Sonntag, 20. Oktober 2024

Rückblick Cauldron Con 24

Okay. Ich bin wirklich fertig, als ich das hier anfange.

Aber sehr, sehr zufrieden und glücklich.

Ich war an diesem Wochenende auf dem Cauldron Euro OSR Con auf Schloss Hohenroda in Hessen. 60 Stunden Gaming Goodness, etwa 8 Stunden Schlaf.

Über 50 Menschen aus mehr als einem halben Dutzend Nationen – Belgien, Frankreich, Italien, die Niederlande, Ungarn, die USA, Tschechien und das Vereinigte Königreich – und allen Ecken unserer eigenen Republik kennengelernt. Mit ihnen gespielt, für sie geleitet, gelacht, gefeiert, diskutiert und von ihnen gelernt.

In einem akzeptierenden, warmen, fröhlichen, familiären Klima.

Ich habe fünf Blöcke zu 4 Stunden gespielt:

  • Hour of the Jackal, Freeform, Braunstein und ein bischen Chainmail. Ich hatte die Rolle, als Gelehrter meine Bibliothek zu retten, und Hohepriester des Wee Jass – Tempels zu werden. Am Ende des Blocks endete die Stadt im politischen Chaos, weil keiner der Verantwortlichen anderen traute und viele sich in hinterhältigen politischen Manövern beteiligte, inklusive mir. Es war von allen Blöcken vielleicht der dramatischste, bei dem ich auch etwas über mich selbst gelernt habe.

  • Against the Giants, bei gruetzi. Einer der Klassiker, der, wenn man ihn frontal anginge, wohl im Verderben enden würde.

  • Children of the Sea, von Blackrazor, ein Tuniermodul, das wir frontal angegangen sind, und das im Verderben endete.

  • Gunther muss sterben, von Johann, dass Swords & Wizardry als Ausgangsbasis verwendet und interessante, auf die Mythologie der Nibelungen abgestimmte Regeln hat und so aus dem Spiel etwas anderes machte. Die Partie endete in einer Tragödie – für die NSC.

  • Lippleys Tavern, von gruetzi. Wenn Dir ein SL schon sagt und zeigt, wie sehr er brennt, ein Modul zu spielen, wird es nicht schlecht werden. Wir hatten viel Spaß. Spoiler: Es gab eine Erlösung aus einer Tragödie für einen NSC.

Ich habe etwa eine Woche vor dem Start des Cons zugesagt, noch etwas für einen Tisch vorzubereiten. Der Arbeitstitel war „Turm des Tigertyrannen“.

Für meinen ersten Con.

Für mein erstes Spiel auf Englisch.

Für ein Spiel (Alrik/Osric/AD&D 1st), dass ich zuvor noch nicht geleitet hatte.

Für einen Slot um 9 Uhr morgens, was ich zuvor noch nicht gemacht habe.

Eine Menge erste Mals. Entsprechend nervös und unvorbereitet war ich, am Ende war es sehr spaßig. Ich werde versuchen, dass in den nächsten Tagen so fertig zu machen, dass es in der Abenteuer. Irgendwann veröffentlicht werden könnte. Ich denke, ich werde die Ereignisse des Slots mit in das Modul einbauen.

Mitgenommen habe ich:

  • Früher mit dem Vorbereiten anfangen!

  • Bei Pregens Multiklassencharaktere einbauen.

Dann die Versteigerung. Es war ein Erlebnis für sich selbst, wie Settembrini die Dinge unter die Leute brachte. (Wermutstropfen: Sie hätte etwas kürzer sein können. Oder vielleicht in zwei kürzere gesplittet werden können? Es ging zu Lasten des Nachtslots, wie ich hörte.) Und jemand möge den Oger bitte rechtzeitig im Keller einsperren, bevor er wieder für Jahre Material ersteigert: Die Old School Essentials Box, Gods of the Forbidden North (470 Seiten! Und es ist nur Volume 1!), Rahasia, Operation Unfathomable, Into the Cess & Citadell.

Die Orga war super. Es halfen auch einige von uns beim Kochen etc. mit, und auch wenn Murphys Gesetze galten, alles hat (aus meiner Warte) super geklappt.

Ich will auf jeden Fall das nächste Jahr wieder mit dabei sein.

Ich sage ohne Übertreibung, dass es zu Ogers schönsten Erinnerungen zählt, dabei gewesen zu sein.

Danke an alle, die dabei waren.

Dienstag, 1. Oktober 2024

Wunschzettel: Dezember

Schamloser Repost:

Ich habe manchmal Spaß daran, Sachen für andere Leute zu schreiben. Deswegen: Her mit Euren Wünschen für einen Blog - Artikel, insbesondere für ...

  • Dungeons & Dragons, Cyberpunk, generische Sci Fi
  • Begegnungs- und Ereignistabellen
  • Ortsgebundene Abenteuer (aka Dungeons)
  • Siedlungen und Orte 
Schreibt mir in die Kommentare, was Ihr braucht, Euch wünscht oder sehen wollt. Ich versuche dann Sachen, zu denen mir etwas einfällt, zum Dezember fertig zu machen.

Montag, 16. September 2024

Raumhafen an der Grenze: Was ist die Grenze?

Ich sehe diese Serie als Baukasten für Spielleiter, die ein eigenes Universum für Blue Collar-, Space Opera- und Golden-Age Sci Fi erschaffen wollen. Strukturell würde ich "Vom Großen zum Kleinen" gehen, d.h. erst die allgemeinen Dinge, das große Karo, die weite Linse anbieten, und dann den Fokus immer kleiner werden lassen.

Dieser Artikel wäre der erste Baustein, wo es über grobe Konzepte geht. Ich klaue dabei auch die Grundregeln von Ray Winniger's Dungeoncraft-Serie:

  1. Erschaffe nie mehr, als Du musst;
  2. Versehe jedes wesentliche Element Deiner Schöpfung mit mindestens einem Geheimnis.

(Huch, die sind auch schon 25 Jahre alt...)

 

Was ist die Grenze?

