Sonntag, 5. Mai 2024

Raumhafen an der Grenze: Tattoos

Weiter geht es mit dieser Serie.  Ich stelle mir das hier als kleineren Baustein vor, für Textur von NSCs, Hinweise oder Aufhänger für verschiedene Szenarien.
  1. „18 Forever“
  2. "Don't Tread On Me" 
  3. "E=mc²"
  4. „Fortes Fortuna Iuvat“.
  5. "Freedom!"
  6. „Fuck around, Find out"
  7. "Happy People Have No Stories"
  8. "Hüter Meines Bruders"
  9. "Hurensohn"
  10. "Mama"
  11. "Nicht Wiederbeleben“
  12. "Prince" oder "Princess"
  13. „Remember (Wähle den Ort einer Tragödie)“
  14. "Semper Fidelis" 
  15. "Survivor"
  16. "Gesundheit & Wohlstand", in chinesischen Schriftzeichen
  17. "Work in Progress"
  18. „YOLO!“
  19. 1W100 Namen von Welten.
  20. 2W6 Namen und Geburtsdaten auf ebensovielen Welten.
  21. 2W6 Namen von Raumschiffen der Kriegs- oder Handelsmarine.
  22. 2W6 Namen. Die Hälfte davon sind durchgestrichen.
  23. Ein alphanumerischer Code
  24. Adler
  25. Anker
  26. Astronaut im Raumanzug
  27. Atomsymbol
  28. Außerirdischer Spitzenprädator
  29. Skelett im Raumanzug
  30. Blumen
  31. Chemische Formel eines Medikaments oder einer Droge
  32. Comic- oder Mangafigur
  33. Das Emblem einer Militäreinheit
  34. Deckratte
  35. Die Koordinaten einer Verlorenen Kolonie
  36. Dornenranken
  37. Drache
  38. Drei Punkte 
  39. Ein Emoji
  40. Ein Großraumschiff
  41. Ein Roboter
  42. Gekreuzte Waffen
  43. Hanfblatt
  44. Herz
  45. Kompassrose
  46. Peace-Symbol
  47. Meer- oder Raumjungfrau
  48. Kreuz, Davidstern, Halbmond oder sonstiges religöses Symbol
  49. Kein Tattoo, sondern regelmäßig erscheinende Narben
  50. Kein Tattoo, sondern ein symbiotisches Moos, dass in Linien oder geometrischen Mustern auf dem Körper des Trägers wächst
  51. Kein Tattoo, sondern transplantiertes Fell
  52. Kein Tattoo, sondern implantierte Edelsteine
  53. Konstellation eines Sternensystems
  54. Heiliger, Engel oder sonstige religiöse Figur.
  55. Geometrische Muster und Linien, Maori-Style
  56. Eine Karte, auf der ein X eine Stelle markiert 
  57. Ganzkörperornament, japanischer Stil
  58. Politisches Symbol (Anarchie, Hammer & Sichel...)
  59. Portrait einer Popikone oder eines Sexsymbols
  60. Portrait eines berühmten Wissenschaftlers oder Weltraumpioniers
  61. Portrait eines Rebellenführers oder Warlord
  62. Rakete
  63. Schuppen eines Reptils
  64. Schwalben oder Möwen
  65. Sextant oder sonstiges Navigationswerkzeug
  66. Sterne
  67. Strichcode und Datum 2W10 Monate in der Zukunft.
  68. Totenschädel 
  69. Weltraumkrake
  70. Zitat aus der Bibel, Koran oder sonstigen heiligen Schrift
  71. Zitat eines Gedichtes oder einer Passage eines alten Theaterstücks
  72. Warnsymbol (Radioaktivität, Strahlung oder Explosion)
  73. Spielkarten 
  74. Astrologisches Sternzeichen
  75. Strichliste mit 1W100 Strichen
  76. Ein Baum
  77. Eine Palmeninsel
  78. Hieroglyphen einer außerirdischen, vielleicht toten Sprache
  79. Spinnennetz
  80. Tränen
  81. Schmetterlinge
  82. Löwe oder Tiger
  83. Leopardenfell-Muster
  84. Wolf oder Hund
  85. Augen
  86. Die Noten einer Melodie oder eines Lieds
  87. Wappen oder Symbol einer Welt
  88. Tarotkarte
  89. Würfel
  90. I Ging-Hexagramm
  91. Spritze oder Inhalator
  92. Schusswunden
  93. Dämon oder Teufel
  94. Diamant 
  95. Uhren
  96. Portrait des Charakters, der das Tattoo zuerst erblickt 
  97. Phyiskalische und mathematische Formeln, die nur von einem entsprechenden Wissenschaftler begriffen werden können.
  98. Das Tattoo ist ein kybernetisches Implantat, dass innerhalb einer Minute die Hautfarbe in jede beliebige Art wechseln kann.
  99. Das Tattoo ist ein kybernetisches Implantat, dass vom Besitzer an- und ausgeschaltet werden kann und verschiedene Formen annehmen kann; würfle noch mal für die gegenwärtige Form
  100. Das Tattoo ist eine außerirdische Lebensform, die als Symbiont geometrische und farbige Muster annehmen kann.

