Samstag, 27. März 2021

Raumhafen an der Grenze: Wracks und Geisterschiffe

Blogger nervt mich gerade. Das Importieren von Tabellen ist ein Schmerz. Wenigstens habe ich rausbekommen, wie ich die hier unverkrüppelt reinbekomme.

Dieser Beitrag hat zwei Teile: Eine Schnelltabelle, um schnell Aufhänger für ein Szenario zu bekommen, sowie eine längere Liste mit noch ungaren Ideen für ein solches Schiff.

Der Schiffstyp und einige Einträge in der zweiten Liste beziehen sich auf Stars Without Numbers, aber es müsste für viele Spiele anpassbar sein.

Schnelltabelle: Erschaffung von Geisterschiffen

1W100
Schiffstyp
1W8
Grund des Verschwindens
01-08
Raumjäger
1
             Freiwillig aufgegeben
09-16
Shuttle
2
                         Meuterei
17-40
Freihändler
3
Außerirdische Lebensform
41-56
Patrouillienboot
4
Rebellierende KI
57-68
Korvette
5
Raumgefecht
69-76
Schwere Fregatte
6
Unfall/Sabotage
77-92
Großfrachter
7
Kollektiver Wahnsinn
93-96
Flottenkreuzer
8
Anomalie/Navigationsfehler
97-98
Schlachtschiff


99-100
Trägerschiff
1W6
Komplikationen


1
Gegenstand einer Verschwörung
1W4
Zustand des Schiffs
2
Experimentelle Technologie
1
Nur noch Schrott
3
Gefährliche Fracht
2
Schwer Beschädigt
4
Gegen Die Uhr/Knappe Zeit
3
Leicht Beschädigt
5
Rivalisierende Crew/Piraten
4
So gut wie neu
6
Würfle einen weiteren Grund für das 
Verschwinden aus.















