Donnerstag, 19. Mai 2011

Update: Metamagie für LotFP: WFRPG und andere Rollenspiele alter D&D - Schule

Okay, ist schon ein bischen her, mehr als die versprochenen zwei Wochen, aber dennoch: Meine geupdateten Hausregeln für das Weird Fantasy RPG, die mit der Grindhouse Edition nicht obsolet geworden sind (außer vielleicht, wenn es um das Beschwören von Monstern geht).

Ein Dank an Karsten, der als einziger den Handschuh aufgenommen hat, den ich hingeworfen habe.

Ein Zauberer (Magier, Kleriker oder Elf) kann versuchen, die Wirkung eines Zaubers zu steigern. Diese Vorgehensweise ist jedoch sehr riskant, und kann unvorhergesehene Effekte haben, von peinlichen Fehlschlägen bis hin zu magischen Katastrophen mit welterschütternden Folgen. Ach ja, der Tod ist auch möglich.

Wenn sich ein Spieler dazu entscheidet, Metamagie anzuwenden, dann darf er einen oder mehrere der folgenden Effekte (jeweils einmal) wählen:
  • Die Reichweite, Wirkungsdauer oder den Wirkungsbereich des Zaubers um 100% erhöhen (falls dieser Zauberspruch über diese Eigenschaften verfügt)
  • Den Zielen einen Modifikator von -2 auf den Rettungswurf gegen diesen Zauberspruch verpassen, falls der Zauberspruch einen RW erlaubt; dieser kumuliert bei LotFP mit dem durch hohe Intelligenz oder Weisheit
  • Bei variablen Aspekten, wie Schaden, Heilung oder Anzahl erscheinender Wesen, die durch einen Würfelwurf bestimmt werden, einen Modifikator von +2 auf jeden Würfel verleihen.  
Nachdem der Charakter den Einsatz eines solchen Zaubers angekündigt hat, muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen. Auf diesen Wurf wird ein Abzug von -2 für jeden gewählten Effekt angerechnet. Bei einem Fehlschlag löst der Charakter eine Welle des Chaos oder eine göttliche Intervention aus, deren Wirkung auf der folgenden Tabelle mit einem W100 bestimmt wird:
  1. Der Zauber schlägt fehl. In 1W6 Metern Entfernung zum Zauberer entsteht ein multidimensionaler Riss, durch den fremdartige und böswillige Kreaturen anderer Ebenen in die Spielwelt eindringen.
  2. Der Zauber schlägt fehl. Für 1W6 Minuten pro Zaubergrad ertönt ein tiefes, lautes, andauerndes Lachen um den Ort, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
  3. Der Zauber gelingt, aber es wird dadurch das mächtigste chaotisch gesinnte Wesen innerhalb von 10 Meilen Umkreis pro Zaubergrad zu dem Ort gelockt, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
  4. Wie 3), nur das das mächtigste rechtschaffen gesinnte Wesen innerhalb von 10 Meilen Umkreis pro Zaubergrad zu dem Ort gelockt wird, an dem der Zauberspruch gewirkt wurde.
  5. Der Zauber gelingt, aber er wiederholt sich 1W6 Minuten lang auf die selbe Weise.
  6. Der Zauber schlägt fehl, der Zauberer verliert für 1W6 Runden das Bewusstsein und alle eingeprägten Zauber für den Tag.
  7. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen ruft der Zauberer in einem Bereich von 1-6 Metern um sich herum einen Schwarm Schmetterlinge hervor, der zu 33% aus einer hoch giftigen Art besteht.
  8. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen ertönt eine laute Fanfare, und ein kleines Männlein in einer grauen Robe, der sich als Sekretär des Büros zur Überwachung und Abwendung Temporaler und Dimensionaler Risiken ausgibt, teleportiert sich zu dem Zauberer. Nach dem er ihm eine Standpauke gehalten hat, verschwindet er wieder.
  9. Der Zauber gelingt, und verbleibt im Gedächtnis des Magiers für eine weitere Anwendung.
  10. Der Zauber gelingt, aber dem Magier muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder er wird dauerhaft zu Stein verwandelt.
  11. Der Zauber gelingt, aber allen Lebewesen im Umkreis von 1W6 Metern um den Zauberer muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder sie verwandeln sich dauerhaft in eine Ockergallerte.
  12. Der Zauber gelingt, und ALLE numerischen Aspekte des Zaubers werden verdoppelt.
  13. Der Zauber schlägt fehl, und dem Zauberer fallen auf der Stelle alle Haare aus. Sie wachsen normal nach.
  14. Der Zauber schlägt fehl, und der normale Fluss der Zeit gerät für 1W6 Runden aus den Fugen. Alle Wesen im Umkreis von 6 Metern um den Magier werden zunächst für eine Runde pro Zaubergrad geHastet, und dann für den selben Zeitraum verlangsamt, wenn die Zeit versucht, in ihre normale Bahn zurück zu gelangen.
  15. Der Zauber schlägt fehl, und für alle Lebewesen und beweglichen Gegenstände im Umkreis von 1.50m pro Zaubergrad um den Zauberer wird die Schwerkraft für 2W6 Minuten umgekehrt.
  16. Der Zauber schlägt fehl, allerdings lernt der Zauberer etwas über die Anwendung metamagischer Formeln oder der richtigen Liturgie bei göttlichen Anrufungen. Von nun an bekommt der Zauberer einen Bonus von +2 auf seinen anfänglichen Rettungswurf, wenn er genau diesen Zauber auf diese Weise einsetzt.
