Anstoß und Inspiration für diesen Artikel ist Jeff Rient's Party Like It's 999 - Beitrag (auch als die Ale & Wenches - oder Koks & Nutten (Skyrock's Kopikala) - Regel bekannt. Hierin können Spieler Geld für Wein, Weib und Gesang zum Fenster rausschleudern, um dadurch zusätzliche EP zu erhalten; allerdings mit dem Risiko verbunden, das ein Unglück geschieht, wenn der Charakter zu feste feiert. Manche Spieler wollen jedoch vielleicht einen anderen Weg einschlagen, und die folgenden Regeln und Tabellen sollen andere Möglichkeiten bieten, sein Geld in EP umzuwandeln und dabei in Schwierigkeiten zu geraten.
Als Regelwerke spreche ich Swords & Wizardry und die Dritte Edition an; es sollte jedoch durchaus möglich sein, dies an andere Spiele anzupassen.
Arkane Studien
Ein Zauberkundiger, Magier, Hexenmeister oder Elf, der sich der Mehrung seines magischen Wissens und seiner arkanen Macht widmen will, darf, statt zu feiern, sein Geld für seine Studien ausgeben. Das beinhaltet den Erwerb von Büchern, Folianten, Schriftrollen, Grimoires, alchemistischen Gerätschaften, lebenden, toten und untoten Wesen, und seltenen und seltsamen Indigrenzien, Substanzen, Materialkomponenten und Artefakten, sowie Diskussionen und Schriftverkehr mit Gelehrten, anderen Zauberkundigen und beschworenen Wesen.
Wenn sich ein solcher Charakter zu einem solchen Schritt entschließt, so werden zunächst die Ausgaben des Charakters ermittelt. Diese richten sich nach dem Ort, in dem der Charakter forschen und studieren will:
Weiler - 1W6 x 10 x Stufe in GM,
Dorf - 2W6 x 10 x Stufe in GM,
Stadt - 3W6 x 10 x Stufe in GM,
Metropole - 4W6 x 10 x Stufe in GM.
Der Charakter bekommt die selbe Summe an Erfahrungspunkten.
Gewürfelte Sechsen explodieren, d.h. werden noch mal gewürfelt und zur Gesamtsumme addiert. Geht dem Charakter das Gold aus, so muß er für ein Unglück würfeln.
Als nächstes muss der Spieler einen Wurf mit W20 + der Stufe des Charakters machen; ist das Ergebnis 19 und weniger, so findet ebenfalls ein Unglück statt.
1. Meine Namen sind Legion: Der Charakter spricht durch Unachtsamkeit, Dummheit oder Vorsatz den Namen eines Dämons aus, der dadurch aus der Unterwelt nach Wahl des SL auf die Materielle Ebene gerufen wird. Mache einen Rettungswurf mit Charisma (S&W) oder Willenskraft (3E, SG 20), bei einem Erfolg kehrt der Dämon auf seine Heimatebene zurück, andernfalls ... 1-3: nimmt er den Magier von Zeit zu Zeit in Besitz; 4 - 5 richtet er im Umfeld des Magiers ein Blutbad an; 6 - lauert er dem Magier während des Abenteuers auf.
2. Blutiger Diskurs: Kluge Gelehrte sind manchmal recht halsstarrig, eitel und nachtragend, und aus einer Disputation unter Gelehrten kann so schnell das Schwert mächtiger als die Feder werden. Mache einen Reaktionswurf (S&W, mit -2) oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (3E, SG 20), andernfalls ... 1 - 3 verbreitet der Kluge Gelehrte Unwahrheiten über den Charakter (-2 auf alle Reaktionswürfe gegenüber anderen Gelehrten, oder -5 auf Diplomatie - Würfe unter 3E), 4 - 5 heuert der Gelehrte einige Schläger an, die sich um den Charakter kümmern sollen; 6 - beschwört der Gelehrte einen Dämon.
3. Der Hexenjäger: Das Treiben des Charakters erregt die Aufmerksamkeit eines mächtigen Klerikers, der diesen wegen angeblicher oder wahrer Ketzerei, Nekromantie und dem Umgang mit Dämonen auf dem Scheiterhaufen brennen sehen will. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 20), andernfalls ... 1 - 3 kommt es zum Prozess, der Charakter wird verurteilt und muss fliehen; 3 - 4 der Charakter wird nach 1W4 Tagen peinlicher Befragung freigelassen ( jeder Tag kostet einen Punkt 1- Stärke, 2 - Geschicklichkeit, 3 - Konstitution, 4 -Charisma, für 1W6 Wochen pro Punkt Attributsverlust), 5 - 6: alle Bücher und Schriften des Charakters werden verbrannt, inklusive seines Zauberbuches.
4. Die gestohlenen Bücher: Der Charakter erwirbt einen Satz Bücher, die kürzlich einem Gelehrten geraubt wurden. Eine Gruppe Abenteurer wird angeheuert, um die Bücher wiederzubeschaffen, und zwar - 1-2 vom Gelehrten selbst, 3 - 4 von der Krone, 5 -6 von dem eigentlichen Auftraggeber des Verbrechens.