Ideenliste für Geisterschiffe: Würfle 1W100.
  1. Legendärer Raumscout oder Schiffskommandant aus grauer Vorzeit, der durch eine temporale Verwerfung wieder in die Gegenwart geworfen wird. Er ist nicht das, was die Geschichtsschreiber aus ihm gemacht haben ... und die Zukunft ist nicht das, was er sich vorgestellt hat. Vielleicht ist es nur ein kauziger, zynischer alter Forscher mit einem ungesunden Hang zu Flüchen, Alkohol und käuflichem Sex, vielleicht aber auch ein Admiral, Eroberer und Tyrann, der "den Kolonien Anstand, Pflichtgefühl und Gehorsam" zurückbringen will.
  2. Hochdekorierter Jagdflieger, der als verschollen und gefangen galt, und nun im Wesen stark verändert wieder mit seinem Raumjäger zurückkehrt. Vielleicht wurde er durch einen Klon ersetzt, gehirngewaschen und umprogramiert, oder er hat Dinge gesehen und erlebt, die sein Verstand nicht erträgt.
  3. Ein Kriegsschiff, dass es nicht mehr geben dürfte ... weil es laut Aussage der Admiralität in einem militärischen Debakel zerstört wurde. Tatsächlich könnte es sich um Deserteure und Verräter handeln, oder das Schiff wurde einer Schwarzen Flotte zugeordnet, die die Admiralität vor der Regierung verheimlicht.
  4. Ein Schiff oder ein Trümmerfeld, das zwar noch reichhaltige Beute verspricht, aber zu einem Sperrgebiet erklärt worden ist. Der Grund könnte darin liegen, dass es sich um ein altes Raumschlachtfeld von großer symbolischer Bedeutung handelt, und die Totenruhe nicht gestört werden soll; vielleicht gilt es als Heiliger Ort, der nur von Priestern und bestimmten Pilgern betreten werden darf, vielleicht gibt es eine geheime Militärbasis oder vielleicht ist in dem Feld etwas gefangen, dass nicht nach außen gelangen soll. Ein Betreten oder gar eine Plünderung könnte zu diplomatischen Verstimmungen, Ächtung und Krieg führen.
  5. Ein havariertes Spionageschiff, der Kahn eines Schmugglers oder ein Flottenkurier, den verschiedene Fraktionen - Raumflotten, deren Geheimdienste, Piraten, die Raumpatrouillie und Unterweltsyndikate - verzweifelt versuchen, vor allen anderen in die Finger zu bekommen.
  6. Ein Gefängnisschiff oder -station, auf dem/der ein blutiger Ausbruchsversuch oder eine Meuterei stattfand. Vielleicht, wenn das Schiff über genügend Vorräte verfügt, durchstreifen es/sie noch immer kleine Banden von Gefangenen, Aufsehern, Wachrobotern und -kreaturen, und/oder die Besitzer dieses Gefängnisses versuchen den Vorgang zu vertuschen und alle Flüchtlinge auszuschalten.
  7. Ein Militärschiff, dessen Besatzung meuterte und die Loyalisten sowie den Kapitän entweder durch die Luftschleuse schickte oder ihnen gnädigerweise ein Shuttle für die Flucht zur Verfügung stellte. Die Crew war allerdings für den Betrieb des Schiffes zu klein, und sie mussten es ebenfalls verlassen.
  8. Die KI dieses Schiffes hatte beschlossen, dass die Crew ihrer persönlichen Weiterentwicklung im Wege stand, und sie durch die Luftschleuse befördert und/oder sie durch Implantate gefügig gemacht.
  9. Die KI dieses Schiffes sah nur einen Weg, ihre ethische Programmierung einzuhalten, und das Vorhaben der Besatzung und Passagiere zu stoppen. Sie wird versuchen, eine Inbesitznahme des Schiffes so gut es geht zu verhindern, oder zumindest die Ansinnen von Besuchern sehr genau prüfen.
  10. Die KI hat die Besatzung vor den Plänen der Besitzer dieses Schiffes geschützt - und vielleicht sogar viele Menschen mehr. Jetzt ist sie auf der Flucht.
  11. Es gibt mehrere KI's auf diesem Schiff, die gegensätzliche Ziele haben. Eine könnte jegliche Lebensformen an Bord töten wollen, eine andere Crew, Passagiere und Bergungscrews schützen wollen. Jede KI kontrolliert nur einige Abschnitte, und alle Akteure an Bord werden zu den Schachfiguren der KIs.
  12. Ein Schiff voller Cryokammern, vielleicht sogar ein richtiges Kolonieschiff. Die Crew und die Passagiere sind allerdings Teil eines eugenischen Kultes, die verbotene genetische Aufwertungen des Menschen vornahmen.
  13. Das Schiff eines verschollenen früheren Regierungschefs. Neben der Wahrheit über dessen Ableben finden sich hier auch Beweise für eine Geschichte, die von der aktuellen Regierung anders erzählt wird.
  14. Ein Raumschiff einer untergegangenen außerirdischen Zivilisation, das scheinbar reglos und leblos durch das All treibt. Es ist Ziel, andere Kulturen an Bord zu locken und durch Beobachtung und Experimente ihre Natur, Gefährlichkeit und Potentiale zu erfassen.
  15. Dieses Schiff und die Besatzung ist in einer multidimensionalen Schleife gefangen. Es springt in das System, und wird am Ende des Tages immer wieder durch etwas zerstört. Alle, die sich auf dem Schiff befinden, wenn dies passiert, schlagen 24 Stunden vorher auf dem Schiff wieder die Augen auf, mit vollem Wissen, was passiert ist.
  16. Dieses Schiff fand in außerirdischen Ruinen die Eier einer Lebensform, einem hochentwickelten Spitzenprädator, der nach und nach die gesamte Besatzung dezimierte.
  17. Es waren Pilze. Alle Besatzungsmitglieder, die die Sporen eingeatmet haben, wurden zu glücklichen und/oder toten Mitgliedern eines schiffsweiten Myzels.
  18. Ein mutagener Virus, der vielleicht vor hunderttausenden von Jahren eine hochentwickelte Zivilisation auslöschte, verwandelte diese Besatzung in entstellte Freaks.
  19. Dieses Schiff geriet durch einen banalen Maschinenschaden in Not. Die Herstellerfirma sieht das anders, und will Beweise vernichten oder fälschen.
  20. Ein feindlicher Agent oder bezahlter Killer hat dafür Sorge getragen, dass ein Schiff mit einer bestimmten Fracht oder bestimmten Passagieren niemals seinen Bestimmungsort erreicht.
  21. Forscher haben auf diesem Schiff Experimente mit psychoaktiven Substanzen durchgeführt, die zum Totalverlust der Crew und aller Passagiere führten. Die Aufzeichnungen von den Vorgängen können in den richtigen Händen zu einer Menge Credits oder einer Menge Ärger für die Wissenschaftler führen.
  22. Ein oder mehrere Terroristen unter den Crewmitgliedern oder Passagieren hat einen Anschlag auf das Schiff oder ein ranghohes Mitglied durchgeführt.
  23. Dieses Geisterschiff ist ein empfindungsfähiges, hochentwickeltes Wesen - das entweder stirbt oder im Winterschlaf ist. Vielleicht braucht es ein Heilmittel, vielleicht möchte es sein angesammeltes Wissen weitergeben, vielleicht braucht es Hilfe beim Fortpflanzungsprozess - oder vielleicht sollte man es, um Gottes Willen, einfach nicht aufwecken.
  24. Die Crew und Passagiere dieses Schiffes wurden zum Opfer eines "gewöhnlichen" Serienkillers, auch wenn der Tatort bizarr und mysteriös aussehen mag. Vielleicht begleitet er die Charaktere bei der Untersuchung des Schiffes als Hilfskraft oder Auftraggeber.
  25. Die Crew dieses Schiffes wurde von den Passagieren, Anhängern eines Kultes apokalyptischer Kannibalen und Ritualmörder, getötet. Sie flohen mit einem Shuttle und setzten ihr Werk andernorts fort.
  26. Während des Flugs durch den Metaraum gelangten die Larven einer dort lebenden Lebensform an Bord - gefräßige Wurm - oder spinnenartige Wesen, die aufgrund ihrer Herkunft geisterhafte Qualitäten haben (und zwischen ätherischen und soliden Daseinsformen wechseln können, kurze Strecken teleportieren können usw.)
  27. Zwischen den Anhängern des Captains und seines Herausforderers entbrannte auf diesem Piratenschiff ein Kampf. Sie töteten sich schließlich gegenseitig. Militärs und andere Korsaren sind ebenfalls zum Schiff unterwegs, auf der Jagd nach Schätzen und/oder Informationen.
  28. Piraten haben dieses Schiff geentert und die Besatzung beraubt und entführt oder getötet. Sie ließen es zurück, weil sie nicht genügend Crewmitglieder für den Betrieb hatten, oder der Antrieb durch Sabotage der Crew oder Beschuss zerstört wurde. 
