B_u_g wünschte sich im Disputorium eine Liste von Geisterkolonien. Ich schreibe an einem System für die Weltenerschaffung und will dem hier nicht vorgreifen; die folgenden Tabellen sollen dem SL helfen, schnell einen Grund zu finden, warum diese spezielle Kolonie es nicht geschafft hat.
Das Setting ist etwas generisch - alle Bezüge zu Organisationen und Ereignissen können sowohl aktuell sein, oder lange in der Vergangenheit zurück liegen. Ich lese bisher zwei Varianten heraus: Ein Setting, dass näher an Aliens, The Expanse, Mothership, Hulks & Horrors und den Dickschen Romanuniversen liegt, in denen die Menschheit gerade erst aufgebrochen ist; ein anderes, das ferner in der Zukunft liegt, näher an Traveller, Dumarest, Stars Without Numbers, Asimov und Weltraumoper im allgemeinen.
Grund des Untergangs (1W20)
1. ABC-Waffen
2. Ältere Spezies
3. Bürgerkrieg
4. Eroberung
5. Deportation
6. Epidemie
7. Einheimische Sophonten
8. Einheimisches Ökosystem
9. Gescheitertes Terraforming
10.Kulturelle Veränderungen
11.Missmanagement
12.Naturkatastrophen
13.Paranormale Ereignisse
14.Stellare Katastrophe
15.Unfall
16.Techno-Apokalypse
17.Verlorene Kolonie
18.Völkerwanderungen
19.Wirtschaftlicher Niedergang
20.Kette von Katastrophen (Würfle noch 3x)
Grund des Untergangs (1W100)
1.Terroristen zündeten Atomwaffen.
2. Die Regierung setzte Giftgas gegen Dissidenten ein.
3. Nahrungslieferungen wurden mit biologischen Kampfstoffen infiziert, um die Wirksamkeit zu testen.
4. Ein Alienraumschiff bombardierte die Kolonie vom Orbit aus mit Nuklearwaffen.
5. Biohacker der Rebellen entwickelten die Seuche, sie entwich ihren geheimen Laboren.
6. Ein Wesen einer Älteren Spezies übernahm die geistige Kontrolle über die Siedler.
7. Prospektoren öffneten uralte versiegelte Orte und entließen biologische Schrecken in die Welt.
8. Ein vollautomatisiertes Kampfschiff einer älteren Spezies erschien und entließ eine Unzahl von Killerdrohnen in die Welt, die alles höhere Leben tötete.
9. Ein Flottenoffizier ließ die rebellierende Kolonie aus dem Orbit bombardieren.
10. Nach dem Sieg über die Loyalisten zerfiel die Einheit der Rebellen entlang ihrer philosophischen Linien, und verschiedene Fraktionen und Warlords setzten ihre Kriege gegeneinander fort.
11. Rebellen und Loyalisten führten einen blutigen Kampf um die Kolonie.
12. Die Cyborg-Sklaven rebellierten und töteten alle Menschen.
13. Religiöse Differenzen mündeten in einem Blutbad.
14. Eine rivalisierende Company zerstörte die Kolonie.
15. Eine KI rebellierte und tötete alle Siedler.
16. Piraten plünderten und zerstörten die Kolonie.
17. Hexenjäger griffen die Kolonie an, um mental begabte Wesen zu jagen; sie zerstörten sie, als sich Widerstand regte.
18. Die Welt war Schauplatz mehrerer jahrelang hin- und herwogender Invasionen durch die Flotten der Loyalisten und der Regierung.
19. Ein Warlord erhob sich, unterwarf erst diese und dann weitere Welten, bis er durch die Kraftanstrengung verschiedener Fraktionen niedergerungen werden konnte.
20. Ein loyalistischer Offizier erhob sich und schuf ein groteskes Terrorregime, dass von seinen Vorgesetzten lange gedeckt wurde, bis sie beschlossen, ihn und seine Männer zu beseitigen.
21. Ersatzteile für Terraforming fehlten, so daß dieses nie ganz abgeschlossen werden könnte.
22. Terroranschläge oder kriegerische Handlungen zerstörten die Terraforming-Maschinen.
23. Durch einen Fehler im Terraforming-System geriet das Wettersystem außer Kontrolle. Wirbelstürme und elektrische Entladungen machen eine Besiedlung der Oberfläche unmöglich.
24. Durch unvorgesehene Mutationen bei den Eingriffen der Bioingenieure veränderte sich die Ökosphäre rapide.
25. Falsche Planung führte zu einer Unterversorgung mit Lebensmitteln, so dass ein Teil der Bevölkerung verhungerten, einige wurden zu Kannibalen.
26. Minderwertige Baumaterialien und fehlerhafte Konstruktionsroboter führten zu mangelndem Schutz durch die Elemente und Einstürzen der Neubauten.
27. Die Company verwendete Strafgefangene in großer Zahl als Arbeitssklaven; die zu kleine Wachmannschaft müsste irgendwann aufgeben und abziehen oder lief über.
28. Die Werbebroschüren waren eine einzige Lüge: Statt eines tropischen Paradieses erwartete die Neuankömmlinge eine Hölle, der sie nicht gewachsen waren.
29. Die Company kam zum Schluss, dass die Einrichtung nicht mehr wirtschaftlich arbeitet und zog das gesamte Personal bis auf eine kleine Sicherheitsmannschaft ab.
30. Zur Strafe wurden die aufrührerischen Bewohner dieser Kolonie getrennt und auf verschiedenste Welten verteilt.
31. Sklavenjäger verschleppten die Bewohner.
32. Eine raumfahrende jüngere Spezies entfernte die Menschheit und verbrachte sie in deren Kolonien - bis auf diejenigen, die sie zu Forschungszwecken behielten.
33. Eine leistungssteigernde Droge macht schnell viele Kolonien abhängig - sie versinkt nach kurzer Zeit in einem kollektiven, psychotischen Blutrausch.
34. Ein sich rapide ausbreitender Computervirus macht schnell alle Computer und elektronische Geräte unbrauchbar.
35. Ein einheimischer Krankheitserreger führt schnell zum Tod der meisten Einwohner.
36.Eine eingeschleppte Krankheit mutiert und vernichtet nicht nur die höheren Lebensformen des Ökosystems, sondern auch die Kolonie.
37.Ein mutagener Virus verwandelt Menschen in gefährliche Raubtiere oder Horden von Zombies.
38. Die lokalen Sophonten waren erst friedlich, bis es zu Streitigkeiten um Land und Bodenschätze kam.
39. Xenophobe populistische Führer der lokalen Sophonten führten einen erbarmungslosen Krieg gegen die Invasoren aus dem Weltall.
40. Die lokalen Sophonten hielten die Menschen für eine schmackhafte Beute.
41.Die Ureinwohner des Planeten stehen unter dem Schutz eines Wesens einer Älteren Spezies, die sie wie einen Gott verehren.
