Würfle 1W100, um die Natur und
Geschichte des Schatzes zu bestimmen. Bei den mit einem Sternchen gekennzeichneten Beiträgen würfle noch mal, um einen (falschen) Hintergrund für die Schatzkarte zu erhalten.
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01-02
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An diesem Ort findet sich eine
seltene, kostbare und/oder wirksame Pflanze. Heiler, Alchemisten
und Drogenhändler würden für lebendige Exemplare viel Geld
bezahlen.
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03-04
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Das Brutgebiet einer seltenen und
kostbaren, möglicherweise gefährlichen Kreatur. Wahrscheinliche
Kunden sind Adelige mit exzentrischen Geschmäckern, Alchemisten,
Magier und die Spielmeister von Gladiatorenspielen.
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05-06
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Das Geheimversteck eines Netzwerks
von Spionen, Handlangern und Meuchlern. Enthält Vorräte,
Utensilien für Verkleidungen und Fälschung, Gifte, Waffen,
Codebücher und eventuell nützliche Informationen, Anweisungen
und Geheimnisse.
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07-08
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Das Labor eines Alchemisten, seine
Werkzeuge, Rezepturen, Tränke, Pulver und Erzeugnisse. Vielleicht
sind auch Mutanten, Homunkuli, Konstrukte sowie fehlgeschlagene
oder gelungene Experimente anwesend. Exotische Zutaten, für sich
wertvoll, könnten ebenfalls Teil dieses Schatzfundes sein.
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09-10
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Das Seelengefäß eines Leichnams,
mutmaßlich in der Form eines anderen begehrenswerten Objektes wie
eines Juwels, Geschmeides oder magischen Gegenstands. Der Ort, an
dem dieses Seelengefäß verborgen ist, ist vermutlich ein Gewölbe
voller tödlicher Fallen, Konstrukte und Untoter. In die Jagd auf
das Seelengefäß könnten die Agenten des Leichnams, seine ewigen
Feinde, und zu ehrgeizige andere Abenteurergruppen verstrickt
sein.
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11-12
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Das unterschlagene oder durch
Bestechung erlangte Geld eines korrupten Steuereintreibers,
Wachmanns oder Magistraten. Abhängig davon, ob dieser noch lebt
oder nicht, könnte er Recht & Gesetz auf seiner Seite haben,
und ggf. die Schatzfinder zu Abtrünnigen erklären lassen. Zudem
will die Krone vermutlich den ganzen Kuchen für sich.
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13-14
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Der Grabschmuck eines Fürsten oder
sonstigen, hochgestellten Persönlichkeit. Der Verkauf dieser
Dinge könnte den Zorn der Familie (sofern noch existent)
bedeuten, oder einen Fluch auf die Grabräuber herabrufen.
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15-16
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Der Hort eines Drachen oder anderen
legendären Monsters der Geschichte. Vielleicht wurde es nur
verwundet und schläft jetzt, hat Nachfahren oder Nachmieter in
seinem Bau.
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17-18
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Der Notgroschen eines Kaufmanns,
eines Handelshauses oder einer Gilde. Vielleicht handelt es sich
um hinterzogene Steuern oder die Goldreserve für schlechte Tage.
Dieser Schatz wird vermutlich keine magischen Gegenstände
enthalten.
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19-20
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Der Schatz eines Dorfs oder einer
Stadt, vor anrückenden Armeen oder Monsterhorden verborgen. Eher
Münzen, und falls es doch Edelsteine und Kunstgegenstände gibt,
werden diese geringeren Wert haben. Vielleicht wurde die Siedlung
bis auf den letzten Mann niedergemacht, oder die Person mit dem
Wissen um den Ort verstarb; falls es Überlebende gab, dürften
diese Ansprüche auf den Schatzfund stellen.
