Dienstag, 22. August 2023

Das X markiert die Stelle

Die Idee zu diesen Tabellen/Listen kam mir vor einiger Zeit beim Lesen des Dungeon Master Guide für AD&D 1. Auf Seite 120 ff. findet man die Tabellen für das Generieren von Schatzkarten, wo sie hinführen, wie der Schatz gesichert/verborgen ist und was er schlussendlich enthält.

Und ich dachte mir so: Das kann man ausbauen. Zum einen eine Tabelle für alternative Formen von Schatzkarten bzw. andere Wege, die Spielercharaktere auf die Spur eines Schatzes zu setzen, zum anderen: Dem Schatz eine Hintergrundgeschichte zu geben, oder einen anderen Grund zu finden, warum an dieser Stelle die "Karte", die den Charakteren in die Hände gefallen ist, mit einem X markiert ist.


Was ist die Schatzkarte?

  1. Eine tatsächliche, recht genaue Landkarte auf echtem Papier, Pergament, Papyrus oder Leder, auf der an der entsprechenden Stelle ein Kreuz eingezeichnet ist.
  2. Wie 1, nur dass sie in vier Teile geteilt ist - und jede Teilkarte trägt ein Kreuz. Verbindet man die Punkte auf den gegenüberliegenden Teilstücken mit einer Linie, so gibt die Diagonale die tatsächliche Lage des Schatzes an.
  3.  Wie 1, nur dass eine Geheimschrift, Unsichtbare Tinte oder magische Schrift verwendet wurde.
  4.  Die sterbenden Worte eines Mannes.
  5.  Eine mit Holzkohle oder Kreide gefertigte Zeichnung an einer Wand in einem Gewölbe.
  6.  Der Reisebericht eines möglicherweise verblichenen Abenteurers. Nimmt man sich einige Stunden Zeit, die ausschweifenden Erzählungen zu lesen, kann man in der Randnotiz Hinweise auf die Lage eines Schatzes finden.
  7.  Die Tätowierungen eines NSC.
  8.  In bestimmter Art und Weise angeordnete Knochen.
  9.  Ein Gemälde oder Wandteppich (der selbst einen Wert als Schatz haben kann).
  10.  Die Ballade eines Barden oder ein Kinderreim, der in der Gegend beliebt ist.
  11.  Die Karte ist auf der Innenseite eines alten Schildes eingeritzt.
  12.  Die Gravuren auf einem schweren Goldring.
  13.  Das Epitaph an einem Grabmal oder die Inschrift einer Statue.
  14. Eine Handschriftliche Notiz auf einem Stück Papier.
  15. Das Gemurmel eines Betrunkenen oder eines geistig Umnachteten.
  16. Die Erinnerung eines Zeugen oder das Wissen eines Gelehrten. 
  17. Eine zufällig belauschte Unterhaltung.
  18. Ein Brief oder Testament.
  19. Ein lokales Gerücht, eine Legende oder ein Märchen.
  20. Auf einem Schlüssel (den man nachher noch für eine Truhe, einen Mechanismus oder eine Tür braucht).

 

Wohin führt die Schatzkarte?

Würfle 1W100, um die Natur und Geschichte des Schatzes zu bestimmen. Bei den mit einem Sternchen gekennzeichneten Beiträgen würfle noch mal, um einen (falschen) Hintergrund für die Schatzkarte zu erhalten.

01-02

An diesem Ort findet sich eine seltene, kostbare und/oder wirksame Pflanze. Heiler, Alchemisten und Drogenhändler würden für lebendige Exemplare viel Geld bezahlen.

03-04

Das Brutgebiet einer seltenen und kostbaren, möglicherweise gefährlichen Kreatur. Wahrscheinliche Kunden sind Adelige mit exzentrischen Geschmäckern, Alchemisten, Magier und die Spielmeister von Gladiatorenspielen.

05-06

Das Geheimversteck eines Netzwerks von Spionen, Handlangern und Meuchlern. Enthält Vorräte, Utensilien für Verkleidungen und Fälschung, Gifte, Waffen, Codebücher und eventuell nützliche Informationen, Anweisungen und Geheimnisse.

07-08

Das Labor eines Alchemisten, seine Werkzeuge, Rezepturen, Tränke, Pulver und Erzeugnisse. Vielleicht sind auch Mutanten, Homunkuli, Konstrukte sowie fehlgeschlagene oder gelungene Experimente anwesend. Exotische Zutaten, für sich wertvoll, könnten ebenfalls Teil dieses Schatzfundes sein.