42. Sophontenrechtler in der Regierung setzten sich durch und erzwangen ein Besiedlungsverbot für die Welt.
43. Der Ausbruch eines Supervulkans zerstörte die Kolonie und fast auch das Ökosystem.
44.Die Welt war Heimat großer Schwärme von fleischfressenden, überdimensionalen Heuschrecken.
45. Die Raubtiere dieses Planeten haben mentale Fähigkeiten, die sie zur Koordination des Rudels, dem Aufspüren von Beute und deren Wehrlosmachung einsetzen können.
46. Alles hier war giftig, oder ein Überbringer von Krankheitserregern.
47. Ratten oder andere Schädlinge mutierten und wurden zu einer zerstörerischen Gefahr für das Ökosystem.
48. Einer der Monde des Planeten brach auseinander. Trümmerstücke fallen immer noch gelegentlich herunter.
49. Ein Meteor schlug ein und vernichtete die Kolonie und alles Leben.
50. Die Umlaufbahn der Welt änderte und/oder die Leuchtkraft der Sonne verringerte sich, und eine Eiszeit brach an.
51. Der Magnetschild des Planeten brach zusammen, und/oder es gab besonders starke Sonneneruptionen, und die Strahlung tötete die Kolonisten.
52. Die Verlangsamung der planetaren Rotation führte zu einer drastischen Veränderung des Klimas.
53.Reaktorunglück, bei dem der halbe Planet verstrahlt wurde.
54. Die Navigationsdaten für diese Kolonie gingen nach einer interstellaren Computervirusepidemie verloren. Den Einwohnern geht es in einer an die USA der 1930er gemahnenden Zivilisation prächtig.
55. Die Company verheimlichte die Entdeckung der Welt.
56. Die Regierung stellte die Welt unter Quarantäne, aufgrund eines falschen Berichtes.
57. Durch eine Supernova veränderten sich astrophysikalische Navigationsparameter. Die alten Daten sind heute nutzlos.
58. Andere Teile des Raums in diesem System werden von Piraten heimgesucht; es ist fast unmöglich, ohne eine größere Einsatzflotte durchzudringen.
59. Die Welt gelangte durch ein Wesen einer Älteren Spezies in ein Paralleluniversum, eine andere Galaxie oder eine Taschendimension.
60. Die illegalen psychoaktiven Substanzen, die auf diesem Planeten gewonnen werden können, führten zu einer Quarantäne und Deportation der Bewohner, als Verbote nichts mehr nützten.
61. Eine radikale Sekte oder politische Fraktion übernahm die Herrschaft auf dem Planeten und übte ein Terrorregime aus, an dem sie innerlich zu Grunde ging.
62. Grauer Schleim, bestehend aus Myriaden von sich selbst replizierenden Nanomaschinen, durchflutet heute die Welt.
63. Mehrere künstliche Intelligenzen benutzen die Welt heute als ihr Schachbrett, die Bevölkerung wurde zu Cyborgs unter ihrer Kontrolle umfunktioniert.
64. Die Bewohner erfanden oder fanden eine Technologie, die es ihnen erlaubte, sich in Energiewesen zu verwandeln.
65. Ein Wesen einer älteren Spezies wurde zur Gottheit eines Dunklen Kultes, dem Menschenopfer dargebracht wurden.
66. Ein Milliardär erwarb die Kolonie und ließ die früheren Siedler deportieren.
67. Die Welt ist die Heimat einer Spezies aggressiver Parasiten.
68. Nach der Entdeckung von uralten Ruinen voller automatisierter Verteidigungssysteme wurde die Welt von der Regierung evakuiert.
69. Eine Gruppe mächtiger Psioniker übernahm die Herrschaft auf dem Planeten, bis sie von einer Flotte und Armee der Hexenjäger befreit und "geläutert" wurde.
70. Bei der Niederschlagung eines bewaffneten Aufstandes setzte die Regierung verschiedene autonome Waffensysteme ein, die bis heute den Planeten beherrschen.
71. Verschiedene Companies setzten Söldnereinheiten und Agenten ein, um die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen, und zerstörten sie dabei.
72. Durch Umstrukturierungen in der Company wurden in der Aufbauphase die Arbeiter und Ingenieure abgezogen, wodurch die Entwicklung stagnierte und zusammenbrach.
73. Das Apex-Raubtier dieses Planeten beginnt seinen Lebenszyklus als Parasit in den Innereien seines Wirts, bis er schlüpfen kann.
74. Ein starkes Nervengift oder ein hochansteckender Keim gelangte in den Trinkwasser-Kreislauf dieser Kolonie.
75. Die Produkte dieses Planeten waren schlicht nicht mehr erwünscht oder zu spezialisiert, Rohstoffe waren erschöpft etc. und die Einwohner wanderten ab.
76. Die Kolonie wurde ein Piratennest und von der Flotte irgendwann "geräumt".
77. Forscher arbeiteten in geheimen Labors an "dem perfekten Wesen", um es eines Tages als Waffe einsetzen zu können; es brach aus und vermehrte sich.
78. Die Kolonisten setzten die einheimischen Sophonten als Sklaven ein, bis es zu einem blutigen Aufstand kam.
79. Ein charismatischer Prediger erschien und verschwand mit den Kolonisten, die er als Anhänger gewann, in den Tiefen des Alls.
80. Ein interstellarer Krieg zwang die Regierung, die Kolonisten zu evakuieren.
81. Eine Droge der Ureinwohber entpuppte sich als Infektionsweg für mutagene Erkrankungen oder Hirnparasiten.
82. Ruinen und Artefakte einer älteren Spezies verursachten Alpträume, die die Kolonisten in den Wahnsinn trieben.
83. Es kam zu Kämpfen zwischen Siedlern der Menschen und einer anderen jüngeren Spezies.
84. Die Kolonie fiel unter die Kontrolle einer fanatischen Sekte, die eines Tages für den "Aufstieg" einen erweiterten Massenselbstmord beging.
85. Die Bewohner setzten Gentechnik ein, um sich besser an den Planeten anzupassen; sie wurden dadurch zu einer neuen jüngeren Spezies.
86. Die Atmosphäre des Planeten und das Wasser verflüchtigen sich, die Welt wird zu einer Wüste.
86. Die Polkappen schmolzen und die ansteigenden Ozeane ließen nur ein paar Bergspitzen über.
87. Trotz des Anscheins einer primitiven Kultur waren die einheimischen Sophonten den aggressiven und missionarischen Kolonisten technologisch weit überlegen.
88. Pilzsporen verwandelten die Kolonisten in Werkzeuge und Sinnesorgane eines planetenweiten myzelischen Bewusstseins.
89. Die Kolonisten gründeten eine archaische, steinzeitliche Gesellschaft von Jägern und Sammlern; ihre alten Siedlungen ließen sie zurück.