  1. Eine unerforschte Raumregion am Rande der bekannten Galaxie, die gerade besiedelt wird.
  2. Das neue Projekt interstellarer Kolonialisierungs - und Bergbaukonzerne.
  3. Ein Niemandsland, eine neutrale Zone zwischen verfeindeten interstellaren Zivilisationen.
  4. Das, was nach dem verheerenden Bürgerkrieg in den Kernwelten von der menschlichen Zivilisation übrig blieb.
  5. Ein besiedelbarer Streifen Weltraum entlang einer Ansammlung von Schwarzen Löchern und Weltraum – Anomalien.
  6. Eine entlegene Region, die von den Kernregionen nur unter Mühen und/oder Gefahren erreicht werden kann.
  7. Eine Region, die aufgrund des Bankrotts des Kolonialisierungskonsortiums und/oder der Zentralregierung aufgegeben und sich selbst überlassen wurde.
  8. Eine Region, der nach Aufständen und Rebellionen gegen die Zentralmacht mehr Autonomie und Selbstständigkeit gewährt wurde.
  9. Eine Region, die an ein Weltraumgebiet grenzt, dass anderen Raumreisenden durch eine andere Spezies vernunftbegabter Wesen, einem mächtigen Herrscher oder eine bestimmte Gruppe zu betreten untersagt ist.
  10. Eine Region, deren Rohstoffe abgebaut, und deren Industrie an bessere Orte weitergezogen ist.
  11. Eine Region, die von den Machthabern als „Reservat“ für Dissidenten und Unzufriedene, oder als gigantisches soziologisches Experiment vorgesehen wurde.
  12. Kolonien einer Zivilisiation, deren Vorfahren vor einer anderen Zivilisation hierher geflohen sind.
  13. Eine Weltraumregion, die Menschen besiedeln, deren Vorfahren von der Erde entführt wurden. 
  14. Überlebene Kolonien einer galaktischen Zivilisation, die nach einer immensen Katastrophe neu hat anfangen müssen.
  15. Eine Weltraumregion, die von der gigantischen Bürokratie der Zentralverwaltung einfach vergessen worden sein zu scheint.
  16. Eine sich gegen eine existentielle Bedrohung - Aliens, Berserker-Drohnen, Space-Zombies etc.-wehrende Gesellschaft, die sich in einer Belagerungssituation befindet - oder bald befinden wird.
  17. Bezeichnung für die Welten, die einst mit Slower-Than-Light-Generationenschiffen besiedelt wurden, und nun von der menschlichen Überlichtflotte neu entdeckt werden.
  18. Ein Taschenuniversum, dass durch eine Katastrophe, als Rettung vor einer Gefahr oder als Experiment errichtet wurde.
  19. Eine Weltraumregion, die von einer höheren Macht künstlich in einem Zustand niedrigerer technologischer Entwicklung und/oder politischer Einigung gehalten wird.
  20. Eine gigantische Computersimulation.Würfle noch einmal, um zu bestimmen, als was sie erscheint.

 

Wer ist der nominelle Herrscher über die Grenze?

  1. Ein autokratisch regierender Monarch oder Diktator.
  2. Eine oligarchische Clique von Dynastien.
  3. Ein oder mehrere Megakonzerne.
  4. Eine parlamentarische, interstellare Demokratie.
  5. Eine Konföderation lokaler Kolonien und Welten.
  6. Eine interstellar operierende Sekte.
  7. Eine Militärjunta oder ein einzelner Warlord.
  8. Ein autonomer und riesiger Behördenapparat, der sich verselbstständigt hat.
  9. Ein charismatischer Revoluzzer, der sich gegen die Zentralmacht auflehnt.
  10. Niemand. Keine Macht nimmt diese Raumregion für sich in Anspruch.

 

Wer herrscht in Wirklichkeit über die Grenze?

  1. Ein Wesen einer Älteren Rasse, mit sehr mächtigen Mentalkräften oder an Magie grenzender Technologie ausgestattet.
  2. Eine Künstliche Intelligenz oder ein Cyborg – Kult.
  3. Ein Verbrecherkartell oder Piratenkönig.
  4. Ein Geheimdienst und/oder eine verschwörerische Fraktion innerhalb der Regierung.
  5. Ein möglicherweise abtrünniger Adeliger, Gouverneur, Offizier oder sonstiger Machthaber.
  6. Eine Untergrundarmee aus rebellischen Kolonisten.
  7. Ein Kolonialisierungskonsortium aus verschiedenen Megakonzernen.
  8. Ein Mentaliker, oder eine Kabale von Menschen mit Mentalkräften.
  9. Eine andere Fraktion, würfle auf der vorherigen Liste.
  10. Niemand. Selbst bei einem formellen Machtanspruch sind alle Fraktionen zu schwach, um sich als Herrscher wirklich behaupten zu können.

 

Was ist sonst noch so los?

  1. Eine interstellare Katastrophe kündigt sich an.
  2. Piratenbanden terrorisieren die Region. 
  3. Eine Großmacht hat ein Auge auf die Region geworfen.
  4. Eine seltsame Seuche geht um.
  5. Religiöser Eifer führt zu Spannungen zwischen den Welten.
  6. Weltraumnomaden durchqueren die Region.
  7. Eine hochentwickelte Spezies uralter Aliens erwacht.
  8. Spione fluten die Region.
  9. Künstliche Intelligenzen mischen sich ein.
  10. Viele Ruinen untergegangener Zivilisationen.
  11. Ein großes gesellschaftliches Ereignis- wie eine Olympiade,  Hochzeit, Wallfahrt, Karneval oder eine Raumralley steht bevor.
  12. Massive Migration von Kolonisten, Prospektoren, Glücksrittern und/oder Flüchtlingen in die Region.
  13. Eine Zentralwelt oder andere wichtige Welt befindet sich im politischen Niedergang oder Streit, der auf die gesamte Region ausstrahlt.
  14. Ein Machtwechsel kündigt sich an, durch Wahlen, Thronfolge oder Umsturz der alten Ordnung.
  15. Eine wichtige Ressource wird gefunden oder geht verloren.
  16. Technologische und Wissenschaftliche Durchbrüche oder Niedergang.
  17. Kleinere Kolonien beginnen, sich gegen eine oder die Zentralwelten aufzulehnen.
  18. Menschen entwickeln sich in eine andere Spezies.
  19. Erstkontakt mit einer neuen Spezies.
  20. Dunkle Geheimnisse und Verbrechen kommen ans Tageslicht.

Montag, 9. September 2024

Der Beste Freund des Menschen

 


Ein Weg, die Kampfkraft von niedrigstufigen Gruppen zu erhöhen, sind Mietlinge und Söldner- aber die kosten Geld und können eigene Probleme mit sich bringen. Eine andere: Hunde.

Seitdem der Mensch den Wolf domestizierte, verwendet er den Hund als Gefährten für die Jagd und den Kampf, als Wache und zum Schutz, und in manchen Fällen auch als Zierde. Kleine Völker wie Halblinge und Gnome verwenden sie bei mir anstelle von Pferden als Reittiere, Zwerge als Arbeitstiere und Nahrungsquelle.

W12

Schwächen

Gaben

1

Abneigung. Der Hund reagiert besonders aggressiv oder furchtsam auf (1W6) 1 - Magier, 2 – Pferde, 3 – Katzen, 4 – Orks, 5- Untote, 6 – Wasser. Immer, wenn dies ein Thema wird, ist ein Moralwurf erforderlich. Preis:x0,5

Alphatier. Der Hund ist einer der besten seiner Art, erhält +1 Trefferwürfel, +1 TP pro Trefferwürfel, und +1 auf alle Angriffs- , Rettungs- und Schadenswürfe. Preis: x5

2

Alt. Der Hund ist nicht mehr auf der Höhe seiner Kraft. Er hat zwar (durch reine Erfahrung) einen Trefferwürfel mehr, aber eine um 3m reduzierte Bewegungsrate, -1 auf die TP aller Trefferpunkte und auf Angriffs – und Schadenswürfe. Preis: x0.25

Diszipliniert. Der Hund erhält +1 auf seinen Moralwert und alle Rettungswürfe. Er bellt nur, wenn er muss, und verhält sich ansonsten ruhig und garantiert stubenrein. Preis: x2.

