Viele überleben das nicht, und noch weniger Leute bleiben nach Verbüßung ihrer Strafe dabei- als bezahlte Vorarbeiter und Spezialisten im Kampf gegen die Gefahren der toxischen Ödnis. Sie besorgen sich über ihre früheren Bekannten billig illegale BodyTech und Hardware, aber solange sie draußen in der Zone bleiben, juckt das niemanden.
Dieser Archetyp wurde mit der 10-Punkte-Methode erstellt. 
Prioritäten: Metatyp: Ork (0), Attribute 20, Magie Mundan, Fertigkeiten 36/5, Ausrüstung 140000
Attribute: K7/G4(6)/R4(6)/S6(8)/W3/L3/I4/C2/Ed1/Es1.0
Initiative: 10+2W6, Bewegung: 12/24/+2m, Zustand K13/G10/Ü7, Limits K10/G5/S3
Vor- und Nachteile: Knallhart (+1 körperlich), SIN -Mensch (Kriminelle SIN), Zähigkeit
Aktionsfertigkeiten: Athletik 2, Bodenfahrzeuge 2, Einschüchtern 3, Erste Hilfe 2, Exotische Fernkampfwaffe: Flammenwerfer 6, Gebräuche (Giftmarschen) 2 (+2), Gewehre 5, Klingenwaffen 5,  Mechanik 2, Natur 2,  Pistolen 4, Schiffe 2, Schleichen 2, Wahrnehmung 4
Sprachen: Deutsch M, Russisch 2, Wattschnack 2
Wissensfertigkeiten: Bauarbeiter 3, Critter (Toxische Critter) 2 (+2), Giftmarschen 3, Polizeiprozeduren 1
Lebensstil: Unterschicht, 2 Monate 
BodyTech (alles gebraucht): Kunstmuskeln 2, Orthoskin 2, Reaktionsverstärkung 2, Toxinextraktor 4
Waffen: Altmayr SPX2 (+je 20 Schuss APDS- und Explosivmunition, +30 Schuss Flechettemunition, jeweils für Schrotflinten), Kampfaxt, Ruger Warhawk (+Schnellziehholster, 5 Schnelllader, je 50 Schuss APDS- und Explosivmunition  für Schwere Pistolen), Shiawase Blazer (+10 Flammenwerferfüllungen), Überlebensmesser
Ausrüstung: Brecheisen, Credstick (Silber), Fernglas, Gasmaske, Gefälschte SIN 2, HazMat -Anzug, KommLink (Renraku Sensei, GS 3), Long Haul (3 Dosen), MedKit 3, Mini - Schweißgerät (+Reserve-Treibstoffkanister), Monofilament -Kettensäge, Panzerjacke (+Chemischer Isolierung 4, Strahlenschutz 4, Thermischer Isolierung 4), Survival-Kit,  Taschenlampe (Restlicht), Thermit- Brennstab, Werkzeugkisten (Bodenfahrzeuge, Industriemechanik, Schiffsmechanik)
Fahrzeuge: Mitsubishi Waveskipper, VW Urban Explorer
Connections: Freibauer (Einfluss 2, Loyalität 3), Vory-Schieber (Einfluss 4, Loyalität 2)
Startgeld: 200+3W6x60 Nuyen.



Sonntag, 14. Juli 2019

[Karneval Juli 2019: Kapitäne und ihre Schiffe] Der Stolz der Flotte

Mein Beitrag zum Karneval: ein bisschen bei Vornheim und Augmented Realities abgekupfert, eine Prise Honor Harrington, für Spiele wie Traveller, Stars Without Numbers etc.