5. Allergie: Der Charakter entwickelt durch den langen Kontakt mit alchemistischen Substanzen, modernen Folianten oder anderen Stoffen eine Allergie gegen ... [1W6] 1 - Staub, 2 - Schimmel, 3 - Silber, 4 - Sonnenlicht, 5 - Blumen & Gräser, 6 - Schwefel. Ein Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) vermeidet dieses Unglück. Durch die Allergie gibt es pro Runde eine Chance von 25%, das ein Zauber fehlschlägt.
6. Verformung: Der Charakter erleidet kleinere Deformationen. Wird dieses Unglück noch einmal ausgewürfelt, verschlimmern sich diese. [1W6] 1 - Hörner, 2 - Schuppen, 3 - Schlangenzunge, 4 - Arme werden zu rudimentären Flügeln, 5 - Hände werden Krallenartig, 6 - Extremer Haarwuchs.
7. Die Gilde: Eine Gilde von Magiern will den Charakter zum Beitritt zwingen. Lehnt er ab, so muß er fliehen. Die Gilde ... [1W6] 1 ... verlangt horrende Mitgliedsgebühren, 2 ... betreibt Schutzgelderpressung, 3 ... ist in eine Verschwörung zu Sturz des Herrschers beteiligt, 4 - befehdet sich mit einer anderen Magiergilde, 5 ... arbeitet mit einem Kult von Dämonenanbetern zusammen, 6 - verlangt von ihren Mitgliedern häufig Expeditionen an gefährliche Orte.
8. Chaos - Theorie: Bei jedem Zauber, den der Charakter von nun an wirkt, existiert eine Chance von 5% pro Zaubergrad, das der Zauber anders wirkt, als normal. [1W6]: 1 - Der Zauber schlägt auf den Magier zurück oder hat die genau entgegengesetzte Wirkung; 2 - Der Zauber verpufft wirkungslos; 3 - Der Zauber hat die geringstmögliche Wirkung, alle Ziele bekommen einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe; 4 - Es wird ein völlig anderer Zauber gleichen Grades gewirkt, der vom SL zufällig bestimmt wird; 5 - Der Zauber verschwindet nicht aus dem Gedächtnis des Magiers, und kann erneut gewirkt werden; 6 - Der Zauber hat die maximale Wirkung, alle Ziele erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Rettungswürfe
9. Pakt mit dem Teufel: Der Charakter schließt im Austausch für die EP und einem Zauberspruch seiner Wahl einen Pakt mit einem Teufel ab. Wenn ein Rettungswurf mit Weisheit oder Willenskraft (SG 20) mißlingt, dann ist der Einsatz seine Seele; anderfalls schuldet er dem Teufel einige Gefälligkeiten (was aufs selbe rauslaufen kann).
10. Ein Schatten seiner selbst: Wenn ein Rettungwurf gegen Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) mißlingt, dann 1 -3 hat der Charakter keinen Schatten und kein Spiegelbild mehr, 4 - 5 verändert sich der Schatten des Charakters in etwas monströses (vorzugsweise etwas mit Tentakeln und Hörnern), 6 - der Schatten entwickelt ein mörderisches Eigenleben ( er wird zu einem Monster gleichen Namens).
11. Auszehrung: Die langen Nächte des Studierens von staubigen Büchern an schimmligen Orten verlangen ihren Tribut. Der Charakter muß einen Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) bestehen. Bei einem Fehlschlag verliert dieser 1-3 einen Punkt Konstitution, 4 - 5 einen Punkt Stärke, 6 - einen Punkt Geschicklichkeit.
12. Spaß mit der Dorfjugend: Örtliche Schläger und Raufbolde machen dem Charakter das Leben schwer. Werfe 1W20 + deine Stufe; ist das Ergebnis größer als 20, so kannst Du sie abwehren; andernfalls ... 1 - 3 verwamsen sie den Charakter (Trefferpunkte des Charakters werden zu Beginn des Abenteuers halbiert), 4 - 5 rauben sie ihn aus (der Charakter beginnt das Spiel ohne Gold, Edelsteine und Kunstgegenstände), 6 - brennen das Haus ab (Verlust aller Schriften, inklusive des Zauberbuchs).
13. Tierfeindschaft: Plötzlich verhalten sich alle Tiere in der Gegenwart des Charakters (3 Meter x Stufe) außergewöhnlich scheu, panisch oder aggressiv.
14. Alterung: Der Charakter überanstrengt sich bei seinen magischen Forschungen oder lernt Dinge, Die Nicht Für Den Menschen Bestimmt Sind. Der Charakter muß bei einem Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15+) bestehen, ansonsten altert er um 1W6 Jahre.