3

Ängstlich. Der Hund hat einen um 1 reduzierten Moralwert, und es wird ein Moralwert fällig, wann immer ein Kampf beginnt oder der Hund Gefahr spüren könnte. Preis: x0.5

Halbblut. Der Hund hat extraplanare Wesen in seinem Stammbaum (1W4: 1- Feenhund: +2 auf RW gegen Bezauberung und Infravision; 2 – Jagdarchon: Böses Entdecken (permanent aktiv) und +2 auf RW gegen Gifte und Todesmagie, 3 – Höllenhund: Infravision, Nimmt nur halben Schaden von Feuer; 4 – Schattenmastiff: Infravision, Bellen erzwingt Moralwurf bei allen lebenden Nicht-Scheusalen mit weniger als 5 TW. Preis: x25.

4

Flöhe. Der Hund hat Flöhe, Läuse oder andere ansteckende Krankheiten. Preis: x0.5. Und Deine Gesundheit.

Hexenhund. Der Hund ist ein spezieller Jagdhund (s.u.), der zur Jagd auf Feenwesen und Arkane Magieanwender gezüchtet wurde. Er kann zudem nach Belieben Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.Preis x5

5

Jung. Der Hund ist eigentlich noch nicht alt genug, und noch nicht abgerichtet. Er hat nur die Hälfte der normalen Trefferpunkte, kennt keine Tricks, und erleidet einen Abzug von -1 auf Angriffs – und Rettungswürfe sowie die Moral.,bis er alt genug ist. Preis: x0.5

Hört aufs Wort. +2 auf alle RW gegen Bezauberungen, und eine Runde nach einem fehlgeschlagenen solchen RW steht dem Hund ein weiterer RW zu. Preis: x2

6

Langsam. Der Hund ist vielleicht muskulös, aber kein Sprinter. Reduziere die Geschwindigkeit um 3m. Preis: x0.5

Intelligent. Der Hund ist heller im Kopf als die meisten seiner Art. Er hat eine um 1 erhöhte Intelligenz als andere Angehörige seiner Art (oder +1 auf alle geistigen Attribute, falls anwendbar) und benötigt zur Abrichtung nur die Hälfte der normalen Zeit. Preis x2

7

Laut. Diese Hunde sind vielleicht verspielter und bellen häufiger, was bei Reisen durch die Wildnis oder der Erforschung von Gewölben eher hinderlich sein kann. Die Wahrscheinlichkeit für das Eintreten einer Begegnung mit einem wandernden Monster erhöht sich um einen Punkt auf dem W6. Preis: x0.5

Jagdhund. Der Hund ist gegen eine Art von Wesen abgerichtet worden (1W6: 1 – Goblins, 2 – Kobolde, 3 – Jagdwild, 4 - Raubtiere, 5 – Menschen, 6- Ungeziefer). Gegen diese Wesen erhält der Hund +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe, und im Kampf gegen diese Wesen steigt die Moral um einen Punkt an. Die Chancen, diese Wesen zu wittern und ihren Fährten zu folgen, ist deutlich erhöht, und sie geben auf eine bestimmte Art Laut, wenn sie das tun. Preis: x2

8

Schwache Sinne. Der Hund ist nicht besser als ein normaler Mensch, wenn es um das Fährtenlesen oder die Vermeidung von Überraschung geht. Preis: x0.5

Kräftiges Gebiss. Der Hund hat einen außergewöhnlich starken Kiefer und stabile Zähne und erhält +1 auf alle Angriffswürfe und +2 auf Schadenswürfe. Preis: x2

9

Schwächlich. Der Hund hat eine schwache Konstitution, was sich in einem Abzug von -1 TP pro TW, um 1 verschlechterte RK und Rettungswürfe ausdrückt. Preis: x0.25

Robust. Der Hund ist ungewöhnlich gesund und widerstandsfähig. Er erhält +1 TP/TW, +1 RK und +1 auf alle Rettungswürfe.Preis: x4

10

Stur. Der Hund erhält zwar +1 auf seinen Moralwert, aber es braucht doppelt so lange, ihn abzurichten und zu erziehen. Preis: x0,5

Schnell. Der Hund ist flinker als andere. Er erhält +3m auf seine Bewegungsrate, und +1 auf seine RK, üsolange er nicht überrascht ist. Preis: x2

11

Wild. Der Hund hat eine zu aggressive Natur. Es muss jedes Mal ein Moralwurf gemacht werden, wenn eine neue Begegnung stattfindet, ansonsten wird der Hund diese angreifen (falls er nicht festgehalten wird). Preis x0.5

Wachsam. Der Hund hat besonders scharfe Sinne, wodurch er jeden Überraschungswurf wiederholen darf, sollte dieser fehlschlagen. Preis x1.5

12

Zahm. Der Hund ist für eine Aufgabe als Kampf - oder Jagdhund weniger geeignet; er erleidet einen Abzug von -1 auf seinen Moralwert und muss vor einem Angriff jedes Mal einen Moralwurf machen, oder er knurrt höchstens. Preis x0.5

Zwergenhund. Diese Hunde wurden nicht nur zum Kampf, sondern auch für harte Arbeit Untertage gezüchtet. Sie verfügen über Infravision, sowie die Traglast und Zugkraft eines Charakters mit einer Stärke von 14. Zusätzlich dazu sind sie sehr widerstandsfähig (+1 TP, +1 auf alle RW, eine um 1 verbesserte RK). Preis: x5

 

 


Sonntag, 1. September 2024

Wunschzettel: November

Ich habe manchmal Spaß daran, Sachen für andere Leute zu schreiben. Deswegen: Her mit Euren Wünschen für einen Blog - Artikel, insbesondere für ...

  • Dungeons & Dragons, Cyberpunk, generische Sci Fi
  • Begegnungs- und Ereignistabellen
  • Ortsgebundene Abenteuer (aka Dungeons)
  • Siedlungen und Orte 

Schreibt mir in die Kommentare, was Ihr braucht, Euch wünscht oder sehen wollt. Ich versuche dann Sachen, zu denen mir etwas einfällt, zum November fertig zu machen.

Samstag, 31. August 2024

Campaign-A-Day 31: Das Ende Der Zeit, oder Was Noch Zu Schreiben Bleibt

Der Monat ist rum, hier ein paar lose Fetzen zu Kampagnenideen, die es nicht zu einem vollen Beitrag geschafft haben. Vielleicht für nächstes Jahr?