09-10

Das Seelengefäß eines Leichnams, mutmaßlich in der Form eines anderen begehrenswerten Objektes wie eines Juwels, Geschmeides oder magischen Gegenstands. Der Ort, an dem dieses Seelengefäß verborgen ist, ist vermutlich ein Gewölbe voller tödlicher Fallen, Konstrukte und Untoter. In die Jagd auf das Seelengefäß könnten die Agenten des Leichnams, seine ewigen Feinde, und zu ehrgeizige andere Abenteurergruppen verstrickt sein.

11-12

Das unterschlagene oder durch Bestechung erlangte Geld eines korrupten Steuereintreibers, Wachmanns oder Magistraten. Abhängig davon, ob dieser noch lebt oder nicht, könnte er Recht & Gesetz auf seiner Seite haben, und ggf. die Schatzfinder zu Abtrünnigen erklären lassen. Zudem will die Krone vermutlich den ganzen Kuchen für sich.

13-14

Der Grabschmuck eines Fürsten oder sonstigen, hochgestellten Persönlichkeit. Der Verkauf dieser Dinge könnte den Zorn der Familie (sofern noch existent) bedeuten, oder einen Fluch auf die Grabräuber herabrufen.

15-16

Der Hort eines Drachen oder anderen legendären Monsters der Geschichte. Vielleicht wurde es nur verwundet und schläft jetzt, hat Nachfahren oder Nachmieter in seinem Bau.

17-18

Der Notgroschen eines Kaufmanns, eines Handelshauses oder einer Gilde. Vielleicht handelt es sich um hinterzogene Steuern oder die Goldreserve für schlechte Tage. Dieser Schatz wird vermutlich keine magischen Gegenstände enthalten.

19-20

Der Schatz eines Dorfs oder einer Stadt, vor anrückenden Armeen oder Monsterhorden verborgen. Eher Münzen, und falls es doch Edelsteine und Kunstgegenstände gibt, werden diese geringeren Wert haben. Vielleicht wurde die Siedlung bis auf den letzten Mann niedergemacht, oder die Person mit dem Wissen um den Ort verstarb; falls es Überlebende gab, dürften diese Ansprüche auf den Schatzfund stellen.

21-22

Der Schatz eines in Ungnade gefallenen, verräterischen und/oder zerstörten Adelshauses. Das Haus mag es im Exil noch geben, und Interesse an der Bergung der Reichtümer haben, ebenso die Agenten der Krone. Der Schatz mag in einem geheimen Gewölbe unter den Ruinen einer früheren Burg des Hauses versteckt sein. Es wird mit Ausnahme magischer Waffen und Rüstungen eher aus Münzen, Edelsteinen und Kunstgegenständen bestehen.

23-24

Der Schatz eines Tempels, Schreins oder Klosters. Es könnte sich um einen dunklen Kult halten, oder eine rechtschaffenere Gemeinschaft, die dunklen Mächten missfiel. Es mag Münzen und Edelsteine geben, aber der Hauptanteil wird vermutlich aus Kunstgegenständen mit religöser Bedeutung, Reliquien und für Priester oder Mönche gedachte magische Gegenstände bestehen.

25-26

Der Wahre Name eines Scheusals. Je nach Bedeutung und Macht dieser Kreatur könnte dieser seine Kultisten losschicken, um die Abenteurer zu behindern – und vielleicht gibt es einen dämonischen Rivalen, der die Suche unterstützt. Der Name könnte in einem Zauberbuch verborgen sein, das seinerseits ein Grund für eine Suche ist.

27-28

Die Aufzeichnungen, Dichtungen, Gewänder, Musikinstrumente und/oder Gesänge eines Barden. Er könnte zu einer untergegangenen Kultur, Siedlung, Organisation oder Adelshaus gehört haben, oder seine Komödien, Klagegesänge, Satire und/oder saftigen Erzählungen erregten den Ärger von Obrigkeit und/oder Klerus.

29-30

Die Beute eines Räuberhauptmanns oder Piratenkapitäns. Abhängig davon, ob dieser noch lebt oder nicht, er und seine Gefährten am Galgen oder in einem Kerker geendet sind, könnte es weitere Gruppen geben, die am Schatzfund interessiert sind.