Kapitäne der Raumflotte...
  1. Alexandra Brannon. Jüngste Kapitänin der Flotte, unerfahren aber begabt, diszipliniert und ehrgeizig.Wird protegiert von...
  2. Benjamin Pelosi. Alter Haudegen, letzter Kommandant der Jupiter. Ex-Mann von...
  3. Christine Harper. Formell und kühl, besser als Ingenieurin denn als Offizier. Misstraut...
  4. Daniel Reagan. Eloquenter Partylöwe, zahlreiche Bettgeschichten. Ist derzeit her hinter...
  5. Ellen Brunner. Attraktiv, gerissen, auf der Gehaltsliste eines Unterweltsyndikats. Verachtet...
  6. Frank Montoya. Charme eines Buchhalters, penibel, alles läuft nach Lehrbuch. Befreundet mit...
  7. Gertrud Beckham. Bürokratin, kurz vor der Pensionierung, War 1-O bei...
  8. Harry Cochrane. Legende in der Flotte, mehrfach zum Admiral befördert, wieder degradiert, zwangspensioniert und bei Krisen wieder aus dem Ruhestand geholt. Uralte Rivalität mit...
  9. Ira Franklin. Intriganter Opportunist, sägt am Stuhl des Admirals, protegiert...
  10. Jamila Wallace. Ehrgeizige und harte Medaillenjägerin, verlor ein Duell gegen...
  11. Javier Hamilton. Kultiviert, Sammler kultureller Artefakte, entfernt verwandt mit...
  12. Maria di Lorenzo. "Black Mary", nach Jupiter -Debakel durch Brandnarben entstellt und ein halber Cyborg, Crew glaubt, sie bringt Unglück. Klassenkameradin auf der Akademie von ...
  13. Nancy Truman. Misstrauisch, reserviert, glaubt an eine Verschwörung innerhalb der Flotte. Sammelt Beweise gegen ...
  14. Olaf Lehmann. Nach außen ein vorbildlicher Offizier, geriet kurzzeitig in Gefangenschaft und wurde gehirngewaschen. Ködert...
  15. Pierre Stewart. Sadistischer Tyrann, der von seiner Crew gefürchtet und gehasst wird, jedoch einer einflussreichen Familie entstammt. Misshandelte auf der Akademie ...
  16. Riccarda Miller. Hatte einst das Kommando über die Mercury aus dem Jupiter-Verband, leidet seitdem an PTBS und trinkt zu viel Alkohol. Gut befreundet mit...
  17. Robert Lincoln. Schneidiger junger Kapitän aus gutem Hause mit lupenreiner Dienstakte. Wird als zukünftiger Admiral oder Politiker gehandelt. Häufige Schachpartien mit...
  18. Victoria Hayes. Spricht sieben Sprachen fließend, brilliante Strategin, verabscheut...
  19. William King. Bulliger Kerl, beißender Humor, trinkfester Chauvinist. Verehrt...
  20. Zephraim Goldberg. Veteran, Pedant, Ehemaliger Direktor der Akademie. Ist stolz auf...