15. Mein Schatz: Der Charakter erwirbt einen verfluchten magischen Gegenstand, den der Spielleiter zufällig bestimmt.
16. Brand: Durch einen Unfall oder ein Zauberduell kommt es zum Brand - der Charakter verliert 1-3 alle Schätze, 4 - 5 alle Bücher, 6 - alle Bücher und Schätze. Zudem muss ihm ein Rettungswurf mit Charisma oder ein Fertigkeitswurf mit Diplomatie oder Bluffen (SG 15) gelingen, ansonsten bekommt er Ärger mit den Behörden.
17. Zauberfilzer: Eine Gilde von auf Zauberbücher und magische Schriften spezialisierter Einbrecher stattet dem Charakter einen Besuch ab. Misslingt ein Wurf mit dem W20 + der Stufe des Charakters, so klauen die Diebe 1 - 3 einen zufällig ausgewählten Zauberspruch, 4 - 5 alle Schriftrollen, 6 - das Zauberbuch des Charakters.
18. Ich weiß, was Du letzte Nacht getan hast: Der Charakter wird eines Verbrechens (wie der Störung der Totenruhe oder dem Verkehr mit Dämonen) beschuldigt, das nach Entscheidung des Spielers wahr sein kann oder eine Verleumdung ist. Falls es wahr ist, erhält der Charakter neben den EP einen beliebigen Zauberspruch. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 15); bei einem Fehlschlag wird der Charakter verurteilt und muß fliehen. Falls die Anschuldigungen wahr sind, erhält er zudem einen Abzug von -2 auf den Wurf.
19. Schön ist das Studentenleben: Lernen? Pah! der Charakter lässt die Sau raus. Würfel auf der Tabelle für Carousing Mishaps.
20. Ein Unglück kommt selten allein. Würfel noch zwei mal auf dieser Tabelle, mit einem Modifikator von -1.
Donnerstag, 30. Juli 2009
Dienstag, 21. Juli 2009
Zufallsbegegnungen in den Wildmarken
Der Oger bastelt gerade an einer neuen Kampagne herum, und will dafür mal folgendes System der Zufallsbegegnungen ausprobieren. (Ich verwende mal als Beispiel meine Kampagne "Die Wildmarken", die ich bis jetzt leider noch nicht an den Start bringen konnte.)
Schritt 1: Werfe 1W20 + Modifikatoren. Ist das Ergebnis 18+ oder die Augenzahl genau 20, so findet eine Zufallsbegegnung statt.
Modifikatoren: Die SC reisen, jagen oder erkunden eine Gegend, +2; die SC verhalten sich auffällig (zum Beispiel, lautes Feiern oder Kämpfen), +4; die SC versuchen, nicht aufzufallen, -2.
Schritt 2: Werfe einen W12 + den Gefahrenwürfel der Region:
Kein Gefahrenwürfel: Innerhalb von einer Tagesreise um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken, sichere Stadtviertel
+W4: Innerhalb von zwei Tagesreisen um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken; auf einer der Straßen entlang des alten Stroms, normale Stadtviertel
+W8: Auf einer der Straßen der Wildmarken, allgemeine Wildnisbegegnungen, eher unsichere Stadtviertel
+W12: Gefährliche Regionen in den Wildmarken ( die Gnoll - Klippen, die Schatten - Mark, die Region rund um die Schädelburg, der Schleierwald) oder gefährliche Stadtviertel
... und eine Tabelle von 1 - 24 für die jeweilige Unterregion oder Stadt. Vielleicht noch mit einer Unter - Zufallstabelle (wie die für "Lichter der Großstadt" aus meinem Blog.)
Was haltet ihr davon?
Schritt 1: Werfe 1W20 + Modifikatoren. Ist das Ergebnis 18+ oder die Augenzahl genau 20, so findet eine Zufallsbegegnung statt.
Modifikatoren: Die SC reisen, jagen oder erkunden eine Gegend, +2; die SC verhalten sich auffällig (zum Beispiel, lautes Feiern oder Kämpfen), +4; die SC versuchen, nicht aufzufallen, -2.
Schritt 2: Werfe einen W12 + den Gefahrenwürfel der Region:
Kein Gefahrenwürfel: Innerhalb von einer Tagesreise um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken, sichere Stadtviertel
+W4: Innerhalb von zwei Tagesreisen um Greifenburg oder einer anderen befestigten Stadt in den Wildmarken; auf einer der Straßen entlang des alten Stroms, normale Stadtviertel
+W8: Auf einer der Straßen der Wildmarken, allgemeine Wildnisbegegnungen, eher unsichere Stadtviertel
+W12: Gefährliche Regionen in den Wildmarken ( die Gnoll - Klippen, die Schatten - Mark, die Region rund um die Schädelburg, der Schleierwald) oder gefährliche Stadtviertel
... und eine Tabelle von 1 - 24 für die jeweilige Unterregion oder Stadt. Vielleicht noch mit einer Unter - Zufallstabelle (wie die für "Lichter der Großstadt" aus meinem Blog.)
Was haltet ihr davon?
Samstag, 18. Juli 2009
Elf, Version 3.5
Der Elf, einmal als Charakterklasse ausgedrückt.