31-32

Die Bibliothek einer Gruppe von Gelehrten, die das Wissen vergangener Tage verbirgt.Vielleicht missfielen die nach Gelehrsamkeit und Erleuchtung strebenden Weisen den Mächtigen, so das sie in den Untergrund gehen mussten, stolperten über gefährliche Wahrheiten, oder versuchen, die Geschicke der Welt aus dem Geheimen heraus zu lenken (ähnlich Asimovs Zweiter Foundation). Neben Zauberbüchern und Schriftrollen könnte dieser Schatz aus Büchern bestehen, die als Kunstgegenstände gelten, und magischen Gegenständen, die Wissen und geistige Fähigkeiten erhöhen oder steigern.

33-34

Die geraubte Mitgift eines Fürstenhauses. Er wird vermutlich aus großen Geldmengen und Juwelen bestehen, aber auch aus kostbaren Geschmeiden, Kleidung und magischen Gegenständen, die dem Schutz von Personen dienen. Historisch könnte durch den Raub eine Hochzeit nicht zu Stande gekommen sein, die das Überleben eines oder beider Häuser sichergestellt hätte, oder vielleicht auch Unheil abgewendet hat.

35-36

Die Grabbeigaben eines Eroberers, Barbarenhäuptlings oder Kriegsherrn. Sein Name mag je nach Standpunkt immer noch mit Ehrfurcht oder Schaudern ausgesprochen werden, und sein Grab wird neben Gold, Edelsteinen und Geschmeide seine bevorzugten magischen Waffen, Schilde und Rüstungen enthalten. Und vielleicht auch die seiner bevorzugten Gefährten und Sklaven, die vielleicht im Tode keine Ruhe fanden oder absichtlich in ewige Wächter verwandelt wurden.

37-38

Die Kriegskasse einer Armee. Der Verlust von großen Summen Gold zur Bezahlung von Soldaten und Söldnern könnte von korrupten Offizieren, Agenten der Gegenseite oder schlichten Räubern ausgeheckt worden sein.

39-40

Die kuriosen, aber auch bösartigen magischen Gegenstände einer Vettel. Diese Art von Schatz wird wenig an weltlichem magischen Wert enthalten, dafür jede Menge an Tränken, Schriftrollen und wundersamen Gegenständen. Vieles wird seltsam, verdreht, gemein und zynisch sein und unvorhersehbare Nebeneffekte haben. Auch wird die Vettel selbst vielleicht noch quicklebendig sein, oder eine andere Vettel die Abenteurer anwerben, um sich den Hort ihrer gefallenen Schwester (und die Abenteurer nach getaner Arbeit) einzuverleiben.

41-42

Die Lage einer wertvollen Ader von Erzen, Edelmetallen oder eines Vorkommens von Edelsteinen. Es kann sich um den Fund eines Goldgräbers oder eine bereits bestehende, vielleicht aufgegebene Mine einer dunkelelfischen, gnomischen, koboldischen, orkischen oder zwergischen Siedlung handeln. Oder die Höhlen und Schächte sind nun die Wohnstatt anderer Wesen.

43-44

Die persönlichen Besitztümer eines Magiers, Hexenmeisters oder Zauberers: Bücher, Ringe, Stäbe, Stecken, Tränke, Schriftrollen, wundersame Gegenstände. Je nach Macht der Person ist der Ort des Schatzfundes vielleicht nur ein einfaches Studierzimmer, die Ebene eines Gewölbes, ein Turm, ein verzauberter Landstrich oder eine eigene Halbebene. Vielleicht findet man dort Untote, beschworene Wesen, Konstrukte, unglückliche Zauberlehrlinge und andere Diener des Magiers.

45-46

Die Prophezeiungen eines Orakels, die verloren gingen oder an einem geheimen Ort verborgen wurden. Vielleicht gibt es Mächtige, die die Verkündigung dieser Prophezeiungen verhindern wollen und viel Gold dafür bezahlen, oder genau dieses Wissen suchen. Der Wert dieses Schatzes dürfte eher immateriell sein, aber eine gehörige Menge Macht enthalten; auf der anderen Seite könnte das Orakel Schriftrollen, Erkenntnismagie und stattliche Goldsummen angehäuft haben.