90. Nach illegalen und inhumanen Experimenten wurde die Kolonie aufgelöst und die Einwohner auf andere Einrichtungen oder Kolonien verteilt.
91. Irgendwas auf diesem Planeten führte zur Geburt missgestalteter Kinder mit außerordentlichen mentalen Fähigkeiten. Eine Generation nach der Besiedlung wurde die Kolonie zurückgelassen - mitsamt der Kinder, wie es heißt.
92. Durch die Technologie einer älteren Spezies zerstört sich der Raumantrieb eines Schiffes beim Betreten des Systems selbst, ein riesiges Archipel von Raumschiffen umkreist einen Planeten voller mittelalterlicher Stadtstaaten.
93. Diese Kolonie wurde während eines Goldrausches durch die Kämpfe von Banden rivalisierenden Prospektoren zerstört.
94. Überlebende sagen, diese Kolonie wurde durch die süßen, vergifteten Worte eines einzelnen Mannes zerstört, indem er jeden gegeneinander aufwiegelte.
95. Ein Groẞraumschiff schlug mit sehr hoher Geschwindigkeit in die am stärksten besiedelten Gebiete der Kolonie ein.
96. Der Gammablitz eines nahen Neutronensterns vernichtete nicht nur die Kolonie, sondern auch fast das Ökosystem.
97. Die Welt wurde zu einem geheimen Forschungszentrum der Regierung und verschiedener Konzerne, die durch eine massive Flottenpräsenz verstärkt wurde. Ehemalige Kolonisten wurden umgesiedelt, seitdem hört man von dieser Welt nichts mehr.
98. Gigantische und hungrige Bestien machten den Traum der Besiedlung des Planeten zunichte.
99. Cyborgs erscheinen und "konvertieren" die Einwohner.
100. Die Bewohner dieser Kolonie sind nicht tot oder verschwunden - sie verbergen sich und ihre mittlerweile technologisch sehr fortschrittliche Welt vor den Augen des Universums, und entsenden Agenten aus, die durch das Streuen von Gerüchten, Sabotage und Mord dafür sorgen, dass das so bleibt.
Montag, 24. Februar 2020
Dienstag, 18. Februar 2020
Raumhafen an der Grenze: Ereignisse für Kolonien
Ich schreibe Mal weiter an der Idee für eine Kampagne rund um Kolonien auf fernen Planeten. Manches doppelt sich mit vorherigen Tabellen, manches wird sich nochmal doppeln, aber wie gesagt, Masse vor Klasse. Mit der "schnellen" Tabelle bin ich noch nicht zufrieden, aber ich lasse sie erstmal so stehen.
1W10 schnelle Ereignisse
1. Naturkatastrophe oder Unglück
2. Epidemie
3. Angriff einheimischer Lebensformen
4. Innere Unruhen
5. Skandal/Verbrechen
6. Fest oder kulturelles Ereignis
7. Besondere Entdeckung
8. Interstellares Ereignis
9. Paranormales Ereignis
10. Seltsames Ereignis
1W100 Ereignisse
1. Ein tagelanges Unwetter und Flutwellen werden Gebäude zerstört und weggespült
2. Ein Erdbeben zerstört Gebäude
3. Reaktorunglück, Menschen sterben durch eine Explosion oder Strahlung
4. Raumschiffabsturz, bei dem die Besatzung, Passagiere und einige Kolonisten ums Leben gekommen
5. Flächenbrand droht Siedlung zu zerstören
6. Einschlag eines Meteoriten in der Nähe der Kolonie
7. Tsunami überflutet Küsten und Flusstäler
8. Großfeuer in der Kolonie, durch Sabotage oder einen Kurzschluss entstanden
9. Sonneneruption und EMP zerstören Satelliten und elektronische Geräte
10. Verseuchung der Trinkwasserquellen durch Toxine oder Pathogene
11. Einheimisches Pathogen, das Symptome der Beulenpest oder spanischen Grippe zeigt, breitet sich aus
12. Nahrungsmittelvorräte werden durch Schädlinge vernichtet
13. Eine neue leistungssteigernde Droge führt zu vielen Abhängigen und psychotischen Amokläufern
14. Hautparasiten, die zu Juckreiz und stark nässenden Wunden führen
15. Ein mutagener Virus verändert die DNA der Kolonisten und verwandelt sie in etwas ... weniger Menschliches
16. Eine Spezies vernunftbegabter Parasiten übernimmt langsam die Kontrolle über die Kolonisten
17. Eine KI infiziert elektronische Geräte mit Viren, um die Kolonie unter Kontrolle zu bekommen
18. Giftige einheimische Insekten lösen massenhaft allergische Reaktionen aus
19. Eine Art von Wesen legt seine Eier in den Kolonisten ab, die sich dann nach einiger Zeit aus Beulen oder den Eingeweiden nach draußen kämpfen
20. Die Kolonisten werden abhängig von einer einheimischen Art von Früchten, die psychedelische Wirkung haben
21. Ein Kolonist betritt heiligen Boden der lokalen Sophonten und löst eine Fehde aus
22. Ein lokales Raubtier verwandelt sich in einen Menschenfresser und lagert nahe der Siedlung
23. Der vermeintlich martialisch wirkende Kontakt der Einheimischen wird missverstanden, es kommt zu einem Blutbad
24. Ein Hund entkommt in die Wildnis und kommt nach einiger Zeit zurück. Er ist innerlich etwas anderes geworden.
25. Einheimische stehlen von den Vorräten der Kolonisten oder versuchen, an ihre Waffen zu kommen
26. Die traditionellen Wanderwege einer Art von riesigen Herdentieren führen genau durch die Siedlung
27. Die Einheimischen sehen die Kolonisten als Nahrungsquelle an
28. In der Balz- oder Brutzeit wird eine bestimmte, sonst friedliche Art plötzlich sehr aggressiv
29. Stämme Einheimischer greifen die Kolonisten an, nachdem gierige Prospektoren und Söldner plündernd und mordend in ihre Dörfer eingefallen sind
30. Eine Art von einheimischen, beinahe Vernunftbegabten Allesfressern entwickelt sich zu einer Landplage, die die Kolonisten auf der Suche nach Nahrung oder interessanten glitzernden Spielzeugen terrorisiert