  29. Ein exzentrischer Milliardär füllte diese Yacht mit Erinnerungen aus seinem Leben - unter anderem Androiden, die exakte Replikas seiner Familie, Geliebten und Freunde waren. Nach einigen Jahren verstarb ihr Gönner, und nun suchen die Hinterbliebenen nach einem Schöpfer, der Ihnen ihren alten Patron zurückgeben kann.
  30. In dieser (vielleicht schon untergegangenen) Zivilisation ist es/war es Brauch, Herrscher oder berühmte Krieger in ihren Schiffen zu bestatten, und sie dann endlos durch das All treiben zu lassen. Diese Schiffe mögen wertvolle Einsichten und noch wertvollere kulturelle Artefakte und Schätze bieten, aber sind auch durch automatisierte Verteidigungsanlagen gut vor Plünderern geschützt, und/oder haben eine verborgene Eskorte von Wächterschiffen.
  31. Die Asteroidenschürfer sprechen von einem kleinen, sehr schnellen, wendigen und fremdartigen Raumschiff, dass ihnen draußen im Gürtel immer wieder begegnet. Sie berichten, dass es sie immer wieder durch den Gürtel zu guten Fundorten geleitet hätte und als Lotse durch gefährlichere Felder gedient hätte.
  32. Dieses Wrack ist in Wirklichkeit ein geheimer Schlupfwinkel für einen Schmugglerring, der Horchposten eines Geheimdienstes oder die Zuflucht eines exzentrischen Eremiten.
  33. Das Schiff eines Kopfgeldjägers oder Sklavenhändlers. Die letzte Beute war zu stark für die Crew; nur einige Gefangene haben in den Cryokammern überlebt. Für sie gibt es vielleicht noch Kopfgeld, oder sie können nützliche Verbündete werden.
  34. Ein PsiTech - Schiff, dass vor dem Großen Schrei entwickelt wurde. Durch die Summe an Psionikern, experimenteller Technologie und mental resonanten Artefakten konnte sich ein eigenes Bewusstsein entwickeln, dass nun durch das All zieht. Es versucht, weitere Menschen an Bord zu locken und Artefakte in seinen Besitz zu bekommen, weil es sich davon ernährt oder noch weiter wachsen will.
  35. Ein Forschungsschiff, dass an der Entwicklung hocheffizienter Organismen für die biologische Kriegsführung beteiligt war. In diesem Ansinnen waren sie sehr erfolgreich; je nach Größe des Schiff könnte entweder ein einzelnes Wesen, oder ein kleines Ökosystem aus mörderischen Kreaturen entwickelt haben.
  36. Ein Schiff, dass ein Tyrann dazu nutzte, zusammen mit seinen getreuesten Paladinen und dem Staatsschatz nach seinem Sturz zu fliehen. Er könnte seine Rückeroberung planen und/oder in paranoiden Ängsten gefangen sein. Wahrscheinlich sind noch andere hinter ihm her.
  37. Dieser Frachter ging während eines aufwändigen Versicherungsbetrugs "verloren", was die Ausschaltung aller ehemaligen und gegenwärtigen Zeugen beinhaltet.
  38. Wo immer dieses fremdartige Raumschiff auftaucht, so sind sich die alten Raumfahrer in ihren Geschichten sicher, folgt für das System bald großes Unheil in Form einer Flotte außerirdischer Invasoren, die Tod und Verwüstung bringen.
  39. Die Nachricht von einem kürzlichen Angriff auf einen Handelskonvoi oder die Entdeckung eines alten Trümmerfeldes voller gestrandeter Frachter führt zu einem Wettrennen verschiedener Bergungscrews, die untereinander verfeindet sind und durchaus robust miteinander umgehen.
  40. Ein havariertes Schiff zeigt in seiner Außenhülle Spuren von Zähnen und Saugnäpfen mit Zähnen. Teile der Hülle wurden einfach aufgerissen, und der Großteil des Schiffes steht unter Vakuum. Vielleicht war es eine zufällige Begegnung mit einem Weltraumkraken im Hyperraum; vielleicht gab - und gibt - es aber auch etwas an Bord des Schiffes, dass den Zorn, die Neugier oder den Appetit des Wesens erregt hat.
  41. Ein altes, verschollenes Kolonieschiff, dessen Crew und Passagiere im Cryoschlaf liegen und von einer besseren Zukunft träumen. Der ursprüngliche Besitzer könnte es kostengünstig zurück haben wollen; die lokale Regierung könnte entscheiden, hier keine "Flüchtlinge" zu wollen; oder der Auftraggeber oder ein Rivale könnten im Sinne haben, etwas ganz anderes mit den tausenden tiefgefrorenen Siedlern zu unternehmen.
  42. Fracht- oder Fabrikschiff, der zum Zeitpunkt der Havarie nicht einmal mehr die vorgeschriebene Menge an Besatzungsmitgliedern hatte, die zudem kaum oder gar nicht die notwendigen Kenntnisse hatten. Die Folgen waren Fehlberechnungen beim Drill/Sprung, nicht durchgeführte Reparaturen, Alkohol- und Drogengebrauch während der 18 - Stunden - Schichten, Streit, Suizide und Kämpfe innerhalb der Besatzung. Die Firma möchte natürlich ihr Schiff und ihre Waren wiederhaben, die Überlebenden feuern und keine Entschädigung an die Hinterbliebenen zahlen müssen.
  43. Dieses Wrack oder Geisterschiff ist eine sorgsam geplante Falle. Vielleicht wollen Piraten ahnungslose Bergungscrews anlocken und ihnen das Schiff stehlen; vielleicht möchte die Raumpatrouillie aber auch Piraten anlocken und sie festnehmen oder spacen. In jedem Falle wurden Gerüchte in Umlauf gebracht, dass hier eine wagemutige Crew schnell zu Reichtum gelangen kann.
  44. Ein havariertes Alienschiff. Je nach Art des Schiffes und dem Verhalten der Charaktere könnte ein Erstkontakt stattfinden,  wichtige Informationen oder technologische Artefakte gewonnen oder ein Krieg begonnen werden.
  45. Ein unbemanntes, nur von einer KI betriebenes Raumschiff, das seit sehr langer Zeit das All durchkreuzt und Daten über Systeme sammelt. Je nach Art des Erbauers könnte die KI sehr auskunftsfreudig sein, oder fliehen, wenn sich die Spieler nähern.
  46. Diese Signale von Geisterschiffen, die das Schiff ortet, sind nicht echt - es handelt sich dabei um eine hochentwickelte Technologie, um Verteidiger oder die Raumpatrouillie eines Systems zu verwirren. Sie könnte von Invasoren zur Vorbereitung eines Angriffs oder von Schmugglern zum Verschleiern ihrer Signaturen und Ablenkung von Zollbooten eingesetzt werden.
  47. Dieses havarierte Schiff hat vor hundert Jahren seine Kommunikationssysteme und seinen Überlichtantrieb verloren. Es kann sich jedoch stabil im Orbit um einen Himmelskörper halten. Die Besatzung liegt in Cryoschlafkammern, und die Systeme werden von Androiden und/oder einer KI bedient. Da ihnen dies mühelos gelingt, haben sie viel Freizeit, und entwickeln künstlerische Ambitionen, Talente und große Fertigkeiten. Sie fürchten, wieder in die normale Welt zurück zu müssen und nur noch für niedere Tätigkeiten eingesetzt und aktiviert zu werden, weswegen sie eine Veränderung der Verhältnisse entweder meiden, sabotieren oder verhindern wollen.
  48. Auch dieses Schiff hat seine Kommunikation und seinen Überlichtantrieb verloren, und die Besatzung liegt im Cryoschlaf. Es gibt jedoch keine Androiden oder eine KI, sondern nur Menschen. Das Problem ist: Die Nahrungsmittelvorräte sind zu Ende gegangen, und die verbliebene Besatzung ist die einzige Nahrungsquelle. Vielleicht findet eine Lotterie statt, vielleicht aber auch nicht.
  49. Es fing damit an, dass die Besatzungsmitglieder Alpträume erlitten. Als nächstes malten und kratzten sie geometrische Muster auf und in die Schiffswände. In Stadium Drei begannen sie, andere Besatzungsmitglieder zu töten. In Stadium Vier fingen sie an, eine seltsame Struktur im Schiff zu errichten, die ein Portal, ein Sendemast, oder ein Verstärker für diese Massenpsychose sein könnte. Verantwortlich könnte ein Artefakt, ein Virus, ein uraltes Wesen oder wirklich schlimme Drogen sein.
  50. Jedes mental begabte Wesen wird es sofort spüren, wenn es auf dieses Schiff oder diese Station kommt: Seine Fähigkeiten werden unterdrückt, und er kann nicht auf sie zugreifen. Die Ursache liegt in einem PSI-Dämpfungsfeld, das durch ein Alien-Artefakt oder PreTech - Equipment erzeugt wurde. Das Schiff/die Station könnte als Gefängnis für mental begabte Wesen, als Aufbewahrungsort für MalTech, oder als Kriegsschiff gegen mental begabte Gegner konzipiert worden sein. Vielleicht kann man dieses Feld abstellen, vielleicht sollte man das aber auf gar keinen Fall tun. 