...und ihre Schiffe
  1. Agamemnon. Schlachtkreuzer, altes, aber bewährtes Schiff mit einst handverlesener Besatzung; heute sind viele zur Revenge versetzt.
  2. Ajax. Leichter Kreuzer, Ausbildungsschiff der Flottenakademie. Traditionell neben der Agamemnon eingesetzt. 
  3. Albert Schweizer. Lazarettschiff,  mit geheimer Forschungsabteilung, in der exobiologische Krankheitserreger und Lebensformen untersucht werden
  4. Archer. Trägerschiff, häufige Rivalitäten zwischen Besatzung und Kampfpiloten. 
  5. Armstrong. Fregatte und astrographisches Forschungsschiff. Hat etwas sehr gefährliches aus den unbekannten Regionen mitgebracht.
  6. Beagle. Korvette, oft im Verbund mit der Constitution. Die Crew gilt im Rest der Flotte als verrückt, da man sich in der Regel hierher bewerben muss und für gefährliche Einsätze verwendet wird. Es ist das neunte Schiff, das diesen Namen trägt.
  7. Bellerophon. Leichter Kreuzer. Wird oft als Eskorte für gefährdete Konvois eingesetzt. Offiziere und Matrosen genießen bei den Mannschaften der Handelsmarine besonderen Respekt.
  8. Constitution. Schwerer Kreuzer. Wird zur Jagd auf Piraten und zum Schutz von Konvois eingesetzt. Die Marineinfanterie des Schiffs gilt als die härteste und beste der Flotte.
  9. Dauntless. Leichter Kreuzer, Geleitschutz für die Leviathan. Fast alle Offiziere gehören einer Verschwörung an.
  10. Discovery. Korvette, die auch oft als Spionageschiff eingesetzt wird. Eine Menge Nerds an Bord.
  11. Excelsior. Fregatte, die oft für den Transport hoher Würdenträger und diplomatische Missionen eingesetzt wird.
  12. Intrepid. Fregatte. Teile der Crew wollen meutern, das Schiff unter Kontrolle bringen, und sich der Piraterie zuwenden.
  13. Leviathan. Schlachtschiff und Flaggschiff der Flotte, alt aber immer noch sehr schlagkräftig. Schwesterschiff der Jupiter, soll irgendwann durch die Revenge ersetzt werden.
  14. Minerva. Fregatte, letztes überlebendes Schiff der zerstörten Jupiter-Flotte. Jetzt im Orbit einer Strafkolonie, die Versetzung hierher gilt als Karriereknick.
  15. Pathfinder. Korvette. Crew schmuggelt ohne Wissen des Kapitäns verbotene Waren für ein Unterwelt-Syndikat.
  16. Renown. Leichter Kreuzer, Geleitschutz für die Archer. Traditionelle Rivalität mit der Bellerophon. Ein Serienmörder ist an Bord, der bei jedem Landgang der Crews der beiden Schiffe zuschlägt.
  17. Resolution. Schwerer Kreuzer. Hat eine dunkle Vergangenheit bei der Niederschlagung von Revolten.Crew glaubt, dass sie durch Geister und Flüche der Rebellen heimgesucht wird.
  18. Revenge. Brandneues Schlachtschiff, das die Jupiter ersetzen soll. Zur Zeit wird es noch von technischen Kinderkrankheiten geplagt, und die Crew bildet noch keine koherente Einheit.
  19. Victory. Fregatte, ebenfalls neu, Geleitschutz für die Revenge. Ein Saboteur ist an Bord.
  20. Vanguard. Korvette, im Verbund mit der Revenge. Der neuartige Tarnschild ist begehrtes Ziel zahlreicher Geheimdienste.

Freitag, 8. März 2019

Raumhafen an der Grenze: Schätze 2 (Daten)

Ein bisschen das Analog zu den Schriftrollen bei D&D. Aber auch nur ein bisschen. Der SL sollte den Wert der Daten geheim halten,  bis sie jemand mit Sachverstand begutachten kann. Bei vielen Daten muss noch der richtige Käufer gefunden werden.

Wert der Daten:
1: Fehlerhaft,  Gefährlich Falsch (-)
2-3: obsolet, falsch, überholt (-)
4-5: Brauchbar (1W100 Ks)
6-7: Nützlich (1W100x10 Ks)
8-9: Wertvoll (1W100 x 100 KS)
10: Extrem Wertvoll (1W100x1000KS)

Über den rein monetären Wert hinaus können die Daten noch einen anderen Nutzen haben:
(W10)

  1. Blaupausen und Formeln
  2. Wissenschaftliche Forschungsergebnisse 
  3. Wirtschaftliche Daten
  4. Navigationsdaten
  5. Interne Korrespondenz 
  6. Literatur und Poesie 
  7. Enzyklopädien, Ratgeber und Leitfäden
  8. Patente und Besitzrechtsansprüche
  9. Politisch Brisantes Material 
  10. Tagebücher und Logbücher

