Mittwoch, 11. November 2015

Best of 5E

Bevor es in den wohlverdienten Rollenspielkurzurlaub geht, noch ein paar Ideenschnipsel, die ich für D&D 5E hatte.

1. Best - Of - Five
In dieser Regelvariante (teilweise geklaut von Adventurer, Conqueror, King) werden nicht nur die Attribute, sondern auch die Volk, Klasse, und der Hintergrund ausgewürfelt. Dabei gibt es insgesamt fünf Durchgänge. Einen wählt der Spieler als Startcharakter, einen als Reservecharakter, und die übrigen drei übernimmt der SL als NSC, um damit seine Spielwelt zu bevölkern.

Der Grundgedanke (neben einer zügigen Charaktererschaffung) ist die Vorstellung, dass eine bestimmte Verteilung der Klassen in der Spielwelt vorhanden ist, die sich auch bei den Spielern wiederspiegelt. Der zweite Gedanke gilt jenen Spielern, die weder die Punktemethode wollen, noch dazu neigen, die Attributsauswürfelei des ersten Durchgangs zu akzeptieren. Der Dritte, einen Pool von NSC zu bekommen, die ich verwursten lassen kann.

Jedem Spieler ist es freigestellt, ob er die Standardmethode oder Best - Of - Five wählt.

Würfle jeweils mit 1W100.

01 - 40  Mensch
41 - 46  Elf (Hochelf)
47 - 50  Elf (Waldelf)
51 - 52  Elf (Dunkelelf)
53 - 58  Halbling (Leichtfuß)
59 - 64  Halbling (Stämmiger)
65 - 70  Zwerg (Bergzwerg)
71 - 76  Zwerg (Hügelzwerg)
77 - 78  Aaracockra
79 - 80  Aasimar
81          Elf, Eladrin
82-83     Drachengeborener
84          Genasi (Würfle noch mal mit 1W4: 1 - Erde, 2 - Feuer, 3 - Luft, 4 - Wasser)
85 - 87   Gnom
88 - 90   Gnom
91          Gnom, Tiefengnom
92 - 93   Goliath
94 - 96   Halbelf
97 -98    Halbork
99 -100  Tiefling

Klasse
01 - 06 Barbar
07 - 12 Barde
13 - 18 Druide
19 - 21 Hexenmeister, Chaos
22 - 24 Hexenmeister, Drachenblut
25 - 26 Hexer, Das Scheusal
27 - 28 Hexer, Die Erzfee
29 - 30 Hexer, Der große Alte
31 - 44 Kämpfer
45        Kleriker, Betrug
46-47   Kleriker, Leben
48-49   Kleriker, Licht
50-51   Kleriker, Krieg
52        Kleriker, Natur
53        Kleriker, Stürme
54        Kleriker, Tod
55-56   Kleriker, Wissen
57-68   Magier
69-74   Mönch
75-80   Paladin
81-94   Schurke
95-100 Waldläufer

Hintergrund

01 - 04 Akoluth
05 - 08 Adeliger
09 - 12 Alter Mann/Alte Frau* (Deception, Insight, Thieves Cant, +1 Language)
13 - 16 Einsiedler
17 - 20 Fackelträger* (Athletics, Perception, any one tool, any one language)
21 - 24 Freudenmädchen/Freudenjunge*(Deception, Insight, two of Disguise Kit, Healer's Kit, Musical Instrument or Thieves Cant)
25 - 28 Gelehrter
29 - 32 Geldwechsler (History, Insight, any two languages)
33 - 36 Gladiator
37 - 40 Gildenhandwerker
41 - 44 Gildenhändler
45 - 48 Kopfgeldjäger*(Intimidation, Survival, Thieves Cant, Any other Language)
49 - 52 Krimineller
53 - 56 Mörderhobo* (Intimidation, Perception, Thieves' Cant, Any Game Proficiency)
57 - 60 Pirat
61 - 64 Ritter
65 - 68 Scharlatan
69 - 72 Soldat
73 - 76 Seefahrer
77 - 80 Spion
81 - 84 Stadtwache* (Perception, Insight, Any Game, any language)
85 - 88 Unterhaltungskünstler
89 - 92 Volksheld
93 - 96 Wanderprediger* (Persuasion, Intimidation, any language, any musical instruments)
97 -100 Wildnisläufer

*Neue Hintergründe ... bringe ich ein anderes Mal. Für's erste zumindest die Proficiencies, die ich mir bisher so dachte.