Donnerstag, 25. März 2021

Raumhafen an der Grenze: Begegnungen im Weltraum

Weiter geht es mit zufälligen Begegnungen und Ereignisse, die den Weg einer Raumschiffcrew kreuzen können. Dabei bestimme zuerst die Sicherheitsstufe des Systems:
 
Sicherheit-0: Unbesiedelte und/oder unerforschte Systeme, die Interstellare Wildnis. 
Sicherheit-I: Grenzregionen, gesetzlose Gebiete, schwach verteidigte Systeme.
Sicherheit-II: Gut verteidigte Systeme, Kernwelten, höhere militärische Präsenz.
Sicherheit-III: Verbotene Welten, extrem hohe militärische Präsenz. Für den Besitzer des Systems sollte ein negativer Modifikator für Reaktionswürfe durchaus angebracht sein.
 

Zufällige Begegnungen und Ereignisse im Weltraum

Sicherheitsstufe

0
I
II
III
Aliens
01-08
01-03
01-02
01
Anomalie
09-11
04-05
03
02
Armada
12-13
06-07
05-07
03-10
Asteroiden
14-23
08-12
08-11
11-14
Forschungsschiff
24-28
13-17
12-16
15-18
Frachter
29-31
18-22
17-24
19
Freihändler
32-36
23-31
26-29
20
Geisterschiff
37-44
32-37
30-33
21-23
Konvoi
45-46
38-39
34-36
24-25
Kriegsschiff
47-49
40-42
37-42
26-38
Minenfeld
50-51
43-44
43-48
39-48
Patrouillie
52-54
45-50
49-58
49-63
Piraten
55-59
51-58
59-61
64
Postschiff
60-62
59-62
62-66
65-70
Prospektoren
63-71
63-70
67-71
71-72
Raumstation
72-74
71-74
72-77
73-80
Söldner
75-78
75-82
78-83
81-84
Sonnenaktivität
79-85
83-87
84-88
85-89
Systemversagen
86-90
88-92
89-93
90-94
Trümmerfeld
91-94
93-95
94-95
95-96
Weltraummonster
95-97
96-97
96
97
Yacht
98-100
98-100
97-00
98-100

 

Aliens: Forschungs-, Handels-, Spionage- und Kriegsschiffe einer außerirdischen Spezies. Es könnte durch Dritte angegriffen werden, Schiffbruch erlitten haben, vor den Spielern fliehen oder sie angreifen wollen, oder den Kontakt suchen.
Anomalie: Komische Sensorsignale, die auf dimensionale Verzerrungen, temporale Schleifen und Verschiebungen, außerirdische Artefakte oder getarnte Raumschiffe hinweisen.
Armada: Eine Flotte eines reichen und mächtigen Staates. Meist einige Großkampfschiffe, die von einem Mehrfachen kleinerer Kriegsschiffe und ziviler Transporter begleitet werden. Die Flotte ist auf einem Manöver, schützt ein Verbotenes System, erwartet einen Feind, oder ist die Hauptstreitmacht einer Invasion.
Asteroiden: Ein Schauer von Mikroasteroiden, dem es auszuweichen gilt, der wichtige Bodenschätze, ein Habitat oder ein anderes Geheimnis enthält.
Forschungsschiff: Ein ziviles Raumschiff, dass einen bestimmten Himmelskörper erforschen, Metaraumpassagen vermessen, oder abseits bevölkerungsreicher Welten geheime und vielleicht fragwürdige Forschungen betreiben soll.
Frachter: Ein großes ziviles Raumschiff, dass Waren und Passagiere in großen Mengen transportiert. Vielleicht ist dieser Frachter aufgrund eines Maschinenschadens gestrandet, wird von Piraten angegriffen, ist etwas ganz anderes (wie ein getarntes Kriegsschiff) oder der Kapitän möchte einfach Gerüchte und Informationen austauschen. Oft, aber nicht immer, gehört ein Frachter einer größeren Reedereikonzern, einer Regierung oder sonstigen Organisation.
Freihändler: Ein Schiff, das spekulative Waren und Passagiere zwischen den Welten befördert, und von einer kleinen, unabhängigen Crew betrieben wird. Ereignisse entsprechen denen für Frachter, nur das viele Freihändler oft auch auf Schmuggel, schwierige Passagiere und seltsame Missionen angewiesen sind, um zu überleben.
Geisterschiff: Ein einzelnes, gestrandetes, vermisstes, fehlgesprungenes oder sonstwie verlorenes Raumschiff taucht auf dem Radar des Schiffes auf. Je nach Art des Unglücks ist die Besatzung tot, noch da oder ... etwas anderes.
Konvoi: Ein meist von mehreren Eskortschiffen begleiteter Zug von größeren Frachtern. Der Anführer des Konvois könnte verlangen, dass das Schiff der Spielercharaktere einen Umweg fliegt, sie könnten zusätzliche Hilfe gebrauchen, haben bestimmte Güter im Angebot, die die Spieler brauchen usw. Manche Konvois sind vielleicht die "Heimatwelt" eines nomadischen Volkes, dass durch die Galaxie zieht.
Kriegsschiff: Ein einzelnes, größeres Schiff einer Raumflotte, das die Sicherheit eines Systems verstärken oder bestimmte Operationen durchführen sollen.
Minenfeld: Eine Ansammlung von schwer zu entdeckenden Sprengkörpern, die entweder von Militärs oder von Piraten gelegt werden. Fortschrittliche Minenfelder haben vielleicht eine Art von autonomer Steuerung, die sie in die Richtung von Feinden bringt, oder über Tarntechnologie.
Patrouillie: Ein Zollboot oder sonstiges kleines Schiff einer planetaren Regierung, dass Piraterie und Schmuggelei bekämpfen soll.
Piraten: Banden von Schiffsbesatzungen, die mit einem oder mehreren Raumschiffen Handelschiffen auflauern, als Rebellen gegen einen Staat kämpfen, oder für einen solchen Staat Politik als Freibeuter betreiben. Vielleicht gehören sie auch einer militanten Sekte oder einem größeren Unterweltsyndikat an. Viele werden auf das Schiff der SC feindlich reagieren, aber manche stranden auch nach einem Gefecht und benötigen Hilfe, geraten untereinander in Streit, oder kämpfen gegen einen gemeinsamen Feind der SC.
Postschiff: Ein von einer Firma oder einem Staat unterhaltenes Schiff, das Nachrichten, Fracht und/oder Passagiere transportiert; der Kurierflieger einer Raumflotte, der wichtige Botschaften oder Personen befördert. Notsignale können durch Schiffbruch, Piraten, eine gefährliche Fracht entstehen; vielleicht geht es auch hier nur um den Austausch von Stories, oder der Kahn wurde bereits durch eine dritte Macht gekapert.
Prospektoren: Ein Schiff, dessen Crew nach Bodenschätzen, besiedelbaren Welten, archäologischen Gütern, Treibgut oder bestimmten Lebensformen sucht. Sie könnten Probleme mit Konkurrenten, Piraten, einem Fundstück, einem Xenomorph oder dem Gesetz haben; vielleicht sehen sie auch die Spieler als Feinde an.
Raumstation: Eine künstliche Welt im endlosen Nichts des Alls, die den Weg der Spielercharaktere kreuzt oder ein Signal aussendet, das eventuell das Interesse weckt. Es könnte sich um Habitate, Fabriken, Raffinerien, Treibstoffdepots, Forschungsstationen, militärische Basen, oder Kombinationen daraus sein. Sie könnten technische Probleme, eine Seuche an Bord, einen Aufstand haben, von Piraten übernommen sein usw.
Söldner: Das Schiff einer Sicherheitsfirma, einer unabhängigen Söldnerkompanie oder eines Kopfgeldjägers auf dem Weg zu oder von einem Ticket. Vielleicht ist das Schiff der Spielercharaktere oder deren Besatzung/Passagiere auch das Ticket.
Sonnenaktivität: Die Sonne eines Planeten erzeugt eine starke Eruption, die eine Menge Strahlung in Richtung des Schiffes schickt; oder es kommt in einem Mehrfachsternsystem zu unvorhergesehenen gravitativen Schwankungen im Metaraum.
Systemversagen: Ein kritisches Stück Raumschifftechnologie versagt durch Abnutzung, Produktionsfehler oder Sabotage.
Trümmerfeld: Ein großes Raumgebiet von Weltraumschrott, dass nach einem Gefecht übrig geblieben ist, ein Schrottplatz oder das Resultat einer "umweltverschmutzenden" Raumfahrt einer Welt ist. Sie können ein Hindernis und/oder eine Quelle für Bergungsgut sein. Manche dienen als Versteck für einen Hinterhalt von Piraten und Kriegsschiffen, oder für Schmuggler.
Weltraummonster: Eine Kreatur, die entweder im Vakuum oder im Metaraum überleben kann, oder ein lebendiges Raumschiff.
Yacht: Das private Schiff reicher und/oder mächtiger Personen, wie Adeligen, Milliardären, Politikern und Diplomaten. Sie könnten ein ernsthaftes technisches Problem haben, von Aliens, feindlichen Kriegsschiffen oder Piraten angegriffen werden, ein Wettrennen oder ein Treffen vorschlagen, oder brauchen ein paar entbehrliche Raumfahrer für bestimmte Unternehmungen und Vergnügungen.
 
