Entwerfe ein lohnendes Ziel in der North Province (Greyhawk) oder Normandie, das von den Frostbarbaren (Greyhawk) oder Wikingern geplündert werden kann.“
Atirr
Der jetzige Stammsitz des Hauses Torquann ist eine geschäftige Hafenstadt an der Mündung des Flusses Trask. Die Haupteinnahmequellen der Stadt sind der Wahlfang und die Produktion von Textilien. Offiziell gelten die Torquanns als loyal, und werden sich nie offen gegen Herzog Grenell stellen; hinter den Kulissen kann keiner vom jeweils anderen Hilfe und Unterstützung bei der Bewältigung seiner Probleme erwarten.
Hauptproblem Haus Torquanns ist derzeit Einnahme der Stadt Rinloru durch die Untoten unter der Führung des Dleglath und der Priester des Nerull, die das Haus zu einer Belagerung seiner eigenen Besitzungen zwingt - wodurch Fürstin Elissa "Die Eiserne" Torquann, die Matriarchin des Hauses, dazu gezwungen wurde, Truppen aus Atirr und anderen Besitzungen (wie dem Flusstal des Trask und Kaport Bay) abzuziehen.
Das zweite Problem resultiert direkt aus dem Wohlstand der Stadt und den Begehrlichkeiten verschiedener Parteien. Zuvorderst seien hier die Prälaten des Hextor-Tempels genannt, die es bis heute nicht verwunden haben, dass zwei weitere, von den Torquanns geförderte Tempel - von Procan und Zilchus- in der Stadt stehen, und die beide weitere einflussreiche, weltliche Gönner erhalten haben- die Gilde der Tuchhändler für Zilchus und die Kapitäne der Walfänger für Procan. Die Tuchhändler wiederum werden vom hextorgläubigen Ritterstand verachtet und gehasst, an die sie ihre Wolle zum Einheitspreis verkaufen müssen- was in der Vergangenheit zu blutigen Auseinandersetzungen führte. Die Walfänger geraten auf See mit den Konkurrenten anderer Nationen aneinander, und kämpfen erbittert auch um Jagdgründe im Nördlichen Teil der See.
Eine reiche Stadt mit gärenden Fehden und entblößter Verteidigung. Gelänge es den Frostbarbaren, in hoher Zahl einzudringen, und zu verhindern, dass sich die verschiedenen Parteien auf eine einheitliche Verteidigungslinie einigen, können sie Atirr leicht in einigen Tagen einnehmen und erhalten das Flusstal als Geschenk zum Plündern hinzu.
Einwohnerzahl: 19.700
GM-Limit: 40.000 GM
Wer Herrscht: Seine Exzellenz, Graf Jureko Torquann (ein m.Mensch, K4, N, Anfang 20. Er ist seit dem Tod seines Vaters der designierte Erbe des Fürstentitels.)
Wer wirklich herrscht: Ihre Durchlaucht, Fürstin Elissa "Die Eiserne" Torquann (w. Mensch, D7/K9, N, Mitte 70), und ihre engsten Berater, die jetzt den Grafen betreuen: Thulgo der Sekretär (m.Mensch, D9, N), Garvaine Bralaxi (s.u.) und Barno "Drachenkiefer" Harast, Hauptmann der Palastwache (m. Mensch, K8, RN)
Truppen:
- Die Palastwache (50 KÄM 2 mit Prunkharnischen, Hellebarden, Kurzschwertern und Leichten Armbrüsten, können bei Bedarf mit Schweren Streitrössern und Lanzen ausgestattet werden);
- Die Stadtwache (200 KÄM 1, Streitkolben für Fußvolk, Leichte Armbrust, Speer, Lederrüstung, Hauptmann der Stadtwache ist Darimar Langran (m. Mensch, K7, RN, ein unbestechlicher, aber nicht besonders fähiger Anführer, zudem im Lager der Hextoriten);
- Die Walfänger (zu jedem Zeitpunkt sind 1W6+3 Crews zu je 3W6+12 Mann in der Stadt, Anführer sind K6-9, pro Crew Chance von je 50% auf 1 Kl.5-8 des Procan, alle ausgestattet mit beschlagenen Lederwämsen, Wurfspeeren, Knüppeln und Säbeln; Alle können außerdem Ballisten bedienen).
- Tempelwachen: Siehe unten.