Testdurchlauf:
  1. Halbelf, Schurke, Wanderprediger, 12/15/12/14/15/13
  2. Mensch, Kleriker (Licht), Akoluth, 10/13/11/8/18/15
  3. Elf (Dunkelelf), Mönch, Spion,14/12/16/15/5/15
  4. Mensch, Schurke, Gladiator, 8/15/14/11/11/10
  5. Mensch, Paladin, Krimineller, 10/16/15/12/11/11
Als erstes würden bei mir Nr. 3 und 4 rausfliegen. Nr. 1 und Nr. 5 gefallen mir vom Konzept, dass sich in meinem Hirn formt - der eine ein eher betrügerischer Prediger oder religöser Zelot (je nachdem, ob ich später auf Thief oder Assassin umschwenke), der andere entweder ein reformierter ehemaliger Dieb, der (Devotion) um Vergebung seiner Sünden kämpft, oder (Vengeance) ein Rächer, der im Stile des Punishers oder Batmans für Vergeltung sorgt.

Eure Meinung und Eure Charaktere in den Kommentaren oder hier.

Sonntag, 8. November 2015

Kurzrezension: Hulks & Horrors, Basic Black Edition

Nach kurzem Googeln musste ich feststellen, dass es noch keine Rezension auf Deutsch gibt (wenn ich jemanden übersehen habe - mea culpa! ), also gibt es jetzt eine, diese.

Hulks & Horrors ist ein Crowdfunding - Projekt von John S. Berry III, das die für ein erfolgreiches Funding notwendigen und gesteckten Ziele nicht erreicht hat. Der Autor hat sein Werk dennoch auf Drivethrough zum kostenlosen Download angeboten.

Dieses Spiel ist OSR durch und durch. Klassen - als - Rassen, minimalistische Regelausstattung, Zufallstabellen. In diesem Aspekt nicht viel neues, was auch nicht die Absicht des Erschaffers gewesen zu sein scheint, außer in einigen Details, aber die sind für den Gesamteindruck nicht wirklich wichtig.

Man würfelt die sechs bekannten Attribute aus, und wählt eine von sieben Klassen: Pilot, Psioniker, Soldat, oder Wissenschaftler als menschliche Charakterklassen, und Bärenmensch, Schwebender Tintenfisch, oder Zeta - Retikulaner (eine Art Amöbe im Raumfahreranzug). "Wissenschaft" ist in diesem System die aus dem Begriff "Verrückter Wissenschaftler" und eher ein Magier für D&D. Charaktere erhalten je nach Klasse unterschiedliche Boni für den Nahkampf oder Fernkampf. Klassen sind nur bis Stufe 6 beschrieben.

Eine Idee, von der ich persönlich sehr angetan bin, war die, dass die Crew ein Raumschiff erhalten kann, dass Gekauft, Gebraucht oder Geerbt sein kann, mit jeweils unterschiedlichen Kosten / Schulden und zufälligen Merkmalen, die es haben kann.

Das Setting, dass eher impliziert als explizit abgebildet wird, geht von einem Universum aus, bei dem eine große, die Galaxie umspannende Zivilisation durch eine Art mutagenen Virus, der sich rasend schnell ausbreitete, in die Binsen gegangen ist. Die Menschen und ihre Alien - Verbündeten wurden von dieser Seuche verschont, weil sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht hoch genug entwickelt waren.

Dieser Ansatz löst zwei Probleme: Erstens, es erklärt, warum es Ruinen und Wracks voller Artefakte und mutierter Monster gibt, zweitens, die Geschichte mit den Engeln und Affen (die Annahme, dass, wenn es Aliens gibt, diese dem Menschen entweder technologisch weit überlegen sind (Engel) oder sehr viel primitiver sind (Affen), und daher Sci - Fi - Settings mit Aliens auf dieser Ebene ein Problem haben können.)

Darüber hinaus wird es vage. Es gibt eine "Surveyors Guild", was ich mal mit Prospektorengilde übersetzen würde, die erfolgversprechende Sektoren an die Surveyors (die Spielercharaktere) vertickt, den diese dann als eigenen Claim durchforsten dürfen. Bei Funden von Bedeutung können die Charaktere für jeden erforschten Planeten Kohle von der Gilde bekommen.

Es gibt kaum weitere Informationen über die menschliche Gesellschaft und Geschichte, die der Alienrassen wird nur angerissen.

Weltenerschaffungsregeln, die etwas an Traveller erinnern, aber eben den Fokus auf untergegangene Zivilisationen legen; dabei können unterhaltsame Ergebnisse herauskommen (wie, beispielsweise, ein Syndikat hochintelligenter Wollhandkrabben, deren Sprache auf der Darstellung von Farben und deren Währung auf Isotopen basiert, und deren höchste Errungenschaft ein Teleporter ist.)

Dazu noch Generatoren für Ruinen verschiedener Art, sowie Beschreibung von Monstern und Schätzen.

Der Ton, besonders in den Schatzbeschreibungen und bei den Monstern, ist eine Mischung aus Gonzo - B - Movie und Aliens: Charaktere sterben schnell und bösartig, aber durch teilweise skurile Wesen; sie können eine einfache Schrotflinte +1, aber auch eine Subatomaren Desintegrator +2 auswürfeln, der mit MP - 3 - Player und Ohrstöpseln ausgestattet ist, und den Rock-n-Roll einer Spezies von ausgestorbenen intelligenten Amphibien abgespeichert hat. Ein nicht geringer Teil erinnerte mich an den Stil der Fallout - Reihe, auch wenn es manchmal albern wurde.