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21-22
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Der Schatz eines in Ungnade
gefallenen, verräterischen und/oder zerstörten Adelshauses. Das
Haus mag es im Exil noch geben, und Interesse an der Bergung der
Reichtümer haben, ebenso die Agenten der Krone. Der Schatz mag in
einem geheimen Gewölbe unter den Ruinen einer früheren Burg des
Hauses versteckt sein. Es wird mit Ausnahme magischer Waffen und
Rüstungen eher aus Münzen, Edelsteinen und Kunstgegenständen
bestehen.
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23-24
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Der Schatz eines Tempels, Schreins
oder Klosters. Es könnte sich um einen dunklen Kult halten, oder
eine rechtschaffenere Gemeinschaft, die dunklen Mächten missfiel.
Es mag Münzen und Edelsteine geben, aber der Hauptanteil wird
vermutlich aus Kunstgegenständen mit religöser Bedeutung,
Reliquien und für Priester oder Mönche gedachte magische
Gegenstände bestehen.
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25-26
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Der Wahre Name eines Scheusals. Je
nach Bedeutung und Macht dieser Kreatur könnte dieser seine
Kultisten losschicken, um die Abenteurer zu behindern – und
vielleicht gibt es einen dämonischen Rivalen, der die Suche
unterstützt. Der Name könnte in einem Zauberbuch verborgen sein,
das seinerseits ein Grund für eine Suche ist.
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27-28
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Die Aufzeichnungen, Dichtungen,
Gewänder, Musikinstrumente und/oder Gesänge eines Barden. Er
könnte zu einer untergegangenen Kultur, Siedlung, Organisation
oder Adelshaus gehört haben, oder seine Komödien, Klagegesänge,
Satire und/oder saftigen Erzählungen erregten den Ärger von
Obrigkeit und/oder Klerus.
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29-30
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Die Beute eines Räuberhauptmanns
oder Piratenkapitäns. Abhängig davon, ob dieser noch lebt oder
nicht, er und seine Gefährten am Galgen oder in einem Kerker
geendet sind, könnte es weitere Gruppen geben, die am Schatzfund
interessiert sind.
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31-32
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Die Bibliothek einer Gruppe von
Gelehrten, die das Wissen vergangener Tage verbirgt.Vielleicht
missfielen die nach Gelehrsamkeit und Erleuchtung strebenden
Weisen den Mächtigen, so das sie in den Untergrund gehen mussten,
stolperten über gefährliche Wahrheiten, oder versuchen, die
Geschicke der Welt aus dem Geheimen heraus zu lenken (ähnlich
Asimovs Zweiter Foundation). Neben Zauberbüchern und
Schriftrollen könnte dieser Schatz aus Büchern bestehen, die als
Kunstgegenstände gelten, und magischen Gegenständen, die Wissen
und geistige Fähigkeiten erhöhen oder steigern.
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33-34
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Die geraubte Mitgift eines
Fürstenhauses. Er wird vermutlich aus großen Geldmengen und
Juwelen bestehen, aber auch aus kostbaren Geschmeiden, Kleidung
und magischen Gegenständen, die dem Schutz von Personen dienen.
Historisch könnte durch den Raub eine Hochzeit nicht zu Stande
gekommen sein, die das Überleben eines oder beider Häuser
sichergestellt hätte, oder vielleicht auch Unheil abgewendet hat.
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35-36
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Die Grabbeigaben eines Eroberers,
Barbarenhäuptlings oder Kriegsherrn. Sein Name mag je nach
Standpunkt immer noch mit Ehrfurcht oder Schaudern ausgesprochen
werden, und sein Grab wird neben Gold, Edelsteinen und Geschmeide
seine bevorzugten magischen Waffen, Schilde und Rüstungen
enthalten. Und vielleicht auch die seiner bevorzugten Gefährten
und Sklaven, die vielleicht im Tode keine Ruhe fanden oder
absichtlich in ewige Wächter verwandelt wurden.
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37-38
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Die Kriegskasse einer Armee. Der
Verlust von großen Summen Gold zur Bezahlung von Soldaten und
Söldnern könnte von korrupten Offizieren, Agenten der Gegenseite
oder schlichten Räubern ausgeheckt worden sein.