(W100)
  1. Blaupause für ein Schiffssystem
  2. Blaupause für einen Roboter 
  3. Blaupause für ein komplettes Raumschiff 
  4. Blaupause für ein Waffensystem
  5. Blaupause für ein Technologisches Wunder
  6. Blaupause für eine Rüstung 
  7. Formeln für Stims 
  8. Genetischer Bauplan eines Critters 
  9. Infos über die Entschlüsselung einer Sprache 
  10. Navigationskarten des Sektors 
  11. Navigationskarten eines verschollenen Sektors 
  12. Navigationskarten mit Wurmlöchern
  13. Navigationskarten mit eingezeichneten Rohstoffvorkommen
  14. Navigationskarten mit eingezeichneten Ruinen
  15. Navigationskarten mit eingezeichneten Geheimbasen 
  16. Logbuch und Navigationskarten des Sektors 
  17. Ein Roman
  18. Die Aufzeichnungen eines Exobiologen über die Fauna und Flora eines Planeten 
  19. Pornografische Sammlung 
  20. Taktische Angriffspläne für eine Raumschlacht 
  21. Angriffspläne für die Eroberung eines Planeten durch extraplanare Invasoren
  22. Daten über einen Critter 
  23. Daten über eine Seuche 
  24. Interner E-Mail-Verkehr
  25. Finanzdaten eines Konzerns 
  26. Die Todesliste eines Mörders 
  27. Sammlung von Gedichten 
  28. Religiöse oder philosophische Schriften 
  29. Tagebuch eines Xenoarchäologen
  30. Meditative Anleitung (Biopsionik)
  31. Meditative Anleitung (Präkognition) 
  32. Meditative Anleitung (Metapsionik)
  33. Meditative Anleitung (Psychokinese)
  34. Meditative Anleitung (Telepathie) 
  35. Meditative Anleitung (Teleportation)
  36. Kompromittierende Daten über einen Politiker 
  37. Lage einer Piratenbasis
  38. Schatzkarte 
  39. Mitgliedschaft im Lighthouse - Club
  40. Besitzrechte für Schürfgebiete 
  41. Sophontologische Studien über eine jüngere Spezies
  42. Spekulationen über eine Ältere Rasse 
  43. Geologische Studien über ein System 
  44. Psychohistorische Formelsammlung 
  45. Aufzeichnungen von Kriegsverbrechen 
  46. Bauplan einer Ruine 
  47. Eine Musiksammlung 
  48. Ein Holospiel 
  49. Kochbuch 
  50. Sammlung von Ver- und Entschlüsselungsalgorithmen
  51. Testament 
  52. Krafttraining (beeinflusst Stärke) 
  53. Yoga-Übungen (beeinflusst Geschicklichkeit)
  54. Gesundheitsratgeber (Beeinflusst Konstitution) 
  55. IQ-Training (Intelligenz)
  56. Achtsamkeitsmeditationen (Weisheit)
  57. Personal Coaching (Charisma)
  58. Fitnesstraining (Exert)
  59. Handbuch für Koloniale Verwaltung (Administrate)
  60. Flugsimulator Flugsimulator (Pilot)
  61. Egoshooter (Shoot)
  62. Holographischer Fechtmeister (Stab)
  63. Kampfkünste der Geheimen Meister (Punch)
  64. Medizinischer Ratgeber (Heal)
  65. Enzyklopädie des Galaktischen Wissens (Know)
  66. Point-and-Click-Adventure (Notice)
  67. Allein unter Monstern (Sneak) 
  68. BWL für Dummies (Trade) 
  69. Reiseführer durch die Galaxie (Connect) 
  70. Die Kunst des Interstellaren Krieges (Lead) 
  71. Soft Skills und Harte Verhandlungen (Talk)
  72. Überlebenshandbuch des Kolonialen Heeres, 72. Auflage (Survive)
  73. Sysop 404 (Program)
  74. Technische Dienstvorschriften der Kolonialen Raumflotte (Fix)
  75. Wie Werde Ich Ein Star (Perform) 
  76. Trainingsprogramm der Terranischen Agentur für Arbeitsbeschaffung (Work) 
  77. Eine Holofilmsammlung aller Filme mit Humphrey Bogart, Marlene Dietrich und James Denn
  78. Holo-Kamasutra 
  79. Warenkatalog von Mars National (Waffen und Rüstungen), der Wert sind die Gutscheine 
  80. Eine Liste mit Namen,  Bankkonten und Geldern
  81. Der Programmkern einer KI 
  82. Killcode oder Bremse für eine KI 
  83. Liste von Passwörtern
  84. Ein Trainingsprogramm für die gängigsten Spiele in Tavernen 
  85. Csi:Orion. Alle 13 Staffeln. 
  86. Eine Abhandlung über die Illuminaten. 
  87. Grundlagen der Prä-Astronautik, Dany von Ericsson,  5. Auflage. 
  88. Kompromittierende Daten über einen hohen Politiker oder Kleriker. 
  89. Eine Videoaufzeichnung über unethische Experimente 
  90. Tagebuch eines aristokratischen Reisenden.
  91. Felle einer TL-0 - Zivilisation,  ein Bilder -Epos.
  92. Schriftrollen,  auf der der Rechtskodex einer TL1 - Zivilisation festgehalten wurde. 
  93. Schuldschein eines Kapitäns. 
  94. Zahlungsanweisung an die Hinterbliebenen eines Prospektors.
  95. Vertrag einer Söldnereinheit mit einem Konzern.
  96. Die Unabhängigkeitserklärung einer Kolonie. 
  97. Die Aufzeichnungen eines Journalisten 
  98. Kopfgelder auf Piraten und andere Gesetzlose.
  99. Besitzanspruch für verwaiste Waren in einem Lagerhaus 
  100. Eignerurkunde für ein Raumschiff 