Fazit:  Hulks & Horrors hat einige exzellente Ideen, die man für eigene Spiele und Kampagnen ausbeuten kann: Die Idee des Settings an sich, die Monster, die Regeln für das eigene Crew - Raumschiff. Es ist monofokussiert auf die Rolle der SC als Prospektoren, und hätte ich dafür Geld ausgegeben, hätte ich mehr erwartet. Aber: Es ist für lau. Es belegt nur ein wenig Speicherplatz auf der Platte. Warum sollte man es nicht haben wollen?

Die Festung in der Wildmark: Das Königreich der Hügel

Einleitung
Die folgende Karte sowie die Beschreibung der Orte beziehen sich auf eine noch etwas bruchstückhaft geplante Kampagne für die 5E. Diese wurde durch das D&D - Urmodul "Festung im Grenzland" inspiriert; ich habe mich jedoch bemüht, einige eigene Details hinzuzufügen, wie eine Verzahnung mit einer (absichtlich noch nebulös gehaltenen) größeren Kampagnenwelt und mehr Auseinandersetzungen zwischen NSC und Fraktionen der Spielwelt.
 
Ich verwende aus mehreren Gründen Platzhalternamen, wie "der Kastellan" oder "der Braumeister": zum einen, weil mir das Texten so leichter fällt - ich lege immer viel Wert darauf, einen passenden Namen für einen NSC zu finden, und möchte daher in den arbeits - und schreibintensiven Perioden wenig Zeit darauf verschwenden, um nicht ins Stocken zu kommen. Auf der anderen Seite fand ich das Konzept der Platzhalter auch gut, um eine gewisse Neutralität zu ermöglichen - der SL kann dann entscheiden, ob er dann die "offizielle" Version (entsprechende Artikel sind noch in der Pipeline) verwendet, oder ob er die Charaktere nach eigenen Wünschen umgestaltet.
 
Die hier aufgeführten Zufallstabellen sollen für Begegnungen in der Region, vor allem für die südwestliche Ecke, verwendet werden. Weitere Punkte auf meiner Liste, die noch folgen sollen, sind:
  • Ausgestaltung der NSC und Fraktionen
  • Weitere Zufallstabellen
  • Vorbereitung von Einstiegsabenteuern
  • Ggf. Neuzeichnung der Karte und Einfügen von zusätzlichen Orten
Vielleicht mache ich mal ein PDF zum runterladen, mal schauen.
 
 



Legende: Quadrate: Festungen und "Hauptquartiere" der Fraktionen; Kreise: Siedlungen, Dörfer und Städte, Dreiecke: Monsterlager, Ruinen und Gewölbe.
Eine Wabe = 6 Meilen Durchmesser
 
Ich umreiße in diesem Post erst einmal nur die Hauptquartiere.
 
0302- Die Zitadelle des Kriegsherrn
Der Großvater des Hobgoblin - Kriegherrn eroberte diese Festung, und sein Enkel mordete sich vor wenigen Jahren an die Spitze seines Stammes, baute die Festung aus, und unterwarf die rivalisierenden Clans seines Volkes. Neben der eigentlichen Zitadelle, von der aus er die Eroberung der Wildmark plant, existieren in der Umgebung eine ständig wachsende Anzahl von kleinen Camps, Minen, Erzschmelzen, Schmieden, Worghöhlen, und Sklavengruben. Innerhalb einer Meile Umkreis um die Zitadelle steht kein Baum mehr.
Wichtige NSC: Der Hobgoblin - Kriegsherr, die Stammesführer, der Hobgoblin - Kriegsmagier

1007: Die Festung
Die Festung ist eigentlich eine kleine Stadt innerhalb einer teils unterirdisch angelegten Burg. Der Königsturm ist das prominenteste Merkmal der Festung, und sie ist der Sitz des Kastellans, seiner Familie, und seinen wichtigsten Bediensteten. Ca. 2500 Menschen und Hügelzwerge leben und arbeiten innerhalb der Mauern der Festung, von denen etwa die Hälfte als Soldaten und Bedienstete des Kastellans und seines Adelshauses sind. Dieser Ort soll den Spielercharakteren als Basis für Abenteuer in der Region dienen.
Wichtige NSC: Der Kastellan, der Burgzauberer, der Hauptmann, der Schatzmeister, der Sekretär, der Profoss
 