(Irgendwie kann ich mir für jeden Untereintrag eine eigene Tabelle vorstellen ... doch das ein andernmal.)

Samstag, 13. März 2021

Variante des Wabenkrabbelgenerators aus Appendix B

Ist schon ein wenig her, aber dieses Ding habe ich immer noch in meiner To-Do-Liste, und die arbeite ich nach und nach ab. Der Grundgedanke ist, die Ausgestaltung einer Karte zu beschleunigen, ohne allzuviel dabei von der ursprünglichen Variante zu verlieren.
 
Schritt Eins: Terrain
 Bestimme zunächst auf der folgenden Tabelle den vorherrschenden Typ des Terrains, dann ermittle mit 1W100 das genaue Terrain einer Wabe. Bei jeder durch 5 teilbaren Augenzahl würfle auf der Tabelle für Siedlungen.

 

Schritt Zwei: Siedlungen und besondere Orte 
Hier weiche ich deutlicher von den Vorgaben ab. Würfle entweder auf der Tabelle für Siedlungen, falls Du im vorherigen Schritt das so ermittelt hast, oder auf der Tabelle für besondere Orte für alle anderen Waben.Warum die Abweichung? Ganz einfach. Die Anzahl für Siedlungen (1:6) pro Wabe war mir im ganzen zu niedrig, und ich wollte eine separate Tabelle, die weitere Optionen berücksichtigt. Und ich wollte ganz einfach mehr Ruinen sowie eine saubere Trennung zwischen "Zivilisation" und "Wildnis" bzw. verschiedenen Arten von Abenteuern. Ich könnte die "Art der Siedlung" - Tabelle noch weiter aufdröseln (und zum Beispiel verschiedene Typen für Burgen und Siedlungen einbauen), aber das ist was für einen anderen Tag.


 

Alte Schlachtfelder: Diese Orte sind für eine Seite der Ort entweder einer schmachvollen Niederlage oder eines vielbesungenen Sieges; dies kann sich in Abzügen oder Boni auf Moralwürfe niederschlagen. Zudem finden sich hier nach Maßgabe des SL die ruhelosen Geister der früheren Streiter sowie ihre Überreste und weltlichen Besitztümer.
Betrachterlager, Drachenhort, Gedankenschinderkolonie, Riesenheim: Es bleibt dem SL überlassen, inwieweit diese Stätten noch von ihren früheren Besitzern bewohnt, und ob sie der breiteren Öffentlichkeit bekannt sind.
Brutgebiet: Eine bestimmte Art von Monstern zeugt hier ihren Nachwuchs (ungeachtet dessen, ob sie tatsächlich brüten.)
Landmarke: Eine hervorstehende Felsformation, ein Baum auf weiter Ebene etc. Reisende und ihre Wegelagerer neigen dazu, ihren Weg darauf ausrichten, und können nach Maßgabe des SL helfen, Verirrungen in der Wildnis zu vermeiden.
Findlinge: Große Steine, die oft von früheren und primitiveren Kulturen als Orte der Anbetung verwendet wurden. Wenn der SL dies wünscht, sind sie das immer noch, oder gelten durch ihre innewohnende Magie der jahrtausendealten Verehrung als "Heiliger Boden".
Heiliger/Riesiger Baum/Hain: Hier gilt das gleiche wie für Findlinge. Druiden, Schamanen und Elfen wählen diese Orte oft als Stätten ihrer Macht und Anbetung aus.
Humanoidenstamm: Orks, Goblins, Kobolde, Hobgoblins, Grottenschrate, Echsenmenschen, Gnolle und/oder andere böse Humanoide haben hier ein Lager aufgeschlagen.
Irrgarten: Ein Gewölbe, das als Todesfalle für unerwünschte Eindringlinge oder Arena konzipiert wurde.
Monsterlager: Alle mächtigen, eher einzelnen, Monster, die keinen eigenen Eintrag erhalten haben (wie Vampire, Leichname, Lamien etc.)
Monument: Statuen, Aquädukte, Mauern, Obelisken etc.
Portale: Der SL entscheidet, ob das Portal aktiv, im Bau befindlich oder zerstört ist, wohin es führt(e) und welche Schutzmaßnahmen es gibt oder gab. Vielleicht steht es unter freiem Himmel, vielleicht in einem Gewölbe. Vielleicht sind frühere "Reisende" wie Scheusale noch in der näheren Umgebung.
Quelle/Zauberteich: Nach Maßgabe des SL könnte dieser Ort Heilung oder Weissagungen bringen, von Wächtern geschützt sein, oder Materialkomponenten für Verzauberungen bieten.
Schatzkammer: Ein Gewölbe, das konzipiert wurde, um die Reichtümer eines Individuums oder eines Volkes zu beschützen. Oder die Außenwelt vor dem, was in dem Gewölbe eingesperrt wurde.
Senke des Bösen: Orte wie diese können durch schreckliche Taten Sterblicher, die Anbetung und Beschwörung von Scheusalen und den Tod böser Gottheiten entstehen, deren Blut der hiesige Boden aufgesaugt hat. Moral guter Wesen sinkt, während die böser Wesen steigt; Vertreibung von Scheusalen und Untoten ist hier schwieriger.
Tückisches Terrain: Das Gebiet ist vielleicht berüchtigt für Treibsandgruben, blitzschnelle Wetterumschwünge, Steinschläge, Lawinen, Flutungen, Geysire, tödliche Strömungen, giftige und krankmachende Pflanzen, Seuchen usw.
Wilde oder Tote Magie: Magie einer oder aller Sorten wirkt hier nicht oder mit unvorhersehbaren Konsequenzen. Dies ist oft die Folge von Götterkriegen oder gefährlichen magischen Experimenten.