31. Nahrungsmittelknappheit führt zu Hungerprotesten
32. Ein Agitator stachelt die Kolonisten zu Aktionen und Protesten gegen die Kolonialverwaltung an
33. Nach einem vermeintlichen Verbrechen soll ein Unschuldiger gelyncht werden
34. Zwei oder mehr Gruppen geraten aus religiösen Gründen aneinander.
35. Verfeindete Prospektoren liefern sich ein stundenlanges Feuergefecht.
36. Eine Gruppe von Soldaten meutert und versucht, in die Wildnis zu fliehen oder zu putschen.
37. Gangster ermorden Kolonisten, die sich gegen Drogenhandel, Prostitution und Schutzgelderpressung wehren.
38. Hexenjäger tauchen auf und suchen nach mental begabten Personen, die sie "läutern" können.
39. Ein Demagoge stachelt die Kolonisten zu einer Aktion gegen eine bestimmte Minderheit auf
40. Arbeiter streiken für höhere Löhne
41. Die Eröffnung eines Rotlicht-Etablissements sorgt für den Unmut unter den religiös-puritanischeren Siedlern.
42. Ein Serienkiller beginnt sein Werk und schürt Angst in der Kolonie.
43. Freunde des Gouverneurs werden bei Aufträgen und der Landvergabe bevorzugt, was viele Prospektoren verärgert.
44. Das Schiff und die Kontrabande eines Schmugglers werden beschlagnahmt.
45. Die Company liefert minderwertige oder verdorbene Ware zu überteuerten Preisen.
46. Eine Gruppe Revolverhelden oder Piraten beginnt die Kolonisten zu terrorisieren.
47. Ein Offizier übernimmt das Ruder und installiert ein polizeistaatliches Terrorregime.
48. Ein Kopfgeldjäger und seine Crew landen, um einen gesuchten Verbrecher hier aufzuspüren.
49. Ein Wissenschaftler beginnt mit unethischen Experimenten an Kolonisten oder Einheimischen.
50. Ein mit der Company rivalisierenden Konsortium verkauft über Freihändler Drogen und Waffen, um die Kolonie politisch zu destabilisieren.
51. Der Jahrestag der Landung, das mit ernsten und würdevollen Ansprachen beginnt und mit ausgelassenen Feiern endet.
52. Ein von der Company gesponserter Star, der durch die Kolonien tingelt und die Moral verbessern soll.
53. Sprungtag. Am Datum des ersten Raumsprungs der Menschheit treffen sich Astronauten und Reisende zu einem traditionellen Besäufnis und seltsamen Spielen.
54. Die Statue eines bedeutenden Politikers, des Gründers der Kolonie oder des Entdeckers der Welt wird enthüllt.
55. Tag des Namenlosen Reisenden: Stiller Gedenktag, der für im Weltraum gebliebene abgehalten wird. In jedem Raumhafen und auf jedem Schiff werden an Gedenkwänden voller Bilder Kerzen entzündet und Andachten gehalten.
56. Koloniales Sportfest. Die Kolonisten treffen sich zu einem sportlichen Turnier und messen Kräfte im Axtwerfen, Baseball, Boxen, Fußball, Leichtathletik, Poker, Schach, Schwertkampf, Baumstamm-Weitwurf oder exotischeren Sachen.
57. Rückkehrende Prospektoren veranstalten ein spontanes Fest.
58. Beerdigung eines beliebten und einflussreichen Kolonisten
59. Hochzeit eines Paares, das sich hier gefunden hat
60. Ein interstellarer Jahrmarkt landet und bleibt ein paar Tage.
61. Ein Prospektor findet eine Lagerstätte bedeutender Bodenschätze.
62. Ruinen einer untergangenen Alien-Kultur werden entdeckt.
63. Eine Spezies erweist sich als wertvoll für die Erforschung von Medikamenten, Drogen oder Biowaffen.
64. Gerüchte tauchen auf, bei den Einheimischen sei ein lange verschollenen Sophontologe gesichtet worden.
65. Eine verlassene Forschungsanlage der Company birgt Geheimnisse, die eine andere Version der Geschichte erzählen.
66. Ein Prospektor kehrt mit wertvollen Artefakten aus der Wildnis zurück. Er feiert seinen Fund; am nächsten Morgen ist er tot und die Artefakte verschwunden.
67. Eine zuvor als Tier eingestufte Spezies erweist sich als vernunftbegabt.
68. Ein Fremder taucht auf und beschuldigt einen geachteten Kolonisten, eigentlich ein gesuchter und verhasster Schwerverbrecher zu sein.
69. Piraten suchen die Region heim.
70. Die Hexenjäger beginnen mit groß angelegten Säuberungsaktionen in den umgebenden Welten.
71. Sich befehdende Konsortien werben in großem Stil Söldner für Militäraktionen an.
72. Die Supernova eines benachbarten Sterns verändert die Raumreiserouten.
73.Ein Wesen einer älteren Spezies erwacht und streckt seine telepathischen Fühler nach den Kolonisten aus.
74. Ein Raumschiff taucht im Orbit auf. Die Besatzung und Passagiere sind scheinbar verschwunden, tot oder verändert.
75. Der Schnaps ist alle. Auf dem ganzen Planeten.
76. Eine einfache Erkrankung der Kolonisten wie Schnupfen erweist sich als tödlich für die einheimischen Sophonten.
77. Ratten vermehren sich und mutieren. Auf lange Sicht werden sie eine Bedrohung des Ökosystems sein.
78. Ein Dissident sammelt Beweise dafür, was die Company wirklich auf dem Planeten vorhat.
79. Es gibt eine ungewöhnlich hohe Rate von Schwangerschaften und Mehrlingsgeburten auf dem Planeten.
80. Es kommt zu spontanen regenerativen Effekten - Blinde können wieder sehen, abgetrennte Gliedmaßen wachsen nach usw.
81. Die Einführung von Steuern und Zöllen führt zu Unmut in der Bevölkerung.
82. Rekruteure für Söldnerfirmen suchen nach geeigneten Kandidaten.
83. Einzelne Kolonisten beginnen damit, einheimische Sophonten als Zwangsarbeiter einzusetzen.
84. Die Sekte eines selbsternannten Propheten versucht, die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen.
85. Angehörige einer anderen, raumfahrenden Spezies landen ebenfalls auf dem Planeten und gründen eine Kolonie.
86. Schiffe der Raumflotte halten im System ein Manöver ab, die Besatzungen Fluten anschließend für ihren Landgang die Kolonie
87. Prospektoren öffnen eine versiegelte Ruine einer älteren Spezies; wenig später wird die Kolonie von mutierten Monstern und uralten Robotern angegriffen.
88. Ein Freihändler landet und scheint allerlei nützliche Dinge im Angebot zu haben. Er verlangt als Bezahlung kleinere Gefälligkeiten, die nach und nach die Kolonisten gegeneinander aufbringen.
89. Flüchtlinge und Überlebende einer anderen Kolonie landen, bringen beunruhigende Neuigkeiten.
90. Streit zwischen verschiedenen Teilhabern der Company droht die Firma zu zerreißen und bringt widersprüchliche Anweisungen an die Verwaltung der Kolonie mit sich.
91.Großgrundbesitzer suchen nach Söldnern für ihre Privatarmeen.