  17. Zauber gelingt, aber der linke Arm des Zauberers wird zu einem Ast. Die Funktionsfähigkeit wird nicht eingeschränkt, aber der Zauberer verliert 1 Punkt Geschicklichkeit. Nach 1W6 Tagen ist ein Rettungswurf gegen Lähmung möglich. Gelingt er, wird der Arm langsam im Verlauf des nächsten Tages wieder normal.
  18. Der Zauber misslingt, und es kommt zu einem Regen aus glühendheißer Asche. Der Fallout verursacht 5W6 Punkte Schaden pro Zaubergrad, die der Spieler zur Linken des Zauberers auf die Gruppe verteilen darf - bevor gewürfelt wird.
  19. Zauber gelingt, aber bösartige Affen, Eichhörnchen oder andere Baumbewohner verfolgen den Zauberer 1W4 Tage lärmend und bewerfen ihn und alle in seiner Nähe mit Ästen, Kot, Nüssen, und Tannenzapfen und machen jeden Schleichenwurf unmöglich.
  20. Zauber gelingt, aber 1W6 Meter vom geplanten Ziel entfernt (Richtung mit 1w12 bestimmen). Der Zauberer wird genau soviele Meter in die entgegengesetzte Richtung teleportiert; trifft er auf ein Hindernis,  so steckt er in diesem fest, nur Gesicht und rechte Hand sind noch frei.
  21. Der Zauber gelingt. Dem Ziel steht kein Rettungswurf zu.
  22. Der Zauber misslingt, und das Ziel ist von nun an immun gegen diesen Zauberspruch.
  23. Der Zauber misslingt. Es braut sich ein schwerer Orkan über dem Ort zusammen, der ein Gebiet von 1 Meile pro Zaubergrad umfasst und 1W6 Tage andauert.
  24. Der Zauber gelingt. Allerdings wird im Umkreis von einer Meile pro Zaubergrad alle Milch sauer, und alles Bier schal.
  25. Zauber misslingt und alle magischen Spruchrollen des Zauberers werden gleichzeitig mit dem Zauberer als Zielperson ausgelöst.
  26. Zauber misslingt und es passiert nichts - bis der erste in seinen Nimmervollen Beutel oder ähnlichen Gegenstand greift und mit der Hand in einer Ebene herumtastet, die voller Dämonen ist. Die seine Hand auch festhalten werden. Bei einem gelungenen Stärkewurf kann der Charakter einen Dämon aus dem Gegenstand ziehen, anderfalls wird er in diese Dimension gezerrt. (Ja, dieser Gegenstand wird zu einem permanenten Portal zwischen diesen Ebenen, allerdings gibt es eine 10%ige Chance, das der Zugang zusammenbricht, wenn er benutzt wurde.)
  27. Zauber gelingt, Zauberer gewinnt 1W4 Punkte Intelligenz oder Weisheit (je nachdem, von welchem Attribut seine Magie abhängt) und seine schädigenden Zauber machen zusätzlich 1W6 Punkte Schaden. Die Schadensart des zusätzlichen W6 ist Dämonenfeuer. Unabhängig von seiner Gesinnung wird er jetzt von Böses Entdecken etc als sehr böse erkannt. Beim Zaubern riecht es künftig nach Schwefel.
  28. Der Zauber gelingt und es regnet 6W6x100 Goldmünzen vom Himmel.
  29. Der Zauber misslingt, Zauberer verwandelt sich in eine andere Rasse (Tabelle für Reinkarnation aus dem gleichnamigen Druidenspruch verwenden)
  30. Der Zauber misslingt, und der zaubernde Charakter erleidet eine spontane, permanente Geschlechtsumwandlung.
  31. Der Zauber misslingt, und es gibt ein Erdbeben mittlerer Stärke für 1W6 Runden.
  32. Der Zauber misslingt, und der Zauberer verliert die Fähigkeit, den entsprechenden Zauber zu wirken. Er muss ihn neu erlernen (falls er ein Zauberkundiger ist) oder eine Queste bestehen (falls der Zauber göttlicher Natur war), um ihn neu zu erlernen.
  33. Der Zauber gelingt, aber alle Toten im Umkreis von 10m pro Zaubergrad um den Zauberer erheben sich als feindselige Skelette.
  34. Der Zauber gelingt, aber 1 Gegenstand pro Zaubergrad (Möbel, Kleidungsstücke...) wird belebt und greift den nächststehenden Spielercharakter an.
  35. Der Zauber gelingt, Zauberer wird in die Gegenrasse verwandelt - Elf zu Drow, Mensch zu Ork etc.
  36. Der Zauber misslingt, Zauberer wird vor ein Tribunal von 6 weißgekleideten, sehr mächtigen Figuren teleportiert, die ihm einen Dämonenbund vorwerfen, bewiesen durch die "Unmögliche Verzerrung der Magie"
  37. Eine sich drehende, schwebende Sanduhr erscheint, und eine engelsgleiche Stimme ruft: " Dieser Zauberspruch ist nicht lizensiert. Wollen Sie ihn wirklich ausführen?" Die Sanduhr kann nicht bewegt werden und bleibt an diesem Ort, bis der Spieler laut und deutlich OK oder ABBRECHEN ruft. Erst dann wird der Zauber auf normale Weise ausgeführt, was allerdings zusätzliche 1W6 Runden andauert.
  38. Der Zauber schlägt fehl. Eine große Menge alter, übelriechender Fische und Meeresfrüchte ergießt sich über dem Zauberer, und begräbt diesen unter sich bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf gegen Odemwaffen. In diesem Falle bleibt der Geruch am Zauberer und seiner Kleidung so lange haften, bis er sich sehr gründlich waschen und die Kleidung wechseln kann.
