Montag, 2. März 2009
Planet der Schlangen, Teil eins
Die Drogen werden an einem bestimmten Ort (der "Farm") produziert; diese zu finden und unter Kontrolle des Imperiums zu bekommen, oder zu zerstören, hat während der Mission die oberste Priorität.
Abdul will mit dem Schiff der Crew reisen und entweder als Gast oder Hilfskraft posieren. Direkt in Erscheinung treten will er nicht.
Der Agent bietet der Crew Cr. 500.000, 20% davon als Vorschuss; diese Summe kann noch weiter nach oben gehandelt werden, und es besteht die Möglichkeit, vom Imperium "Sachleistungen" wie die Löschung von Strafakten oder bestimmte Lizenzen zu erlangen.
1. Carter Abdul hat vor kurzem seine Frau und beiden Kinder bei einem Sprengstoffanschlag verloren, und steht bei seinen Vorgesetzten wegen seiner persönlichen Vendetta sehr dicht davor, aus dem Dienst entfernt zu werden.
2. Abdul ist während eines Undercovereinsatzes selbst von Radiance oder einer anderen Droge abhängig geworden, und wird die Zeit auf anderen Planeten mit der Beschaffung dieser Dinge verbringen, oder zu ungünstigen Zeitpunkten Entzugserscheinungen und Flashbacks erleiden.
3. Abduls Vorgesetzte sind nur an der Formel und den Grundstoffen der Droge interessiert. Alles andere ist ihnen egal. Sie wollen den Stoff für geheime militärische oder nachrichtendienstliche Zwecke einsetzen.
4. Abdul wurde von einem korrupten Vorgesetzten vom Platz gestellt, und dieser operiert ohne wirkliche Autorität weiter. Die Bezahlung erfolgt aus den persönlichen Ersparnissen und Abfindungen des Agenten.
5. Carter Abdul ist ein eiskalter Karrierist, der nur an seinem persönlichen beruflichen Fortkommen interessiert ist. Wenn es den Charakteren während der Mission zu heiß wird, lässt er sie im Imperium als gefährliche Schmuggler anzeigen und verät sie an die Bosse des Syndikates.
6. Nachdem er die Bosse durch eine Profikillerin oder selbst beseitigt hat, will sich Abdul selbst an die Spitze des Syndikates setzen. Er könnte die Charaktere in freundlicher Erinnerung behalten, viel wahrscheinlicher ist aber, das er keine Spuren zu seinem alten Leben hinterlassen möchte.
Der Schlüssel zum Erfolg
Der Schlüssel ist eine Flöte. Wird eine bestimmte Melodie auf ihr gespielt, so öffnet sich eine Geheimtür oder ein extradimensionales Portal.
Der Schlüssel aktiviert eine Falle an der Tür, wenn er ins Schloss gesteckt und umgedreht wird. Die Tür kann auf normalem Wege nicht geöffnet werden.
Der Schlüssel trägt eine Falle, die erst aktiviert wird, wenn der Schlüssel in ein Schlüsselloch gesteckt und gedreht wird. Es könnte sich um austretendes Kontaktgift, eine Giftnadel oder eine magische Falle handeln.
Der Schlüsselbart ist nutzlos. Stattdessen muss der aufwendig gearbeitete Griff des Schlüssels als solcher verwendet werden.
Der Eiserne Zwerg. Auf einem Schacht oder in einer Tür steht die eiserne Statue eines Zwergs (in Wirklichkeit ein Eisengolem), der einen Humpen in seiner rechten Hand hält. Wird in den Humpen etwas anderes gefüllt als Starkbier, so verzieht er das Gesicht und schüttet es aus. Bei Starkbier scheint der Zwerg zu lachen und macht den Weg frei.
Neben einer Tür ist ein Schlitz. Werden in diesen Schlitz fünf Goldmünzen einer bestimmten Prägung geworfen, dann öffnet sich die Tür. Die Münzen tauchen auf der rückwärtigen Seite wieder auf, landen dort in einem Tresor, oder verschwinden für immer.
Die Spieler finden einen Zauberstab des Klopfens, auf dessen Griff der Name „Xabata“ zu lesen ist. Wird das „Befehlswort“ gesprochen, so erscheint der Betrachter gleichen Namens in der Nähe der SC, und dieser ist ziemlich verärgert.
Der Schlüssel ist zerbrochen. Die SC müssen einen Weg finden, die Bruchstücke wieder zusammenzufügen. Alternativ ist der Schlüssel als „Puzzle“ angelegt, die einzelnen Teile müssen gefunden und zusammen geschraubt werden.
Der Schlüssel ist der Fokus eines Ausspähen – Zaubers. Er erfüllt wahrscheinlich keine nützliche Funktion, sondern dient seinem Meister als Mittel, Recken, die in seine Domäne eindringen, auszuspionieren und ihren Aufenthaltsort zu bestimmen.