92. Es kommt zu einem Einbruch des Bodens; darunter wird ein weitverzweigtes Netz von Gängen und Kammern sichtbar.
93. Kolonisten finden das Wrack eines abgestürzten, uralten Raumschiffs einer Älteren Spezies.
94. Baumagnat will Casinos, Touristenzentren und Golfplätze errichten.
95. Goldrausch! Prospektoren finden bedeutende Stätten seltener Metalle oder wertvoller Artefakte und schnell wird der Planet von vielen weiteren Glücksrittern angesteuert.
96. Eine Rebellenmiliz bildet sich, die Company soll vom Planeten vertrieben werden.
97. Die einheimischen Sophonten entscheiden, dass sie von den Menschen genug haben und beginnen einen Krieg.
98. Ein Psioniker und seine Söldner besetzen eine alte Ruine, um von dort aus den Planeten zu unterwerfen.
99. Einzelne Kolonisten beginnen, in seltsamen Sprachen miteinander zu reden.
100. Im Orbit erscheint ein Raumschiff unbekannter Bauart. Es sendet ein Signal an die Kolonie, dass beständig kürzer wird. In 13d ist die Uhr abgelaufen.
1W10 schnelle Ereignisse
1. Naturkatastrophe oder Unglück
2. Epidemie
3. Angriff einheimischer Lebensformen
4. Innere Unruhen
5. Skandal/Verbrechen
6. Fest oder kulturelles Ereignis
7. Besondere Entdeckung
8. Interstellares Ereignis
9. Paranormales Ereignis
10. Seltsames Ereignis
1W100 Ereignisse
1. Ein tagelanges Unwetter und Flutwellen werden Gebäude zerstört und weggespült
2. Ein Erdbeben zerstört Gebäude
3. Reaktorunglück, Menschen sterben durch eine Explosion oder Strahlung
4. Raumschiffabsturz, bei dem die Besatzung, Passagiere und einige Kolonisten ums Leben gekommen
5. Flächenbrand droht Siedlung zu zerstören
6. Einschlag eines Meteoriten in der Nähe der Kolonie
7. Tsunami überflutet Küsten und Flusstäler
8. Großfeuer in der Kolonie, durch Sabotage oder einen Kurzschluss entstanden
9. Sonneneruption und EMP zerstören Satelliten und elektronische Geräte
10. Verseuchung der Trinkwasserquellen durch Toxine oder Pathogene
11. Einheimisches Pathogen, das Symptome der Beulenpest oder spanischen Grippe zeigt, breitet sich aus
12. Nahrungsmittelvorräte werden durch Schädlinge vernichtet
13. Eine neue leistungssteigernde Droge führt zu vielen Abhängigen und psychotischen Amokläufern
14. Hautparasiten, die zu Juckreiz und stark nässenden Wunden führen
15. Ein mutagener Virus verändert die DNA der Kolonisten und verwandelt sie in etwas ... weniger Menschliches
16. Eine Spezies vernunftbegabter Parasiten übernimmt langsam die Kontrolle über die Kolonisten
17. Eine KI infiziert elektronische Geräte mit Viren, um die Kolonie unter Kontrolle zu bekommen
18. Giftige einheimische Insekten lösen massenhaft allergische Reaktionen aus
19. Eine Art von Wesen legt seine Eier in den Kolonisten ab, die sich dann nach einiger Zeit aus Beulen oder den Eingeweiden nach draußen kämpfen
20. Die Kolonisten werden abhängig von einer einheimischen Art von Früchten, die psychedelische Wirkung haben
21. Ein Kolonist betritt heiligen Boden der lokalen Sophonten und löst eine Fehde aus
22. Ein lokales Raubtier verwandelt sich in einen Menschenfresser und lagert nahe der Siedlung
23. Der vermeintlich martialisch wirkende Kontakt der Einheimischen wird missverstanden, es kommt zu einem Blutbad
24. Ein Hund entkommt in die Wildnis und kommt nach einiger Zeit zurück. Er ist innerlich etwas anderes geworden.
25. Einheimische stehlen von den Vorräten der Kolonisten oder versuchen, an ihre Waffen zu kommen
26. Die traditionellen Wanderwege einer Art von riesigen Herdentieren führen genau durch die Siedlung
27. Die Einheimischen sehen die Kolonisten als Nahrungsquelle an
28. In der Balz- oder Brutzeit wird eine bestimmte, sonst friedliche Art plötzlich sehr aggressiv
29. Stämme Einheimischer greifen die Kolonisten an, nachdem gierige Prospektoren und Söldner plündernd und mordend in ihre Dörfer eingefallen sind
30. Eine Art von einheimischen, beinahe Vernunftbegabten Allesfressern entwickelt sich zu einer Landplage, die die Kolonisten auf der Suche nach Nahrung oder interessanten glitzernden Spielzeugen terrorisiert
31. Nahrungsmittelknappheit führt zu Hungerprotesten
32. Ein Agitator stachelt die Kolonisten zu Aktionen und Protesten gegen die Kolonialverwaltung an
33. Nach einem vermeintlichen Verbrechen soll ein Unschuldiger gelyncht werden
34. Zwei oder mehr Gruppen geraten aus religiösen Gründen aneinander.
35. Verfeindete Prospektoren liefern sich ein stundenlanges Feuergefecht.
36. Eine Gruppe von Soldaten meutert und versucht, in die Wildnis zu fliehen oder zu putschen.
37. Gangster ermorden Kolonisten, die sich gegen Drogenhandel, Prostitution und Schutzgelderpressung wehren.
38. Hexenjäger tauchen auf und suchen nach mental begabten Personen, die sie "läutern" können.
39. Ein Demagoge stachelt die Kolonisten zu einer Aktion gegen eine bestimmte Minderheit auf
40. Arbeiter streiken für höhere Löhne
41. Die Eröffnung eines Rotlicht-Etablissements sorgt für den Unmut unter den religiös-puritanischeren Siedlern.
42. Ein Serienkiller beginnt sein Werk und schürt Angst in der Kolonie.
43. Freunde des Gouverneurs werden bei Aufträgen und der Landvergabe bevorzugt, was viele Prospektoren verärgert.
44. Das Schiff und die Kontrabande eines Schmugglers werden beschlagnahmt.
45. Die Company liefert minderwertige oder verdorbene Ware zu überteuerten Preisen.
46. Eine Gruppe Revolverhelden oder Piraten beginnt die Kolonisten zu terrorisieren.
47. Ein Offizier übernimmt das Ruder und installiert ein polizeistaatliches Terrorregime.
48. Ein Kopfgeldjäger und seine Crew landen, um einen gesuchten Verbrecher hier aufzuspüren.
49. Ein Wissenschaftler beginnt mit unethischen Experimenten an Kolonisten oder Einheimischen.
50. Ein mit der Company rivalisierenden Konsortium verkauft über Freihändler Drogen und Waffen, um die Kolonie politisch zu destabilisieren.