47-48

Die Raubgüter eines unterworfenen Volkes. Dieser Schatz dürfte aus großen Summen geraubten Goldes, Juwelen und Geschmeide bestehen. Kunstgegenstände, sofern nicht als minderwertig oder ketzerisch eingestuft und eingeschmolzen, können Informationen über die unterjochte oder zerstörte Kultur enthalten, religiöse Bedeutung haben oder ein Zeichen weltlicher Macht sein.

49-50

Die Reichtümer einer früheren Gruppe von Abenteurern, die nicht von einer ihrer Unternehmungen zurückkehrten. Vielleicht gibt es Balladen über sie, die andere Gruppen anspornen, vielleicht existieren auch langlebige Feinde, die Rechnungen begleichen und verlorene Güter zurück erlangen wollen.

51-52

Die Reichtümer eines gestürzten Tyrannen, die er vor seiner Entmachtung und ggf. seiner Flucht in Sicherheit bringen konnte. Die neuen Herrscher bzw. die befreiten Untertanen haben ein ebenso großes Interesse an diesem Schatz wie der Tyrann selbst (sollte er noch existieren) oder seine Erben, sowie die übliche Ansammlung an Mordstreichern und Glücksrittern. Es dürfte sich um größere Summen an Münzen, Edelsteinen, Kunstgegenständen und vielleicht auch von jedermann nutzbaren magischen Gegenständen handeln.

53-54

Die Reisekoffer eines Adeligen, mit kostbaren Gewändern, Schmuck, Gold und Edelsteinen als Reisebörse, sowie Lektüre, Spiele und Rauschmittel zur Zerstreuung. Vielleicht gibt es kompromittierende Briefe und geheime Korrespondenz, die Dritte interessiert.

55-56

Die Sammlung von Trophäen eines Meisterdiebs. Neben Schatzjägern haben frühere Opfer (und deren Nachkommen) ein großes Interesse an der Rückerlangung des Gestohlen. Vielleicht wird es nur wenig Münzen, dafür viele Objekte mit besonderer symbolischer Bedeutung für den Meisterdieb haben, je nachdem, wie hart sie zu erlangen waren.

57-58

Die Waffen und Rüstung eines Paladins oder anderen geweihten Streiters.Sie könnten in einem Grabmal zu finden sein, dessen Lage in Wirrnissen verloren ging, oder noch immer von einer Institution beschützt wird; oder aber, am Schauplatz der letzten Schlacht dieses Recken; oder aber im Hort eines Wesens (wie eines bösen Drachen, mächtigen Untoten oder Scheusals), der sich am Sieg über seinen Feind immer noch labt.

59-60

Die Werkstatt, Werkzeuge und die Produkte eines legendären Meisterschmieds. Dieser Schatz könnte in der Binge eines untergegangenen Zwergenclans, einem zerstörten abgelegenen Dorf oder einem verrammelten, als spukend geltenden Haus in einer Stadt verborgen sein. Es könnte Auftraggeber geben, die nach einer besonderen Waffe suchen, die dieser Meisterschmied hergestellt haben soll.

61-62

Drachenschuppen. Vielleicht handelt es sich einfach um die sterblichen Überreste, die an der bezeichneten Stelle zu finden sind; vielleicht auch um die Sammlung eines berüchtigten Drachentöters (und wird vielleicht auch andere Schätze, die zu einem solch herausragenden Krieger passen, finden). Rüstungsmacher und Magier zahlen viel Geld dafür, diese Schuppen zu erlangen.

63-64

Edelsteine und seltsame Münzen, die die Seelen Sterblicher enthalten. Die Gravuren auf den Münzen könnten infernalischer Natur sein. Der Wert kommt vor allem in Handeln zwischen Scheusalen zum Tragen, aber auch Nekromanten und Beschwörer haben ein gesteigertes Interesse an diesen Objekten.

65-66

Eier eines Drachen, von Eulenbären, Greifen, Riesenvögeln oder eines Roc. Vielleicht befinden sie sich in magischen Containern, die ein vorzeitiges Schlüpfen verhindern. Vielleicht sind die Eltern hinter den Eierdieben her. Vielleicht gibt es eine Gilde von Wilderern und Händlern, die das Geschäft mit diesen Dingen betreiben.

67-68

Ein einzelnes Juwel, sagenumwoben und möglicherweise verflucht. Barden kennen tragische Geschichten von jedem Einzelnen, der es einst in Händen hielt.