Ja,  die magischen Bücher, die Boni auf Attribute geben sollen, sind hier mit drin, muss mir beizeiten aber noch Regeln dafür ausdenken.

Donnerstag, 7. März 2019

Raumhafen an der Grenze: Schätze 1

Okay,  wenn die Jagd nach außerirdischen Artefakten und anderer wertvoller Beute ein Kernelement ist,  dann müssen Schatztabellen her. Geld sind schließlich Erfahrungspunkte. In Hulks und Horrors gibt es zwar welche, aber die sind eher kurz und nicht auf bestimmte Gegner und Begegnungen zugeschnitten, daher bau ich mir eigene. Der Schatzcode hat zwei Teile und wird ab jetzt auch immer so angegeben: einen Buchstaben von A-P, und eine Zahl von 1-4. Der Buchstabe soll die Art des Ortes oder Wesens beschreiben,  der für den Schatzfund verantwortlich ist, die Zahl die Menge (im Moment denke ich, daß sich pro Punkt über 1 der durchschnittliche Wert des Schatzes exponentiell erhöhen sollte.)

A- Beute von niedrigstufigen NSC, Zivilisten, Kolonisten und armen Schluckern.

  1. 1W10 Koloniale Standards (KS).
  2. 1W100 Koloniale Standards,  5% für einen Wurf auf der Master-Beutetabelle. 
  3. 1W1000 Koloniale Standards, 10% für 1W4 Würfe auf der Master - Beutetabelle. 
  4. 1W100x100 KS, 25% für 2W4 Würfe auf der Master - Beutetabelle. 

B- Soldaten und mittelstufige NSC. Einrichtungen von Militär oder Polizei oder moderat erfolgreiche Verbrecher.

  1. 1W100 Ks, je 1 Waffe, 1 Rüstung 
  2. 1W100 x 10 KS, je 1W4 Waffen und Rüstungen, 10% für 1W4 weitere Objekte von der Master-Beutetabelle.
  3. 1W100 x 20 KS, je 1W6 Waffen, Rüstungen und zufällige Objekte von der Master - Beutetabelle.
  4. 1W100x100 KS, je 2W4 Waffen, Rüstungen und andere Objekte von der Master-Beutetabelle. 

C- Hightech -Einrichtungen, hochstufige NSC.