51. Der Jahrestag der Landung, das mit ernsten und würdevollen Ansprachen beginnt und mit ausgelassenen Feiern endet.
52. Ein von der Company gesponserter Star, der durch die Kolonien tingelt und die Moral verbessern soll.
53. Sprungtag. Am Datum des ersten Raumsprungs der Menschheit treffen sich Astronauten und Reisende zu einem traditionellen Besäufnis und seltsamen Spielen.
54. Die Statue eines bedeutenden Politikers, des Gründers der Kolonie oder des Entdeckers der Welt wird enthüllt.
55. Tag des Namenlosen Reisenden: Stiller Gedenktag, der für im Weltraum gebliebene abgehalten wird. In jedem Raumhafen und auf jedem Schiff werden an Gedenkwänden voller Bilder Kerzen entzündet und Andachten gehalten.
56. Koloniales Sportfest. Die Kolonisten treffen sich zu einem sportlichen Turnier und messen Kräfte im Axtwerfen, Baseball, Boxen, Fußball, Leichtathletik, Poker, Schach, Schwertkampf, Baumstamm-Weitwurf oder exotischeren Sachen.
57. Rückkehrende Prospektoren veranstalten ein spontanes Fest.
58. Beerdigung eines beliebten und einflussreichen Kolonisten
59. Hochzeit eines Paares, das sich hier gefunden hat
60. Ein interstellarer Jahrmarkt landet und bleibt ein paar Tage.
61. Ein Prospektor findet eine Lagerstätte bedeutender Bodenschätze.
62. Ruinen einer untergangenen Alien-Kultur werden entdeckt.
63. Eine Spezies erweist sich als wertvoll für die Erforschung von Medikamenten, Drogen oder Biowaffen.
64. Gerüchte tauchen auf, bei den Einheimischen sei ein lange verschollenen Sophontologe gesichtet worden.
65. Eine verlassene Forschungsanlage der Company birgt Geheimnisse, die eine andere Version der Geschichte erzählen.
66. Ein Prospektor kehrt mit wertvollen Artefakten aus der Wildnis zurück. Er feiert seinen Fund; am nächsten Morgen ist er tot und die Artefakte verschwunden.
67. Eine zuvor als Tier eingestufte Spezies erweist sich als vernunftbegabt.
68. Ein Fremder taucht auf und beschuldigt einen geachteten Kolonisten, eigentlich ein gesuchter und verhasster Schwerverbrecher zu sein.
69. Piraten suchen die Region heim.
70. Die Hexenjäger beginnen mit groß angelegten Säuberungsaktionen in den umgebenden Welten.
71. Sich befehdende Konsortien werben in großem Stil Söldner für Militäraktionen an.
72. Die Supernova eines benachbarten Sterns verändert die Raumreiserouten.
73.Ein Wesen einer älteren Spezies erwacht und streckt seine telepathischen Fühler nach den Kolonisten aus.
74. Ein Raumschiff taucht im Orbit auf. Die Besatzung und Passagiere sind scheinbar verschwunden, tot oder verändert.
75. Der Schnaps ist alle. Auf dem ganzen Planeten.
76. Eine einfache Erkrankung der Kolonisten wie Schnupfen erweist sich als tödlich für die einheimischen Sophonten.
77. Ratten vermehren sich und mutieren. Auf lange Sicht werden sie eine Bedrohung des Ökosystems sein.
78. Ein Dissident sammelt Beweise dafür, was die Company wirklich auf dem Planeten vorhat.
79. Es gibt eine ungewöhnlich hohe Rate von Schwangerschaften und Mehrlingsgeburten auf dem Planeten.
80. Es kommt zu spontanen regenerativen Effekten - Blinde können wieder sehen, abgetrennte Gliedmaßen wachsen nach usw.
81. Die Einführung von Steuern und Zöllen führt zu Unmut in der Bevölkerung.
82. Rekruteure für Söldnerfirmen suchen nach geeigneten Kandidaten.
83. Einzelne Kolonisten beginnen damit, einheimische Sophonten als Zwangsarbeiter einzusetzen.
84. Die Sekte eines selbsternannten Propheten versucht, die Kontrolle über die Kolonie zu erlangen.
85. Angehörige einer anderen, raumfahrenden Spezies landen ebenfalls auf dem Planeten und gründen eine Kolonie.
86. Schiffe der Raumflotte halten im System ein Manöver ab, die Besatzungen Fluten anschließend für ihren Landgang die Kolonie
87. Prospektoren öffnen eine versiegelte Ruine einer älteren Spezies; wenig später wird die Kolonie von mutierten Monstern und uralten Robotern angegriffen.
88. Ein Freihändler landet und scheint allerlei nützliche Dinge im Angebot zu haben. Er verlangt als Bezahlung kleinere Gefälligkeiten, die nach und nach die Kolonisten gegeneinander aufbringen.
89. Flüchtlinge und Überlebende einer anderen Kolonie landen, bringen beunruhigende Neuigkeiten.
90. Streit zwischen verschiedenen Teilhabern der Company droht die Firma zu zerreißen und bringt widersprüchliche Anweisungen an die Verwaltung der Kolonie mit sich.
91.Großgrundbesitzer suchen nach Söldnern für ihre Privatarmeen.
92. Es kommt zu einem Einbruch des Bodens; darunter wird ein weitverzweigtes Netz von Gängen und Kammern sichtbar.
93. Kolonisten finden das Wrack eines abgestürzten, uralten Raumschiffs einer Älteren Spezies.
94. Baumagnat will Casinos, Touristenzentren und Golfplätze errichten.
95. Goldrausch! Prospektoren finden bedeutende Stätten seltener Metalle oder wertvoller Artefakte und schnell wird der Planet von vielen weiteren Glücksrittern angesteuert.
96. Eine Rebellenmiliz bildet sich, die Company soll vom Planeten vertrieben werden.
97. Die einheimischen Sophonten entscheiden, dass sie von den Menschen genug haben und beginnen einen Krieg.
98. Ein Psioniker und seine Söldner besetzen eine alte Ruine, um von dort aus den Planeten zu unterwerfen.
99. Einzelne Kolonisten beginnen, in seltsamen Sprachen miteinander zu reden.
100. Im Orbit erscheint ein Raumschiff unbekannter Bauart. Es sendet ein Signal an die Kolonie, dass beständig kürzer wird. In 13d ist die Uhr abgelaufen.
Mittwoch, 12. Februar 2020
Abenteuerskizze: Elsa's Keller
Eine Kneipe für Shadowrun: Berlin 2080.
Mitten im Dreamland gelegen, in Sichtweite des Himmels und in der Nähe des Inferno-Kiezes, hat sich die in der Kneipenszene bekannte Elsa Bergmann vor etwa zehn Jahren im Keller eines ehemaligen Mietsgebäudes aus der Vorjahrhundertwende ihr eigenes Paradies eingerichtet.