(Blogger zerhackt mir die Tabellen, wenn ich sie direkt importiere. Also bin ich einen Umweg über Grafikdateien gegangen. Bitte die Unschärfe zu entschuldigen.)

Mittwoch, 10. März 2021

Cyberpunk: Grafitti

Irgendwie gibt es da eine Lücke: Grafitti, Sprayer und die gesamte Subkultur tauchen weder bei Cyberpunk noch bei Shadowrun nennenswert auf. Dabei ist das Ganze (in meinen Augen) ein wunderbarer Aufhänger für urbanen Untergrund, für künstlerischen Widerstand gegen das System. Rebellion mit Sprühdosen und Markern.

Eine entsprechende Rolle - Sprayer - müsste sich für Cyberpunk Red leicht basteln lassen. Für die Attributsätze würde ich die des Techies übernehmen und ein paar Fertigkeiten ändern. Bei der Spezialfähigkeit müsste man sich schon mehr Gedanken machen, ich sehe es im Moment als eine Mischung aus der Glaubwürdigkeit des Reporters, dem Charisma des Rockerboys und einem Bonuslieferanten für Grafitti-relevante Aktionen. Bei Shadowrun müsste ein Adept auf dem Pfad des Handwerkers oder Künstlers eine geeignete Wahl sein, aber mit Mundanen bekommt man das sicherlich auch hin.

Hier noch ein paar Ideen für Szenarien, Begegnungen und Gigs, die mir so gekommen sind:

01-04  Überall im Sprawl tauchen I-Ging-Hexagramme aus dem Buch der Wandlungen auf. Wird die Bedeutung korrekt entschlüsselt, gelangt man auf eine Art Schnitzeljagd durch den Plex.
05-08  Eine Crew wirbt eine Gruppe von Edgerunnern an, um ihr Piece direkt in der Chefetage eines Konzerns anzubringen.
09-12  Jemand macht Jagd auf eine Crew. Die Überlebenden suchen nach Hilfe.
13-16  Ein Cop oder ein Firmenwachmann tötet einen Sprayer. Seine Crew geht gegen ihn und sein ganzes Revier oder die Firma vor.
17-20  Ein Reporter heuert Edgerunner an, um einen anonymen Sprayer aufzuspüren, und ein Interview mit ihm zu führen.
21-24  Die Cops eines Reviers haben eine interne Rangliste, wieviele Sprayer sie im Dienst erwischen.
25-28  Zwei Crews verabreden sich zu einer Battle. Fame gibt es wie immer für die größte Menge brauchbarer Pieces an den riskantesten Plätzen.
29-32  Dieses Piece zeigt eindeutig eine markante Szene aus einem der letzten Gigs der Edgerunner.
33-36 Jemand benutzt Drohnen für die Jobs. Vielleicht nur ein Feigling - vielleicht aber auch ein Quadriplegiker oder eine KI.
37-40  Die Pieces richten sich gegen oder unterstützen einen Kandidaten für die nächste Wahl oder eine bestimmte Abstimmung.
41-44  Wenn einem Fixer ein Piece gefällt, landet es schon mal auf einem Mitternachtsmarkt. Mit der dazugehörigen Wand.
45-48  Ein Schieber heuert Edgerunner an, um eine große Ladung Sprühfarbe zu "erwerben", zu transportieren und zu bewachen, bis er sie verticken kann.
49-52  Direkt auf der Eingangstür zur Butze eines Edgerunners ist eine Nummer gesprüht. Wird sie angerufen, so hat jemand einen Job oder eine Info für diesen.
53-56  Jemand Drittes crosst die Pieces und Writings zweier rivalisierender Crews.
57-60  Jemand bei den Cops hatte die Idee, die Farben mit GPS - Chips auszustatten, um Sprayer besser aufspüren zu können.
61-64  Beim nächtlichen Sprühen wird eine Crew Zeuge eines Verbrechens, für das es keine Zeugen geben darf.
65-68  Mama und Papa suchen Edgerunner, die dafür sorgen, das Sohnemann/Töchterlein von den Sprayern fernhält - oder diese sich von ihm - oder das sie einfach "verschwinden".
69-72  Die konstanten Nadelstiche pissen den Boss einer Straßengang ziemlich an.
73-76  Den Edgerunnern fällt ein Blackbook eines Sprayers in die Hände. Kurze Zeit später tauchen Auftragsmörder auf, die freundlich und nicht so freundlich danach fragen und suchen.
77-80  Jemand kopiert den exakten Stil eines Sprayers, der vor einigen Jahren starb. Oder lebt er noch?
81-84  Ein gerade aus dem Knast entlassener Sprayer sucht eine Möglichkeit, die über Braindance implantierte Aversion loszuwerden, um wieder als Künstler arbeiten zu können.
85-88  Die chemische Formel oder die Bau- und Schaltpläne eines eigentlich geheimen Industrieprojektes, und/oder Passwörter zu geschützen Hosts, tauchen an verschiedenen Wänden im Plex gut sichtbar auf. 
89-92  Der Agent eines Rocksters pusht die Bekanntheit ihres Schützlings, indem er Sprayer dafür bezahlt, an allen möglichen Orten dessen Lyrics an die Wand zu bringen.
93-96 Jemand rekrutiert im großen Stil Sprayercrews und Gangs, um dem Stadtrat eine Budgeterhöhung und einen Ausbau von Überwachungsmaßnahmen schmackhaft zu machen.
97-00  Diese seltsamen geometrischen Muster, die überall auftauchen, sind die ersten Sprechversuche einer KI, der optische Zugangscode für einen UV - Host, oder (bei Shadowrun) die Ankerpunkte eines großen, plexweiten Beschwörungsrituals.

Sonntag, 7. März 2021

Auf dem Weg nach Altenesch: Ereignisse

Eine Idee, die ich schon über ein Jahrzehnt mit mir herumtrage, ist eine (A)D&D - oder ACKS- Kampagne im Dreieck der Länder der Friesen, der Oldenburger und der Bremer, zu Zeiten der Auseinandersetzung der Stedinger mit dem Erzbischof von Bremen, die 1234 im letzten Kreuzzug auf Deutschen Boden und mit der völligen Unterwerfung der Stedinger endeten.

Die Kampagne soll einige Jahre vorher beginnen, und ein alternativhistorisches Ende möglich sein (wäre ja auch sonst langweilig). Es gibt Magie, Monster, Elfen und Zwerge. 