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39-40
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Die kuriosen, aber auch bösartigen
magischen Gegenstände einer Vettel. Diese Art von Schatz wird
wenig an weltlichem magischen Wert enthalten, dafür jede Menge an
Tränken, Schriftrollen und wundersamen Gegenständen. Vieles wird
seltsam, verdreht, gemein und zynisch sein und unvorhersehbare
Nebeneffekte haben. Auch wird die Vettel selbst vielleicht noch
quicklebendig sein, oder eine andere Vettel die Abenteurer
anwerben, um sich den Hort ihrer gefallenen Schwester (und die
Abenteurer nach getaner Arbeit) einzuverleiben.
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41-42
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Die Lage einer wertvollen Ader von
Erzen, Edelmetallen oder eines Vorkommens von Edelsteinen. Es kann
sich um den Fund eines Goldgräbers oder eine bereits bestehende,
vielleicht aufgegebene Mine einer dunkelelfischen, gnomischen,
koboldischen, orkischen oder zwergischen Siedlung handeln. Oder
die Höhlen und Schächte sind nun die Wohnstatt anderer Wesen.
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43-44
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Die persönlichen Besitztümer eines
Magiers, Hexenmeisters oder Zauberers: Bücher, Ringe, Stäbe,
Stecken, Tränke, Schriftrollen, wundersame Gegenstände. Je nach
Macht der Person ist der Ort des Schatzfundes vielleicht nur ein
einfaches Studierzimmer, die Ebene eines Gewölbes, ein Turm, ein
verzauberter Landstrich oder eine eigene Halbebene. Vielleicht
findet man dort Untote, beschworene Wesen, Konstrukte,
unglückliche Zauberlehrlinge und andere Diener des Magiers.
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45-46
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Die Prophezeiungen eines Orakels,
die verloren gingen oder an einem geheimen Ort verborgen wurden.
Vielleicht gibt es Mächtige, die die Verkündigung dieser
Prophezeiungen verhindern wollen und viel Gold dafür bezahlen,
oder genau dieses Wissen suchen. Der Wert dieses Schatzes dürfte
eher immateriell sein, aber eine gehörige Menge Macht enthalten;
auf der anderen Seite könnte das Orakel Schriftrollen,
Erkenntnismagie und stattliche Goldsummen angehäuft haben.
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47-48
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Die Raubgüter eines unterworfenen
Volkes. Dieser Schatz dürfte aus großen Summen geraubten Goldes,
Juwelen und Geschmeide bestehen. Kunstgegenstände, sofern nicht
als minderwertig oder ketzerisch eingestuft und eingeschmolzen,
können Informationen über die unterjochte oder zerstörte Kultur
enthalten, religiöse Bedeutung haben oder ein Zeichen weltlicher
Macht sein.
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49-50
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Die Reichtümer einer früheren
Gruppe von Abenteurern, die nicht von einer ihrer Unternehmungen
zurückkehrten. Vielleicht gibt es Balladen über sie, die andere
Gruppen anspornen, vielleicht existieren auch langlebige Feinde,
die Rechnungen begleichen und verlorene Güter zurück erlangen
wollen.
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51-52
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Die Reichtümer eines gestürzten
Tyrannen, die er vor seiner Entmachtung und ggf. seiner Flucht in
Sicherheit bringen konnte. Die neuen Herrscher bzw. die befreiten
Untertanen haben ein ebenso großes Interesse an diesem Schatz wie
der Tyrann selbst (sollte er noch existieren) oder seine Erben,
sowie die übliche Ansammlung an Mordstreichern und Glücksrittern.
Es dürfte sich um größere Summen an Münzen, Edelsteinen,
Kunstgegenständen und vielleicht auch von jedermann nutzbaren
magischen Gegenständen handeln.