Samstag, 27. April 2024

Quantenoger

 In den Aufzeichnungen der Torwächter und der Klugen Gelehrten von Nelanthor lassen sich Hinweise und Erwähnungen über den Quantenoger finden. Während letztere über die Natur dieses Wesens und seines Fluches debattieren und mal glauben, es sei göttlicher Natur, das Ergebnis arkaner Experimente oder eine dunkle Hinterlassenschaft der Portalkriege, so werben erstere gelegentlich Abenteurergruppen an, um aufkommenden Gerüchten über dieses Wesen nachzugehen, sie aufzuspüren und zu vernichten.

 

Spielwerte: Ein Quantenoger sind üblicherweise etwas stärkere Exemplare ihrer Art (+2 TW, +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe), die unter dem Quantenfluch leiden.

Wann immer ein Angriff gegen einen oder durch den Quantenoger ausgeführt wird oder ein Zauberspruch gegen einen Quantenoger gewirkt wird, würfle 1W6. Bei einer 1 wird der Quantenfluch ausgelöst, dessen Auswirkungen der SL mit einem Wurf auf der folgenden Tabelle bestimmt.

Für jeden weiteren Angriff oder Zauberspruch steigt die Zahl auf dem W6 um einen Punkt an, bis eine Fluktuation ausgelöst wird.


W100

Art der Fluktuation

01

Der Angreifer explodiert in einer Detonation, die dem Zerbrechen eines Steckens der Macht mit einer Anzahl von Ladungen gleich seinen verbleibenden Trefferpunkten entspricht.

02-03

Der Geist des Quantenogers und des Angreifers tauschen bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation die Plätze. Der Quantenfluch verbleibt immer am Ort des Geistes des Ogers.

04-05

Der Angreifer erleidet den Schaden oder Effekt, der auf den Quantenoger gewirkt hätte. Reine Flächeneffekte sind hiervon nicht betroffen.

06-07

Der Quantenoger erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation nur halben Schaden durch Angriffe aller Art.

08-09

Der Angreifer erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation doppelten Schaden durch Angriffe aller Art.

10-11

Der Angreifer wird vom Zauber Schwerkraft Umkehren betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

12-13

Der Angreifer wird vom Zauber Verlangsamen betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

14-15

Der Quantenoger wird vom Zauber Hast betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

16-17

Der Quantenoger teilt sich in zwei exakte Kopien seiner selbst mit jeweils der Hälfte der verbleibenden Trefferpunkte.

18-19

Der Angreifer wird 1W6 Runden in die Zukunft transportiert.

20-21

Der Quantenoger wird vom Zauber Spiegelbilder betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

22-23

Ein Dämon mit 1W6+2 TW erscheint an der Stelle des Quantenogers und greift das nächste Ziel an. Der Quantenoger verschwindet für 1W6+2 Runden, oder bis der Dämon erschlagen wird.

24-25

Der Quantenoger wird unsichtbar, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

26-27

Der Quantenoger wird von einem Kraftfeld eingeschlossen, dass bei Eintritt der nächsten Fluktuation oder nach 2W6 Runden aufgehoben wird.

28-29

Der Quantenoger wird vom Zauber Dunkelheit eingehüllt, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

30-31

Jeder, der sich dem Quantenoger um mehr als 3m nähert, wird 3W6m fortgeschleudert.

32-33

Der Angreifer wird auf eine andere Ebene der Existenz teleportiert. Nach 1W6+2 Runden kehrt er zurück.

34-35

Der Angreifer altert um 1W10 Jahre.

36-37

Der Quantenoger wird vollständig geheilt und von allen Giften oder Krankheiten befreit.

38-39

Der Angreifer wird zum Ziel des Zauberspruchs Monster Festhalten, bis die nächste Fluktuation eintritt.

40-41

Eine Kakophonie von lauten, schrecklichen Stimmen oder ein dröhnender himmlischer Gesang erfüllt den Ort.

42-43

Ein Schwarm von Heuschrecken, Käfern oder Ratten erscheint im Bereich.

