Mittwoch, 30. Dezember 2009

Das Labyrinth von Hoyten’s Stern

Oh, diese Narbe hier? Nein, Cutter, die habe ich nicht aus meiner Zeit beim Corps. Ich habe vor drei Jahren das Labyrinth auf Hoyten's Stern besucht, mit ein paar Irren, die glaubten, eine todsicheren Weg zu den Schätzen der Familie de Hoyten gefunden zu haben. Ein paar junge Adelige und ein Wissenschaftler, die einen Bodyguard mit Erfahrung in Gefechtseinsätzen wollten, und – ob was draus wurde? Cutter, denkst Du wirklich, ich würde mit euch Kaputten versuchen, diesen rostigen Kahn von Raumhafen zu Raumhafen zu schleppen, wenn wir Willem de Hoytens Schatzkiste tatsächlich geborgen hätten? Genau. Eher Nicht. Wie es ausging? Nun ja, der Tod war tatsächlich den meisten sicher, die an der Expedition teilnahmen.

HOYTEN'S STERN

UPP: B100330 – F    G    DüHiVa        TAS        Gelb

Dieses System war einst der Privatbesitz der Barone de Hoyten, die hier auf dem dritten Mond des ersten Gasriesen über lange Jahre eine äußerst erfolgreiche Minenkolonie aufbauten und beherrschten, in denen seltene Metalle wie Germanium und Iridium abgebaut wurden. Zehn – und Hinderttausende Minenarbeiter und Bergbauroboter bohrten sich durch den leblosen Kern des luftleeren Planetoiden. Riesige Erzfrachter legten täglich zu dutzenden am Raumhafen an. Mit den erwirtschafteten Gewinnen erwarben die Barone Kunstschätze, Juwelen und Kreaturen von anderen Welten, welche der Zerstreuung der Adeligen und ihrer Freunde dienen sollte.

Vierhundert Jahre blühte die Kolonie. Dann, plötzlich, erschöpften sich die Minenvorkommen, und die Arbeiter wanderten ab. Zurück blieb der kinderlose Willem de Hoyten, der in den folgenden Jahren immer paranoider an einen Piratenangriff glaubte, und viele als Verräter wähnte. Er fasste einen Plan; aus den zahllosen Tunneln, Schächten, Stollen, Kammern und Höhlen, die in den vergangenen Jahrhunderten gegraben und entdeckt worden waren, entstand in den letzten zwanzig Jahren, bevor der Baron verschwand, das Labyrinth von Hoyten's Stern.

Er ließ Bergbau – und Konstruktionsroboter so umprogrammieren, dass sie nur auf seinen Befehl hin gehorchten, und lies sie eine Unzahl von geheimen Tunneln und Kammern anlegen, von denen nur er alleine Kenntnis hatte. Er investierte ein Vermögen in modernste Sicherheitsvorkehrungen und heimtückische Fallen, die er selbst ersonnen hatte. Er ließ im Privatzoo Wesen züchten, die das Imperium wohl heute als biologische Waffen einstufen würde und ließ sie in manchen unterirdischen Höhlensystemen, die er zu Biosphären unter der Planetenoberfläche umbauen lies, frei. Er erwarb ein ganzes Heer von militärischen und Sicherheitsrobotern, welche die Tiefen des Labyrinths bis zum heutigen Tage patrouillieren.

Die meisten Einwohner verschwanden, sobald sie es sich leisten konnten, als sie vom Wahnsinn des Barons erfuhren. Ein Großneffe des Barons, der Vorfahr der heutigen de Hoyten's, strengte die Entmündigung des Herrschers an, und Willem verlor alle Titel und Rechte; es rührte ihn jedoch nicht mehr, weil er sich nun für den Rest seines Lebens mit einer kleinen Schar treuer Diener in sein privates Heiligtum im Labyrinth zurückgezogen hatte. Als ein Trupp Marines, welche den Auftrag hatten, den Baron zu verhaften, nicht an die Oberfläche zurückkehrte, erklärte der Kaiser auf Drängen der Erben den Planeten zur Verbotenen Zone.

Dreihundert Jahre lang blieb Hoyten's Stern ein verbotener Ort, über den es natürlich einen Haufen Gerüchte gab. Vor wenigen Jahren schlug der momentane Erbe der Familie, Randolph de Hoyten, vor, das Verbot aufzuheben; er wollte aus dem Labyrinth eine Art Attraktion machen, die aus dem ganzen Sektor Touristen anziehen sollte. Der Kaiser gab dem statt; es kam jedoch zu einer Reihe von Todesfällen bedeutender Persönlichkeiten, in deren Folge die TAS die Warnstufe für dieses System wieder auf Gelb erhöhte.

Auf dem Planeten leben heute etwa 7000 Einwohner, die sich vorwiegend um die Bedürfnisse der Touristen kümmern. Man kann in der örtlichen Niederlassung der TAS eine Eintrittskarte für das Labyrinth für eine Summe von Cr. 1000 erwerben; TAS – Mitglieder zahlen keinen Eintritt. Der Erforscher des Labyrinths verzichtet auch für seine Nachfahren auf alle Schadensersatzansprüche an die Familie de Hoyten, und darf alles, was er findet, behalten.

Das Labyrinth: Die ehemaligen Minen und Willems Erweiterungen ziehen sich hunderte von Kilometern um den gesamten Planeten. Man kann tagelang einem Tunnel folgen, der im Nichts oder einem anderen Tunnel, einer Kammer oder einer Biosphäre endet. Viele dieser Orte sind mit Fallen gespickt.

