Sonntag, 17. Januar 2016

Karneval 1/16: Artefakte der Portalkriege

Die Macht, magische Brücken zwischen Orten errichten zu können, war gleichzeitig Ursache, Mittel und Zweck der Portalkriege, die vor tausenden von Jahren zwischen den ersten Hochkulturen der Welt aufbrandeten und diese in Trümmer legten. Heute haben nur einige wenige Relikte aus diesen Tagen überlebt. Bei vielen dieser Relikte handelte es sich um in der Hast des Krieges entwickelte Dinge, die unvorhersehbare Nebenwirkungen haben konnten, oder instabil waren und sich nach einer gewissen Zeit selbst (und manchmal auch ihre Benutzer) zerstörten. Und der Orden der Torwächter achtet auch heute noch darauf, dass die Dinge aus der Vergangenheit auch vergessen und verloren bleiben ...
 
Tragbares Portal: Dieser Gegenstand sieht aus wie eine unscheinbare, glatt polierte Steinkugel, ein Schmuckstein-Amulett, oder ein Ring. Wird der Gegenstand an einem beliebigen Ort platziert und das Befehlswort gesprochen, wird ein Tor zu dem Ort geöffnet, mit dem es verankert wurde.
 
Nicht selten waren diese Orte einst Sammlungsplätze für Heere der Schöpfer dieser Gegenstände; ein Spion oder Verräter musste nur innerhalb der Mauern einer Stadt oder Festung gelangen, um einer viele Tausend Meilen fern stehenden Armee den Einlass zu gewähren. Heute ist dieser Ort, falls der SL dies zufällig bestimmen will (1W10) ...
  1. Ein Acker in der Nähe eines Bauerndorfs.
  2. Der Marktplatz einer belebten Stadt.
  3. Ein von der Wildnis überwucherter Ort.
  4. Der Hort eines Drachen oder entsprechenden Monsters.
  5. Die von einem Orden wie den Torwächtern (siehe unten) bewachte heilige Stätte.
  6. In den Ruinen einer von Monumenten übersähten Stadt der Vorväter.
  7. Eine von einem Halbleichnam aus jenen Tagen beherrschte Nekropole.
  8. In den gut bewachten Kammern einer Magiergilde.
  9. Auf einer äußeren Ebene.
  10. In einem von den Portalkriegen verheerten Landstrich, in dem es heute noch Zonen wilder oder toter Magie gibt, und in der die Nachfahren jener Kreaturen umherschweifen, welche die Vorväter einst zu militärischen Zwecken züchteten.
Das Tragbare Portal kann nur einmal pro Woche verwendet werden (insofern das Befehlswort bekannt ist), und man sollte es tunlichst vermeiden, es in einen extradimensionalen Raum mitzunehmen. Geschieht dies, so würfle mit 1W6:
  1. Beide Gegenstände zerstören sich gegenseitig. Alle Wesen im Umkreis von 18m erleiden 10W6 Schadenspunkte ohne Rettungswurf.
  2. Wie 1., nur dass die Überlebenden auf die Astralebene geschleudert werden.
  3. Wie 1., nur dass die Überlebenden zum Ankerplatz transportiert werden.
  4. Es entsteht ein multidimensionaler Riss, aus dem von Zeit zu Zeit Kreaturen aus den Fernen Reichen hindurchkommen.
  5. Wie 4, nur dass der Riss wächst und nach einiger Zeit, wie ein Schwarzes Loch, die Welt um sich herum verschluckt.
  6. Beide Gegenstände verschmelzen auf seltsame Weise - und formen den Eingang zu einer einzigartigen, neuen Halbebene.
Der SL würfelt bei der erstmaligen Benutzung des Gegenstandes 1W100 -10 und notiert den Wert im Geheimen. Bei einer Benutzung würfle 1W6 und erhöhe den Wert um die Augenzahl. Wird die 100 erreicht, öffnet sich das Portal bei der nächsten Benutzung zwar, implodiert dann aber, und saugt alles im Umkreis von 60m um das Portal auf beiden Seiten in ein schwarzes Nichts.

Der Orden der Torwächter sah es nach den Portalkriegen als seine Pflicht an, die noch existierenden Tragbaren Portale aufzuspüren und zu vernichten. Man geht daher davon aus, dass nur wenige dieser Gegenstände die Portalkriege überlebt haben.

Hammer der Torwächter: Dieser schlicht gefertigte Kriegshammer +2 wurde einst von einem Orden von Klerikern gefertigt, die als Torwächter bekannt waren. Wird ein magisches Portal jeglicher Art damit angegriffen, so wird dieses von Magie Bannen betroffen, mit einer effektiven Klerikerstufe von 13. Ein beschworenes, extraplanares Wesen wird bei einer natürlichen 20 auf seine Heimatebene zurückgeschleudert, wenn der RW gegen Zauberstäbe (AD&D), Willenskraft (3E) oder Charisma (5E) misslingt.
 