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53-54
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Die Reisekoffer eines Adeligen, mit
kostbaren Gewändern, Schmuck, Gold und Edelsteinen als
Reisebörse, sowie Lektüre, Spiele und Rauschmittel zur
Zerstreuung. Vielleicht gibt es kompromittierende Briefe und
geheime Korrespondenz, die Dritte interessiert.
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55-56
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Die Sammlung von Trophäen eines
Meisterdiebs. Neben Schatzjägern haben frühere Opfer (und deren
Nachkommen) ein großes Interesse an der Rückerlangung des
Gestohlen. Vielleicht wird es nur wenig Münzen, dafür viele
Objekte mit besonderer symbolischer Bedeutung für den Meisterdieb
haben, je nachdem, wie hart sie zu erlangen waren.
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57-58
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Die Waffen und Rüstung eines
Paladins oder anderen geweihten Streiters.Sie könnten in einem
Grabmal zu finden sein, dessen Lage in Wirrnissen verloren ging,
oder noch immer von einer Institution beschützt wird; oder aber,
am Schauplatz der letzten Schlacht dieses Recken; oder aber im
Hort eines Wesens (wie eines bösen Drachen, mächtigen Untoten
oder Scheusals), der sich am Sieg über seinen Feind immer noch
labt.
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59-60
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Die Werkstatt, Werkzeuge und die
Produkte eines legendären Meisterschmieds. Dieser Schatz könnte
in der Binge eines untergegangenen Zwergenclans, einem zerstörten
abgelegenen Dorf oder einem verrammelten, als spukend geltenden
Haus in einer Stadt verborgen sein. Es könnte Auftraggeber geben,
die nach einer besonderen Waffe suchen, die dieser Meisterschmied
hergestellt haben soll.
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61-62
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Drachenschuppen. Vielleicht handelt
es sich einfach um die sterblichen Überreste, die an der
bezeichneten Stelle zu finden sind; vielleicht auch um die
Sammlung eines berüchtigten Drachentöters (und wird vielleicht
auch andere Schätze, die zu einem solch herausragenden Krieger
passen, finden). Rüstungsmacher und Magier zahlen viel Geld
dafür, diese Schuppen zu erlangen.
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63-64
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Edelsteine und seltsame Münzen, die
die Seelen Sterblicher enthalten. Die Gravuren auf den Münzen
könnten infernalischer Natur sein. Der Wert kommt vor allem in
Handeln zwischen Scheusalen zum Tragen, aber auch Nekromanten und
Beschwörer haben ein gesteigertes Interesse an diesen Objekten.
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65-66
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Eier eines Drachen, von Eulenbären,
Greifen, Riesenvögeln oder eines Roc. Vielleicht befinden sie
sich in magischen Containern, die ein vorzeitiges Schlüpfen
verhindern. Vielleicht sind die Eltern hinter den Eierdieben her.
Vielleicht gibt es eine Gilde von Wilderern und Händlern, die das
Geschäft mit diesen Dingen betreiben.
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67-68
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Ein einzelnes Juwel, sagenumwoben
und möglicherweise verflucht. Barden kennen tragische Geschichten von jedem Einzelnen, der es einst in Händen hielt.
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69-70
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Eine Sammlung von Gemälden,
bemalten Vasen oder Wandteppichen. Darstellungen können Hinweise
auf geschichtliche Ereignisse oder zur Lösung eines Rätsels
geben. Ein berühmter Künstler könnte sie angefertigt haben,
und/oder ein Wesen, dass diese Kunstgegenstände zu schätzen
weiß, dekoriert damit seine Behausung.
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71-72
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Eine Sammlung von magischen und/oder
mechanischen Automaten, Konstrukten und/oder Zauberstatuetten.
Gnome, verschrobene Erfinder, verrückte Magier etc. kommen als
Schöpfer in Betracht.
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73-74
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Eine verloren gegangene Karawane mit
kostbaren Handelsgütern, wie Gewürzen, Rauschmitteln, feinen
Stoffen, meisterhaften Waffen, Werkzeugen und Rüstungen,
Kunstobjekten und natürlich Gold und Edelsteinen.