Die Sitzgelegenheiten bestehen aus mit rotem Kunstleder überzogenen Plastholzstühlen und -Bänken; die Wände sind mit hunderten, teilweise signierten Fotos von alten UFA-, DEFA- und US-Stars aus Technicolor-Zeiten bedeckt.
Über einen offiziellen Eingang von der Straße gelangt man zunächst in einen Vorraum, in dem zwei Troll-Rausschmeisser Deniz und Yuri (Verwende Troll-Ganger, addiere Waffenloser Kampf +2 Stufen und Wahrnehmung 3 sowie die Wissensfertigkeiten Stammgäste und Kiezgerüchte auf Stufe 3) Gäste nach Waffen durchsuchen (Stammgäste werden lediglich gebeten, Langwaffen abzugeben), die man beim Verlassen der Bar zurück erhält.
Im darauf folgenden Gastraum versorgen bis zu drei Barkeeper (der Elf Jonas, die Norms Patricia und Fatma) mit Bier und Jabifu (das recht geschmackvoll mit Zusätzen gemischt wird) sowie Drogen, die Elsa bei den Engeln erwirbt.
An den Gastraum schließen sich das Separee (eine Sitzecke mit einem Bereichsstörsender 4, der mit einem Vorhang vom Gastraum abgeschirmt wird; wenn er gemietet wird, steht einer der beiden Türsteher davor), die WCs und Elsa's Büro an (Alter Kombinationsschloss-Safe, Kombi ist Liz Taylors Todestag, die als großes Filmplakat im Büro hängt, Inhalt: Elsa's Tagebuch, eine Ares Predator V, eine Ingram Smartgun X, 1W6 silbetne CredSticks mit je 4W6x500 Euro und Schmuck (3W6x100 Euro wert; hinter einem Wandspiegel Durchbruch in den Keller eines anderen Hauses, mit Magschloss 4 gesicherte Tiefgarage mit einem roten BMW-M8)
Der Laden ist üblicherweise von 16h-3h von Dienstags bis Donnerstags, und bis zum Mittag am nächsten Tag an Freitagen und Samstagen geöffnet. Sonntags und Montags ist Ruhetag. 4-24 Gäste, an Wochenenden das Doppelte, sind ständig anzutreffen.
Am Wochenende steht Elsa selbst mit hinter der Theke, immer das Bild einer alternden Diva aufrechterhaltend; besonders beliebt sind die Momente, in denen sie Chansons von Marlene Dietrich und Edith Piaf bis hin zu den neueren Schlagerhits von den DEMEKO-Stars Margarethe von Starnberg mit rauchiger, tiefer Stimme vorträgt, oder mit Gästen anzügliche Kommentare austauscht.
Elsa Bergmann wurde ursprünglich als Mann in den frühen Dreißigern geboren, hatte sie nach einer erfolgreichen Karriere als Runner in Hamburg genügend Geld für eine Geschlechtsumwandlung und einen Neuanfang in Berlin verdient. Sie zog sich völlig aus Schattengeschäften zurück, musste sich später aber mit verschiedenen Gruppen arrangieren und dient heute der Engel-Gang als gelegentliche Zwischen- und Unterhändlerin. Sie ist eine der Wenigen, die ein Treffen mit "Gott", dem Anführer der Gang, arrangieren kann, und wer ihre Nummer kennt, kann ein "Separee" für geschäftliche Treffen mit Schattenläufern mieten.
Ihr jetziger Planung ist es, genügend Geld für eine Leonisationsbehandlung zusammen zu bekommen; sie hat fast drei Viertel der notwendigen Summe in Barmitteln.
Elsa Bergmann (ES 4): Mensch, Mundan, AT K4/G4/R4(5)/S4/W5/L4/I5/C5/Ed5; Es 2,92 INI: 2W+10, BR 8/16/+2m; ZU K10/G11; LI K6/G6/S6; PZ 6/9; V/N Alt (1), Gut Vernetzt, Zu Schön zum Sterben; AF Athletik 3, Bodenfahrzeuge 3, Einfluss 6, Einschüchtern 4, Erste Hilfe 2, Pistolen 6, Schauspielerei 5, Schleichen 4, Schnellfeuerwaffen 5, Waffenlos (Implantatwaffen) 6 (+2), Wahrnehmung 5; W&S: Alkohol 5, BodyTech 3, Chansons 5, Deutsch M, Englisch 3, Japanisch 3, Konzerngerüchte 3, Russisch 3, Stadtwissen: Berlin 6, Hamburg 2, Shadowrunner 3, Straßendrogen 4 , Straßengerüchte 5, Technicolorfilme 6; BT (alles Alphaware): Cyberaugen 2 (mit Blitzkompensation, IR, Restlicht, Smartverbindung), Geschlechtsanpassung, Maßgeschneiderte Pheromone 2, Nagelmesser (beidseitig), Reflexbooster 1 (Alphaware), Stimmenmodulator 2, Toxinextraktor 2; AU Kommlink (GS 5), Panzerkleidung oder Gefütterter Mantel; CO: Beppo (Alternder Straßenmagier und Taliskrämer, Stammgast, E3/L4) Dino (Besitzer der Bierstube im Walhalla-Kiez, E4/L2), "Gott" (Boss der Engel-Gang, E5/L3), das eigene Personal hat E1/L4, für die meisten der größeren Schmidts und Schieber sowie andere Wirte würfle 1W6:
1-3 Loyalitätsstufe zu Elsa
4-5 Keine Verbindung, kennen sich nicht persönlich
6 "Sprich mich bloß nicht auf den/die an"
Abenteuerideen:
- Ein Mittelsmann der Preussenstiftung ist sehr an den echten, handsignierten Fotos von Stars wie Hans Albers, Marlene Dietrich, Liz Taylor und Gerd Fröbe interessiert. Er zahlt für einen vermeintlich einfachen Job pro Bild 3000 €.
- Ein ehemaliger Runnerkollege und jetziger Sicherheitschef aus Hamburg kommt nach Berlin, um Elsa ausfindig zu machen, ihr Tagebuch mit Informationen von damals an sich zu bringen und/oder sie zum Schweigen zu bringen. Alternativ heuert Elsa die Runner für ein Treffen mit ihrem Ex-Kollegen als Leibwächter an.
- Die Runner wollen ein Treffen mit "Gott", und werden an Elsa verwiesen. Diese verlangt als Vertrauensbeweis eine Gefälligkeit, wie das Besorgen eines handsignierten Promi-Fotos aus einer Villa oder die Suche nach einem vermissten Stammkunden (der ihr sehr teuer sein mag oder einfach Geld schuldet) .