Ring der Warnung: Eine der ersten Schutzvorkehrungen gegen Tragbare Portale waren Ringe der Warnung, die in zunehmenden Maße angefertigt wurden. Ringe dieser Art hatten unterschiedliche Funktionsweisen und Aussehen - die genaue Unterart wird mit 1W6 bestimmt:
  1. Ein Schutzring +1 aus einfachem Messing, der sich stark verengt, wenn innerhalb von 90m ein Portal geöffnet, ein extraplanares Wesen beschworen, oder ein Teleportationszauber gewirkt wurde.
  2. Ein Ring der Geistesabschirmung aus Elektrum mit einfachen Gravuren, der auch als Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung fungiert. Der Ring erhitzt sich (ohne Schaden zu verursachen), wenn sich der Träger bis auf 90m einer Quelle von interdimensionalen Kräften oder beschworenen Wesen nähert, und kühlt wieder ab, wenn er sich von ihr entfernt.
  3. Ein schlichter Silberring, der mystische Zeichen von Himmelskörpern zeigt. Der Träger hört ein lautes Bellen und Wolfsgeheul, wenn innerhalb von 120m ein Portal geöffnet, ein extraplanares Wesen beschworen, oder ein Teleportationszauber gewirkt wird. Zusätzlich dazu kann der Träger einmal am Tag einen Flimmerhund beschwören, der dem Träger für eine Stunde als Kampfgefährte oder Fährtensucher dient.
  4. Ein schlanker Ring aus Platin, in den fünf blaue Edelsteine eingearbeitet sind. Wenn innerhalb von 120m ein extraplanares Wesen beschworen wird, ein Portal geöffnet oder ein Teleportationszauber gewirkt wird, so beginnt ein Stein zu leuchten; zwei, wenn er sich innerhalb von 96m befindet und ein weiterer für je 24m, die sich der Charakter dieser Quelle nähert. Darüber hinaus fungiert ein solcher Ring als Schutzring +1.
  5. Ein einfacher, dicker Goldring mit einem größeren eingefassten Diamanten. Wenn innerhalb von 150m ein Portal geöffnet, eine extradimensionale Kreatur beschworen wird, oder eine Teleportation stattfindet, so fängt der Stein in einer bestimmten Farbe zu leuchten an (blau für Portale, Rot für beschworene Wesen, Gelb für Teleportation). Die Intensität des Leuchtens richtet sich nach der Nähe zum Ziel.Wenn sich der Träger konzentriert, kann er auf den Ort des Geschehens Hellsehen.
  6. Ein aus Platin-, Gold- und Elektrumfäden geflochtener Ring der Handlungsfreiheit, der gleichzeitig dem Träger Immunität gegen unfreiwillige Teleportation verleiht. Entsprechende Kräfte wirken einfach nicht, wenn der Träger es nicht will. Diese Art von Ring verengt sich, wie der in Nr. 1 beschriebene Ring, nur dass die Reichweite dieser Kraft 150m beträgt.
Unter 5E muss der Gegenstand gebunden werden.

Schleuder der Dämonentöter: Ein Halbling-Kleriker erschuf diesen Gegenstand einst, um die Bedrohung seiner Heimatdörfer abzuwenden. Der Gegenstand ging in den Portalkriegen verloren. Es handelt sich um eine Schleuder +1, +3 gegen Böse Extraplanare Wesen (AD&D, 5E)/des Verderbens Böser Externare (D&D 3). Wird ein böses, extraplanares Wesen von einer Schleuderkugel getroffen, und der Angriffswurf war eine natürliche 20, so wird dieses auf seine Heimatebene zurückgeschleudert, wenn diesem ein RW gegen Zauberstäbe (AD&D), Willenskraft (3E) oder Charisma (5E) misslingt. Unter 5E muss der Gegenstand gebunden werden.
 
Foliant der Dimensionstheorie: Dieser Gegenstand ist eigentlich kein magischer Gegenstand an sich, bis auf die Eigenschaft, dass es trotz seines Alters immer so aussieht, als wäre es gerade erst angefertigt worden - die Seiten gilben nicht, es bekommt keine Flecken, und ist gegen Feuer oder Wasser unempfindlich. Der Wert dieses Buches liegt in den Aufzeichnungen eines Erzmagiers, der weit vor den Portalkriegen Grundlangenforschung in interdimensionaler Magie betrieben hat. Ein Magier, der dieses Buch einen Monat lang studiert, erhält von nun an die folgenden Vorteile:
  • Einen Bonus von 15% (AD&D) auf seine Chance, Zauber zu verstehen, die sich mit jeglicher Form von Teleportation, Ebenenwechsel, Zeitmanipulation, extradimensionalen Räumen oder Beschwörung beschäftigen; bei 3E gibt es stattdessen einen Bonus von +3 auf Zauberkunde. Unter 5E erlernt der Magier bei jedem Stufenaufstieg einen Zauber beliebigen Grades, den er beherrscht, der nach Maßgabe des SL und Vorschlag des Spielers in diese Kategorie passt.
  • Das Erlernen, Kopieren und Erforschen von Zaubersprüchen mit o.g. Thema sowie die Herstellung von magischen Gegenständen dauert nur die Hälfte der normalen Zeit, und benötigt nur die Hälfte der normalen Menge an Gold.
Es sollte verständlich sein, warum die Magier dieser Tage um die letzten verbliebenen Kopien dieses Werkes blutige Fehden führen und eigene Exemplare paranoid und eifersüchtig hüten, und es vor den Augen ihrer Artgenossen und den Torwächtern sorgsam verbergen.
 