Trefferwürfel: W6
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator
Klassenfertigkeiten: Balancieren (GE), Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Überleben (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Vortragen (CH), Zauberkunde (IN)
Umgang mit Waffen & Rüstungen: Alle Elfen sind im Umgang mit leichten Rüstungen und Schilden (aber keinen Turmschilden) geübt. Alle Elfen sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie allen Bögen, Kurzschwertern, Langschwertern, und Rapieren geübt, sowie mit allen Waffen, die das Wort "Elfisch" im Namen tragen.
Grund - AB: Wie der Kleriker
Rettungswürfe: Wie der Barde
Zauberfähigkeit: Alle Elfen verfügen über eine natürliche Begabung zur Magie. Jeder Elf kann pro Tag eine Anzahl von Zaubern wirken, die seiner Stufe als Barde entsprechen würde. Er verwendet dazu entweder die Liste für Magier/Hexenmeister - Zaubersprüche, die Liste für Druiden - Zaubersprüche, oder die Liste für Barden - Zaubersprüche. Diese Wahl muss auf der ersten Stufe getroffen und kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Das Leitattribut für die Zauber ist jedoch immer Charisma, und der Elf muss diese Zaubersprüche weder erlernen noch sie erbeten.
Dem Elfen sind jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Zaubersprüchen bekannt; auch hier verwende die Tabelle des Barden.
1 - Attributsveränderungen (+2 GE, -2 KO), Elfische Sinne (Dämmersicht, Geheimtüren), Elfischer Wille (Immunität gg. Schlafzauber), Zauberfähigkeit
2 - Neuer Zaubergrad, Elfischer Erzfeind
3 - Elfischer Wille (+2 auf RW gegen Furcht und Negative Energie)
4 - Neuer Zaubergrad
5 - Bonustalent
6 - Elfische Sinne (Magie Entdecken nach Belieben)
7 - Neuer Zaubergrad
8 -Spurloses Gehen nach Belieben
9 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 18m)
10 - Bonustalent, Neuer Zaubergrad
11 - Elfischer Wille (Zauberresistenz 10 + CH - Modifikator + 1/2 Stufe)
12- Elfischer Erzfeind
13 - Neuer Zaubergrad
14 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 36m)
15 - Bonustalent
16 - Neuer Zaubergrad
17- Elfischer Wille (Immunität gegen Lebenskraftentzug und Bezauberungen)
18 - Elfischer Erzfeind
19 - Elfische Sinne (Wahre Sicht nach Belieben)
20 - Bonustalent
Bonustalente: Ein Elf bekommt auf jeder durch 5 teilbaren Stufe eines der folgenden Bonustalente: Aufmerksamkeit, Blitzreflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitenfokus, Kernschuss, Verstohlenheit, Waffenfokus, Zauberfokus, sowie alle Talente, die explizit für Elfen gedacht sind.
Elfischer Erzfeind: Ein Elf darf auf der 2. Stufe, und ein weiteres Mal auf der 12. und der 18. Stufe, eine Art von traditionellen Gegnern der Elfenheit (meist Drachen, Goblinoide, Gnolle, Orks, Riesen, Menschen, Untote und Zwerge, der SL legt fest, welche das in seiner Kampagne sind). Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die des Waldläufers, und die Effekte kumulieren bei einem Elfen, der auch Stufen als Waldläufer hat.
Einschränkungen der Mehrklassigkeit: Der Elf ist eine Volksklasse. Nur ein Charakter, der auf der ersten Stufe in dieser Klasse begonnen hat, oder über das Talent "Halb - Elf" verfügt, kann später zwischen dieser und anderen Klassen wechseln.
Trefferwürfel: W6
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator
Klassenfertigkeiten: Balancieren (GE), Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise Bewegen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Überleben (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Vortragen (CH), Zauberkunde (IN)
Umgang mit Waffen & Rüstungen: Alle Elfen sind im Umgang mit leichten Rüstungen und Schilden (aber keinen Turmschilden) geübt. Alle Elfen sind im Umgang mit allen Einfachen Waffen, sowie allen Bögen, Kurzschwertern, Langschwertern, und Rapieren geübt, sowie mit allen Waffen, die das Wort "Elfisch" im Namen tragen.
Grund - AB: Wie der Kleriker
Rettungswürfe: Wie der Barde
Zauberfähigkeit: Alle Elfen verfügen über eine natürliche Begabung zur Magie. Jeder Elf kann pro Tag eine Anzahl von Zaubern wirken, die seiner Stufe als Barde entsprechen würde. Er verwendet dazu entweder die Liste für Magier/Hexenmeister - Zaubersprüche, die Liste für Druiden - Zaubersprüche, oder die Liste für Barden - Zaubersprüche. Diese Wahl muss auf der ersten Stufe getroffen und kann später nicht mehr rückgängig gemacht werden. Das Leitattribut für die Zauber ist jedoch immer Charisma, und der Elf muss diese Zaubersprüche weder erlernen noch sie erbeten.
Dem Elfen sind jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Zaubersprüchen bekannt; auch hier verwende die Tabelle des Barden.