69-70

Eine Sammlung von Gemälden, bemalten Vasen oder Wandteppichen. Darstellungen können Hinweise auf geschichtliche Ereignisse oder zur Lösung eines Rätsels geben. Ein berühmter Künstler könnte sie angefertigt haben, und/oder ein Wesen, dass diese Kunstgegenstände zu schätzen weiß, dekoriert damit seine Behausung.

71-72

Eine Sammlung von magischen und/oder mechanischen Automaten, Konstrukten und/oder Zauberstatuetten. Gnome, verschrobene Erfinder, verrückte Magier etc. kommen als Schöpfer in Betracht.

73-74

Eine verloren gegangene Karawane mit kostbaren Handelsgütern, wie Gewürzen, Rauschmitteln, feinen Stoffen, meisterhaften Waffen, Werkzeugen und Rüstungen, Kunstobjekten und natürlich Gold und Edelsteinen.

75-76

Einhornhörner. Es gibt vermutlich keinen rechtschaffen guten Weg, an diese zu gelangen, und allein der Besitz wird den Zorn lokaler Druiden und Feenwesen auf den Finder herabrufen. Auf der anderen Seite gibt es viele Alchemisten und Magier, die Gebrauch von diesen äußerst potenten Reagenzien machen können.

77-78

Feines Geschirr aus Silber, Glas, Kristallen und Porzellan. Wertvolle Kunstgegestände, die Schwierigkeit besteht in der Sperrigkeit und Zerbrechlichkeit dieser Objekte. Vielleicht wurden sie aus Furcht vor anrückenden Armeen verborgen.

79-80

Krone, Szepter und andere hoheitliche Insignien, eines bestehenden oder untergegangenen Königreichs. Viele Parteien haben Interesse an der Erlangung dieser Symbole, deren Wert weit über den des verarbeiteten Goldes und der Juwelen hinausgeht.

81-82

Lagebezeichnung eines mystischen Ortes, wie einer Zone toter Magie, eines Portals ins Feenreich oder eines magischen Brunnens. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass diese Orte Beschützer, Wächter und Spione haben, die sie im Auge behalten.

83-84

Schuldscheine von Adeligen und Kaufleuten. Vielleicht gingen diese verloren, als der Kreditgeber lästig wurde, und vielleicht droht dieses Schicksal auch jenen, die die Restschuld eintreiben wollen. Als Variante dieses Themas: Verträge über Seelenschulden mit infernalischen Entitäten. Auch die soll niemand sehen und davon künden.

85-86

Tributzahlungen eines Fürsten, Vasallen oder Volkes an seinen Verbündeten, Herrscher oder Eroberer. Räuber, korrupte Untergebene oder ein Unglück könnten die Zahlung verhindert haben, was wiederrum zu beträchtlichen historisch belegten Konsequenzen geführt haben könnte.

87-88

Urkunden über Abstammung und Landbesitz. Insbesondere, wenn diese der offiziell anerkannten Wahrheit wiedersprechen, könnte es zum Konflikt mit und zwischen mehreren Gruppen kommen, wenn sie wieder auftauchen. Diese Urkunden finden sich vielleicht zusammen im Hort eines Advokaten, zusammen mit Gold und Juwelen.

89-90

Zwergische Eiserne Rationen. Schmecken brutal, halten aber Jahrhunderte. Darüber hinaus werden diese Teil eines Vorratslagers sein, in dem es auch Waffen guter bis meisterhafter Qualität und Unterkünfte für Zwergentrupps gibt. Vielleicht existiert ein Netzwerk dieser Verpflegungspunkte.

91-92

Der Schatz wurde bereits geborgen. Vielleicht waren die früheren Besitzer einfach schneller. Vielleicht gab es einen Streit um die Aufteilung der Beute, und einige Abenteurer blieben erschlagen zurück.*

93-94

Schwindel. Ein Betrüger hat diese Karte in Umlauf gebracht.Es gibt keinen Schatz.*

95-96

Schwindel. Die Karte wurde in den Umlauf gebracht, um von der wahren Lage und/oder der eigentlichen Natur des Schatzes abzulenken.*

97-98

Intrige. Die Karte (und ihre zahlreichen Kopien) wurden in Umlauf gebracht, um die Abenteurer zu einem bestimmten Zweck zu einem Ort oder ein Wesen aus seinem Versteck zu locken.*

99-100

Todesfalle. Die Schatzkarte soll Abenteurer zu einer Bande von Räubern, einem Monster oder einem seelenfressenden Gewölbe führen.*