Schriftrollen von Saban
Diese Sammlung von Pergamenten, die aus der Haut eines Basilisken gefertigt zu sein scheinen, werden in einer mit einem starken Irreführungs-Zauber belegten Schriftrollenbehälter aus Adamant aufbewahrt. Dieser wiederrum ist mit einem komplexen Rätselschloss gesichert. Insgesamt handelt es sich um 32 Seiten:
  • Die Zaubersprüche Unsichtbarer Diener, Portal Zuhalten,  Magisches Portal Zuhalten, Unsichtbarer Bote, Unsichtbarer Wächter und Unsichtbarer Häscher (14 Seiten);
  • Eine Schutzformel gegen Teleportation (1 Seite) sowie eine Anleitung zur Herstellung dieser Schriftrollen (2 Seiten)
  • Eine Beschreibung, mit Zeichnungen, zur Anfertigung von Schriftrollenbehältern mit Rätselschlössern (3 Seiten)
  • Eine kurze Chronik des Magiers Saban über den Ablauf der Portalkriege, welche den anfänglichen Optimismus, die zunehmende Paranoia und den Forschungsdruck seiner Meister, und die Wirren des Zusammenbruchs, sowie die Entstehung der Tormeister lakonisch und stichpunktartig beschreiben. (9 Seiten)
  • Eine Landkarte, welche die Reiche vor den Portalkriegen zeigt, sowie zwei weitere Karten, welche den Weg zu weiteren Schätzen aus der Vergangenheit aufzeigen könnten.
Schutzformel gegen Teleportation
Fungiert wie eine Schutzformel gegen Magie, nur dass der Zauber eine Blase von 6m erzeugt, und nur auf Teleportationsmagie anwendbar ist - wozu auch das Herbeirufen von Wesen gehört. Bereits beschworene Wesen sind nicht betroffen, aber kommt der Charakter in Kontakt mit einem aktivierten magischen Portal jedweder Art, würfle 1W8:
1: der Anwender wird 2W6 x 3m in die entgegengesetzte Richtung geschleudert (für ebensoviele Schadenspunkte), und mit lautem Knall wird die Wirkung der Schutzformel aufgehoben;
2 -3: mit lautem Zischen wird die Wirkung der Schutzformel aufgehoben;
4-7: Das Portal implodiert und muss, wenn möglich, neu aktiviert werden;
8: Es kommt zu einer Explosion, die bei allen Wesen innerhalb von 15m rund um beide Enden des Portals 6W6 Schadenspunkte verursacht, das Portal zerstört, und die Wirkung der Schutzformel aufhebt.
 
Stecken des Weltenwanderers
Dieser Stecken +1 wurde von den Nutzern umfangreicher Portalnetzwerke, meist Magier, gefertigt und verwendet. Neben dem Bonus auf Angriffs - und Schadenswürfe, den er verleiht, hat er die folgenden Fähigkeiten:
  • Ein Nutzer weiß immer, wenn er sich darauf konzentriert, wo Norden ist, und kennt die ungefähre Richtung des nächsten Portals, das zum Netzwerk gehört.
  • Ein Nutzer kann manche Portale, die zum Netzwerk gehören und nicht besonders gesichert sind oder andere Schlüssel benötigen, mit dem Stecken aktivieren.
  • Ein Nutzer kann für eine Ladung pro Stunde seine Reisegeschwindigkeit, oder die seines Reittiers um 33% erhöhen (also 12 unter 3E und 5E, 16 unter AD&D für Mittelgroße Kreaturen, 8 für kleine Kreaturen)
  • Ein Nutzer kann für zwei Ladungen ein Dimensionstor wirken.
Der Stecken hat entweder 2W6+3 Ladungen, wenn er gefunden wird (AD&D, 3E) und kann wieder aufgeladen werden, oder 7 (5E) Ladungen, und gewinnt bei jedem Sonnenaufgang 1W6+1 Ladungen zurück. Unter 5E muss der Gegenstand an den Anwender gebunden werden.