Die Biosphären sind natürlich vorkommende und künstlich angelegte oder erweiterte Höhlen, in denen die Ökosysteme verschiedener Welten implantiert wurden; Licht und Niederschläge werden künstlich simuliert. Aufgrund der Gefährlichkeit der hier vorkommenden Arten sind die Biosphären nichts weiter als riesige Fallen; alles hier ist entweder giftig, infektiös, oder sehr hungrig und angriffslustig.

Die installierten Fallen bestehen aus Selbstschussanlagen, Minenfeldern, sich plötzlich öffnenden Drucktüren, die einen Erforscher ins Vakuum saugen, Grav – Platten, die ihn dutzende Meter nach oben stürzen lassen, oder die auf eine rasch modulierende Frequenz eingestellt wurden, so das es den Unglücklichen, der darauf tritt, schlichtweg zerreißt. Auch Giftgas, durch holographische Projektoren verdeckte Fallgruben und Alarmanlagen, die eine Horde von Kampfrobotern herbeirufen, sind schon beobachtet worden.


 

Mittwoch, 2. Dezember 2009

Oger und die Initiative

Neulich bin ich hier und hier auf die Idee gekommen, künftig die Initiativreihenfolge bei D&D so abzuhandeln, das sich die Kampfparteien der Spieler und der Monster ständig abwechseln.

Ich habe ein bischen darüber gegrübelt, wie man in D&D ein Initiativesystem verwirklichen kann, bei dem sich die Kampfparteien des SL und der Spieler gegenseitig abwechseln, und dennoch jeder Charakter mit seinen Werten einen Einfluss auf die Initiative hat. Hier mal ein Vorschlag:

1. Der Initiativewert eines jeden Wesens, ob Charakter oder Monster, ist gleich der Anzahl seiner Stufen oder Trefferwürfel, je nachdem, was höher ist, plus dem Modifikator für Geschicklichkeit. Bei D&D 3 gäbe es dann noch einen Bonus von +4 auf den Initiativewert, wenn ein Wesen über das Talent Verbesserte Initiative verfügt.

2. Zu Beginn eines Kampfes werden die Initiativewerte aller Angehörigen einer Kampfpartei aufaddiert, aber nur, wenn sie nicht überrascht sind.

3. Die Kampfpartei mit dem höchsten Wert darf als erste handeln; herrscht Gleichstand, so erhält die Kampfpartei der Spieler ihre Handlung als erstes.

4. Nach dem eine Kampfpartei ihre Handlungen abgeschlossen hat, erhält die Partei mit dem nächst höheren Ergebnis ihre Handlung, bis alle am Kampf beteiligten Parteien ihre Handlung gehabt haben und die nächste Kampfrunde beginnt.

Dieses System hat zwei Vorteile: zum Einen sind während der Handlung einer Kampfpartei alle Spieler involviert, zum anderen gewinnen am Kampf beteiligte Anhänger und Kämpfe gegen eine große Schar von Gegnern mit wenigen Trefferpunkten an Bedeutung. Der Nachteil ist, einzelne Monster verlieren fast immer die Initiative, falls nicht alle oder die meisten Charaktere überrascht sind.

Beispiele für Initiativewerte:

Eine Abenteurergruppe mit 4 Charakteren der 3. Stufe (KÄM 3 mit GE 14, SCH 3 mit GE 18, KLE mit GE 10 und MAG 3 mit GE 12 und dem Talent Verbesserte Initiative) hätte nach diesem Beispiel einen Initiativewert von 25.

Eine Gruppe von 8 Kobolden (GE 14) hätte einen Initiativewert von 24 (1TW +2 GE, x3); die Goblins verlören die Initiative, falls keiner der Abenteurer überrascht wäre.

Ein Drache mit 10 TW, GE 10 und dem Talent Verbesserte Initiative gewönne die Initiative ( mit einem Wert von 14) wenn mindestens zwei der Charaktere überrascht wären ( wenn ich richtig gezählt habe, wenn nicht, ist auch egal).

Alternativ könnte man es auch ähnlich wie bei BattleTech, Mazes & Minotaurs und Ars Magica die Kampfrunde in mehrere Phasen unterteilen. In dieser Variante müssen die Mitglieder der unterlegenen Partei als erste ihre Handlungen ankündigen und durchführen; die Kampfpartei mit dem höheren Ini - Wert hat jedoch das Recht, die "Initiative zu ergreifen" - vor den Gegnern zu handeln. Dabei würde die Kampfrunde in die folgenden Segmente unterteilt:

1. Bewegungsphase: Die Mitglieder jeder Partei bewegen sich.
2. Fernkampfphase: Fernkampfwaffen werden eingesetzt ( oder im Falle von Armrüsten nachgeladen).
3. Nahkampfphase: Die Mitglieder einer Partei, die sich im Nahkampf befinden, dürfen ihre Nahkampfangriffe ausführen.
4. Magiephase: Einsatz von Zaubersprüchen, Tränken, Schriftrollen, und aktivierbaren magischen Gegenständen.
5. Endphase: Die Wirkungsdauer von rundenbasierten Effekten wird um 1 reduziert, und Bewusstseinswürfe sowie Moralwürfe werden abgelegt.

Dieses System wirkt jedoch der Absicht, alle Spieler gleichzeitig in die Handlung zu involvieren, entgegen, also sehe ich sie mit einigem Abstand.