1 - Attributsveränderungen (+2 GE, -2 KO), Elfische Sinne (Dämmersicht, Geheimtüren), Elfischer Wille (Immunität gg. Schlafzauber), Zauberfähigkeit
2 - Neuer Zaubergrad, Elfischer Erzfeind
3 - Elfischer Wille (+2 auf RW gegen Furcht und Negative Energie)
4 - Neuer Zaubergrad
5 - Bonustalent
6 - Elfische Sinne (Magie Entdecken nach Belieben)
7 - Neuer Zaubergrad
8 -Spurloses Gehen nach Belieben
9 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 18m)
10 - Bonustalent, Neuer Zaubergrad
11 - Elfischer Wille (Zauberresistenz 10 + CH - Modifikator + 1/2 Stufe)
12- Elfischer Erzfeind
13 - Neuer Zaubergrad
14 - Elfische Sinne (Dunkelsicht, 36m)
15 - Bonustalent
16 - Neuer Zaubergrad
17- Elfischer Wille (Immunität gegen Lebenskraftentzug und Bezauberungen)
18 - Elfischer Erzfeind
19 - Elfische Sinne (Wahre Sicht nach Belieben)
20 - Bonustalent
Bonustalente: Ein Elf bekommt auf jeder durch 5 teilbaren Stufe eines der folgenden Bonustalente: Aufmerksamkeit, Blitzreflexe, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitenfokus, Kernschuss, Verstohlenheit, Waffenfokus, Zauberfokus, sowie alle Talente, die explizit für Elfen gedacht sind.
Elfischer Erzfeind: Ein Elf darf auf der 2. Stufe, und ein weiteres Mal auf der 12. und der 18. Stufe, eine Art von traditionellen Gegnern der Elfenheit (meist Drachen, Goblinoide, Gnolle, Orks, Riesen, Menschen, Untote und Zwerge, der SL legt fest, welche das in seiner Kampagne sind). Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die des Waldläufers, und die Effekte kumulieren bei einem Elfen, der auch Stufen als Waldläufer hat.
Einschränkungen der Mehrklassigkeit: Der Elf ist eine Volksklasse. Nur ein Charakter, der auf der ersten Stufe in dieser Klasse begonnen hat, oder über das Talent "Halb - Elf" verfügt, kann später zwischen dieser und anderen Klassen wechseln.
Donnerstag, 16. Juli 2009
Oger über Machiavelli
Wer ihn verstanden hat, kann D&D. Und jedes andere Abenteuerrollenspiel.
Danke, weitermachen.
Danke, weitermachen.
Donnerstag, 9. Juli 2009
Kurze Notizen von Oger vom 9. Juli
- Wie Jeff Rients berichtete, gibt es nun das X - Plorers - Spieltest - Regelwerk zum kostenlosen Download. Kurzrezension: OD&D + Scifi = Weltraumoper mit Grünen Blobs. Könnte lustig werden.
- Die BattleTechMacher bereiten sich offensichtlich auf einen größeren Wurf vor: Ein neues RPG (MechWarrior 4), die Unseens (von RoboTech geklaute Designs, ohne die BT irgenwie kastriert wirkte) sind zurück, und es wird ein neues Videospiel gebraten.
- Meine derzeitige Rollenspielanschaffungsplanung lautet: Traveller New Era Deluxe Box > Strategic Operations > Neue BattleTech - Grundbox.
- Für dieses Wochenende ist unser alljährlicher, heiliger, gemeinsamer Kurzurlaub geplant, gespielt werden wird wohl SR3. Angeln und Grillen und Zocken im Schlossgarten bis zum Einbruch der Morgendämmerung fällt aufgrund des zu erwartenden schlechten Wetters wohl aus.
- Ich muss immer noch mal meinen eigenen D&D - Klon bauen. Einen Arbeitstitel habe ich schon: Ritter & Ruinen. Kann mir einer sagen, ob der Name schon vergeben ist?
- Der Oger findet es befremdlich, sich irgend etwas zu Herzen zu nehmen, was irgend jemand in irgend einem Blog oder Forum gepostet hat, zu sehen an der Debatte des Weltenschiebers oder dem auf Staub gebauten Setting im Tanelorn. Klar kann man künstlerische Eitelkeit haben, aber man sollte erstens nicht von sich auf andere schließen, und zweitens nicht seine Meinung allen anderen aufoktroyieren wollen. Und zu schreiben, um ein besonders hohes Ranking zu bekommen, geht irgendwie am Ziel von RSP - Blogs vorbei.
Montag, 6. Juli 2009
Versuchslabor
Während einer Diskussion im Tanelorn bin ich auf eine Idee für den Start einer Gruppe mit Charakteren verschiedenartiger Herkunft gekommen:
Die Gruppe beginnt als Gefangene in Gewölbe eines verrückten Magier - Leichnams, der sie als Testobjekte für verschiedenartige Experimente verwenden will. Die Spieler werden aller Wahrscheinlichkeit nach sehr schnell den Wunsch äußern, nicht als nekromantische oder alchemistische Versuchskaninchen zu enden, und den Versuch zu unternehmen, aus dem Gewölbe auszubrechen.