Der Schlüssel ist ein magisches Stück Kreide. Wird nun auf eine Wand eine Tür gezeichnet, erscheint dort eine extradimensionale Tür. (Es sind aber höchstwahrscheinlich auch Teufelchen mit kleinen Schwämmen unterwegs, so das der Rückweg versperrt bleiben könnte.)
Ein Schlüssel, mehrere Schlösser: Die Charaktere finden eine offensichtlich verzauberte Tür, die 1W6+3 Schlösser hat. Wird nun ein Schlüssel in ein bestimmtes Schloss eingefügt, öffnet sich die Tür zu einem jeweils anderen Ort. An einer Truhe befestigt, zeigt diese jeweils einen anderen Inhalt: Von Schätzen zu Monstern, oder auch gar nichts.
Ein Schloss, mehrere Schlüssel: Ein Schlüssel reicht nicht, um dieses Schloss zu öffnen. Insgesamt 1W6+3 Schlüssel müssen gefunden werden, um die Tür oder Truhe zu öffnen. Zusätzlich könnten die Schlüssel noch in einer bestimmten Reihenfolge gedreht werden müssen.
Der versperrende Schlüssel: Die Charaktere finden eine verschlossene Tür, und in einem Schlüsselloch steckt ein Schlüssel. Dieser blockiert allerdings die Tür. Durch das Entfernen des Schlüssels wird der Weg freigegeben.
Die Tür der Verdammten: Auf dieser nachtschwarzen Tür aus Metall sind die dämonischen Fratzen verdammter Wesen zu sehen, die schmerzverzerrt klagen und schreien scheinen. Berührt man die Tür, so kann es zu Stufenentzug kommen. Ein Kleriker oder Paladin kann versuchen, die Wesen zu vertreiben; in diesem Falle verschwinden die Wesen, und die Pforte öffnet sich. Großflächiger Einsatz von Weihwasser könnten bei einem gnädigen SL den selben Effekt haben.
Königsmord. Die Spieler treffen auf die Statue eines berühmten Paladin-Königs. Auf seinem Rücken ist in Höhe des Herzens ein gut versteckter Schlitz; wird hier ein Dolch hinein-gestoßen, so öffnet sich eine Geheimtür oder ein Fach. Um die Aufgabe etwas schwieriger zu machen, können noch weitere Statuen anwesend sein, oder diese könnten Steingolems sein, die angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt.
Stäbe und Spiegel. Ein Portal lässt sich nur öffnen, wenn es mit Sonnenlicht in Berührung kommt- was tief unter der Erde ein schwieriges Unterfangen sein kann. Überall im Gewölbe lassen sich jedoch kleine Vertiefungen im Boden und den Wänden finden, in denen Stäbe mit Edelsteinen im Kopf und / oder Spiegel eingelassen werden können. Zusätzlich könnte noch ein bestimmter Zeitpunkt erforderlich sein, wie Sonnenuntergang oder der Zeitpunkt der Sonnenwende.
Die Waage: In einem Raum finden die Charaktere eine große Waage aus Metall, die offensichtlich schief und nicht geeicht ist. Dazu finden die Charaktere sieben Gewichte, die alle eine bestimmte Todsünde oder Tugend repräsentieren, vielleicht sogar beides. Die Gewichte sind unterschiedlich schwer. Wenn die Waage austariert UND alle Gewichte eingesetzt worden sind, dann öffnet sich eine Tür oder ein Geheimfach unter der Waage.
Das 10-Fuß-Schloss: als „Schlüssel“ reicht in diesem Falle eine 10 Fuß lange Stange, die in ein Loch im Boden oder in der Wand geschoben werden muss. Dort befindet sich eine Druckplatte, die das Schloss öffnet.
Der Schlüssel ist ein Amulett oder ein Heiliges Symbol, das auf eine Drehscheibe eingesetzt wird und auf eine bestimmte Position gedreht werden muss. Dies können eine bestimmte Sternkonstellation oder Piktogramme, vielleicht sogar Buchstaben oder Worte sein.
Die Tür der steinernen Ranken: Der Weg wird durch eine scheinbar kunstvoll gearbeitete, steinerne Anordnung von Ranken, wie Efeu oder Weinlaub, blockiert. Es gibt theoretisch mehrere Möglichkeiten, das Hindernis zu überwinden (Gasförmigkeit, Stein zu Fleisch, Steinverformung, Auflösung, der andauernde Einsatz von schweren Hämmern), aber der schnellste Weg ist es, die Ranken zu gießen: in diesem Falle verwandeln sich die Ranken für einige Minuten in echte Pflanzen, die problemlos zertrennt oder durchschritten werden können. Eine etwas bösartigere Variante verwendet Mörderranken.