Bedeutende Tempel und Schreine
- Zitadelle der Eisernen Faust (Hextor): Eine große, dräuende Steinkathedrale direkt am Richtplatz. Zerion Baraxos (m. Mensch, Kl. 11, RB) ist das nominelle geistliche Oberhaupt der Stadt, muss aber (mit vielen Drohungen und Hasspredigten) vorerst hinnehmen, dass er im Land der Torquanns nicht die Macht hat, die er für sich beansprucht. Gerüchte sagen, unter dem Tempel sei ein riesiges Verlies, voller Kerkerzellen, Beschwörungs- Folter- und Waffenkammern. Zu jedem Zeitpunkt sind 2-12 weitere Kleriker der Stufen 4-9 im Tempel, 30 Kleriker der Stufen 1-3, sowie 50 K1 (bewaffnet mit Langschwertern, Bänderpanzern, Schilden, Kurzbögen). Weitere Gerüchte sprechen von Untoten und Teufeln auf den unteren Ebenen des Tempels. Beute:10%
- Halle der Seemeister (Procan): Ein Versammlungsort und eine Kultstätte für die Fischer und Walfänger. Sie steht am Fischmarkt. Taurana Dragor (w. Mensch, KLE 9, CN) hat innerhalb der Gemeinschaft eine gesonderte Stellung. Zu jedem Zeitpunkt kann sie 1W4 Walfänger-Crews zur Hilfe rufen, und im Tempel sind zu jeder Zeit 2W6 Kl 4-7, und 15 Kl.1-3. Das Gerücht geht, sie stehe mit einem Zirkel mächtiger Seevetteln oder dem Kraken in Verbindung. Beute: 5%
- Kammern des Göttlichen Reichtums (Zilchus): Dieser prachtvolle Tempel mit elektrumüberzogenen Kuppeln steht am am Wollmarkt und dient neben seiner Funktion als Kultstätte auch als Anlaufstelle für Söldner und ihre Kunden. Valiyana Coris(w. Mensch, Kl 10, RN) unterstehen 2W6 Kl. 5-8, 30 Kl. 1-3 und etwa 100 Mietschwerter (die meisten K1, aber auch zwei Dutzend Abenteurer verschiedener anderer Klassen und Stufen, und aus verschiedensten Völkern). Beute: 15%
Bemerkenswerte Magier:
- Garvaine Bralaxi (w. Gnom, I9, NG) betreibt eine kleine Schule für angehende Zauberkundige und für die Kinder höherer Familien.
- Jalisko (m. Mensch?, Z19?, N?) ist ein verschrobener Zauberer, der selten in der Stadt gesehen wird. Er beansprucht seit 200 Jahren den nach ihm benannten Leuchtturm, dessen blaue, kalte Flammen die Schiffe sicher zur Einfahrt in den Hafen navigieren.
- Rassaya (w.Mensch, Z11, N) unterhält eine alchemistische Werkstatt, in der das Walöl vor allem zu Brandölen weiterverarbeitet wird.
Spitzbuben:
Das Abziehen des Großteils der Garnison hat im vergangenen Jahr dazu geführt, dass trotz harter Strafen Diebe zunehmend ihr Unwesen treiben. Trotzdem gibt es nur eine größere Bande, die sich halten kann.
- Die Schattenhände: Eine Diebesgilde, die neben den klassischen Feldern Diebstahl und Einbruch auch dafür bekannt ist, flüchtigen Bauern vom Land Schutz vor Häschern zu bieten. Sie werden dann entweder Teil der Organisation, oder müssen sich freikaufen. Viele werden als Tagelöhner in die Walkochereien, Werften und Webereien vermittelt. Als Anführer gelten der Schwarze Taarg (m. Halbork, K7, NB) und Rosger der Zahnlose (m. D10, NB), denen 30 Diebe der Stufen 1-3 und 20 Kämpfer der Stufe 1 unterstehen (zur Hälfte Halborks)
Bemerkenswerte NSC:
- Haftur (m.Mensch, K7, Gelehrter (Meeresfauna, Seekarten), CG) ist ein alter Walfänger und Harpunier, der sich zur Ruhe gesetzt hat.
- Meerlinda (w. Mensch, Gelehrte (Genealogie, Urkunden, Gesetze des Königreichs) , RN) ist eine Advokatin mit dem Ruf, jeden, der sie bezahlen kann, vor dem Henker bewahren zu können, sehr zum Ungemach der Hextoriten.