1214 - Das Brauhaus
Diese Festung ist die letzte unabhängige Bastion der Hügelzwerge in der Region. Die 1600 Einwohner produzieren eines in den Westlichen Königreichen begehrtes Dunkelmet, deren genaue Rezeptur geheim ist - aber höchstwahrscheinlich auch den Honig der von den Zwergen gezüchteten Riesenbienen mit beinhaltet. Wie die Festung ist das Brauhaus teils überirdisch, teils unterirdisch angelegt. Anders als die Cousins aus den Bergen sind die Zwerge hier sehr gastfreundlich und treiben Handel mit Menschen und anderen freundlicheren Völkern. Die große Methalle ist der zentrale Anlaufpunkt der Festung für Reisende und Einwohner gleichermaßen.
Wichtige NSC: Der Braumeister, der Axtsöldner, der Steinmetz
 
1302 - Räuberlager.
An dieser Stelle eroberte der Mordbrenner und seine Geliebte, die Beschwörerin (eine einstige Schülerin des Burgzauberers) die Festung, Höhlen und Minen, die zuvor von den Hobgoblins gehalten, und einst von den Hügelzwergen errichtet wurde. Der Mordbrenner ist zwar mit den Hobgoblins und dem Drachen verfeindet, sein wahrer Hass soll aber dem Kastellan gelten. Neben den Lagern der Gesetzlosen, die er in beunruhigendem Maße um sich herum sammelt, hat die Zitadelle auch einige Schmieden und einen Zugang zum Unterreich.
Wichtige NSC: Der Mordbrenner, die Beschwörerin, die Räuberhauptmänner

1808 - Feuerschwinges Hort


An dieser Stelle hat sich der junge rote Drache Feuerschwinge in den Ruinen einer alten zwergischen Minenstadt eingerichtet. Er herrscht über einen Clan Drachengeborener und einem großen Stamm Kobolde, die seine Arbeiter und Soldaten darstellen. Die gesamte Region ist von Tunneln, Fallgruben und Wachposten durchzogen.
Wichtige NSC: Feuerschwinge, der Koboldkönig, der Clanführer der Drachengeborenen

Mittwoch, 4. November 2015

Zufall und Methode

Okay, ist wieder mal ziemlich lange her, das ich was im Blog gepostet habe. Andere Zeiten, andere Leute und Dinge, die mir wichtig waren usw. usf.

Heute geht es mir um Zufallsbegegnungstabellen für D&D 5E. Ich finde es zwar Klasse, dass dieses Feature wieder eingeführt wurde, aber hätte mir mehr spielfertiges Material gewünscht. Allerdings wird man so auch gezwungen, seine eigenen grauen Zellen etwas anzustrengen und seine Inspiration zu bemühen.

Kurz meine Grundeinstellung:
1. Ich verwende Zufallstabellen, wenn ich während der Vorbereitung oder des laufenden Spiels dringend eine Inspirationsquelle oder eine kurze Auflockerung für die Runde brauche.
2. Zum Teil sollen mir Zufallstabellen auch ein Stück der Arbeit für die Weltenerschaffung abnehmen, in dem sie neue Orte, Handlungsstränge und Gegenspieler einführen.
3. Zufallstabellen sollen für mich, obschon sie natürlich völlig chaotische Ergebnisse zu produzieren können, eine interne Logik haben.
4. Die Tabellen sollen daher die Gefährlichkeit einer Region auch widerspiegeln - bei mir sollen EP auch anhand der Spielwelt vergeben werden.
5. Ich möchte vermeiden, das bestimmte frühspielerische Traumata (die ich dieses Mal ausnahmsweise nicht zu verantworten habe) widerholen. Das heisst, keine Halbleichname, die einer Gruppe von Erststüflern bei ihrer ersten Exkursion in das lokale Gewölbe begegnen.
6. Es sollen nicht nur Begegnungen, sondern auch besondere Orte und Ereignisse in die Tabelle mit aufgeführt werden.
7. Zufallsbegegnungen können dynamisch gestaltet werden, d.h, dass sie auf Ereignisse in der Spielwelt, die günstigerweise durch die SC herbeigeführt werden, Bezug nehmen.

Ich habe ein wenig rumexperimentiert, und plane die folgende Grundstruktur für die Tabellen:

Gewürfelt wird mit W12+W8 (wegen der abgeflachten Glockenkurve).

2: Tödliche oder Harte Begegnung
3: Sehr seltenes Ereignis
4: Harte Begegnung
5: Seltenes Ereignis
6: Harte oder Mittelschwere Begegnung
7: Ungewöhnliches Ereignis
8: Mittelschwere Begegnung
9: Alltägliches Ereignis
10: Leichte Begegnung
11: Leichte Begegnung oder Alltägliches Ereignis
12: Leichte Begegnung
13: Alltägliches Ereignis
14: Mittelschwere Begegnung
15: Ungewöhnliches Ereignis
16: Harte oder Mittelschwere Begegnung
17: Seltenes Ereignis
18: Harte Begegnung
19: Sehr seltenes Ereignis
20: Tödliche oder Harte Begegnung

Die Einstufung als Leichte/Mittelschwere/Harte/Tödliche Begegnung ist immer im Zusammenhang mit dem Herausforderungsgrad der jeweiligen Region zu sehen, und nicht zwingend für die Spieler (obschon man sicherlich noch ein bischen hochpumpen kann, um die Begegnungen noch etwas unterhaltsam zu machen.) Dabei lege ich rechnerisch immer eine Gruppe von 4 Spielern zu Grunde und bestimme die genaue Anzahl wieder zufällig. Ich will mich jedoch nicht sklavisch genau an diese Vorgaben halten, sondern auch ein wenig Freiheiten behalten, damit ich diese Dinge unterbringen kann.