Zur Diskussion
Mitten im Dreamland gelegen, in Sichtweite des Himmels und in der Nähe des Inferno-Kiezes, hat sich die in der Kneipenszene bekannte Elsa Bergmann vor etwa zehn Jahren im Keller eines ehemaligen Mietsgebäudes aus der Vorjahrhundertwende ihr eigenes Paradies eingerichtet.
Die Sitzgelegenheiten bestehen aus mit rotem Kunstleder überzogenen Plastholzstühlen und -Bänken; die Wände sind mit hunderten, teilweise signierten Fotos von alten UFA-, DEFA- und US-Stars aus Technicolor-Zeiten bedeckt.
Über einen offiziellen Eingang von der Straße gelangt man zunächst in einen Vorraum, in dem zwei Troll-Rausschmeisser Deniz und Yuri (Verwende Troll-Ganger, addiere Waffenloser Kampf +2 Stufen und Wahrnehmung 3 sowie die Wissensfertigkeiten Stammgäste und Kiezgerüchte auf Stufe 3) Gäste nach Waffen durchsuchen (Stammgäste werden lediglich gebeten, Langwaffen abzugeben), die man beim Verlassen der Bar zurück erhält.
Im darauf folgenden Gastraum versorgen bis zu drei Barkeeper (der Elf Jonas, die Norms Patricia und Fatma) mit Bier und Jabifu (das recht geschmackvoll mit Zusätzen gemischt wird) sowie Drogen, die Elsa bei den Engeln erwirbt.
An den Gastraum schließen sich das Separee (eine Sitzecke mit einem Bereichsstörsender 4, der mit einem Vorhang vom Gastraum abgeschirmt wird; wenn er gemietet wird, steht einer der beiden Türsteher davor), die WCs und Elsa's Büro an (Alter Kombinationsschloss-Safe, Kombi ist Liz Taylors Todestag, die als großes Filmplakat im Büro hängt, Inhalt: Elsa's Tagebuch, eine Ares Predator V, eine Ingram Smartgun X, 1W6 silbetne CredSticks mit je 4W6x500 Euro und Schmuck (3W6x100 Euro wert; hinter einem Wandspiegel Durchbruch in den Keller eines anderen Hauses, mit Magschloss 4 gesicherte Tiefgarage mit einem roten BMW-M8)
Der Laden ist üblicherweise von 16h-3h von Dienstags bis Donnerstags, und bis zum Mittag am nächsten Tag an Freitagen und Samstagen geöffnet. Sonntags und Montags ist Ruhetag. 4-24 Gäste, an Wochenenden das Doppelte, sind ständig anzutreffen.
Am Wochenende steht Elsa selbst mit hinter der Theke, immer das Bild einer alternden Diva aufrechterhaltend; besonders beliebt sind die Momente, in denen sie Chansons von Marlene Dietrich und Edith Piaf bis hin zu den neueren Schlagerhits von den DEMEKO-Stars Margarethe von Starnberg mit rauchiger, tiefer Stimme vorträgt, oder mit Gästen anzügliche Kommentare austauscht.
Elsa Bergmann wurde ursprünglich als Mann in den frühen Dreißigern geboren, hatte sie nach einer erfolgreichen Karriere als Runner in Hamburg genügend Geld für eine Geschlechtsumwandlung und einen Neuanfang in Berlin verdient. Sie zog sich völlig aus Schattengeschäften zurück, musste sich später aber mit verschiedenen Gruppen arrangieren und dient heute der Engel-Gang als gelegentliche Zwischen- und Unterhändlerin. Sie ist eine der Wenigen, die ein Treffen mit "Gott", dem Anführer der Gang, arrangieren kann, und wer ihre Nummer kennt, kann ein "Separee" für geschäftliche Treffen mit Schattenläufern mieten.
Ihr jetziger Planung ist es, genügend Geld für eine Leonisationsbehandlung zusammen zu bekommen; sie hat fast drei Viertel der notwendigen Summe in Barmitteln.
Elsa Bergmann (ES 4): Mensch, Mundan, AT K4/G4/R4(5)/S4/W5/L4/I5/C5/Ed5; Es 2,92 INI: 2W+10, BR 8/16/+2m; ZU K10/G11; LI K6/G6/S6; PZ 6/9; V/N Alt (1), Gut Vernetzt, Zu Schön zum Sterben; AF Athletik 3, Bodenfahrzeuge 3, Einfluss 6, Einschüchtern 4, Erste Hilfe 2, Pistolen 6, Schauspielerei 5, Schleichen 4, Schnellfeuerwaffen 5, Waffenlos (Implantatwaffen) 6 (+2), Wahrnehmung 5; W&S: Alkohol 5, BodyTech 3, Chansons 5, Deutsch M, Englisch 3, Japanisch 3, Konzerngerüchte 3, Russisch 3, Stadtwissen: Berlin 6, Hamburg 2, Shadowrunner 3, Straßendrogen 4 , Straßengerüchte 5, Technicolorfilme 6; BT (alles Alphaware): Cyberaugen 2 (mit Blitzkompensation, IR, Restlicht, Smartverbindung), Geschlechtsanpassung, Maßgeschneiderte Pheromone 2, Nagelmesser (beidseitig), Reflexbooster 1 (Alphaware), Stimmenmodulator 2, Toxinextraktor 2; AU Kommlink (GS 5), Panzerkleidung oder Gefütterter Mantel; CO: Beppo (Alternder Straßenmagier und Taliskrämer, Stammgast, E3/L4) Dino (Besitzer der Bierstube im Walhalla-Kiez, E4/L2), "Gott" (Boss der Engel-Gang, E5/L3), das eigene Personal hat E1/L4, für die meisten der größeren Schmidts und Schieber sowie andere Wirte würfle 1W6:
1-3 Loyalitätsstufe zu Elsa
4-5 Keine Verbindung, kennen sich nicht persönlich
6 "Sprich mich bloß nicht auf den/die an"
Abenteuerideen:
- Ein Mittelsmann der Preussenstiftung ist sehr an den echten, handsignierten Fotos von Stars wie Hans Albers, Marlene Dietrich, Liz Taylor und Gerd Fröbe interessiert. Er zahlt für einen vermeintlich einfachen Job pro Bild 3000 €.
- Ein ehemaliger Runnerkollege und jetziger Sicherheitschef aus Hamburg kommt nach Berlin, um Elsa ausfindig zu machen, ihr Tagebuch mit Informationen von damals an sich zu bringen und/oder sie zum Schweigen zu bringen. Alternativ heuert Elsa die Runner für ein Treffen mit ihrem Ex-Kollegen als Leibwächter an.
- Die Runner wollen ein Treffen mit "Gott", und werden an Elsa verwiesen. Diese verlangt als Vertrauensbeweis eine Gefälligkeit, wie das Besorgen eines handsignierten Promi-Fotos aus einer Villa oder die Suche nach einem vermissten Stammkunden (der ihr sehr teuer sein mag oder einfach Geld schuldet) .
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