  39. Zauber gelingt. Allerdings tauschen Zauberer und Ziel (falls möglich) die Plätze; ist der Zauberer selbst das Ziel des Spruchs, passiert nichts.
  40. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen erscheinen 2W10 x 5 Trugbilder und Illusionen von Personen und Wesen, denen der Zauberer schon einmal begegnet ist; er kann mit ihnen für eine Phase auf einfache Art und Weise interagieren.
  41. Der Zauber gelingt. Allerdings erleidet der Zauberer von nun an doppelten Schaden durch Waffen aus Eisen, und der direkte Kontakt mit Eisen verursacht Schmerzen.
  42. Der Zauber schlägt fehl, und der Zauberer muss einen weiteren RW gegen Zauber bestehen. Bei einem Fehlschlag wird der Schatten des Zauberers zu einem separaten untoten Monster gleichen Namens mit mindestens den TW, die auch der Zauberer hat. Wird es vertrieben oder getötet, hat der Charakter fortan keinen eigenen Schatten mehr.
  43. Der Zauber gelingt. Auf der Haut des Zauberers erscheinen seltsame Schriftzeichen einer alten und toten Sprache (wie die der Duvan Ku aus der LotfP-Welt), die jedes Mal wachsen, wenn der Charakter einen metamagischen Zauber wirkt.
  44. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen entstehen plötzlich sprudelne Quellen aus Boden, Wänden und Decke, die den Bereich schnell mit Wasser füllen und den Zauberer, seine Gefährten und viele Monster ersäufen, wird nicht ein höher gelegener Ort aufgesucht.
  45. Der Zauber gelingt. Alle Metalle im Umkreis von 1,50 m pro Zaubergrad um den Zauberer verwandeln sich wie folgt: Kupfer wird zu Silber, Silber wird zu Gold, Gold und alle anderen Metalle werden zu Eisen, und Eisen wird zu Kupfer. Rüstungen verlieren 1 Punkt von ihrer RK und werden möglicherweise schwerer; Waffen aus einem anderen Material als Eisen brechen bei einer natürlichen 1 auf dem Angriffswurf.
  46. Der Zauber schlägt fehl, und der Geist des Zauberers wird für 1W6 Tage auf eine andere Ebene der Existenz geschleudert. Für jeden Tag nach dem Ersten muss dem Charakter ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, oder der Körper des Zauberers stirbt. Wenn der Körper des Zauberers überlebt, so gelangt er durch seine Erlebnisse und gewonnenen Einsichten in die Natur des Multiversums auf die Mitte der nächsten Erfahrungsstufe.
  47. Der Zauber gelingt. Alle magischen Tränke im Umkreis von 1,50m pro Zaubergrad verwandeln sich in ihr mutmaßliches Gegenteil (Heiltränke verursachen nun Wunden, Hasttränke verlangsamen usw.)
  48. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an muss dem Zauberer jedes Mal ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, wenn er Metamagie einsetzen will, oder er verwandelt sich nach und nach in einen Fischmenschen. Nach dem ersten Fehlgeschlagenen Rettungswurf bilden sich an verschiedenen Stellen des Körpers des Magiers kleine, schleimige Schuppen, die zunächst unscheinbar und unauffällig sind. Bei jeder weiteren fehlgeschlagenen Rettungswurf vergrößern sich die Schuppen; bereits nach dem dritten Mal kann man sie nicht mehr verbergen, und nach dem siebten fehlgeschlagenen Rettungswurf ist die Transformation abgeschlossen. Er wird zu einem Monster mit bestialischer Intelligenz und kann nicht mehr als Spielercharakter geführt werden.
  49. Der Zauber gelingt, doch von nun an hat der Charakter keinerlei Spiegelbild oder Schatten mehr.
  50. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen fängt jede Art von Papier und anderen leicht brennbaren Stoffen im Umkreis von 1.50m um den Zauberer an zu brennen.
  51. Der Zauber gelingt, betrifft aber auch den dem Zauberer oder Ziel am nächsten stehenden Verbündeten.
  52. Der Zauber schlägt fehl. Alles Eisen im Umkreis von 3m pro Zaubergrad beginnt zu rosten und wird nutzlos.
  53. Der Zauber gelingt, aber der Zauberer altert sofort um 1W10 Jahre. Elfen sind immun gegen diese Auswirkung.
  54. Der Zauber schlägt fehl, aber der Zauberer gewinnt die Fähigkeit, nach Belieben Chaotische Wellen auszulösen. Wirf einen W6 und addiere Deinen IN - oder WE - Modifikator; bei einer 6 oder höher darfst Du einmal auf dieser Tabelle würfeln.
  55. Der Zauber gelingt, allerdings ohne irgendwelche Steigerungen oder sonstigen Effekte.
  56. Der Zauber schlägt fehl, und von nun an bekommt Dein Ziel einen ständigen Modifikator von +2 auf Rettungswürfe gegen Deine Zauber, und darf selbst dann welche ausführen, wenn ihm keine zustünden.
  57. Der Zauber gelingt. Die Augen des Zauberers leuchten von nun an im Dunkeln, er kann jedoch bis zu 18m weit in jeder Art von Dunkelheit sehen, selbst magischer.
  58. Der Zauber schlägt fehl. Dem Zauberer muss ein Rettungswurf gegen Lähmung gelingen, oder er zerfällt in eine brodelnde Masse hochgiftiger kleiner Spinnen, die sofort in alle Richtungen ausschwärmen.