44-45

Würfle 1W3+1 Mal auf dieser Tabelle. Ignoriere dieses Ergebnis, wenn Du es noch einmal erhältst. Alle Effekte treten gleichzeitig ein.

46-47

Zunächst scheint nichts zu passieren. Nach 1W6+2 Runden werden alle Beteiligten zurück zum Ort und Zeitpunkt des Auslösers transportiert.

48-49

Ein intradimensionaler Riss öffnet sich, und 1W6 Runden später erscheint ein extraplanares Wesen mit 1W12 TW. Der Riss schliesst sich nach 1W6 weiteren Runden.

50-51

Der Quantenfluch überträgt sich auf den Angreifer. Wird der Zauber Fluch Brechen verwendet, so wird der Quantenfluch für 24 Stunden unterbrochen; nur ein Begrenzter Wunsch oder Wunsch mag den Zauber vollständig aufheben.

52-53

Der Bereich wird von Nebelwolken gefüllt, bis die nächste Fluktuation eintritt.

54-55

Harmlose Phantome von verstorbenen Monstern oder NSC, die mit der Gruppe in Verbindung stehen, erscheinen in dem Bereich, bis die nächste Fluktuation eintritt.

56-57

Der Bereich wird zu einer Zone instabiler und unsicherer Magie. Würfle 1W6 bei jedem Zauberspruch, der in diesem Bereich gewirkt wird: 1-3 Der Zauber wirkt normal, 4 – der Zauber wirkt nicht; 5 – Der Zauber wirkt, aber würfle einmal auf dieser Tabelle; 6 – Der Zauber wirkt nicht, UND würfle einmal auf dieser Tabelle.

58-59

Der Bereich wird zu einer Zone absoluter Schwerelosigkeit. Personen können sich nur mit halber Bewegungsrate schwimmend bewegen. Angriffe erleiden einen Abzug von -3 auf den Angriffswurf, bis die nächste Fluktuation eintritt.

60-61

Die Schwerkraft erhöht sich in diesem Bereich derart, dass sich alle Personen nur mit halber Bewegungsrate bewegen können. Sturzschäden werden verdoppelt.

62-63

Der Quantenoger wird zum Ziel des Zauberspruchs Monster Festhalten.

64-65

Der Angreifer erhält eine Vision aus Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft.

66-67

Der Angreifer wird vollständig geheilt und von allen Giften oder Krankheiten befreit.

68-69

Der Angreifer verjüngt sich um 1W10 Jahre.

70-71

Der Quantenoger wird auf eine andere Ebene der Existenz teleportiert. Nach 1W6+2 Runden kehrt er zurück.

72-73

Jeder, der sich dem Angreifer um mehr als 3m nähert, wird 3W6m fortgeschleudert, bis die nächste Fluktuation eintritt.

74-75

Der Angreifer wird vom Zauber Dunkelheit eingehüllt, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

76-77

Der Angreifer wird von einem Kraftfeld eingeschlossen, dass bei Eintritt der nächsten Fluktuation oder nach 2W6 Runden aufgehoben wird.

78-79

Der Angreifer wird unsichtbar, bis die nächste Fluktuation ausgelöst wird.

80-81

Ein Dämon mit 1W6+2 TW erscheint an der Stelle des Angreifers und greift das nächste Ziel an. Der Angreifer verschwindet für 1W6+2 Runden, oder bis der Dämon erschlagen wird.

82-83

Der Angreifer wird vom Zauber Spiegelbilder betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

84-85

Der Quantenoger wird 1W6 Runden in die Zukunft transportiert.

86-87

Der Angreifer teilt sich in zwei exakte Kopien seiner selbst mit jeweils der Hälfte der verbleibenden Trefferpunkte, bis die nächste Fluktuation eintritt.

88-89

Der Angreifer wird vom Zauber Hast betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

90-91

Der Quantenoger wird vom Zauber Verlangsamen betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

92-93

Der Quantenoger wird vom Zauber Schwerkraft Umkehren betroffen, bis die nächste Fluktuation eintritt.

94-95

Der Angreifer erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation nur halben Schaden durch Angriffe aller Art.

96-97

Der Quantenoger erleidet bis zum Eintritt der nächsten Fluktuation doppelten Schaden durch Angriffe aller Art.

98-99

Der Quantenoger erleidet den Schaden oder Effekt, der auf den Angreifer gewirkt hätte.

100

Der Quantenoger explodiert in einer Detonation, die dem Zerbrechen eines Steckens der Macht mit einer Anzahl von Ladungen gleich den Trefferpunkten entspricht.