Ein Beispiel für diese Herangehensweise: Eine mit HG 1 eingestufte Region (Wabe) auf der Karte könnte als Leichte Begegnung zum Beispiel 1W6 Banditen, 1W3 Goblins, oder 1 Riesenspinne bedeuten. Bei einer Wabe mit HG 5 wären eine Leichte Begegnung 2W4 Grottenschrate, 1W3 Oger, oder ein Ettin.

Ebenso variieren die Grade Alltägliche, Ungewöhnliche, Seltene und Sehr Seltene Ereignisse - im Falle eines Wetterumschwungs, beispielsweise, sind manche Regionen stabiler als andere.

Die folgende Tabelle soll als Beispiel dienen.

Die Festung in der Wildmark (HG 2-3)
Diese Tabelle bezieht sich auf eine Burg, die in der Grenzregion eines Königreiches steht, sowie die sechs Waben um die Burg herum. Einst stand hier eine mächtige hügelzwergische Stadt, doch die Hügelzwerge wurden zwischen Menschen und wilden Humanoiden aufgerieben; das Brauhaus, eine befestigte Halle, ist ihre letzte Bastion. In der Nähe der Festung befinden sich Gebiete, die von einem charismatischen Hobgoblin - Kriegsherren, einem jungen Roten Drachen, und Gesetzlosen dominiert werden, die sich gegenseitig in den Höhlensystemen und unterirdischen Kammern einer felsigen Kette von Hügeln und kleinen Bergen bekriegen. Zudem befindet sich der Kastellan, der Herrscher über diese Grenzregion, mit seinem Adelshaus in einer Blutfehde mit anderen mächtigen Fürsten. Weitere Fraktionen sind eine Lamia, die einen befestigten Palast besitzt und sich als Orakel der Mächtigen positioniert, ein in den Tiefen der Gewölbe herrschender Todesalb - König und seine Horden von Schreckgespenstern, Gruftschrecken und Ghulen, Gedankenschinder, die Grimlock-Stämme unterworfen haben, ein Stamm Oger und andere.