  59. Der Zauber gelingt. Es wird von nun an auf dieser Tabelle immer zwei Mal gewürfelt; das jeweils vorteilhaftere Ereignis (vom SL bestimmt) trifft ein.
  60. Der Zauber schlägt fehl. Es wird von nun an auf dieser Tabelle immer zwei Mal gewürfelt; das jeweils schlechtere Ereignis (vom SL bestimmt) trifft ein.
  61. Der Zauber schlägt fehl. Alle Anwesenden hören eine Fanfare oder das Geräusch einer einzelnen Klaviertaste, und die engelsgleiche Stimme: "Der Schwere Ausnahmefehler Nr. 666 ist eingetreten. Bitte versuchen Sie es später noch einmal."
  62. Der Zauber gelingt. Allerdings müssen 1 Wesen pro Zaubergrad im Umkreis des Zauberers (beginnend mit dem nächststehenden) einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, oder sie zerfallen sofort zu Staub und Asche.
  63. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen wird das Trugbild der Szenerie eines längst vergangenen Zeitalters hervorgerufen, die mit der aktuellen Örtlichkeit in Verbindung steht.
  64. Der Zauberer wirkt einen völlig anderen, zufällig bestimmten Zauber gleichen Grades, ohne irgendwelche Verstärkungen durch Metamagie.
  65. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen verwandelt sich das Ziel (oder das nächste lebende Wesen) in einen mörderischen Doppelgänger des Zauberers, der diesen sofort angreift.
  66. Der Zauber gelingt. Zusätzlich verwandeln sich die Haare des Ziels in Ranken, und die Augen in Blüten (die allerdings ihre normalen Fähigkeiten behalten, solange sie nicht gepflückt werden - dann dauert es 1W6 Tage, bis sie nachgewachsen sind).
  67. Der Zauber schlägt fehl. Zusätzlich verliert der Zauberer alle magischen Fähigkeiten oder Nachteile, die er durch das Auslösen einer Welle des Chaos erhalten hat.
  68. Der Zauber gelingt. Allerdings werden alle normalen Tiere (Pferde, Hunde, Hühner ...) in der Gegenwart des Charakters nervös und aggressiv.
  69. Der Zauber schlägt fehl. Infolgedessen erscheint ein Dienerwesen (ein Teufelchen, Quasit, Feenwesen, Laternenarchon etc.) und bietet seine Dienste als Gefolgsmann an. 
  70. Der Zauber gelingt. Dem Zauberer schließt sich ein großer Schwarm Ratten an, der ihm überall hin folgt. Sie lassen den Zauberer und seine getragene Ausrüstung auf der Suche nach Nahrung in Ruhe. Alle anderen in der Gegenwart des Zauberers haben nicht so viel Glück.
  71. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen verwandelt sich das Ziel des Zaubers in eine kleine, schleimige Kröte.
  72. Der Zauber gelingt. Dem Zauberer muss jedoch ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, oder sämtliche Körperflüssigkeiten des Zauberers vertrocknen binnen Sekunden.
  73. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen verliebt sich ein Gefolgsmann, oder das nächste intelligente lebende Wesen, auf das die Gruppe trifft, unsterblich in diesen Charakter.
  74. Der Zauber gelingt. Alle Magischen Gegenstände im Umkreis von 1,50 verlieren ihre Fähigkeiten für 2W6 Tage.
  75. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an verdoppeln sich die Chancen des Charakters, das er eine zufällige Begegnung mit Untoten hat.
  76. Der Zauber gelingt. Von nun an verdoppeln sich die Chancen des Charakters, das er beim Glückspiel gewinnt.
  77. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an halbieren sich die Chancen des Charakters, das er beim Glückspiel gewinnt.
  78. Der Zauber gelingt. Von nun an verdoppeln sich die Chancen des Charakters auf eine Rotlichtbegegnung, selbst an den unwahrscheinlichsten Orten (wie, den Tiefen eines Verlieses oder eines Urwaldes).
  79. Der Zauber schlägt fehl. Der Zauberer wird hinfort teleportiert, und erscheint 1W6 Tage später im Allerheiligsten eines Tempels, einer Magiergilde oder eines Palastes.
  80. Der Zauber gelingt. Alle Kleidungsstücke und Besitztümer des Zauberers verschwinden.
  81. Der Zauber schlägt fehl. Der Zauberer und alle anderen Wesen im Umkreis von 18m werden auf eine andere Ebene der Existenz teleportiert.
  82. Der Zauber gelingt, aber eine Zeitschleife tritt ein. Die Charaktere können für die nächsten 2W6 Stunden normal weiterhandeln, allerdings werden sie dann nach Ablauf dieser Zeit wieder zu diesem Zeitpunkt und Ort zurückteleportiert. Sie behalten alle Erinnerungen und Erfahrungspunkte, sowie die Besitztümer, die sie zu diesem Zeitpunkt hatten, aber alles andere, wie es zu Beginn der Zeitschleife war, ist wieder genau wie vorher. Tote leben wieder, Schätze, Fallen und Monster sind genau an dem selben Ort wie vorher.
  83. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen fährt ein Blitzschlag vom Himmel (oder der Decke) auf den Zauberer hernieder (für 3W10 Schadenspunkte, die Hälfte nach einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Odemwaffen).