  1. 1W100x10 KS, je 1x Daten, Stim und Wertgegenstand
  2. 1W100x100KS,je 1W4 für Daten, Stims und Wertgegenstände, 25% auf 1W4 weitere Objekte von der Master-Beutetabelle 
  3. 1W100x1000 KS, je 1W6 für Daten, Stims, Wertgegenstände und zufällig bestimmte weitere Objekte von der Master - Beutetabelle 
  4. 1W100x10000 Ks, je 1W6 für jede Kategorie auf der Master - Beutetabelle

D- Beiläufige und zufällige Schätze von Crittern.

  1. Je 10% für 1W100 Ks und 1 Gegenstand von der Master-Beutetabelle
  2. Je 20% für je 1W100x10 Ks und 1W4 Würfe auf der Master-Beutetabelle.
  3. Wie 2, nur 50%.
  4. Wie 3, nur mit dem Faktor 5.

E- Was man in einer aufgegebenen menschlichen Kolonie so finden könnte.

  1. Wie A1, nur eine je 10%- Chance auf Daten, Wertgegenstände oder Handelsgüter. 
  2. Wie A2, nur zus. 25% für 1W4 Daten, Handelsgüter,  oder Wertgegenstände. 
  3. Wie A3, nur zus. 50% für 1W6 Daten, Handelsgüter oder Wertgegenstände. 
  4. Wie A4, nur zus. 1W8 Daten, Handelsgüter und Wertgegenstände. 

F- Was man in einem Raumschiff-Wrack einer Jüngeren Spezies so finden könnte.

  1. Wie B1, plus je 10% für einen zusätzlichen Wurf auf den Tabellen für Handelsgüter, Schiffsysteme und Roboter. 
  2. Wie B2, plus je 25% für 1W4 Handelsgüter,  Schiffsysteme und Roboter.
  3. Wie B3, plus je 50% für 1W4 Handelsgüter,  Schiffsysteme und Roboter. 
  4. Wie B4, plus je 1W4 Schiffsysteme, Handelsgüter und Roboter. 

G- Beute in Kuppelstädten, unterirdischen Ruinen und den Raumwracks der Älteren Spezies.

  1. ein beliebiges Objekt von der Master - Beutetabelle. 
  2. 1W3+1 Objekte von der Master - Beutetabelle. 
  3. 1W4+4 Objekte von der Master-Beutetabelle.
  4. 1W6+8 Objekte von der Master-Beutetabelle.

H- Die Schätze eines überlebenden Angehörigen einer Älteren Spezies.
Würfle zwei Mal pro Schatzstufe auf der Master-Beutetabelle. Sie haben es sich höchstwahrscheinlich verdient.
I- Ein Plus an Geld:

  1. 1W100x10 KS 
  2. 1W100x100 KS
  3. 1W100x1000 KS
  4. 1W100x10000KS

J- Ein Plus an Daten (+2 Würfe/Stufe)
K- Ein Plus an Stims (+2 Würfe/Stufe)
L- Ein Plus an Wertgegenständen (+2 Würfe/Stufe)
M-Ein Plus an Handelsgütern (+1 Wurf/Stufe)
N- Ein Plus an Rüstungen (+1 Wurf/Stufe)
O- Ein Plus an Waffen (+1 Wurf/Stufe)
P- Ein Plus an Technologischen Wundern (+1 Wurf/Stufe)
R- Ein Plus an Robotern (+1/Stufe)
S- Ein Plus an Schiffsystemen (+1/Stufe)

Die Master-Beutetabelle
(1W100)

1-15: Daten
16-25: Handelsgüter
26-30: Roboter
31-40: Rüstungen
41-45: Schiffssysteme
46-60: Stims
61-70: Technologische Wunder
71-85: Waffen
86-100: Wertgegenstände
(Das werden natürlich noch alles Untertabellen.)




Mittwoch, 6. März 2019

Raumhafen an der Grenze 1

Was immer noch ein Langzeit -Traum von mir ist: Eine Verließkrabbel-und Entdeckerkampagne im Weltraum, mit Charakteren, die als menschliches Treibgut anfangen, und durch die Plünderung von Ruinen, Freihandel, Söldnerdienste und ähnliche Murderhobo - Tätigkeit an Macht und Erfahrung gewinnen. D&D in Space,  halt.