Die erste zu beantwortende Frage wäre, wie die Charaktere überhaupt an diesen Ort gelangt ist. Dafür könnte es mehrere Erklärungen geben:
1. Der Leichnam hat den Charakter von einem entsprechenden Sklavenmarkt im Unterreich oder einer dekadenten und bösen Stadt erworben.
2. Der Charakter ist in eine Teleportationsfalle geraten, die an einem völlig anderen Ort auf dem Planeten vom Leichnam oder einem seiner Lehrlinge angelegt wurde.
3. Der Leichnam unterhält eine Gruppe von Sklavenjägern und Banditen, die auf dessen Geheiß bestimmte Dörfer, einsame Gehöfte, leicht bewachte Karawanen und umherstreifende Wanderer überfallen.
4. Die Autoritäten einer Stadt überstellen alle verurteilten Kriminellen an die Agenten des Leichnams. Der Charakter wurde wegen eines Verbrechens in dieser Stadt verurteilt.
5. Ein böser Baron hat sich mit dem Leichnam verbündet, und überlässt diesem gelegentlich Unruhestifter, Bauern, die ihre Abgaben nicht mehr leisten können. Der Charakter entstammt dieser Gruppe.
6. Der Charakter ist bereits eines der experimentellen Kreaturen des Leichnams, und wurde in den Laboratorien des verrückten Magiers erschaffen.
Die zweite Frage, die sich dem Oger stellt, ist, was der Leichnam mit seinen Experimenten bezweckt. Gründe könnten sein:
1. Der Leichnam will sich mit einer Heerschar an selbstgezüchteten Kreaturen an einer Magiergilde rächen, die ihn vor Jahrtausenden, als dieser noch ein kleiner Lehrling war, verspotteten und quälten.
2. Die Experimente dienen dem Leichnam zur Zerstreuung und Ablenkung in den langen Jahrhunderten seiner untoten Existenz, sowohl bei der Erschaffung, als auch später, wenn sie in seinem Gewölbe freigelassen werden.
3. Die Experimente sollen den Leichnam und sein Gewölbe beschützen, zum Beispiel gegen Heldengruppen und gegen die Agenten des Erzteufels, an den er während seiner Zeit als Sterblicher seine Seele verkauft hat.
4. Der Leichnam betreibt ernsthafte anatomische, alchemistische, nekromantische, sonstige magische und pharmazeutische Studien an den Experimenten, und seine Forschungsergebnisse sind in der Welt der klugen Gelehrten hoch geachtet, wenn auch seine Herangehensweise recht umstritten ist.
5. Der Leichnam erschafft manche Experimente als Auftragsarbeit für jene, die sich seine Dienste leisten können - Meuchelmördergilden, Kulte von dämonischen Wesenheiten, dekadente Adelige.
6. Der Leichnam will es einfach den Göttern gleichtun, und auf arkanem - magischem Wege hinter die Erschaffung von Leben kommen.
Ich entscheide mich einfach dafür, das der Leichnam alle diese Ziele verfolgt.
Die dritte Frage ist die nach dem Gewölbe selbst, wieviele Ebenen es hat, und welchem Zweck diese Ebenen dienen:
- Das Verlies: Der Aufbewahrungsort für die noch nicht verwandelten Testsubjekte, in Käfigen und Zellen. Zu den Testsubjekten zählen wohl die Charaktere, wie auch eine ganze Anzahl von NSC, sowie Tiere und andere Monster in Käfigen und Haltevorrichtungen
- Die Laboratorien: Räume und Kammern voller seltsamer und verrückter Apparaturen und Artefakte alchemistischer und nekromantischer Natur.
- Die Räuberhöhlen: Eine Art Garnison für die Sklavenjäger und sterblichen Handlanger des Leichnams
- Die Bibliothek: Eine Ansammlung von verwinkelten Kammern und Gängen voller schimmelnder Bücher und Schriftrollen, die von einer Spezies schrecklicher Untoter, den Bibliothekaren, beschützt werden.
- Das Testgelände: ein über mehrere Ebenen verteiltes Gewölbe, in denen verschiedene Experimente gegeneinander gehetzt werden, vielleicht gibt es sogar eine eigene Halb - Ebene dafür.
- Quartiere für die Lehrlinge und direkten Gehilfen des Leichnams
- Das Allerheiligste des Leichnams und eine weitere Ebene für den Schutz des Phylakteriums, vielleicht noch andere Ebenen, die diese umgeben.
Was kommt mir sonst noch in den Sinn?
1. Ratten. Im ganzen Gewölbe existieren weiße Ratten mit rotleuchtenden Augen, die erstaunlich alt, groß und schlau werden können. Irgendwo existiert ein unglaublich großer und fetter Rattenkönig, der erste seiner Generation.