  • Cyberpunk: Für die Zukunft kann ich mir noch Listen für Konzernern und vielleicht noch andere Rollen vorstellen. Außerdem würde ich mir noch Gedanken über Braindance-Splitter und die Highriders machen.
  • Drachenfall: Ein alternatives Szenario für Shadowrun, das man erhält, wenn man in Shadowrun Returns: Dragonfall mit dem Bösen paktiert. Ich will hier nicht spoilern, also spielt es und seht selbst. Oder guckt Euch dieses Video an. Schaue ich in das neue Berlin-Soucebook, scheint zumindest eines der anderen Enden kanonisch für den Metaplot gewesen zu sein.
  • Am Ende der Portalkriege: Eine Fantasywelt, in der durch die interdimensionalen Verwüstungen die normalen Gesetze der Physik nicht mehr gelten. Gravitationsschwankungen, Temporale Verwerfungen, Dimensionsrisse, lebendig gewordene Zaubersprüche, wandernde Sphären des Nichts, mutierte Wesen etc.
  • U-Bahn-Station: Weniger eine komplette Kampagne, sondern ein Versatzstück für Cyberpunk: Eine U-Bahnstation, die sich im Laufe der Zeit verändert - von Hochsicherheitsgebiet über unabhängige Community zu Bandenhauptquartier zu einem verlassenen, dunklen Ort voller Monster.
  • Schneeball: Eine MechWarriorkampagne auf einem abgelegenen, eiskalten Minenplaneten, in der es um Intrigen in der Rüstungsindustrie, Geheimnisse des Sternenbundes, exotische Exilanten-communities und wütende Gewerkschafter geht.
  • Sie Kommen: Eine X-Com-Ähnliche Kampagne, in der Aliens die Erde bedrohen - und ein verzweifelter Wettlauf mit der Zeit um technologische Entwicklung stattfindet.
  • Wachhunde: Diese Kampagnenidee ist durch Watchdogs 3 und V wie Vendetta inspiriert - man baut eine Widerstandszelle in einem zunehmend totalitär werdenden Überwachungsstaat in der nahen Zukunft auf und bekämpft das Regime und Nutznießer.
  • Wahlkampagne: Star Wars, 100 Jahre vor Yavin. Ein Charakter oder NSC ist der Kandidat für einen Senatorenposten für eine Handvoll entlegener Kolonien im Outer Rim, der Rest sind Leibwächter, Berater, Leute für vertrauliche Aufgaben.
  • Wanderzirkus: Entweder in einer Fantasywelt, oder als zwischen den den Sternen wandernde Troupe in BattleTech oder Traveller-ähnlichen Settings. Die Charaktere bringen exotische Attraktionen zu einsamen Welten oder Siedlungen.

Freitag, 30. August 2024

Campaign-A-Day 30: Die Wandernde Party

Diese Idee hat ihren Ursprung in Jules Vernes' Propellerinsel und Erwähnungen bei Shadowrun. Oder war es Cyberpunk? Aus der Neuromancer-Trilogie? Ich weiß es nicht mehr. Und natürlich Ian Banks' Kulturzyklus.

Die Wandernde Party ist eine Armada (nachfolgend als Tross bezeichnet) von großen und kleinen Raumschiffen, die der Beherbergung, Unterhaltung und dem Schutz der Milliardäre des bekannten Raums dient. In manchen Kampagnen könnte sie auch ein imperialer Hofstaat sein, der die Welten des Herrschaftsgebiets bereist.

Charaktere könnten Gäste, deren Bedienstete oder Angehörige des Trosses sein - oder als Außenstehende in die Ankunft und Machenschaften der Wandernden Party hineingezogen werden. 


Attraktionen der Wandernden Party

  1. Auktion: Kunstobjekte, Raumschiffe, Planeten und ganze Sternensysteme können zu Gütern werden, um die die Milliardäre bieten.
  2. Asteroidenralley: Wagemutige Crews können sich hier ein Wettrennen in diesem Asteroidengürtel liefern.
  3. Atomfeuerwerk: Torpedos können mit dem nötigen Kleingeld auch in ausreichender Zahl beschafft und modifiziert werden, um den Weltraum stunden- und tagelang zu illuminieren.
  4. Captain's Diner: Wer einen von den zehn Plätzen ergattern kann, gilt als einflussreich und mächtig unter den Einflussreichen und Mächtigen.
  5. Charity-Gala: Je besser die Unterhaltung, desto mehr Geld fließt für die Armen und Bedürftigen der Galaxie.
  6. Debüttantenball: Die Reichen und Mächtigen führen ihre Erben in den Kreis der hohen Gesellschaft ein.
  7. Detektivspiel: Wer ist der Mörder? Vielleicht wurde ein wirklicher Serien- oder Auftragskiller engagiert.
  8. Fest der Sünde: Man besucht den Karneval eines sonst eher armen, streng reglementierten und sittsamen Planeten.
  9. Friedenskonferenz: Die Party wird zum Schauplatz von Verhandlungen zwischen zwei verfeindeten Sternenreichen oder Völkern.
  10. General für einen Tag: Im Krieg befindliche Streitkräfte beider Seiten treten das Kommando über ihre Truppen an einen zahlenden Gast ab, für einen Tag.
  11. Gladiatorenkämpfe: Abwechslungsreiche Arenen, berühmte Blutsportler, exotische Kreaturen sind der Schlüssel zum Erfolg dieser Unterhaltungsserie.
  12. Glücksspielturnier: Zwar sind die Casinos im Tross immer geöffnet, aber dieses Turnier zieht Zocker aus der ganzen Galaxie an.
  13. Golfturnier: Das Standardspiel, aber auch die Variante mit bewaffneten Caddies in wildem und gefährlichen Terrain.
  14. Klippdrachenrennen: Abgerichtete Flugechsen, die durch eine Ralley auf einer wilden Welt voller Canyons, Urwälder, hungriger Critter und wütender Ureinwohner gehetzt werden.
  15. Kongress: Eine Versammlung angesehener Wissenschaftler und/oder Diplomaten.
  16. Menschenjagd: Einem Glücksritter werden Reichtümer angeboten, wenn er es schafft, einen Tag lang nicht von den Milliardären (und ihren Söldnern) gestellt zu werden.
  17. Modegala: Die Welt der Schönen besucht die Welt der Reichen.
  18. Nekropole: Ausflug in die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, voller dunkler und mystischer Ruinen.
  19. Null – G – Opernfestspiele: Der Ritt der Walküren wirkt nur richtig, wenn man die Schwerkraft ausschaltet.
  20. Orbitalabsprung: Nur ausgestattet mit einem Kampfanzug werden Wagemutige im Orbit abgeworfen.
  21. Planetare Kollision: Der Tross betrachtet bei herunterzählender Uhr, Champagner und kleinen Häppchen den Einschlag eines Himmelskörpers in einen anderen.
  22. Roboter-Kampfschach: Ein komplexes Spiel mit vielen Sonderregeln. Und viel anfallendem Roboterschrott.
  23. Raumschiffsmesse:Schiffbauer führen den Reichen und Mächtigen ihre neuesten Modelle vor - seien es Yachten für den persönichen Gebrauch, Frachter für die Handelsmarine, oder Kriegsschiffe für die private Raumflotte.
  24. Safari:Je gefährlicher und seltener das Tier, desto mehr Prestige für den Jäger.
  25. Schatzsuche: Das X markiert die Stelle.
  26. Tauzeit: Dieser Planet erwacht aus einer Eiszeit, und eine Explosion des Lebens findet statt.
  27. Türme aus Blauem Glas: Dies ist alles, was von dieser Zivilisation blieb - und alle 7 Monate beginnen diese, in allen Farben zu strahlen.
  28. Wintersport: Die Milliardäre werden zu einer kalten Welt transportiert, wo sie sich der natürlichen Schönheit der Gletscher erfreuen, und sich auf den Pisten, bei der Jagd oder beim Apres Ski vergnügen können.
  29. Wallfahrt: Alle vier Jahre Pilgern Millionen Gläubige eines Kultes zu einem heiligen Ort, der von einem verschlafenen rückständigen Planeten zu einem überlaufenen Zentrum religiösen Eifers wird. Die Milliardäre erhalten Gelegenheit, sich darunter zu mischen, und den Nervenkitzel und die exotische Atmosphäre zu genießen.
  30. Wahrsagerin: Eine medial begabte Person, Schwindlerin oder eine Cyborg mit fortschrittlichen Prädiktionsmetaalgorhythmen besucht den Tross. Schnell entspinnen Intrigen, denn sie wird nur sieben Personen die Zukunft vorraussagen.