Die Idee für diese Kampagne speist sich aus mehreren Spielen und Inspirationsquellen:

Hulks & Horrors von Annaia Berry. Vor Äonen gab es eine die Milchstraße umspannende Zivilisation (eigentlich,  mehrere davon), die jedoch in einer mutagenen Seuche und interstellaren Kriegen dahin gerafft wurden. Die Menschheit und andere Sophonten, die ich kollektiv als "Jüngere Spezies" tituliere, wurden von der Katastrophe verschont,  weil sie zu dieser Zeit noch nicht vernunftbegabt genug waren,  um die Aufmerksamkeit der "Älteren Rassen zu erregen. Das System werde ich nicht im Ganzen nehmen - nur einige Ideen,  die ich nach und nach verwursten und auf meine Bedürfnisse trimmen will.

Stars Without Numbers, Deluxe Edition: Dies wird das eigentlich verwendete System, mit einigen Anpassungen. Erstens: Ich will einen durch Schätze, Entdeckungen und Monster geregelten Aufstieg (der Vorschlag in SWON Deluxe, einfach pro Sitzung 1-3 Ep zu geben, ist mir dann doch zusehr Kommunistenkelle), zweitens werde ich mir Gedanken über Aliens und Roboter als SC machen (Ich WILL fliegende Tintenfische !!!) und drittens eine Endgame - Regelung. Ach ja,  die Monsterstatblocks müssen auch angepasst werden. Wahrscheinlich fliegt auch die Fortbewegungsmethode für interstellare Raumschiffe raus und es wird wahrscheinlich noch an den Fertigkeiten gedreht.

Festung im Grenzland. Zwar basiert meine aktuelle AD&D - Kampagne drauf, aber irgendwie ist das Schema zeitlos: Hier ist der letzte Punkt, an dem noch die Regeln der Zivilisation gelten, da drüben fängt die Wildnis an. Ein Ort für eben jene Sorte interstellarer Streuner und Glücksritter, die verrückt genug wären, monsterverseuchte Ruinen zu plündern, Weltraumblockaden zu durchbrechen und Kopfgelder einzutreiben.

Elfmaids & Octopis Murderhobo - und andere Tabellen. Ich wäre doof, sie nicht zu nutzen und für mein Spiel umzuschreiben.

Fallout: Nevada. Ich habe ja schon was über Raumfahrerkneipen-Juke-Boxen getextet, mir fallen bestimmt noch mehr Punkte ein,  bei denen ich Country und Laserpistolen verquicken kann. Hey, selbst die 50er-Jahre-verrückte-Wissenschaftler-Optik passt irgendwie.

Zudem will ich mich noch bei Aliens, Riddick (hoffe, Vim Diesel macht noch nen Teil, der wollte ja noch ins Underverse - eine Parallel- und Rückzugsdimension der Älteren Spezies?) und, ja, auch Traveller (mir schwebt immer noch ein Megadungeon als Mischung aus Crematoria und Prison Planet vor) und natürlich Privateer. Ach ja,  Prospector,  ein Roguelike, passt auch wunderbar.

To-Do-Liste (in keiner besonderen Reihenfolge):

Schatztabellen (vermutlich mehrere Teile)
Critterkompendium (werden auch mehrere Teile)
Regelanpassungen Charakterbau
Regelanpassungen Raumfahrt
Begegnungen im Weltraum
Fehlsprünge
Begegnungen am Raumhafen
Der Raumhafen an der Grenze höchstselbst
Eine Sternenkarte und lokale Kolonien oder Welten
Fraktionen
Prospektoren und Söldner
Lokale Begegnungen
Gerüchte am Raumhafen
Endgame
Generatoren für die Verliese
Raumschifferschaffung

Und so weiter. Weil meine derzeitige Kampagne gut läuft, kann ich mir gut vorstellen, dass das noch ne Ewigkeit dauert, dass ich das auch spielen kann, also habe ich noch viel Zeit. (Wenn mir zwischendurch nix anderes in den Kopf kommt, oh vey).