2. Im Testgelände existieren verschiedene Gruppen von Experimenten, die eigene Siedlungen und Banden von umherstreifenden Abenteurern gegründet haben.
3. Ein Erzteufel sendet gelegentlich einen oder mehrere Baatezu in das Gewölbe, um es auszuspionieren, zu unterwandern, oder einfach anzugreifen. Ein paar der Experimente, Lehrlinge und Räuber sind "umgedreht" worden, oder fungieren als Doppelagenten.
4. Elektrische Apparate aus dem 18. Jahrhundert. Vielleicht mit Drachenflügeln statt mit Froschschenkeln, die sich bei Entladung entfalten.
5. Der Böse Baron plant, langfristig die Macht in der Stadt zu übernehmen.
6. Zu Beginn jeder Handlung gibt es eine Chance von 5%, das ein Bibliothekar den Kampf abbricht, zu einem Bücherregal in der Nähe geht, ein Buch nimmt und dieses in die Quartiere der Lehrlinge und den Laboratorien trägt.
7. Halbgolems und Wandler. Ein beträchtlicher Anteil der Experimente sollten Kriegsgeschmiedete und Wandler aus dem Ebberon - Quellenbuch, sowie Halbgolems sein. Und Bastard - Menschen, Wer - Eulenbären, Tieflinge, Widernatürliche Riesenfrösche, Betrachter mit Tentakeln statt Augenstilen sowieso.
8. Eine andere Ungezieferplage könnten Schwärme von Krabbelnden Händen und Halbdrachen/Halbfledermäusen sein. Oder Augenbälle.
Die Gruppe beginnt als Gefangene in Gewölbe eines verrückten Magier - Leichnams, der sie als Testobjekte für verschiedenartige Experimente verwenden will. Die Spieler werden aller Wahrscheinlichkeit nach sehr schnell den Wunsch äußern, nicht als nekromantische oder alchemistische Versuchskaninchen zu enden, und den Versuch zu unternehmen, aus dem Gewölbe auszubrechen.
Die erste zu beantwortende Frage wäre, wie die Charaktere überhaupt an diesen Ort gelangt ist. Dafür könnte es mehrere Erklärungen geben:
1. Der Leichnam hat den Charakter von einem entsprechenden Sklavenmarkt im Unterreich oder einer dekadenten und bösen Stadt erworben.
2. Der Charakter ist in eine Teleportationsfalle geraten, die an einem völlig anderen Ort auf dem Planeten vom Leichnam oder einem seiner Lehrlinge angelegt wurde.
3. Der Leichnam unterhält eine Gruppe von Sklavenjägern und Banditen, die auf dessen Geheiß bestimmte Dörfer, einsame Gehöfte, leicht bewachte Karawanen und umherstreifende Wanderer überfallen.
4. Die Autoritäten einer Stadt überstellen alle verurteilten Kriminellen an die Agenten des Leichnams. Der Charakter wurde wegen eines Verbrechens in dieser Stadt verurteilt.
5. Ein böser Baron hat sich mit dem Leichnam verbündet, und überlässt diesem gelegentlich Unruhestifter, Bauern, die ihre Abgaben nicht mehr leisten können. Der Charakter entstammt dieser Gruppe.
6. Der Charakter ist bereits eines der experimentellen Kreaturen des Leichnams, und wurde in den Laboratorien des verrückten Magiers erschaffen.
Die zweite Frage, die sich dem Oger stellt, ist, was der Leichnam mit seinen Experimenten bezweckt. Gründe könnten sein:
1. Der Leichnam will sich mit einer Heerschar an selbstgezüchteten Kreaturen an einer Magiergilde rächen, die ihn vor Jahrtausenden, als dieser noch ein kleiner Lehrling war, verspotteten und quälten.
2. Die Experimente dienen dem Leichnam zur Zerstreuung und Ablenkung in den langen Jahrhunderten seiner untoten Existenz, sowohl bei der Erschaffung, als auch später, wenn sie in seinem Gewölbe freigelassen werden.
3. Die Experimente sollen den Leichnam und sein Gewölbe beschützen, zum Beispiel gegen Heldengruppen und gegen die Agenten des Erzteufels, an den er während seiner Zeit als Sterblicher seine Seele verkauft hat.
4. Der Leichnam betreibt ernsthafte anatomische, alchemistische, nekromantische, sonstige magische und pharmazeutische Studien an den Experimenten, und seine Forschungsergebnisse sind in der Welt der klugen Gelehrten hoch geachtet, wenn auch seine Herangehensweise recht umstritten ist.
5. Der Leichnam erschafft manche Experimente als Auftragsarbeit für jene, die sich seine Dienste leisten können - Meuchelmördergilden, Kulte von dämonischen Wesenheiten, dekadente Adelige.
6. Der Leichnam will es einfach den Göttern gleichtun, und auf arkanem - magischem Wege hinter die Erschaffung von Leben kommen.
Ich entscheide mich einfach dafür, das der Leichnam alle diese Ziele verfolgt.