  84. Der Zauber gelingt, allerdings mit genau dem gegenteiligen Effekt, der beabsichtigt war (geringerer Schaden, Bonus auf Rettungswürfe, verkürzte Wirkungsdauer etc.)
  85. Der Zauber schlägt fehl. Von nun an muss der Charakter IMMER einen Rettungswurf gegen Zauber machen, um eine Welle des Chaos zu vermeiden, ob er nun Metamagie einsetzt oder nicht. Der Zauberer kann diesen Effekt nur loswerden, wenn er freiwillig auf die Mitte der letzten Erfahrungsstufe zurückgeht, und bis zum Erreichen der neuen alten Stufe auf die Anwendung von Metamagie verzichtet.
  86. Der Zauber gelingt. Alle Anwesenden hören einen plötzlichen Applaus, einen Engelschor oder ein majestätisches Posaunenorchester für 1W6 Runden.
  87. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen wird der Charakter für 1W6 Tage unsichtbar; dann steht ihm ein Rettungswurf gegen Lähmung zu. Bei einem Fehlschlag bleibt die Unsichtbarkeit permanent.
  88. Der Zauber gelingt. Aber die Sonne geht im Laufe der nächsten 2W6 Runden unter und geht einen vollen Tag lang nicht mehr auf.
  89. Der Zauber schlägt fehl. Ein eisiger Windstoß fegt durch den Bereich des Zauberers, und alle Charaktere müssen einen Rettungswurf gegen Lähmung bestehen, um nicht umgeworfen zu werden. Kleine Kreaturen und Charaktere (zB Halblinge) erleiden einen Abzug von -2 oder -4 auf den Wurf, große Kreaturen bekommen einen Bonus von +2 oder +4. Alle Flüssigkeiten im Wirkungsbereich gefrieren und können nicht verwendet werden, bis sie wieder auftauen.
  90. Der Zauber gelingt. Der Zauberer beginnt, sich sofort nach dem Wirken des Zaubers zu verwandeln: Die Größe des Zauberers verdoppelt sich, ihm wachsen Muskeln, Hörner, Reißzähne, lange Haare und Klauen. Er behält seinen Verstand, verliert jedoch für die Dauer der Umwandlung seine Fähigkeit, Zauber zu wirken. Seine Stärke schwillt auf 18 an, und er bekommt 2 zusätzliche Trefferpunkte pro TW. Seine Pranken und Hörner machen den Schaden eines Langschwertes, sein Biss den eines Zweihänders. Die Verwandlung endet 2W6 Runden später, und der Zauberer fällt in eine tiefe Bewusstlosigkeit für 1W6 Stunden.
  91. Der Zauber misslingt, und die Seele trennt sich vom Körper des Zauberers. Diese wird von einem Dämon oder mächtigen Zauberer eingefangen und muss befreit werden, bevor der Körper des Zauberers stirbt (siehe Nr. 46).
  92. Der Zauber gelingt. Dem Zauberer wachsen zwei 1m50 lange Tentakel auf dem Rücken, die er als zusätzliche Gliedmaßen zum Halten oder zur Manipulation von Objekten verwenden kann. 
  93. Der Zauber misslingt. Stattdessen verschwindet der Zauberer und taucht 2W6 Runden später am selben Ort wieder auf; er ist in der Zeit vorwärts gereist.
  94. Der Zauber gelingt. Der Zauberer hat für die nächsten 1W6 Tage massive Verdauungsprobleme und Schwierigkeiten, Essen bei sich zu behalten. Er verliert für diesen Zeitraum 1W4 Punkte Konstitution und gewinnt diese mit 1 Punkt pro Tag zurück.
  95. Der Zauber schlägt fehl. Stattdessen steigen für eine Phase pro Runde 2W10 Blasen aus dem Boden auf, in denen sich wurmartige oder insektoide Kreaturen befinden, die sich in diesen Blasen drehen und winden und - wachsen. Die Blasen zerplatzen entweder, wenn sie die Decke erreichen, wenn die Blasen angegriffen werden oder wenn die Kreaturen die volle Größe erreicht haben (was nach einer Phase der Fall ist).
  96. Der Zauber gelingt. Ein sehr alter Drache, Erzmagier, Dämonenfürst oder Halbgott beginnt, sich sehr für den Zauberer zu interessieren; er wird zum persönlichen Zeitvertreib für diese Entität. Er gibt ihm Aufgaben und Herausforderungen, die weit über seinen Fähigkeiten liegen, spielt mit ihm, und wirft ihn dann weg (oder verschlingt ihn), wenn der Charakter beginnt, das Wesen zu langweilen.
  97. Der Zauber schlägt fehl. Durch den arkanen Rückschlag, Intervention verärgerter Mächte und/oder vorübergehender Verwirrung und Wahnsinn verlierst Du eine Stufe; du fällst entweder auf 0 oder die Mitte der vorherigen Erfahrungsstufe zurück.
  98. Der Zauber gelingt. Allerdings wird noch zwei Mal auf dieser Tabelle gewürfelt, von denen der SL das vorteilhaftere oder weniger desaströse Ergebnis wählt.
  99. Der Zauber schlägt fehl. Du musst noch 1W4+1 mal auf dieser Tabelle würfeln; ALLE Ereignisse treten ein. Ignoriere nur den Eintrag, das der Zauber gelingt.
  100. Der Zauber gelingt, und deine magischen Fähigkeiten erweitern sich. Du darfst von nun an einen zusätzlichen Zauber bis zum höchsten Grad, den Du zu wirken in der Lage bist, vorbereiten.
In jedem Falle gilt der Zauber als ausgelöst und verschwindet daher aus dem täglichen Repertoire des Zauberers.