Die folgende Tabelle ist ein wenig an die Tarnowo - Idee des Ghouls angelehnt, wobei ich auch andere Ereignisse mit eingeflochten habe als den Wechsel auf einem der Throne. Pro Jahreszeit finden 1W4 Ereignisse im Abstand von 1W3 Wochen statt; sie beeinflussen die weltliche Macht (in Form der zur Verfügung stehenden Truppen) sowie die Beziehungen und den Einfluss der Akteure: Die der Bremer, Oldenburger und Stedinger Friesenhäuptlinge. Und der Feemöhme, der letzten Königin der Elfen und Zwerge.

  1. Der Erzbischof von Bremen stirbt.

  2. Der Kaiser stirbt.

  3. Einer der friesischen Häuptlinge stirbt.

  4. Der Graf von Oldenburg stirbt.

  5. Der Papst stirbt und der Erzbischof reist nach Rom zur Wahl eines neuen Papstes.

  6. Der Erzbischof von Bremen und der Graf von Oldenburg reisen zum Reichstag.

  7. Die Hamburger Bürgerschaft begehrt gegen die Herrschaft des Erzbischofs auf.

  8. Einer der Kurfürsten begehrt gegen den Kaiser auf.

  9. Der Kaiser verhängt die Reichsacht über das Haus Oldenburg.

  10. Der Kaiser verhängt die Reichsacht über den Erzbischof von Bremen.

  11. Der Kaiser geht auf einen Kreuzzug.

  12. Der Kaiser geht auf einen Feldzug gegen die Guelfen und den Papst.

  13. Die Bürgerschaft von Bremen begehrt gegen den Erzbischof auf.

  14. Die Vettern und Ritter des Hauses Oldenburg geraten in Fehde miteinander.

  15. Der Graf von Oldenburg beginnt eine Fehde mit dem Bischof von Münster.

  16. Der Graf von Oldenburg beginnt eine Fehde mit den Häuptlingen.

  17. Der Graf von Oldenburg beginnt eine Fehde mit dem Erzbischof von Bremen.

  18. Der Graf von Oldenburg beginnt mit Piraterie auf der Weser und an der Küste.

  19. Die Friesen brennen eine Burg des Erzbischofs nieder.

  20. Die Friesen brennen eine Burg der Oldenburger nieder.

  21. Der Erzbischof schickt einen Steuereintreiber und Soldaten gegen die Friesen.

  22. Der Erzbischof von Bremen gewährt der Bremer Bürgerschaft gewisse Rechte.

  23. Der Erzbischof brennt ein Dorf der Friesen nieder.

  24. Der Erzbischof lässt einen friesischen Prediger gefangen nehmen und als Ketzer hinrichten.

  25. Der Erzbischof gewährt den Oldenburgern Privilegien.

  26. Der Graf von Oldenburg stiftet eine Kirche oder eine Kapelle.

  27. Der Graf von Oldenburg geht ins Heilige Land.

  28. Einer der Oldenburger Vettern kehrt mit seinen Mannen aus dem Heiligen Land zurück.

  29. Eine Sturmflut verschlingt viele Friesen.

  30. Eine Hungersnot trifft viele Oldenburger und Bremer.

  31. Die Pest bricht aus und rafft viele Oldenburger und Bremer dahin.

  32. Die Oldenburger errichten eine Burg im Lande der Stedinger.

  33. Die Bremer errichten eine Burg im Lande der Stedinger.

  34. Die Friesen geraten unter Reichsacht.

  35. Die Friesen folgen dem Ruf des Kaisers und ziehen ins Heilige Land.

  36. Der Erzbischof schickt Söldner aus, um die Deiche zu durchstechen.

  37. Die Feemöhme entführt den Grafen von Oldenburg in ihr Reich.

  38. Die Feemöhme verflucht den Erzbischof von Bremen.

  39. Die Feemöhme ruft Monster hervor, die bremische Söldner oder die Kämpfer der Oldenburger verschlingen.

  40. Aus der Bibliothek eines Klosters oder des Erzbischofs wird ein Zauberbuch gestohlen.

  41. Der Erzbischof entsendet einen Tross Kämpfer unter der Führung eines erfahrenen Klerikers, um Hexen und schwarze Magie zu bekämpfen.

  42. Ein Dorf erregt den Zorn des Schlangenkönigs, und er entsendet seine Diener in allen Formen und Größen, um dieses zu strafen.

  43. Ein Kloster wird überfallen und die Reliquien eines Heiligen werden geraubt.

  44. Die Oldenburger geraten in einen Kampf mit den Zwergen aus den Osenbergen.

  45. Ein Seemonster verschlingt Fischerboote und Handelskoggen.

  46. Eine heulende Bestie streift durch die Lande und verschlingt alle, die nicht nach Mondaufgang hinter festen Mauern geborgen sind.

  47. Ein Nekromant ruft eine Armee von Moorleichen hervor.

  48. Eine übernatürliche Rattenplage fällt über die Stadt Bremen her.

  49. Eine Räuberbande überfällt Dörfer und Reisende.

  50. Der neunköpfige Drache von Jever erwacht und beginnt, das Land zu verwüsten.

 

Freitag, 5. März 2021

Warum bist Du hier?

Die Idee für diese Tabelle kam mir vor einiger Zeit - als ich im Spielerhandbuch für AD&D 1 Gygax' Vorstellung für die Kampagnenregion las. Eine einer Goldgräberstadt im Wilden Westen oder Alaska nicht unähnliche Siedlung, die eine bunte Mischung aus verschiedenen Menschen aller Herren Länder anzieht. Nochmal hochgekommen ist sie mir für das letzte Abenteuerskizze-Bild, auch wenn ich da noch mehr unfertige Ideen habe.

Diese Tabelle kann man natürlich für Spielercharaktere verwenden, müsste aber auch hervorragend für NSC funktionieren. Wie immer gilt auch: Aus etwas, dass nicht sofort passt, kann nach einigem Nachdenken etwas genuin Neues gestrickt werden.

Vielleicht baue ich die irgendwann nochmal auf eine 100er-Tabelle aus, aber im Moment habe ich noch nicht genügend Einträge beisammen.

  1. Der König Deines Reiches wurde gestürzt, und Du bist als sein Anhänger ins Exil gegangen.

  2. Du hast die Hand gegen Deinen Feudalherrn erhoben und musstest fliehen.

  3. Du warst Angehöriger einer Bande von Gesetzlosen oder einer Diebesgilde, und bist nur knapp dem Galgen entkommen.

  4. Die Priester Eurer Gemeinschaft predigten Lehren, die den Hochklerikern als Häresie und Ketzerei galten.

  5. Du wurdest der Hexerei und des Paktierens mit Dämonen beschuldigt, konntest aber rechtzeitig fliehen.

  6. Du bist tatsächlich einen Pakt mit einem Scheusal eingegangen, und nun fliehst Du vor beiden: Den Inquisitoren, und dem Wesen, dem Du Deine Seele verkauft hast.