Die dritte Frage ist die nach dem Gewölbe selbst, wieviele Ebenen es hat, und welchem Zweck diese Ebenen dienen:
- Das Verlies: Der Aufbewahrungsort für die noch nicht verwandelten Testsubjekte, in Käfigen und Zellen. Zu den Testsubjekten zählen wohl die Charaktere, wie auch eine ganze Anzahl von NSC, sowie Tiere und andere Monster in Käfigen und Haltevorrichtungen
- Die Laboratorien: Räume und Kammern voller seltsamer und verrückter Apparaturen und Artefakte alchemistischer und nekromantischer Natur.
- Die Räuberhöhlen: Eine Art Garnison für die Sklavenjäger und sterblichen Handlanger des Leichnams
- Die Bibliothek: Eine Ansammlung von verwinkelten Kammern und Gängen voller schimmelnder Bücher und Schriftrollen, die von einer Spezies schrecklicher Untoter, den Bibliothekaren, beschützt werden.
- Das Testgelände: ein über mehrere Ebenen verteiltes Gewölbe, in denen verschiedene Experimente gegeneinander gehetzt werden, vielleicht gibt es sogar eine eigene Halb - Ebene dafür.
- Quartiere für die Lehrlinge und direkten Gehilfen des Leichnams
- Das Allerheiligste des Leichnams und eine weitere Ebene für den Schutz des Phylakteriums, vielleicht noch andere Ebenen, die diese umgeben.
Was kommt mir sonst noch in den Sinn?
1. Ratten. Im ganzen Gewölbe existieren weiße Ratten mit rotleuchtenden Augen, die erstaunlich alt, groß und schlau werden können. Irgendwo existiert ein unglaublich großer und fetter Rattenkönig, der erste seiner Generation.
2. Im Testgelände existieren verschiedene Gruppen von Experimenten, die eigene Siedlungen und Banden von umherstreifenden Abenteurern gegründet haben.
3. Ein Erzteufel sendet gelegentlich einen oder mehrere Baatezu in das Gewölbe, um es auszuspionieren, zu unterwandern, oder einfach anzugreifen. Ein paar der Experimente, Lehrlinge und Räuber sind "umgedreht" worden, oder fungieren als Doppelagenten.
4. Elektrische Apparate aus dem 18. Jahrhundert. Vielleicht mit Drachenflügeln statt mit Froschschenkeln, die sich bei Entladung entfalten.
5. Der Böse Baron plant, langfristig die Macht in der Stadt zu übernehmen.
6. Zu Beginn jeder Handlung gibt es eine Chance von 5%, das ein Bibliothekar den Kampf abbricht, zu einem Bücherregal in der Nähe geht, ein Buch nimmt und dieses in die Quartiere der Lehrlinge und den Laboratorien trägt.
7. Halbgolems und Wandler. Ein beträchtlicher Anteil der Experimente sollten Kriegsgeschmiedete und Wandler aus dem Ebberon - Quellenbuch, sowie Halbgolems sein. Und Bastard - Menschen, Wer - Eulenbären, Tieflinge, Widernatürliche Riesenfrösche, Betrachter mit Tentakeln statt Augenstilen sowieso.
8. Eine andere Ungezieferplage könnten Schwärme von Krabbelnden Händen und Halbdrachen/Halbfledermäusen sein. Oder Augenbälle.
Donnerstag, 2. Juli 2009
Oger sagt, es ist kein echtes Abenteuer, wenn ...
... die Spieler schon vorher wissen, was passiert.
... es keine echten Risiken gibt.
... der Spielleiter nicht neutral ist.
... der Spielleiter nicht kreativ ist.
... die Charaktere immer Erfolg haben, und man vom Spielleiter solches erwartet.
... die Spieler keine echten Entscheidungen treffen können.
... die Spieler keine echten Konsequenzen ihrer Entscheidungen erleben, im Guten, wie im Schlechten.
... wenn die Stimmung in der Gruppe wichtiger ist als alles andere.
... die Spieler immer auf Nummer Sicher gehen.
... der Spielleiter den Charakteren den Hintern rettet.
... die Spielercharaktere nicht die Rockstars, sondern nur Statisten sind.
... man sich nicht mindestens aus einem Grund mit einem leuchtenden Glanz in den Augen an diese Zeit erinnert.
... es keine echten Risiken gibt.
... der Spielleiter nicht neutral ist.
... der Spielleiter nicht kreativ ist.
... die Charaktere immer Erfolg haben, und man vom Spielleiter solches erwartet.
... die Spieler keine echten Entscheidungen treffen können.
... die Spieler keine echten Konsequenzen ihrer Entscheidungen erleben, im Guten, wie im Schlechten.
... wenn die Stimmung in der Gruppe wichtiger ist als alles andere.
... die Spieler immer auf Nummer Sicher gehen.
... der Spielleiter den Charakteren den Hintern rettet.
... die Spielercharaktere nicht die Rockstars, sondern nur Statisten sind.
... man sich nicht mindestens aus einem Grund mit einem leuchtenden Glanz in den Augen an diese Zeit erinnert.
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