Montag, 9. Mai 2011

Oger, Nur Kurz Über Freundschaften

Die besten zwei Sätze, die man in einer langjährigen Freundschaft hören kann, beginnen mit:
"Weißt Du noch, wie ..." und "Wollen wir mal wieder...".

Dienstag, 12. April 2011

Die Gesetze des Verlieskrabbelns nach Murphy

1.  Du bist immer mindestens 5 Fuß außerhalb der Reichweite eines Hast-Zaubers.
2.  Du bist immer mindestens 5 Fuß innerhalb der Reichweite eines Feuerball-Zaubers.
3.  Die Falle ist immer dort, wo Du nicht danach suchst.
4.  Einer deiner Mietlinge wird dich verraten.
5.  Der, der die Heiltränke und -zauber hat, ist nicht derjenige, der sie braucht.
6.  Zeitreisen lösen immer ein Paradoxon aus.
7.  Es gibt immer eine weitere Tür.
8.  Es gibt schlimmere Dinge als den Tod, und Dein Charakter wird zu einem davon.
9.  Den Zauberspruch, den Du brauchst, hast du nicht vorbereitet.
10. Die Zaubersprüche, die Du vorbereitet hast, brauchst Du nicht.
11. Das Monster ist gegen deinen Zauberspruch immun.
12. Die Waffe, die du gegen das Monster bräuchtest, hast Du nicht.
13. Die Schatztruhe hat immer eine Falle.
14. Auf der Reise gibt es immer mindestens einen Hinterhalt.
15. Das Monster hat immer genau einen Trefferpunkt übrig.
16. Es gibt immer zu wenig Talente.
17. Deine gewählten Talente sind nutzlos.
18. Einer deiner Auftraggeber wird Dich verraten.
19. Mindestens einer in der Gruppe kann nicht schleichen.
20. Es gibt immer ein größeres Monster im Verließ.
21. Du hast immer genau einen Trefferpunkt zu wenig.
22. Der, der den Schlamassel ausgelöst hat, überlebt.
23. Der, der vor dem Schlamassel gewarnt hat, stirbt.

Donnerstag, 10. März 2011

Oger macht mit bei Wünsch Dir Was, heute: Zufällige Begegnungen in einem Deutschen Problemstadtbezirk

Karsten wünschte sich hier eine Tabelle für zufällige Begegnungen in einem deutschen Problemstadt-Bezirk. Ich hoffe, das ist von Nutzen für Dich:
  1. 1W6+3 Jugendliche mit Migrationshintergrund, welche erst schubsen und provozieren, und dann angreifen, wenn sie mindestens zwei zu eins in der Überzahl sind.
  2. Exlover eines Charakters, der hier jetzt auf den Strich geht.
  3. Ein toter Junkie, der in seinem eigenen Erbrochenen und anderen Körperausscheidungen liegt.
  4. 1W6+3 Minderjährige, die hier auf den Strich gehen.
  5. Ein streunender, etwas klappriger Schäferhund, der den Charakteren folgt.
  6. 1W3+1 korrupte Bullen, die Schutzgelder von den hiesigen Anwohnern und Geschäftsleuten nehmen.
  7. Ein nach Urin und Alkohol riechender Obdachloser, der die Charaktere recht aggressiv um Kohle anbettelt.
  8. Eine Imbisswagen, die zur Zeit von 1W6-1 Gästen frequentiert wird. Bei genauerer Betrachtung kann man sich sicher sein, das das Gesundheitsamt diesen Wagen seit längerer Zeit nicht besucht hat.
  9. Ein klappriger Rentner, der einen Rollator vor sich herschiebt, und der bei einer 3+ auf einem W6 kein Wort Deutsch versteht.
  10. 1W6+3 junge, recht kräftige, kurzgeschorene Männer, die mit Baseballschlägern bewaffnet, einem südländisch aussehenden Mann hinterherlaufen.
  11. 1W6+3 Dealer, welche die Charaktere sehr aufmerksam beobachten.
  12. Eine Gestalt, die sich recht schnell von einem Auto oder einem Mülleimer fortbewegt. Kurze Zeit später fängt es an zu brennen.
  13. 1W6+3 obdachlose Jugendliche und halb so viele Hunde, meist mit Punkfrisuren und einer Dose Bier in der Hand. Friedlich, schnorren die Charaktere um Kohle an.
  14. Ein großer Müllhaufen mitten auf dem Gehweg, wohlig warm vor sich hin gärend, auf dem sich 2W6 Ratten selbst bei hellichtem Tage tummeln.
  15. Ein Gerichtsvollzieher, der seine "Kunden" abklappert.
  16. Ein kräftig gebauter Mann mit der Kutte des örtlichen Motorradclubs, der entweder eine Prostituierte, einen Schuldner oder irgendjemandem, dessen Gesicht ihm nicht passt, verprügelt.
  17. Zwei Migrantenfamilien mit je 2W6+3 Angehörigen, die mit Messern und Knüppeln aufeinander losgehen. Einige haben vielleicht auch Schusswaffen dabei.
  18. Ein Kind, höchstens drei Jahre alt, das unbeaufsichtigt auf der Straße umherläuft.
  19. Ein Stadtrat, Richter, leitender Manager oder sonstige lokale Persönlichkeit betritt raschen Schrittes ein heruntergekommenes Haus.
  20. Eine plötzliche Razzia: 1W6+3 Streifenwagen sowie ein Mannschaftsbus des SEK halten in der Nähe der Charaktere und beginnen entweder mit der Erstürmung eines Hauses oder mit der Festnahme von Passanten.

