Samstag, 31. Mai 2008

Ogre's Top Ten List of Ten Star Wars SAGA Edition RPG Metagaming Discrepancies That Intefere With Common Sense

...Or What's Left Of It After Playing It For Six Days On A Row.

First, an apology. An apology to the friends of Ogre to have forced them to play SAGA in the first place, cancelling d20 Modern in turn. An apology to my players for playing it during our near sacred common holiday on that particular castle in the middle of Germany.
But I had my reasons, trust me.
As Ogres are very instinct driven people, I first was very excited about this game when I bought it. But then, slowly, doubts crept into my mind. Doubts about 3rd edition, d20 in general, and CASH EDITION.
Doubts that needed to be confirmed or removed.
So, I insisted on playing it by the rules as presented. More or less.

1. Age of Creation.
In earlier days, it was so easy. You stated what you wanted to play, and you sticked with your decision. Believe me or not, in earlier times, roleplaying was about experiencing imaginary adventures, not houra and days of optimized character creation. I should have seen this one coming, but something inside me refused to recognize the fact that a multitude of options you have as a player during character creation is not necessary a plus; especially when you have players that take much care in selecting their precious few skills, feats and talents. The planning and character-building took one full day. While I sat beside them and was eager to begin the adventure. One full day. After the next day, one of the players announced that he would like to abadon his current character, and created another hero. I am sure you can feel my pain. But this one was my own fault.

2. Art of Encounter Building
Stating the rules, adding the various challenge levels and dividing the result by 3, you get the optimal challenge level for a group of 4 heroes of the same level. So, a group of guard droids consisting of a Crab Droid (CL 4) and
two normal Battle Droids (CL 1), divided by 3, would make the ideal challenge for a group of 4 second-level heroes,
right? Wrong. I had such an encounter during the play, and if the group hadn't devised a way to sneak past that encounter, disabling it at the droid control center, would have wiped them out. TPK for sure, just look up the Crab Droid's stat.
Another example, one level later. When the heroes had to leave, guess who waited for them at the spaceport? Right, the racist Imperial Lieutenant (CL 5), 2 Heavy Stormtroopers (CL 2) and 6 normal Stormtroopers (CL1) wanting to arrest them. A fitting challenge for a group of heroes one level higher than the actual group level. One Force Slam later, the budding Jedi had taken out most of the Stormtroopers, and the others were taken out equally easy with autofire and grenades.
The Encounter Building rules just don't work.

3. Friendly Fire
When exploring the sublevels of Nar Shadaa to find a secret entrance to the Imperial Embassy, the heroes were hunted down by a pack of vrblthers (don't force the me to spell it out loud - I called them "Tunnel Apes"). Player One was a Gand Scout with the Evasion talent, and Player Two was a Soldier with an autofire-capable weapon.

Me: "And the last tunnel ape moves ... here."
Player 1: "Uh Oh. That is three against me."
A short moment of contemplation, then addressing Player 2
Player 1: "Can you make an area attack against this area?", pointing at a 2x2 squares area that included himself and two of the tunnel apes.
Player 2, Me, and the rest of the table: "What?"
Player 1 " No Problem. I have got Evasion. Just don't come up with a 20."

No, the attack don't went critical and the Gand took no damage. But let's extrapolate that to higher levels.
A 7th Level Scout/5th Bounty Hunter with the Evasion talent and the Improved Defenses Feat, and Dexterity 16 has a Reflex defense of 30.
A 7th Level Soldier/5th Level Elite Trooper with Dexterity 18, the Double Attack (Heavy Weapons), Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (Heavy Weapons) feats, Weapon Proficiency (Heavy Weapons) and the Greater Weapon Focus and Multifire Proficiency Talents is likely to have an Attack Bonus of +19 with heavy weapons.
When using the autofire mode, the Rapid Shot and Double Attack Feats when using a heavy repeating blaster, he still has an attack bonus of +9, which means, he always hits the area, and never is in danger of hitting his friend. The Bounty Hunter automatically evades, while the Elite Trooper virtually blankets that area with blaster bolts ( 8d10 +14 points of damage to a character without evasion, not counting critical hits).
And don't let me start of a Jedi in the midst of that area attacks deflecting his ally's blaster bolts.