Ältere Rassen: Natürlich gibt es die noch an der ein- oder anderen Stelle. Stellt euch einfach das Verhältnis von Menschen zu Insekten vor. Letztere können erstere nicht verstehen und sind diesen entweder nützlich (wie Bienen), lästig (wie die einzelne kleine Mücke, die einen Nachts vom Schlafen abhält und die man nicht findet), Studienobjekte (wie aufgespießte Schmetterlinge im Schaukasten), gefährlich (wie Wespen,  auf deren Stiche man Allergisch reagiert - oder der Schwarm von Killerameisen, der auf einen zuhält) oder ein Zeitvertreib (wie Kinder,  die Käfern zum Spaß die Beine ausreißen. Vielleicht sehen Sie uns auch als Ungeziefer und Parasiten an.

Egal,  die mögen uns nicht,  sie mögen unsere Alienfreunde nicht, sie mögen die anderen Älteren Rassen nicht,  sie mögen höchstwahrscheinlich noch nicht mal sich selbst.

Als Grundidee kommen mir bisher in den Sinn:
Abolethen.(Ich werde die noch anders nennen, aber es wird eine Variante dieser fischigen Tentakelmonster mit PSI - Kräften sein. Vielleicht sind sie die Vorväter oder ehemaligen Beherrscher der Fliegenden Tintenfische. Die werden wahrscheinlich irgendwo noch ihre unterseeischen Städte haben,  in denen sie schlummern.

Betrachterroboter. Große Metallkugeln, mit mehreren Tentakeln,  an deren Ende sich Greifklauen und vor allem Waffen befinden. Sie hausen meist in Kugelförmigen Raumschiffen, in denen sie auch hergestellt werden, oder in alten Ruinen, und hatten ursprünglich die Aufgabe, der Mutantenzombieepidemie Herr zu werden. Wahrscheinlich gibt es auch noch kleinere Betrachterkugeln, die den Job des Ausspähens übernehmen.

So etwas wie die Konstrukteure aus Prometheus. Eine Titanenrasse von Ingenieuren, Genetikern und Raumfahrern (wobei... Könnten die nicht auch einen Elefantenartigen Kopf haben? Hmmmh.)

Schattenspinnen. Energiewesen. Blobs und und und...

Okay. Genug für heute.


Donnerstag, 10. Januar 2019

Zehn Dinge zum Zehnten: Ogers Projekte für 2019

Und das Jahr ist jetzt schon quasi verplant :
1. Meine AD&D - Wabenkrabbelkampagne fortführen.
2. Eine Tanelorn-Challenge aufbauen /juroren.
3.YY's Shadowrun-Version playtesten.
4. An Chips & Chrome arbeiten. Wäre irgendwie cool,  wenn ich das 2020 rausbringen könnte...
5. Das Schlachtensystem für 1) ausprobieren,  wenn ( und wahrscheinlich nicht falls) der Spaß richtig losgeht
6. Apropos ACKS: Da sind ja noch ein Langobardenkrieger und ein nubischer Zauberer in der germanischen Provinz weiterzubetreuen.
7.Dieser Wikipedia - Eintrag hat mich dazu gebracht,  über eine D&D-Kampagne während der amerikanischen Revolution nachzudenken. Vielleicht als Fortführung von 6. Also, mit alternativ möglichem Geschichtsverlauf, Zwerge vs. Illuminati vs. Vatikan vs. Ureinwohner vs. Whigs vs. Loyalisten vs. Franzosen vs. Spanier vs. Die letzten Reiche der Elfen. So in etwa.
8. Ein paar Spielhilfen für SR 5. Also,  Bluthunde,  Zauberlisten, Regeln für das Direktangebot diverser Straßenhändler, Squatter,  so etwas.
9. Ich fang dies Jahr früher mit dem Adventskalender an.
10. Reserviert für andere Ideen... Die auf jeden Fall kommen werden. Wie neulich: Das Reich der Wunschhändler, für D&D. (Dschinn= die Fugger).