Donnerstag, 29. August 2024

Campaign-A-Day 29: Blicke Sternwärts

Die Spielercharaktere sind Agenten von Besondere Umstände, dem Geheimdienst der Kultur (aus Ian Banks gleichnamigen Zyklus). Wie alle Angehörigen dieser Zivilisation sind sie sehr langlebig, haben Zugriff auf Hochtechnologie, gentechnisch optimierte Körper und verbündete künstliche Intelligenzen. Langlebigkeit und Befreiung von materiellen Fesseln erlauben es dem Großteil der Kultur, ihren persönlichen Zerstreuungen nachzugehen - seien es Forschung, Künste, Sport oder hedonistische Ausschweifungen. Ihre Regierungsform ist die einer harmonischen Anarchie; die KIs regeln alles mit dem Bruchteil ihrer Gehirne, und können mit dem Rest ihrer kognitiven Kapazitäten ihren eigenen Vorhaben nachgehen.

Die Angehörigen der Kultur sind Hippies.

Mit Laserwummen und Megaraumschiffen, auf denen sie die Bevölkerung ganzer Welten unterbringen könnten.

Als Agenten von BU ist es die Aufgabe, Gefahren für die Kultur zu beseitigen - die vornehmlich aus autoritären Zivilisationen stammen. Dieses Ziel erreichen sie durch Diplomatie, Spionage, Sabotage, dem Stiften von Unruhe, Rekrutierung von willigen Helfern, und, wenn alles nichts hilft, durch Kontakt (die Raumflotte der Kultur).

Missionsziele könnten so aussehen:

  1. Die grundlegenden "Memes" einer Zivilisation identifizieren und verändern.
  2. Eine verlorengegangene KI bergen und nach Hause bringen.
  3. Die technologische Entwicklung einer aggressiven Zivilisation behindern.
  4. Ein Spionagenetzwerk auf einem neuen Planeten aufbauen
  5. Gefangene BU-Agenten und Sympathisanten der Kultur befreien
  6. Eine Bande von Piraten unschädlich machen.
  7. Eine primitive Kultur vor Kolonisation und Ausbeutung schützen oder diese beenden.
  8. Eine einsame Raumstation oder verlassenes Orbital.. Ein geheimes Biowaffenprogramm. Ein sich schnell verbreitender Killerorganismus. Exzentrische KIs.
  9. Zwei autoritäre Zivilisationen gegeneinander aufstacheln, so das es zum Krieg kommt. 
  10. Bestimmte kulturelle Artefakte von verschiedenen Welten "sicherstellen".

Als System würde ich vielleicht X-Plorers, Stars Without Numbers oder auch M-Space nehmen, müsste aber noch jeweils Veränderungen/Zusatzregeln verfassen.

Mittwoch, 28. August 2024

Campaign-a-day 28: Cyberpunk: Showtime

Eher eine lose Sammlung von Ideen bisher, als ein durchgehendes Konzept, aber eine weitere Cyberpunk-Idee wäre es, alles um eine Rockster-Band aufzubauen.

Als Zusatzregel würde ich wahrscheinlich Bonus-EP geben, wenn jemand zwischen den Sessions einen eigenen Song kreiert oder textet. 

Anyway, ein paar Ideen für Begegnungen und Gigs:

  1. Nach einem Konzert ist ein Fan mit einflussreichen und wohlhabenden Angehörigen verschwunden, was die Gesetzeshüter und private Ermittler auf den Plan ruft.
  2. Ein Reporter verfasst eine vernichtende Kritik über den Gig, weil er von einem dritten dafür bezahlt wurde oder einen persönlichen Groll hegt.
  3. Ein Exec mag die Musik und lässt eine Spende zukommen … was die Crew ins Fadenkreuz von dessen Rivalen bringt.
  4. Ein Kontakt aus dem politischen Untergrund bittet die Crew, ein bestimmtes Lied zu einem bestimmten Zeitpunkt und Ort zu spielen.
  5. Der Laden, in dem die Band spielen soll, gehört einer bestimmten Gang oder einem bestimmten Verbrechersyndikat.
  6. Ein Exec, der bei einem großen Label arbeitet, bietet einen Vertrag an – will aber dann durch einen „Unfall“ sich als Erbe die Rechte an den Werken sichern oder Konkurrenz für die Stars des Unternehmens ausschalten.
  7. Ein Groupie bietet sich als Output an – ist aber der eines sehr eifersüchtigen Execs oder Gangbosses.
  8. Ein Fan wird zu einem Stalker und schickt verstörende Botschaften oder greift Fans/Outputs an
  9. Ein Regierungsbeamter stuft die Band als „Potentielle Extremisten“ ein.
  10. Eine Gruppe von Aktivisten nutzt Musik oder Songtexte der Band für ihre politische Kampagne, und die Presse rückt sie in deren Nähe.
  11. Ein Fan kippt nach einem politischen Song in die Cyberpsychose und beginnt einen Amoklauf mit dem Lied auf den Lippen.
  12. Ein Fixer bietet der Band Geld, wenn sie an einem bestimmten Ort wie vor einem Konzerngebäude, einem Park in einer besseren Gegend, einer U-Bahn-Station einen Gig abhalten. Dieser soll als Ablenkung für eine andere Unternehmung gelten oder eine bestimmte Reaktion provozieren.
  13. Ein Anwalt taucht auf und behauptet, die Songs der Band seien das geistige Eigentum eines Konzerns, händigt eine Unterlassungserklärung aus und fordert Schadenersatz.
  14. Ein Fixer versucht, Drogen und vermeintliche Groupies bei der Band unterzubringen – für Kompromat, mit dem er sie später erpressen kann.
  15. Ein Fan wird entführt oder ermordet, während die Band spielt.
  16. Ein Reporter eines großen Netzwerks will die Band interviewen. 
  17. Der Frontmann einer anderen Band heuert einen Solo an, um die Konkurrenz zu beseitigen.
  18. Eine Firma nutzt einen Song der Band als Werbejingle.
  19. Eine Gang fühlt sich durch einen Song in ihrer Ehre gekränkt.
  20. Ein exzentrischer, reicher Fan lädt die Band zu einem Privatauftritt in sein befestigtes Anwesen.
  21. Ein Politiker benennt die Band als Beispiel für den Verfall der Sitten.
  22. Eine NetCommunity facht einen Shitstorm an. 
  23. Ein Fixer will, dass die Band einen bestimmten Song bei einem bestimmten Radiosender bringt - um einer dritten Person eine versteckte Nachricht zukommen zu lassen.
  24. Einladung zu einem illegalen Protestfestival.
  25. Betrunkener Hater, der den Rockstern die Schuld an seinem persönlichen Unglück gibt.
  26. Bezahlte Konzernschläger. Es ist nichts persönliches, Punk.
  27. Bezahlte Ganger. Wie bezahlte Konzernschläger, nur viel mehr davon.
  28. Jemand hat einen Schweinekopf vor die Haustür der Rockster gelegt.
  29. Potentieller Output, aber anspruchsvoll. Wird er zufriedengestellt, erhält die Band einen fähigen Nomaden, Solo oder Techie als Roadie.
  30. Da wird gerade ein Fan der Band von Gangern vermöbelt. helfen sie ihm, haben sie vielleicht einen fähigen Roadie, aber auch Ärger mit der Gang. helfen sie nicht, dann leidet vielleicht die Reputation, wenn es jemand mitbekommt.

Dienstag, 27. August 2024

Campaign-a-day 27: Die Banden der Stadt

Diese Idee startete erst als "D&D auf den Straßen Roms nach der Plünderung durch die Vandalen". Daraus wurde dann später die Serie von Abenteuern, die ich "Knochen des Imperiums" getauft habe, und diese Reihe, bei der ich mir ein wenig Anleihen von den Stadtstaaten von Essos aus Game of Thrones nehme.

Der Stadtstaat ist uralt und war einst das Zentrum eines eigenen Reichs, bis Dekadenz und Bürgerkriege zum Niedergang führten, der schließlich in die Eroberung durch die Kriegsherrin mündete.

Diese charismatische Gestalt versammelte eine Heerschar von unterschiedlichen Völkern - von Hobgoblins, Menschen, Riesen und Zentauren um sich, um gegen ein größeres Übel zu ziehen; die Eroberung selbst war nur ein kleiner Schachzug in ihren Plänen.

Der Stadtstaat selbst war ein Zentrum des Sklavenhandels, der von den alten Adelshäusern kontrolliert wurde; nach der Eroberung verfügte die Kriegsherrin ein Ende der Sklaverei.

Es kam zu tagelangen Plünderungen und Brandschatzungen und hier und da Gefechten zwischen den letzten Anhängern der alten Ordnung, wobei man sagen muss, dass eine neue Ordnung noch nicht vollständig hergestellt wurde. Machtgruppen belauern sich, versuchen Bündnisse zu schmieden oder im Stillen ihre Macht zu steigern, während unbemerkt uraltes Übel sein Haupt erhebt. 

Die wichtigsten Banden sind als Monostichon verfasst:

Die Alchemistengilde: Bomben, Elixiere und Tränke, gegen der Magier und Vetteln Fehden und Ränke. (Anmerkung: Ich denke, es sollte eine Alchemistenklasse in AD&D geben, in etwa wie der aus Pathfinder.)

Die Assassinengilde: Blut fordert Gold, Gold fordert Schweigen, Schweigen fordert Macht, Macht fordert Blut.

Der Clan: Blut bindet besser als Gold und Furcht, heißt es in den Tunneln und dunklen Gassen, die die Werratten beherrschen.

Die Drachenhändler: Adelige Fänger und Abrichter von Drachen und Arkanen Kreaturen, für Gold und den Ruhm der Arena.

Die Fackelträger: Gerissene Gossenkinder geleiten zahlende Kunden durch dunkle Gassen und dunkle Gewölbe, und gelegentlich zu den Grüften der grausamen Gossenmutter.

Die Fischweiber: Ein dunkler Pakt mit einer alten Seevettel schützt sie und ihre Männer auf auf dem Meer im Austausch für Dienste als wachsame Augen und kräftige Hände.

Die Goldbärte: Zwergengold und Zwergenstahl bringen Glück und Glorie für den siegreichen Kriegsherrn, und Knechtschaft und Knüppel für den säumigen Schuldner.

Die Getreuen: Erst brannten ihre Stadt und Paläste, dann ihr Hass auf die neue Ordnung.

Die Höllenhunde: Diese Kriegshunde reitende Halbling-Kavallerie verdingt sich als Kopfgeldjäger, Karawanenwachen und Kundschafter.

Die Knochenhändler: Tief in den Kammern unter dem Tempel der Nerva sammeln und studieren die grau berobten, schweigenden Diener der greisen Göttin des Winters, der Weisheit und der Magie die Überreste erschlagener Monster.

Die Kriegsherrin: Immer Vorwärts, zu den Schwarzen Toren von Angrahal! ist Schlachtruf, Gebet und Weissagung der neuen Herrin der Stadt.

Das Lotos – Haus: Rausch und Genuss gegen Gold und Seelen versprechen Haus und Handlanger der Mutter der Nacht.

Die Magier: Nie wieder soll einer von ihnen herrschen, nie wieder soll einer über sie herrschen.

Die Schwarzfedern: Das Barett mit der Rabenfeder ziert nicht länger die Häupter der Leibwache des Hochfürsten, sondern eine wachsende Bande von Schlägern und Zuhältern.

Die Stadtwache: Mutig sind sie nur in großer Zahl, und Recht und Ordnung gibt es nur gegen Gold.

Die Sieben Messer: Wir sind alle eins, flüstern die Splitter des Hexerkönigs Seele den meuchelnden Trägern dieser Dolche in den Geist.

Der Zirkel: Mutter der Gosse, Mutter der Wellen, Mutter der Nacht - drei uralte Vetteln teilen die Macht.

Montag, 26. August 2024

Campaign-A-Day 26: Der Methusalem-Krieg

Ein Szenario für Stars Without Number und Traveller.