2 - Je nach Tageszeit: eine Gorgone oder eine Vampirbrut.
3 - Sichtung des Drachen Feuerschwinge, wie er über der Gegend kreist, oder Angriffe gegen seine Rivalen und die Bewohner der Region fliegt. Solange die Charaktere den Drachen nicht angreifen, wird er sie als unbedeutend ignorieren. Wird nach Feuerschwinges Tod dieses Ereignis erneut ausgewürfelt, bedeutet es, dass sich ein junger Kupferner oder Roter Drache aufmacht, diese Region für sich zu beanspruchen.
4 - Eine Mantikore. Werden die drei Nester gefunden und zerstört, ersetze die Begegnung durch Himmelswächter (1W3 Arkane Hochelfenritter auf Riesenadlern) oder 1W3 Greifen (die jetzt in diese Region kommen)
5 - Durch einen Erdrutsch oder einen Erd - Einbruch wird ein Höhlensystem oder ein vergessenes Gewölbe freigelegt. Letzteres kann von den Hügelzwergen stammen, oder noch älterer Bauart sein.
6 - Worgreiter. 1W6 Hobgoblins auf Worgen, welche die Gegend erkunden und durch kleinere Überfälle die Verteidigungsbereitschaft der Hügelzwerge und der Festungstruppen testen und den Gegner zermürben sollen. Alternativ: 1W6+3 Grottenschrate (solange der Häuptling noch lebt). Wird der Hobgoblin - Kriegsherr besiegt, dann ersetze diese Begegnung durch eine Patrouillie von Hügelzwergen (10) oder Wachen (12), oder durch Berittene Räuber (14).
7 - Wetterumschwung. Frühling: Hagelsturm oder verfrühter Sommeranfang, Sommer: Gewittersturm, Hagel oder große Hitze, Herbst: Gewittersturm, Nebel oder verfrühter Wintereinbruch, Winter: Frostnebel oder Blizzard/Schneesturm.
8 - Wolfsreiter. 1W6 Goblins auf Wölfen. Sobald der Hobgoblin - Kriegsherr erschlagen wurde, oder der Wolfsreiter - Goblinstamm erledigt ist, ersetze die Wolfsreiter durch Banditen, Kobolde oder Wachen. Zu 30% gibt es auch einen Goblin - Boss - Wolfsreiter.
9 - Ein Zeugnis der Gewalttätigkeiten in der Region (1W6): 1 - ein niedergebranntes Gehöft oder ein niedergebrannter Weiler, 2 - erschlagene Wanderer, 3 - erschlagene Patrouillie, 4 - Banditen, am nächsten Baum aufgeknüpft, 5 - erschlagene Worgreiter, 6 - erschlagener Oger. Zu 25% gibt es einen Schwarm Raben, die sich hier an den Überresten gütlich tun wollen, und zu 5% findet man noch etwas interessantes, wie einen kleinen Schatz, einen Brief, oder einen Hinweis für weiterführende Ereignisse. Mit der Zeit können bestimmte Ereignisse seltener werden oder sich etwas verändern.
10 - 3W6 Hügelzwerge (Commoner) auf dem Weg vom oder zum Brauhaus. Wenn das Brauhaus fällt, dann werden aus den Hügelzwergen entweder Berittene Wachen (siehe 12) oder Goblin - Wolfsreiter. Wird hingegen ein neuer König auf den Hügeln ausgerufen, werden aus den Hügelzwergen Wachen, die von einem Veteran geführt werden, und in der Region patrouillieren oder eine Karawane eskortieren. Die Zwerge haben die gleiche Einstellung zur Gruppe wie der Braumeister. Die Hügelzwerge verwenden zu 75% abgerichtete Riesenziegen als Zugtiere für Karren oder als Lasttiere.
11- Ein Treck von 2W6 Händlern, Glücksrittern, oder Flüchtlingen auf dem Weg zur Festung oder dem Brauhaus. Wenn die Fehden der großen Adelshäuser im Reich gewalttätiger werden, erhöht sich die Zahl auf 5W6. Fallen sowohl Festung als auch das Brauhaus, dann werden aus den Trecks 3W6 Räuber unter der Führung eines Räuberhauptmanns. Zu 30% wird der Treck durch eine Abenteurergruppe begleitet (Siehe Untertabelle für wandernde Abenteurer). Alternativ kommt es zu einer Tierbegegnung mit einem Rudel von (1W6) 1) 1W6+1 Wölfen,  2) einem Schwarm Raben, 3)einer Rotte von 1W6+1 Wildschweinen (je nach Jahreszeit mit Frischlingen, was die Bachen ungewöhnlich aggressiv macht), 4) einem Braunbären, 5) einer Herde von 1W6+1 Riesenziegen oder 6) einer Riesenwolfsspinne.
12 - 2W6 Berittene Wachen auf Patrouillie, 50% Chance auf einen Ritter als Anführer. Fällt die Festung, dann werden aus den Berittenen Wachen entweder 2W6 berittene Räuber, Worgreiter (siehe 6) oder Hügelzwerge (Siehe 10), je nachdem, wer die Festung nun besitzt. Die Wachen haben die gleiche Einstellung zur Gruppe wie der Kastellan.
13 - die Ruinen des alten Königreichs der Hügel. Ein zerstörter Turm, eine verfallene Mine, verfallene Steinhäuser, eine in eine Felswand geschlagene Statue, oder ein mit zwergischen Runen bedeckter Obelisk. 25% auf ein kleines Gewölbe in der Nähe, weitere 25% Chance, dass der Ort aus irgend einem Grund von irgendjemandem im Auge behalten wird.
14 - 2W6 Berittene Räuber, 50% Chance auf einen Räuberhauptmann als Anführer. Sterben sowohl der König der Mordbrenner und die Beschwörerin, dann kann diese Begegnung eine neue Bande von Gesetzlosen bedeuten, oder durch Berittene Wachen, Hügelzwerge, oder Goblin - Wolfsreiter ersetzt werden. Sobald die Festung oder das Brauhaus fallen, steigt die Anzahl der berittenen Räuber um jeweils 1W6.
15- Wandernde Abenteurer. Siehe Untertabelle für wandernde Abenteurer. Diese sind (1W6)
1.) Feinselig, greifen aber nicht an. 2.) Misstrauisch, aber lassen mit sich reden. 3.) Freundlich, aber indifferent, betreiben nur Smalltalk. 4.) Stellen viele Fragen, lassen die Gruppe dann weiterziehen. 5.) Laden die Gruppe zu einem freundschaftlichen Wettstreit ein. Spielen die SC fair mit, dann wechselt die Einstellung von "Indifferent" zu freundlich. 6.) Suchen Verbündete für einen Auftrag, halten die SC für geeignet und fragen um Hilfe.
16 - würfle 1W3: Begegnung mit 1) einem Greif, 2) einer Phasenspinne, 3) einem Rieseneber.
17 - Eine Gruppe von 1 - Hobgoblin - Worgreitern, 2 - Berittenen Wachen, 3 - Hügelzwergen, 4 - Berittenen Banditen, 5 - Ogern, 6 - Abenteuren kämpft mit (nochmal auf dieser Tabelle würfeln, ggf. nach Ereignissen modifizieren). Die Abenteurer können gefahrlos das Ende der Schlacht abwarten und weiterziehen oder einer Seite helfend eingreifen.
18 - 1W3 Oger, die raubend und plündernd und menschenfressend durch die Region marodieren. Sobald die Schädelhöhlen eingenommen und Mutti erschlagen wurde, ersetze dieses Ergebnis durch Berittene Wachen (11), Berittene Räuber (14) oder 1W3+1 Gruftschrecken (je nach Tageszeit, und auch, wer die Tat in wessen Namen vollbracht hat). Verbündet sich Mutti mit dem Hobgoblin - Kriegsherrn, dann werden die Oger durch 1W3 Warge begleitet.
19 - Hier ist ein(e) (1W6) Zone Toter Magie (1-2), Zone Wilder Magie (3-4), ein Monolith mit einem sprechenden Zwergengesicht (5), oder ein ehemaliges Schlachtfeld mit ruhelosen Geistern (6) zu finden.
20 - 1W3+1 Hügelriesen oder Trolle.