4. Jedi Suicide
Imagine a 14th level Jedi Master and his 1st level Padawan on his first adventure, during which both of them get wounded severely and run out of force points. Both have the Force Training Feat and the Transfer Vitality power and use it on each other.
The Jedi Master can heal a maximum total of 4 hit points, while suffering 2 in that case. A mighty Jedi Master, indeed. His padawan, in turn, can heal his master for a maximum total of 56 Hit points, while suffering 28 during the process.
This might drain more hit points the padawan has, and should be well above his Damage Threshold, which means, it kills him.
Such a noble sacrifice.
Sure, there are many other ways to heal, and it looks somewhat artificial, but this discrepancy was blatant to us. It clearly demonstrates that balancing has become a serious mental disorder within game design community, even at the cost of plausibility.

5. Stairway To Heaven
6 Levels in 6 days.
This is a problem of most d20 products. You just plain advance to fast. Sure, you could give less XP, but that would mean cheating. You could throw in easier encounters worth less XP, but that would be equally unsatisfying. Imagine an adventure where you would meet one Stormtrooper at a time. Imagine a Dungeon where your main enemies are single rats, snakes, and goblins.
I remember days when it took months and years of gaming to advance your humble 1st level character to 12th level.

The next five in aproximately one week.

Mittwoch, 28. Mai 2008

What Ogre wants

I want them to blow up the Death Star. I want them to rescue the princess. I want them to battle the Blakists. I want them to descend into the dread, dark Dungeon of Death and Doom, to slay Dragons and Demon Lords. I want them to take the high road. I want them to fall to the Dark Side. I want them to fight the Shadow In The North, and I want them to break his black mirrors. I want them to escape from the prison planet. I want them to fall in love, and marry. I want them to brave the Great Unknown to reach the Forbidden Lands. I want them to hold the line, against the Jade Falcons as well as at the burning elven forrests of Erethor. I want them to be hunted by the Empire, and the legates on their demon-ridden steeds. I want them to win the Solaris VII Open Class Championship. I want them to fight for the throne, and to take the crown for themselves. I want them to bring hope to the oppressed, and justice to the wicked.

In short, I want them to be heroes.

Samstag, 3. Mai 2008

Oger über Krücken

Neulich hatte Oger eine Epiphanie als Spielleiter. Die stolzen Recken ( ein Druide, Barbar/Dämmerklinge, und Waldläufer, allesamt Menschen und siebte Stufe) waren losgezogen, um einen Priester des Garyx gefangen zu nehmen und ihm das Geheimnis des Standortes der Tempelfestung zu entlocken. Man suchte sich die einzigen Kleriker dieses Ordens aus, die man kannte- nähmlich die Reiter junger Roter Drachen. Um das Vorhaben in die Tat umzusetzen, beschloss man, die Gilde der Drachentöter anzuwerben.

Auf der Reise zum Bestimmungsort, einer befestigten Siedlung, die demnächst das Ziel der Horden orkischer Mordbrenner werden soll, schlug man Quartier in einer alten Burgruine auf. Scheuende Pferde und ein fehlen sämtlicher Singvögel im Sommer warnten die Helden, das hier irgendwas im Busch sein musste. Also untersuchte man das Kellergewölbe unter der Burg. am Tische wurde schon gefeixt, man lebe ja in einer Fantasywelt, wo in jedem Kellergewölbe ein Monster hocken würde. Nach dem man eine Horde Skelette, einen Vampir-Schwertmeister und den Goblin-Lakaien niedergerungen hatte (dem es törichterweise erlaubt wurde, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen), begann man die Gruft des Meisters zu untersuchen, und musste feststellen, das die Särge mit Glyphen der Abwehr gesichert waren. 6W8 Punkte Schallschaden (Ein schönes Wort.SCHALL-SCHADEN. Mal auf der Zunge zergehen lassen.) waren die Reserven der Gruppe ziemlich erschöpft, aber noch nicht am Ende. Man hatte noch ein paar Zauber, ein Paar Schluck in den Heiltränken, aber das wars dann auch. Man beriet sich schon, ob man den Keller verlasse, da entschloss man sich, "komm, eine Tür packen wir noch."
Selbige führte in das menschliche Vorratslager der Vampire ( jawohl, Plural, das ging den Helden auch erst jetzt auf), von denen auch schon einige die Grenze zum Untod überschritten hatten.