Technologische Fortschritte in der Lebensverlängerung führen zu Konflikten in Gesellschaften, die diese unterschiedlich lösen; kommen diese Gesellschaften in Kontakt zueinander, dann sind Konflikte unvermeidbar.

Ich habe mir früher hier schon einmal dazu Gedanken gemacht. Später hatte ich eine SWN-Kampagne vorbereitet, in der der Konflikt zweier unterschiedlicher Hegemone eine Rolle spielen sollte: Eine feudalkapitalistische und eine algokratisch-kommunistische. Erstere behalten Anagathika für die vor, die sie sich leisten können - letztere verteilen sie nur nach meritokratischen Gesichtspunkten, und setzen Alterungsmedikamente für die Bestrafung von Kriminellen und Dissidenten ein.

Dazu eine Welt, auf der eine besonders ergiebige Quelle von Anagathika zu finden ist, Banditenkönige und unabhängige Welten im Orbit und Niemandsland der beiden Großmächte, Schmuggler, Untergrundkulte und die mysteriösen Cyborg-Bettelmönche in blauen Roben.


Sonntag, 25. August 2024

Campaign-A-Day 25: Die Helden der Vorzeit

In dieser Kampagnenidee für D&D sind die SC epische Helden, die von den Priestern zurück in die Welt der Sterblichen gerufen werden. Dummerweise beginnen sie ihr Dasein als Charaktere auf der ersten Stufe, weil sie einfach zu lange tot waren oder den Priestern ein Fehler unterläuft. Weitere lose Ideen zu diesem Thema:

  • Der Schurke war einst ein Gefährte der Helden.
  • Einige Geschichten, die man über die Helden erzählt, haben sich so nicht zugetragen.
  • Der Wyrmling, dessen Mutter sie töteten, ist heute sehr viel größer.
  • Die Stätten der Macht, die sie einst besaßen, liegen nun in Trümmern oder werden von anderen beansprucht.
  • Die Artefakte, die sie besaßen, sind verschollen.
  • Die Wiederbelebung der Helden gilt einigen als Häresie oder Verbrechen.
  • Die Wiederbelebung ist nicht von Dauer - die Götter wollen Erfolge sehen.
  • Die Erben sind nicht so geraten, wie sich die Helden das vorstellten.
  • Ihnen glaubt keiner, dass sie die Helden der Vorzeit sind.
  • Sie haben damals einen Fehler gemacht, der zur heutigen Bedrohung führt.
  • Teufel versuchen, die Helden doch noch zu verführen und ihre Seelen in die Hölle zu schleifen.
  • Natürlich sieht die Welt fundamental anders aus, und Gebräuche, Sitten und Sprache haben sich verändert.
  • Manche Dinge ändern sich aber nie.

Samstag, 24. August 2024

Campaign-a-day 24: Die Kolonie

In dieser Sci-Fi-Kampagnenidee sind die Spieler Angehörige einer Kolonie, die auf einem neuen Planeten gegründet wird. Ich habe mir schon vor einiger Zeit Gedanken über Begegnungen und Ereignisse gemacht, die stattfinden könnten; allerdings würde ich den Space-Opera-Vibe der Beiträge zurückfahren und das ganze mehr im Genre der "Blue Collar Sci Fi" ansiedeln.

Zusätzlich dazu würde ich mir Gedanken darüber machen, wie sich die Kolonie über die Zeit weiterentwickelt - irgendwie ein Aufbaustrategiespiel mit reinbringen. Dann gäbe es vielleicht eine Unterteilung ...

  • ... in eine Anfangsphase der ersten Generationen - es geht um den Aufbau der einfachsten zivilisatorischen Annehmlichkeiten, um Forschung und Entdeckung; 
  • dann eine Phase der Spannungen - sowohl können die Siedler miteinander, mit der neuen Umwelt als auch mit der Macht, die ihre Kolonie aufbaute, nicht mehr in Frieden leben; 
  • und schließlich der Unabhängigkeitskampf - die Kolonie möchte autark werden und nicht mehr durch die Kolonialmächte unterdrückt werden.


Freitag, 23. August 2024

Campaign-A-Day 23: Gejagte Jäger

Vampire noch einmal anzufassen, hatte ich eigentlich nicht vor, aber die neue Edition stellt vieles auf den Kopf. Die Hungerwürfel-Mechanik und Tabellen, die den SL beim Generieren von Beute unterstützen sollen gefallen mir.

Das wichtigste ist aber der Aspekt, dass die zweite Inquisition ihr Haupt erhoben hat und weitaus aktiver Jagd auf die Blutsauger machen. Infrarotkameras, Gesichtsüberwachung, Bewegungsprofile, ki-gestützte Prognosemodelle sowie hervorragend ausgestattete Spezialkommandos erlauben es Geheimdiensten und dem Vatikan, Kainskinder aufzuspüren und sie auszuschalten. Mit besagten SEKs, Drohnen, Feuer und Sprengstoff.

Und es ist jetzt nicht so, das böswillige Artgenossen, Werwölfe, Magier, Geister und andere übernatürliche Wesen jetzt alle weg wären.

Ich stelle mir die Handlungsmaschine so vor*:

Wir haben die Inquisition, die nach Spuren sucht und einen gewissen Würfelpool hat - ebenso der Prinz der Stadt, der die Maskerade aufrecht zu erhalten versucht. Für beide wird nach Ablauf einer Woche gewürfelt.

Erzielt die Inquisition mehr Nettoerfolge, so werden diese festgehalten - und ähnlich wie bei der Hitzeskala bei BattleTech nach und nach weitere Ereignisse "freigeschaltet", die das Unleben der Vampire in der Stadt erschweren.

Erzielt der Prinz mehr Erfolge, dann werden diese Nettoerfolge abgebaut - allerdings repräsentieren seine Nettoerfolge auch ausgegebenes politisches Kapital und Ressourcen, die vielleicht Anarchen oder die anderen Wesenheiten in der Stadt stärken könnten, was dann zu anderen Ereignissen führt (und weitere Hitzeskalen eröffnet).

Verhaltensweisen und Missionen der SC haben möglicherweise einen Einfluss auf beide Pools.


*ohne das Regelwerk schon genau zu kennen. Wenn es ein besseres System für diese Zwecke gibt: Kommentar, bitte.



Donnerstag, 22. August 2024

Campaign-a-day 22: Die Thronfolger

Ich schneide keine Kampagnen mehr auf einzelne Spielercharaktere zu - aber vielleicht ist folgende Idee eine für SL mit Spielern, die das ausprobieren wollen.

Der König ist alt, und den Großwesir treibt die Sorge um, wer nach ihm auf den Thron steigen sollte. An möglichen Thronfolgern gibt es keinen Mangel - seine Hoheit hatte in seinem Leben eine Unzahl von Gemahlinnen, Konkubinen und Liebschaften.