Untertabelle: Wandernde Abenteurer
Würfle erneut 1W12+1W8. Solange ich nichts anderes schreibe, handelt es sich bei um Menschen.

2 - 1W3 Erzmagier + 2W6+3 Magier + jeweils doppelt so viele Wachen und Gemeine als Soldaten und Diener, die nochmal von 1W3 Rittern beaufsichtigt werden. Es handelt sich um so etwas wie die Einsatzgruppe einer Magiergilde, welche die arkanen Schätze der Region bergen oder die Bedrohung durch die in den Bergen eingeschlossenen Wesen bannen will.
3 - 3W6 Schakalwere, die als Augen und Ohren, Diebe und Sklavenjäger für die Lamia agieren. Der Anführer ist ein Schakalwer mit 1W3+4 Klassenstufen als Warlock (Infernal). Diese üble Brut wird sich verräterisch verhalten; ihr Hauptziel ist jedoch wahrscheinlich nicht die Tötung der Charaktere, sondern deren Versklavung. Alternativ könnten die Charaktere auf Spuren des Wirkens dieser Gruppe stoßen. Sobald die Lamia gestürzt ist, ersetze dieses Ergebnis mit dem aus Nr. 9 oder 13, mit doppelter Stärke.
4 - Eine Gruppe von 3W6+2 Hobgoblins auf Worgen plus ein Hobgoblin - Hauptmann, mit je einer 50% auf einen Hobgoblin -Priester und -Magier. Es könnte sich dabei um die Schar eines ausgestoßenen Rivalen des Kriegsherrn der Hobgoblins, um professionelle Söldner aus einer anderen Region, oder um eine tatsächliche Expeditionsstreitmacht des Kriegsherrn handeln.
5 - Eine Abordnung der Himmelswächter - 2W6+3 Hochelfen - Spähern unter der Führung eines Ritters oder Magiers, mit Riesenadlern beritten. Vielleicht handelt es sich um Kundschafter oder eine kleine Streitmacht, die gegen einen bestimmten Gegner kämpfen, mit dem Kastellan verhandeln, oder ein Artefakt suchen soll. Vielleicht handelt es sich auch um verstoßene des Sturmgebirges, des letzten großen Königreichs der Hochelfen.
6 - Ein Herold des Königs (Barde/Valor, Stufe 1W3+4) plus 2W6 Ritter auf dem Weg von oder zur Festung. Sie können Nachrichten aus dem Reich überbringen, oder Informationsquellen für die Hintergrundgeschichte des Kastellans und seiner Familie sein.
7 - 3W6 Kultisten unter der Führung eines Cult Fanatics oder eines Hexers der Stufe 1W3+4. Es könnte sich dabei um eine Gruppe eines irren Wanderpredigers, die Agenten einer Kabale von Teufels - oder Dämonenanbetern, oder idealistische Sektierer auf dem Weg in ihr eigenes Utopia handeln, dementsprechend ändert sich die Natur der Wesen.
8 - Je 2W6 hügelzwergische Wachen und Späher unter der Führung eines Veteranen, plus 50% Chance auf je einen Priester oder Magier. Es könnte sich um eine vom Brauhaus unabhängige oder verstoßene Kompanie von zwergischen Söldnern handeln, oder um die Nachfahren eines gefallenen und vertriebenen Clans, der sich hier neu formiert hat. Alternativ könnte es sich auch um Bergzwerge handeln, also entweder die Söldner, Sklaven - und Kopfgeldjäger des Reiches von Feuerzwang, oder die tief religiösen und ernsten Streiter der Hallen Hammergrimms.
9 - 3W6 Spione unter der Führung eines Assassinen. Bei der Gruppe könnte es sich um die Agenten eines dem Kastellan feindlichen Adelshauses, seine eigenen Spione, oder eine Gruppe von Dieben handeln, die den Einfluss ihrer Diebesgilde hier ausbauen oder eine eigene hier errichten wollen. Vielleicht handelt es sich auch um Kopfgeldjäger, dann ersetze die Spione mit Spähern und Wachen. 50% Chance auf einen Magier.
10 - 1 Ritter, plus jeweils 50% Chance auf 2W6+3 Wachen, Gemeine, und einen Priester. Ein junger, mutiger und kampferprobter Edelmann, der dem Kastellan die Gefolgschaft schwören möchte. Vielleicht handelt es sich auch um einen gefallenen Paladin oder entehrten Krieger, der hier Vergebung oder einen ehrenhaften Tod sucht.