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75-76
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Einhornhörner. Es gibt vermutlich
keinen rechtschaffen guten Weg, an diese zu gelangen, und allein
der Besitz wird den Zorn lokaler Druiden und Feenwesen auf den
Finder herabrufen. Auf der anderen Seite gibt es viele Alchemisten
und Magier, die Gebrauch von diesen äußerst potenten Reagenzien
machen können.
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77-78
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Feines Geschirr aus Silber, Glas,
Kristallen und Porzellan. Wertvolle Kunstgegestände, die
Schwierigkeit besteht in der Sperrigkeit und Zerbrechlichkeit
dieser Objekte. Vielleicht wurden sie aus Furcht vor anrückenden
Armeen verborgen.
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79-80
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Krone, Szepter und andere
hoheitliche Insignien, eines bestehenden oder untergegangenen
Königreichs. Viele Parteien haben Interesse an der Erlangung
dieser Symbole, deren Wert weit über den des verarbeiteten Goldes
und der Juwelen hinausgeht.
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81-82
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Lagebezeichnung eines mystischen
Ortes, wie einer Zone toter Magie, eines Portals ins Feenreich
oder eines magischen Brunnens. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass
diese Orte Beschützer, Wächter und Spione haben, die sie im Auge
behalten.
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83-84
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Schuldscheine von Adeligen und
Kaufleuten. Vielleicht gingen diese verloren, als der Kreditgeber
lästig wurde, und vielleicht droht dieses Schicksal auch jenen,
die die Restschuld eintreiben wollen. Als Variante dieses Themas:
Verträge über Seelenschulden mit infernalischen Entitäten. Auch
die soll niemand sehen und davon künden.
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85-86
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Tributzahlungen eines Fürsten,
Vasallen oder Volkes an seinen Verbündeten, Herrscher oder
Eroberer. Räuber, korrupte Untergebene oder ein Unglück könnten
die Zahlung verhindert haben, was wiederrum zu beträchtlichen
historisch belegten Konsequenzen geführt haben könnte.
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87-88
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Urkunden über Abstammung und
Landbesitz. Insbesondere, wenn diese der offiziell anerkannten
Wahrheit wiedersprechen, könnte es zum Konflikt mit und zwischen
mehreren Gruppen kommen, wenn sie wieder auftauchen. Diese
Urkunden finden sich vielleicht zusammen im Hort eines Advokaten,
zusammen mit Gold und Juwelen.
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89-90
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Zwergische Eiserne Rationen.
Schmecken brutal, halten aber Jahrhunderte. Darüber hinaus werden
diese Teil eines Vorratslagers sein, in dem es auch Waffen guter
bis meisterhafter Qualität und Unterkünfte für Zwergentrupps
gibt. Vielleicht existiert ein Netzwerk dieser Verpflegungspunkte.
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91-92
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Der Schatz wurde bereits geborgen.
Vielleicht waren die früheren Besitzer einfach schneller.
Vielleicht gab es einen Streit um die Aufteilung der Beute, und
einige Abenteurer blieben erschlagen zurück.*
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93-94
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Schwindel. Ein Betrüger hat diese
Karte in Umlauf gebracht.Es gibt keinen Schatz.*
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95-96
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Schwindel. Die Karte wurde in den
Umlauf gebracht, um von der wahren Lage und/oder der eigentlichen
Natur des Schatzes abzulenken.*
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97-98
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Intrige. Die Karte (und ihre
zahlreichen Kopien) wurden in Umlauf gebracht, um die Abenteurer
zu einem bestimmten Zweck zu einem Ort oder ein Wesen aus seinem
Versteck zu locken.*
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99-100
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Todesfalle. Die Schatzkarte soll
Abenteurer zu einer Bande von Räubern, einem Monster oder einem
seelenfressenden Gewölbe führen.*
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