Mittwoch, 9. März 2011

Oger über die unerträgliche Seichtigkeit des Bloggens

Es beschleicht mich seit geraumer Zeit das Gefühl, das bei RSP-Bloggers alles so vor sich hinplätschert. Klar gibt es täglich neue Posts, aber das meiste davon ist Werbung, Rezension, Nabelschau, Theoriegelaber, und allgemeine Motzerei. Nichts oder nur sehr wenig davon hat irgend einen Wert für mein Spiel, und ich bezweifele, das dies nicht anderen genauso geht. Was mir an den deutschen Rollenspielbloggern fehlt, sind produktive, konstruktive, abgefahrene und inspirierende Beiträge und Blogs, die ich direkt für mein eigenes Spiel verwenden kann. Und ich nehme mich noch nicht mal davon aus, ich produziere pro Jahr keine zwei Dutzend Beiträge. Schaut man hingegen in die englischsprachigen Blogs, findet sich ein wahres Füllhorn voller Ideen: Ancient Vaults, Jeff Rients, D&D with Pornstars, Bat in The Attic, und wie sie alle heißen. Nur um mal meinen Geschmack zu nennen. 

Sei's wie es ist, Gejammer mag ich genau so wenig, deswegen ein allgemeiner Aufruf: Kriegt eure digitalen Hintern hoch, schreibt auf, was Ihr an spielenswerten, verückten und konstruktiven Ideenschnipseln für Abenteuer, Kampagnen, Karten, Regeln, NSC, Zufallstabellen, eigene Charaktere, Welten, Monster habt, für welches Spiel auch immer, neu, gebraucht, angestaubt - mir egal. Bringt mal wieder ein wenig Leben in die Bude.

Dienstag, 22. Februar 2011

Oger zum Weltpfadfindertag

Feststellung: Pathfinder hat die selben Krankheiten wie 3E/4E. Begegnungsstufenbalanciererei, keine Regeln für Moral und die Rekrutierung von Anhängern (ich mag den doofen Leadership-Feat immer weniger), gruppenstufenbasierte Schatzverteilung (nur noch schlimmer), extrem lange Kämpfe.

Aber nix, was nicht behoben werden könnte.

MORALWÜRFE
Nicht alle Wesen kämpfen grundsätzlich bis zum Tod. Wenn ein NSC oder ein Monster in einer bedrohlichen Situation steckt, macht der den Gefolgsmann, Mietling oder Anhänger führende Spieler oder der SL einen Rettungswurf mit Willen (gegen Furcht) gegen eine Grundschwierigkeit von 10 oder die SK des Furchteffektes, je nachdem, was höher ist,  wann immer eine der folgenden Situationen eintritt:
·          Zu Beginn eines Kampfes, wenn die eigene Kampfpartei deutlich unterlegen ist. [W6]
·          Wenn mehr als 50% der eigenen Seite bezaubert, festgehalten, anderweitig kampfunfähig oder geflohen sind. [W8]
·          Wenn der Anführer der Gruppe tot, bezaubert, festgehalten, anderweitig kampfunfähig oder geflohen ist. [W8]
·          Wenn das betreffende Wesen in der Runde vor Beginn seiner Handlung einen kritischen Treffer erlitten hat oder einen schädlichen Zauber  hat einstecken müssen, der ihn jeweils mehr als 50% seiner verbleibenden TP gekostet hat [W8]
·          Wenn einem Spieler ein erfolgreicher Wurf gegen Demoralisieren gelingt (SK 10 + TW + WE-Bonus des Wesens). [W4]
·          Wenn ein von einem Spieler angeworbener Mietling, Anhänger oder Gefolgsmann eine Tätigkeit befohlen wird, die außerhalb seines normalen Gebietes ist, misshandelt, gedemütigt oder er von einem anderen Spielercharakter als seinem Herrn herumkommandiert wird. Bei einem Fehlschlag weigert sich der Charakter, verrät oder verlässt den Spielercharakter.

Der Rettungswurf wird zu Beginn der Handlung des betreffenden Wesens ausgeführt.

NSC – Paladine sowie alle anderen Wesen, die immun gegen Furcht sind (wie Schlicke, Schleime und Gallerten, Konstrukte etc), müssen niemals Moralwürfe machen.

Auf den Wurf werden die folgenden Modifikatoren angerechnet:
·          Der Modifikator für die Loyalität des Wesens.
·          Alle Modifikatoren, die normalerweise gegen Rettungswürfe  gegen Furcht zum Tragen kommen (wie die Aura des Mutes bei einem Paladin, der Bonus eines Kämpfers, der Zauber Segen etc.)
·          -2 für jeden Umstand aus der obenstehenden Liste, der zutrifft
·          +4, wenn dem Wesen der Fluchtweg abgeschnitten ist
·          +2, wenn es sich um einen traditionellen Erbfeind des Wesens handelt (Elfen und Orks, Zwerge und Goblins etc.)
·          +2, wenn das Wesen seine Heimstatt verteidigt
·          +6, wenn das Wesen seinen Nachwuchs verteidigt
Schlägt der Wurf fehl, so ändert sich der Zustand des Wesens. Werfe den hinter dem in der obigen Tabelle aufgeführten Würfel, um den neuen Zustand des Wesens zu ermitteln:

Wurf
Neuer Zustand
1-3
Shaken. Ist das Wesen bereits Shaken, so wird der Zustand Frightened.
4-5
Frightened. Ist das Wesen bereits Frightened, so wird der Zustand Panicked.
6
Panicked.
7
Cowering.
8
Confused.

REAKTION
Falls die Einstellung eines Wesens auf den Charakter nicht von vorneherein feststeht, verwende die folgende Tabelle, um die Reaktion eines Wesens festzulegen.