Kurze Zusammenfassung der Situation: Man war also im Unterschlupf einer Vampirmeisterin und ihrer Brut, hatte bisher nur den Gefährten der Vampirin erledigt, und hatte noch mindestens fünf weitere Vampire vor sich. Drei davon hielt sich die Meisterin noch als Gespielen, einer war im Kerker eingeschlossen, und sie selbst war auf der Jagd. Es war gerade Dunkel geworden, und man war auf das Jagen roter Drachen, nicht auf das Jagen von Vampiren vorbereitet. Man beriet sich mit den Drachentötern, und ein Augenrollen später ( als man feststellte, das die gnomische Magierin lediglich die 3te Erfahrungsstufe inne hatte und über keinerlei Feuerzauber verfügte), machte man sich einen neuen, verzweifelten Plan. Man sammelte alles Lampenöl ein, schloss einen faustischen Pakt mit der überlebenden Vampirbrut (das wird sie noch einholen, glaubt mir), und bereitete sich auf die Wiederkehr der Herrin vor.

Der Druide konnte gerade noch die von der Vampirin herbeigerufenen Wölfe aus dem Einfluss der Untoten entwinden, während diese schon Blitzstrahl auf die Gruppe niedergehen ließ. Ab dann halfen 42 Flaschen Lampenöl, Brandpfeile, und ein herbeigerufener kleiner Feuerelementar ( vorletzter Zauber des Druiden) und ein Energievortex (letzter Zauber des Druiden) die Meisterin zur Volltoten zu befördern, die sich schon als Nebelwolke in ihren Sarkophag geflüchtet hatte.
Am Ende des Abends hatte man zwar die Vampire aus dem Gewölbe entfernt, aber auf den Burgzinnen aus der Meisterin ein Freudenfeuer gemacht, das meilenweit zu sehen gewesen sein dürfte ( unter anderem von den in der Nähe kampierenden Orkbrennern, von denen die Helden auch durchaus wussten), und die Siedlung, welche die SC eigentlich vor den Drachen warnen wollten, dürfte in baldiger Zeit ein Vampirproblem haben. Neben den anderen, die die Spieler dort zu bewältigen haben. Einstweilen freut man sich über die Beute, wie den Magierring der Meisterin (der die Spieler demnächst in Konflikt mit einigen Magiergilden bringen wird) und ganz besonders über den ( zufällig ausgewürfelten) Feuerschutztrank, der der Meisterin sicherlich nützlich gewesen währe, hätte sie ihn rechtzeitig zur Hand gehabt.


Was Oger draus gelernt hat?
Je mehr Krücken Spieler zur Verfügung haben, um so mehr werden sie sie nutzen, und um so weniger lassen sie sich wirklich was einfallen. Und um so mehr man sich einfallen lassen muss, um so spannender wird es. Die Gefahr ist, wenn man zu lange auf solche Krücken angewiesen ist, um so nachlässiger wird man, und um so weniger sind die Spieler wirklich involviert. ( Nebenbei bemerkt, das ist die große Gefahr, die ich mittlerweile in Ansätzen bei 3E und der 4. Edition sehe).
Deswegen: Tretet euren Spielern im Verlauf einer Sitzung nach und nach alle Krücken weg!
Nicht alle auf einmal, nicht unfair, aber Ziel muss es immer sein, sowohl die Spieler wie auch die Charaktere an ihre Grenzen zu bringen.
Krücken (in diesem Falle: Zaubersprüche, Feats, Trefferpunkte und Heiltränke, in anderen Mechs, Personal und Munition) sind nur für eine Sache gut: den Spielern die Illusion zu geben, sich am Anfang des Abenteuers komfortabel fühlen zu können, und ihnen dann Stück für Stück diese Illusion zu nehmen.