Im Gegenteil - hierin sieht der Großwesir das Problem: Jeder der Nachfolger hat einen gewissen Anspruch, der König will von der Ernennung eines/einer Kronprinzes/Kronprinzessin nichts wissen, und verliert sich in seinen Vergnügungen. Stand jetzt würde der Streit um den Thron das Reich zerreißen und zu einem Bürgerkrieg führen.

Also ersinnt der Großwesir eine Serie von Prüfungen, die Kandidaten zu bewältigen haben - und setzt sie in Konkurrenz zueinander, so dass durch Fehlschlag und Tod das Feld gelichtet wird. Dazu zählen Kämpfe in einer Arena, die Queste zur Wiedererlangung eines Artefaktes, das Erschlagen einer mythischen Bestie und ähnliches.

Am Ende, wenn nur noch wenige Kandidaten übrig sind, könnte es einen Plot Twist geben, dass der alternde König nie die Absicht hatte, auf natürlichem Wege zu verscheiden - sondern auf ewig als untoter Herrscher zu regieren.

Mittwoch, 21. August 2024

Campaign-a-day 21: Die Plünderung von Bal Urach

Die Nekropole von Dargavs, Nordossetien
 
 

Diese Idee sind eigentlich zwei alte, die ich zu einem großen Ganzen zusammenfügen möchte:

1) Die Erforschung einer Ruinenstadt voller Gewölbe. Vorläuferposts von mir findet Ihr dazu hier und hier.

2) Das Entstehen, Wachsen und weitere Schicksal einer Goldgräber- und Schatzsucherstadt am Rande dieser Ruinen. Hier würde ich auf Chris Tamms exzellente Murderhobo-Reihe zurückgreifen (hier als pdf, hier als Linkliste mit ein wenig scrollen)

Die SC landen hier aus verschiedenen Gründen, die vielleicht kurz zwischendurch eine Rolle spielen.

Ich könnte mir das auch für einen offenen Tisch im Westmark-Format vorstellen, mit vielleicht wechselnden Abenteurergruppen.

Dienstag, 20. August 2024

Campaign-A-Day 20: Die Letzten Tage Der Feen

Dies ist ein Arbeitsname und hat wieder verschiedene Ursprünge und Quellen.

Man stelle sich Europa im späten achtzehnten Jahrhundert vor. Revolutionen und Umwälzungen stehen fühlbar bevor, aber die meisten Menschen leben noch unter der Knute von Aberglauben und Feudalherrschaft. Die Armeen und Flotten erobern ferne Länder mit Schwert, Feuer und dem Kreuz, und bringt exotische Dinge und Wesen in die Heimat. Mystizismus und Wissenschaft, Magie und Philosophie ringen um Deutungshoheit. Börsen, Kaffeehäuser und Manufakturen in den Städten, aber Wälder voller Gesetzloser und Monster. Dekadenz und der Glanz absolutistischer Feudalherrscher, Not und Elend der Massen. (Pakt der Wölfe, entprechende Passagen aus Anne Rice's Vampire, Münchhausen, Voltaire).

Dann:

Es gibt Magie und phantastische Wesen, aber der Mensch hat sich beide Untertan gemacht. Erstere als Werkzeug und Waffe gegen letztere, die nur - abgesehen von den letzten Reichen der Elfen und Zwerge - als Diener, Kuriositäten und gelegentliche Sündenböcke geduldet werden. In großen Städten haben sie meist eigene Viertel, die eine Mischung aus Ghetto, Rotlichtviertel und Vergnügungsmeile darstellen.

(Carnival Row.)

Und:

Magische Forschung, die zu mehr und mehr Entdeckungen führt und die Zivilisation vorrantreibt - aber auch die Zerstörung der natürlichen Welt und eines nicht so fernen Tages in einer magischen Katastrophe enden kann.

(Magical Industrial Revolution, Frankenstein.)


Montag, 19. August 2024

Campaign-a-day 19: Die Freien Höfe

 

Eine Kampagnenidee bzw. Baustein für Shadowrun. Es knüpft an alte Konzepte wie den Sanierer und meiner Liste für Connections in Oldenburg an.

Nach der Schwarzen Flut von 2011 wurden große Teile der niederländischen und norddeutschen Küstengebiete vom Meer verschlungen oder durch die Giftbrühe, die die Nordsee zu dem Zeitpunkt war, unbewohnbar gemacht. Die meisten Menschen flohen ins Landesinnere, nur wenige blieben zurück. 

Dekaden später haben sich im verseuchten Niemandsland die Freien Höfe gebildet, kleine Gemeinschaften von halsstarrigen, widerspenstigen und überlebenswilligen Individuen, die versuchen, wie ihre Vorfahren das Land von den Elementen zurückzugewinnen.

Den Ersten Sin Dod, Den Zweeten Sin Not, Den Dritten Sin Brot.

Nutze die folgenden Tabellen, um einen Namen und ein Element zu generieren, dass diesen Hof definiert.

 

W66

Name 1

Was ist hier los?

11

Ahrends

Stützpunkt einer Gruppe von Sanierern.

12

Albers

Zuflucht eines hochinitierten Zauberers.

13

Backers

Geheime Konzernforschungsanlage.

14

Behrends

Sicheres Haus für Runner, die untertauchen müssen.

15

Birken

Hier lebt ein toxischer Zauberer or Adept.

16

Brooks

Basis einer Söldnereinheit.

21

Bruns

Drogenküche.

22

Burmeester

BTL-Studio.

23

Carolins

Zuflucht eines Runnerteams.

24

Dierks

Ursprüngliche Einwohner, die ausgehalten haben.

25

Düwels

Sekte eines charismatischen Gurus.

26

Eggen

Schmuggler.

31

Erlen

Illegale Werkstatt für Drohnen und Fahrzeuge.

32

Feddersen

Black Site eines Geheimdienstes.

33

Frerichs

Schattenklinik.

34

Greten

Nest einer Art von Insektengeistern.

35

Groth

Lager eines Schiebers.

36

Harms

Policlub-Trainingslager

41

Jansen

Nur Zwerge.

42

Johanns

Nur Orks.

43

Josephs

Nur Trolle.

44

Kröger

Ein Vampir lebt hier.

45

Larsen

Hort eines jungen westlichen Drachen.

46

Lüschen

Nur Ghule.

51

Lütjens

Piratensender.

52

Meyer

Serverfarm.

53

Möller

HQ einer Go-Gang.

54

Nelen

Kürzlich niedergebrannt.

55

Oltmanns

Illegale Müllentsorgung

56

Ortremba

Kommune von Aussteigern.

61

Pauls

Versteck eines paranoiden Deckers.

62

Peters

Recicladores.

63

Schomaker

Züchter von Wachcrittern

64

Spöken

Heimstatt eines exzentrischen Millionärs

65

Tammen

Automatisierte Hühnerfarm

66

Tjarks

Parabiologische Forschungsstation


W6


Name 2


1

-Hof


2

-Stede


3

-Moor


4

-Wurp


5

-Siel


6

-Fehn