Wurf
Reaktion
SK für Diplomatie – Würfe
2
Feindselig
25 + CHA – Modifikator
3–5
Unfreundlich
20 + CHA – Modifikator
6–8
Indifferent
15 + CHA – Modifikator
9-11
Freundlich
10 + CHA – Modifikator
12
Hilfsbereit
5 + CHA - Modifikator


MIETLINGE, ANHÄNGER UND GEFOLGSLEUTE
Mietlinge sind NSC, die ein Charakter für einen bestimmten Auftrag anwerben kann, die Beziehung zwischen dem Charakter und dem NSC ist rein geschäftlicher Natur. Manche werden den Charakter auf seinen Abenteuern begleiten, manche nicht. Die maximale Anzahl an Mietlingen, die ein Charakter haben kann, ist theoretisch nur durch das Gold, das er bezahlen kann, begrenzt. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Indifferent gegenübersteht, kann als Mietling gewonnen werden. Eine sicherlich nicht vollständige Liste von möglichen Mietlingen umfasst:

Funktion
Preis/Tag
Preis/Monat
Spielwerte
Alchemist
-
10 GM/Stufe
WIZ 1W4
Arbeiter/Diener
1 SM
3 GM
COM 1W3
Bestienmeister
-
10 GM/Stufe
RAN 1W4
Fackelträger
1 SM
3 GM
COM 1W4
Gelehrter
-
10 GM/Stufe
EXP 1W4+2
Handwerker
-
5 GM
EXP 1W4+1
Kutscher
1 SM
3 GM
COM 1W3
Laufbursche
1 KM
5 SM
COM 1W3
Söldner, Elite
5 GM/Stufe
100 GM/Stufe
FTR W6+3
Söldner, Pack
5 SM
10 GM
WAR 1W3
Söldner, Veteranen
1 GM/Stufe
30 GM/Stufe
WAR 1W4+3
Spion
-
10 GM/Stufe
ROG 1d3+3
Waffenschmied
-
10 GM
EXP 1W4+3


Anhänger sind NSC, die sich aus freien Stücken angeschlossen haben, allerdings ebenfalls in der Regel Bezahlung, einen Anteil an der Beute und gute Behandlung erwarten. Die maximale Anzahl an Anhängern, die ein Charakter an sich binden kann, ist gleich dem Charisma – Wert x der Stufe des Charakters. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Freundlich gegenübersteht, kann dauerhaft als Anhänger erworben werden.

Gefolgsleute sind NSC ähnlich Anhängern, allerdings sind sie in der Regel fähiger und loyaler. Die maximale Anzahl an Gefolgsleuten, die ein Charakter haben kann, ist gleich dem halben abgerundeten Charisma – Wert. Nur ein NSC, der dem Charakter mindestens Hilfsbereit gegenübersteht, kann dauerhaft als Gefolgsmann gewonnen werden.

Erfahrung: Wie die Spielercharaktere erhalten auch NSC, die an Abenteuern teilnehmen, Erfahrungspunkte. Wenn NSC an wichtigen Teilen des Abenteuers teilgenommen haben, zählt jeder der überlebenden NSC als „halber Spielercharakter“.

Anwerben von Mietlingen: Wenn der Charakter auf einen potentiellen Mietling trifft, so wird ein Diplomatie – Wurf gegen die Schwierigkeit für die Grundeinstellung erforderlich. Ist der Wurf erfolgreich, willigt der NSC ein, dem Charakter zu dienen, und Du bestimmst die Loyalität des Charakters mit einem zweiten Wurf mit Diplomatie, mit denselben Modifikatoren:
·          Bezahlung: Für je 10%, die Du unter der Bezahlung bleibst, die der Charakter verlangt, subtrahiere 1, und für je 50%, die Du über die übliche Bezahlung hinausgehst, addiere 1.
·          Dauer: Wenn Du dem Mietling mindestens eine Beschäftigung von 3 Monaten anbietest, erhältst Du einen Bonus von +2 auf Deinen Wurf.
·          Reputation: Gute und schlechte Behandlung von Mietlingen spricht sich schnell rum. Der SL sollte einen Modifikator von -4 bis +4 auf den Wurf vergeben, je nachdem, wie sich die Gruppe bisher gegenüber ihren Mietlingen verhalten hat.
·          Gesinnung: Addiere einen Modifikator von -2 pro Schritt, den der Anwerbende und der Anzuwerbende Charakter in den Gesinnungen auseinander liegen.
·          Religion: Ist der anwerbende Charakter ein Kleriker oder Paladin derselben Schutzgottheit wie der des Charakters, addiere +2 zum Wurfergebnis.
·          Gefahren: Erwartet der anwerbende Charakter vom NSC, das er an Abenteuern und Kämpfen teilnimmt, wird das Wurfergebnis mit -5 modifiziert.

Anwerben von Anhängern und Gefolgsleuten: Dies sollte vielleicht nicht über einen Wurf, sondern über Rollenspiel erschlagen werden. Erhöhe die Loyalität eines Anhängers um 1 und  die eines Gefolgsmanns um 2.

Loyalität: Der Grundwert für Loyalität ist 0. Für je 5 Punkte, die das Wurfergebnis über oder unter dem normalen Wurfziel ist, erhöhe oder senke die Loyalität um einen Punkt ab.


Es fehlen noch ein paar Dinge (Anhänger, die aus freien Stücken zum Charakter kommen, großflächige Anwerbung durch Ausrufer etc.), aber fürs erste sollte das reichen.
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