Gasthäuser und Tavernen
- "Zum Alten Kapitän", ein Gasthaus für Händler und betuchte Reisende (gut/teuer)
- "Die Drei Würfel", ein Gasthaus mit Taverne, Bordell und Spielhölle, sowie einem Schrein des Olidammara (gut/normal)
- "Zum Kraken", am Fischmarkt, Taverne, in der es oft laut wird (normal/billig)
- "Blaue Laterne", Taverne und Bordell, dass vor allem von der Stadtwache besucht wird (normal/normal)
Weitere Besondere Orte und Sehenswürdigkeiten:
- Der Fürstenpalast: Einst Stammsitz der Familie Atirr, nach dem Untergang der Familie wie die gesamte Stadt im Besitz der Torquanns. Geheimgänge in die Hafenburg; wird die Stadt angegriffen, so werden der Hofstaat und die Schatzkammer innerhalb von zwei Stunden dorthin evakuiert.Beute: 10%.
- Die Hafenburg: Enthält normalerweise eine Garnison von bis zu 1000 Mann, jetzt überwiegend leer stehend.Die Hafenburg hat genügend Vorräte, um einer Belagerung drei Monate bei voller Besatzung stand zu halten. Beute: 10%.
- Die Schwarze Brücke: Netze und Ballistae sollen verhindern, dass Seeungeheuer und -räuber über den Fluss ins Landesinnere gelangen.
- Der Richtplatz: Zentral zwischen Hafenburg, Fürstenpalast und Hextortempel gelegen. In der Mitte ein mehrstöckiger Galgen.
- Der Fischmarkt: Handel mit Walerzeugnissen, Fisch und Lebensmitteln aller Art. Der Tempel des Procan ist hier gelegen. In der Mitte des Platzes der Krakenbrunnen, der angeblich Wünsche erfüllen soll.
- Der Wollmarkt: Platz, auf dem die Tuchhändler Wolle, Hanf und Flachs ankaufen und Tuchballen, Kleider, Seile, und Segeltuch verkaufen. Der Tempel des Zilchus befindet sich am südlichen Ende.
- Walkochereien: Hier wird der Walspeck zu Transportieren verarbeitet. Es gibt auch Küfer, Wagenbauer, Kerzenmacher und Rassayas Manufaktur.
- Werften: Die Werften wurden schon während der Herrschaft Haus Atirrs betrieben, man findet hier die besten Schiffbauer der Nordprovinz.
- Jaliskos Turm: Ein schlanker, dreißig Meter hoher weisser Turm, der vor Urzeiten errichtet wurde - von wem, weiss keiner mehr so genau. An der Spitze flackert zu jeder Zeit ein riesiger, hellblauer Feuerball. Diebe meiden den Ort. Angeblich soll das Innere des Turms weitaus geräumiger sein, als es von aussen den Anschein hat.
Reiche Beute
Bei verschiedenen Orten sind Angaben, wie viel % des reinen Schatzes an Gold, Juwelen, magischen Gegenständen, Handelsgütern, Schiffen und Kunstgegenständen zu hier zu plündern wären (die restlichen 50% sind auf die Bürger der Stadt verteilt)
Wird das Trask-Flusstal angegriffen, so können pro Tag 1-4% zusätzliche Beute "erwirtschaftet" werden.
Der Gesamtwert der Beute von Atirr (100%) beträgt etwa 40 Millionen GM (nach 3.5-Regeln).
Reaktionen
Die Hextoriten werden, wenn die Verteidigung der Stadt aus ihrer Sicht gut läuft, versuchen, im allgemeinen Chaos die beiden anderen großen Tempel anzuzünden und ihre Proskriptionslisten abarbeiten.
Herzog Grenell und Elyssa Torquann erfahren am Abend des zweiten Tags von der Plünderung (vorrausgesetzt, niemand hält die Noten auf). Letztere bricht am nächsten Morgen auf und marschiert mit 250 Reitern, ebenso vielen Bogenschützen und 500 Mann schwerer Infanterie los. Sie wird als erstes die Kontrolle über die Stadt zurück zu erlangen zu versuchen und mit der Schwarzen Brücke den Fluss abriegeln. Je nachdem, ob es den Frostbarbaren gelungen ist, die Hafenburg einzunehmen, steht ihr die nächste Belagerung noch bevor. Wahrscheinlich wird sie Grenell zögerlich um Hilfe bitten müssen - der entsendet die Orks (in der Hoffnung auf deren Dezimation) und den Klerus des Hextor (mit Ordensrittern, Untoten und ein paar Teufeln im Gepäck).