11 - 3W6 Räuber plus 1 Räuberhauptmann als Anführer, 50% auf jeweils einen Magier oder Priester. Diese sind mit den Leuten des Mordbrenners 1-2: Verfeindet, 3 Verbündet, 4-6 nicht vertraut. Es handelt sich um Glücksritter und Vagabunden, die eine eher niedrige Moral haben. Vielleicht handelt es sich auch um eine Gruppe fahrender Schausteller und Unterhaltungskünstler, und erhalten die Fertigkeiten Auftreten, Fingerfertigkeit, und/oder Mit Tieren Umgehen.
12 - 3W6 Wachen plus ein Ritter oder Veteran als Anführer, 50% auf jeweils einen Magier oder Priester als Anführer. Es handelt sich hierbei um eine Söldnerkompanie, die zwar noch nicht bekannt ist, aber durchaus schon die eine oder andere Schlacht geschlagen hat.
13 - 3W6 Akoluthen plus 1 Priester als Anführer. 50% Chance auf jeweils 2W6+3 Wachen und Gemeine. Es könnte sich um eine Gruppe handeln, die von einem Tempel ausgesandt wurde, um die Macht des Glaubens in der Provinz zu festigen, zu missionieren, die Feinde des Glaubens zu bekämpfen oder eine sonstige Mission zu erfüllen. Alternativ könnte
14 - 3W6 Berserker unter der Führung eines Priesters des Thor oder einer ähnlichen Gottheit, oder eines Berserkers mit doppelten Trefferwürfeln. Es könnte sich um einen wilden Haufen von Totschlägern oder um die Streitmacht eines entsprechenden Gottes handeln.
15 - Halblinge und/oder Gnome auf Mastiffen, jeweils 2W6 Späher und Wachen. Der Anführer ist ein Ritter. Zusätzlich dazu gibt es jeweils 1W3+1 Priester und Magier. Diese Streitmacht könnte eine Gruppe von Banditen und Glücksrittern darstellen, aber auch Söldner und Kopfgeldjäger, die sich im Grenzland verdingen wollen.
16 - 3W6 Tiefling - Gemeine, die unter der Führung eines Tiefling-Veteranen oder -Magiers stehen. Es könnte sich bei diesen um Flüchtlinge handeln, die Schutz vor Progromen und eine neue Heimat suchen, um fahrendes Volk, oder tatsächlich die Agenten eines infernalischen Patrons (wodurch der Anführer dann vielleicht ein Warlock sein dürfte, und aus den Gemeinen eher Kultisten werden).
17 - Ein Magier (Nekromant) oder Priester (Tod), der eine Gruppe von 3W6 Skeletten befehligt. Er könnte an den uralten Geheimnissen der tieferen Gewölbe, den Überresten bestimmter Monster, oder am Handel mit magischen Gegenständen und Zaubern interessiert sein. Alternativ könnte der Anführer auch von beschworenen Wesen oder belebten Konstrukten begleitet sein.
18 - Eine Gruppe von 2W6 Adeligen mit jeweils doppelt so vielen Wachen und Gemeinen als Dienern, die hier Zerstreuung von der Langeweile des Hoflebens suchen, und/oder mit den Fehden der großen Adelshäuser verbunden sind.
19 - 3W6 Drow unter der Führung eines Drow - Elitekriegers, jeweils eine Chance von 50% für 1W3+1 Drow - Magier und 1 Drow - Priesterin. Es könnte sich um einen Spähtrupp, um Sklavenjäger, oder eine Einsatzgruppe für das Erringen eines bestimmten Gegenstandes handeln. Da diese Begegnung für eine niedrigstufige Gruppe sehr tödlich wäre, könnten die SC stattdessen auch auf das Wirken dieser Gruppe in der Region stoßen.
20 - 3W6 Grimlocks, geführt von einem Gedankenschinder. Sie könnten auf der Suche nach Sklaven, Artefakten, Verbündeten oder Informationen über die Welt an der Oberfläche befinden. Auch hier gilt, dass unter Umständen eher die Auswirkungen in dieser Begegnung bekannt werden könnten.


Das war es erst mal. Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre, die Begegnungen mit W20 + W10 zu bestimmen, damit noch mehr Einträge möglich sind, ohne das ich auf Untertabellen ausweichen muss (was ich vermutlich trotzdem tue ... seufz.)