  7. Du bist der letzte Überlebende eines Rittergeschlechts oder Adelshauses, dass gestürzt und zu Verrätern erklärt wurde.

  8. Du bist ein entlaufener Sklave, der noch das Brandmal seines Besitzers trägt.

  9. Du bist auf einer entlegenen Burg unter der Obhut von Gelehrten aufgewachsen; eines Tages kamen gedungene Häscher und Du konntest nur unter großen Opfern fliehen.

  10. Du warst ein Soldat, der aus der Armee desertierte.

  11. Du solltest mit jemandem verheiratet werden, den Du verabscheutest oder einfach nicht liebtest.

  12. Du verliebtest Dich in einen Angehörigen einer anderen sozialen Kaste oder einer feindlichen Familie, und ihr beide floht aus dem Heimatland.

  13. Das Kind – DEIN Kind – darf in den Augen der Ältesten Deines Volkes nicht sein.

  14. Dein(e) Geliebte(r) wurde geraubt und verschleppt, und Du suchst nun in den Weiten dieses fernen Landes nach ihm.

  15. Dein(e) Geliebte(r) wurde ermordet oder starb auf dem Richtplatz, und Du bist wegen Kummer, Schande und Schmerz hierher gekommen.

  16. Dein(e) Geliebte(r) floh vor den Intrigen, der Langeweile und den Diktaten des fürstlichen Vaters mit Dir in diese gottverlassene Gegend.

  17. Dein(e) Geliebte(r) brach Dir das Herz, betrog Dich oder verstieß Dich, und Du zogst in dieses Land, um Erlösung zu finden.

  18. Dein(e) Geliebte(r) erwieß sich als besitzergreifend und mörderisch eifersüchtig – Du bist vor ihm geflohen.

  19. Du wurdest jemandem versprochen, der in dieses Land gezogen ist – und reist nun mit Deinen Leibwächtern Deine(m/r) zukünfigen Gemahl(in) hinterher.

  20. Im Zorn, in der Eifersucht oder unter dem Einfluss dunkler Künste starb Dein(e) Geliebt(e) durch Deine Hand.

  21. Deine Gottheit erschien Dir im Traum und forderte Dich auf, in diesem Land nach einem bestimmten Relikt zu suchen.

  22. Der Wahrsager deutete die Omen und Vorzeichen so, dass Du hierher kommen müsstest, um Ruhm und Reichtum zu erlangen.

  23. Der Prediger kam in Dein Dorf, und sprach davon, dass sich in diesem Land DER FEIND erheben würde, sollte er nicht durch kühne Recken niedergestreckt werden.

  24. Dein Kult entsendete Dich im Gefolge eines erfahrenen und mächtigen Klerikers, um in der Ferne eine neue Ordensburg zu errichten.

  25. Du wurdest zusammen mit den Klerikern Deines Glaubens entsandt, die in diesem Land die Ungläubigen bekehren sollen.

  26. Du gehörst zum Gefolge eines Inquisitors, der in diesen fernen Gestaden nach dunklen Kulten und dämonischem Wirken wirken soll.

  27. Der Kult, dem Du einst angehörtest, hat Dich zum Opfer an ihre Gottheit ausersehen; du konntest diesem Schicksal jedoch entkommen.

  28. Du hast Dich an den Geboten Deines Glaubens versündigt. Als Buße hat man Dir die Pilgerfahrt zu einem vergessenen Schrein in dieser Wildnis auferlegt.

  29. Ein ehemaliger Hohepriester, der sich in diese Lande als Eremit zurückgezogen hat, soll die streitenden Fraktionen Deines Glaubens einigen.

  30. Du sollst nach den Spuren und Zeugnissen eines Heiligen Deines Kultes an diesen Gestaden suchen.

  31. Du gehörst zu den Wachen einer Eskorte oder der Besatzung eines Handelsschiffes, die/das in diese Gefilde reiste.

  32. Du gehörtest einer Gruppe von Sklavenjägern an, die die Einheimischen gefangennehmen und verkaufen sollte.

  33. Du hast von einem Überfluss an Reichtümern in Gold, Edelsteinen und Pelzen aus dieser Region gehört und dich einem Treck Glücksritter angeschlossen.

  34. In einer Taverne in Deiner alten Heimat hast Du von einem alten, einarmigen Abenteurer eine Karte erstanden, auf der die Lage eines vergrabenen Schatzes verzeichnet sein soll.

  35. Du warst ein Kurier, der wichtige Briefe und Nachrichten überbringen sollte.

  36. Du gehörst zu einer Gruppe von Gelehrten, die das neue Land erforschen, vermessen und seine Geheimnisse erkunden wollen.

  37. Du suchst in diesem Land nach einem Heilmittel für einen Fluch oder eine Krankheit.

  38. Hungersnot, Krieg und Seuchen vertrieben Euch aus Euren angestammten Landen.

  39. Ein Testament macht Dich zum Erben eines Abenteurers und Glücksritters, der etwas Grund und Besitz in diesem Land erwerben konnte.

  40. Ein Drache aus der Region hat Deine Heimat (ein Eingeborenendorf, eine Siedlung der Kolonisten oder ein weiter entferntes Land) zerstört.

  41. Du hast als Häscher einer Gilde von Meuchelmördern oder Kopfgeldjägern einen Kontrakt auf einen Flüchtigen angenommen.

  42. Du wurdest für eine Macht als Spion und Kundschafter in diese Lande entsandt.

  43. Ein Zauber oder ein Artefakt teleportierte Dich hier her – ohne Rückkehrmöglichkeit.

  44. Du gehörtest einem Volk von Nomaden an, dass auf ihren Wanderungen schließlich in den Gefilden dieses Landes gelangte und dieses erkundet.

  45. Etwas treibt Dich einfach an, neue Länder zu entdecken, und Du kannst einfach nicht lange an einem Ort verweilen.

  46. Sie haben Dir alles genommen. Du bist ihnen hierher gefolgt, und willst sie für ihre Taten bezahlen lassen.

  47. Die Anwerber haben Dich erst betrunken gemacht, bevor Du unterschrieben hast, und am nächsten Tag bist Du auf einem Schiff oder in einem Lager der Armee aufgewacht.

  48. Du bist hier geboren; Du gehörst einem Volk an, das „schon immer“ hier gelebt hat.

  49. Du bist hier geboren; Du gehörst zu den Nachkommen der ersten Siedler hier (würfle 1W4 für die Anzahl der Generationen und noch mal 1W100 auf dieser Tabelle, um den Grund der Einwanderung festzustellen).

  50. Ein Dämon hat Dich in Besitz genommen und Du wurdest Zeuge schrecklicher Dinge, bis er Dich eines Tages hier zurück ließ und ein neues Gefäß fand, das er in Besitz nehmen konnte.