Montag, 6. Dezember 2021

Lebende Gewölbe: Dunkle, Hungrige Orte

Wenn ihr dies lest: Flieht, ich beschwöre Euch! An diesem Ort herrscht ein dunkler Geist, der Eure Sinne täuscht, eure Herzen vergiftet und Eure Feinde gegen Euch lenkt. Es sehnt sich nach Euren Seelen, und lässt Eure Gefallenen als Wandelnde Tote wieder auferstehen. Es ist hungrig, hungrig, immer hungrig, und spricht in Träumen zu Euch ... und sprecht Ihr Heilige Worte und stimmt die Gesänge der Berserker an, zürnt es euch und lässt das Heulen der Höllenwinde erklingen! Flieht, sage ich!

- Schriftrolle im Tempel des Hasen, Nekropole von Bal-Urach

 

Grundannahme für diesen Post: Gewölbe und Kerker könnten, genau wie magische Gegenstände, ein eigenes Bewusstsein haben, entweder von Beginn an - oder es mit fortlaufender Existenz entwickeln. Sie werden zu NSC oder besser Monstern mit eigenen Zielen, Absichten, Schwächen und Fähigkeiten, wie verdorben oder fremdartig diese auch immer sein mögen. Abenteurer, die in seine Gänge und Hallen eintreten, nimmt es vielleicht als Parasiten oder lästige Insekten war, die es loswerden will - oder die es für seine eigenen dunklen Zwecke angelockt hat.

In dieser Prämisse ist Halaster Schwarzmantel aus dem Unterberg vielleicht kein eigenständiges Wesen mehr, sondern ein Avatar des Gewölbes selbst (was eine andere Erklärung dafür liefert, warum er sich immer wieder neu formiert und dieses Alter erreicht hat).

Anmerkung 1: Ich habe die Regeln bewusst vage gelassen, damit jeder es an sein Spiel so anpassen mag, wie er es für richtig hält. Eine Variante wäre, aus dem Kerker ein erschlagbares Monster zu machen, das "lediglich" die besonderen Kräfte und Verwundbarkeiten hat, und nach dessen Tod das Verlies "normal" wird - bis sich ein neues solches Wesen gebildet hat.

Anmerkung 2: Mir ist beim Schreiben aufgefallen, dass es Spieler gibt, die in Unkenntnis darüber, dass es sich um einen intelligenten Kerker handelt, auf die Metaspielebene wechseln und von unfairen Praktiken ausgehen könnten. Eine Lösung wäre, diesen mitzuteilen, dass es diese Art von Gewölben gibt. Eine andere, vor Betreten des Verlieses bereits Spuren zu legen, die ein solches Wesen implizieren könnten.

 

Erschaffung eines intelligenten Kerkers

Attribute: Würfle 2W6 einmal für die Attribute Intelligenz, Weisheit und Charisma, und addiere die Anzahl der Ebenen.

Gesinnung: Falls die Gesinnung nicht durch die Geschichte bereits feststeht, würfle 1W20:OD&D: 1-3 Rechtschaffen, 4-9 Neutral, 11-20 Chaotisch; spätere Editionen: 1 RG, 2 NG, 3 CG, 4 RN, 5-6 N, 7-9 CN, 10-11 RB, 12-14 NB, 15-20 CB. Würfle zudem auf der Tabelle „Was Es Will“.

Sprachen: Ein intelligenter Kerker mit einer INT von <8 kann sich nur indirekt äußern. Ab einer INT von 8+ kann es die entsprechenden Sprachen sprechen und verstehen; seine erste Sprache ist die seines Erbauers. Das Sprechen ist entweder telepathisch oder über andere magische Mittel.

Zaubersprüche: Ein Intelligenter Kerker hat pro Ebene je eine Stufe der Zaubermacht in einer priesterlichen Klasse (also meistens Kleriker, manchmal Druiden) und einer Klasse arkaner Zauberwirker (Magieanwender/Ilusionist für ältere Editionen, Magier in den neuen). Intelligenz und Weisheit müssen hoch genug sein, dass der Kerker den Zauber wirken können. Wähle für jeden Slot einen bestimmten Zauber; der Kerker erhält diesen nach 8h wieder zurück, wenn er ihn eingesetzt hat.

Gefolgsleute und Moral: Das Gewölbe erhält die maximale Anzahl an Gefolgsleuten. Diese erhalten +1 TP/TW sowie den Loyalitätsbonus. Gibt es diese Regelung nicht, ist die Anzahl 4+CH-Mod., und die Gefolgsleute erhalten den CHA-Mod. zu ihrem RW für Willen/WE hinzu.

Besondere Fähigkeiten: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Kann“. Für jedes Attribut, dass der Kerker auf oder über einem Wert von 14 hat, würfle ein weiteres mal.

Schwächen: Würfle 1W3x auf der Tabelle „Was Es Hasst“.

Ego: Addiere alle Attributwerte, sowie +2 pro Besonderer Fähigkeit.

 

 

Den Kerker Spielen

Aufmerksamkeit Erregen: Pro Stunde gibt es eine Chance von 2% pro Kerkerebene, dass die SC die Aufmerksamkeit des Kerkers erregen. Sie behalten sie, bis sie den Kerker verlassen. Die Chance steigt pro Kampf um 10%. Wenn die Charaktere etwas tun, Was Er Hasst, erregen sie sie automatisch. Jegliche Irreführungsmagie hat nur eine 50%ige Chance, tatsächlich zu funktionieren.

Eingreifen: Ein Kerker greift pro Stunde 1-3x mit seinen Zaubern oder Besonderen Fähigkeiten ein. Im Kampf werden seine Handlungen nicht angesagt und finden statt, wenn in einer Runde alle anderen Akteure gehandelt haben.

Zurückschlagen: Immer dann, wenn die Charaktere etwas tun, dass Es Hasst, verliert der Kerker einen Egopunkt. Der SL kann festlegen, dass bestimmte Handlungen den Kerker mehr Egopunkte kosten. Erreicht der Wert 0, so verbleibt es für eine Woche auf diesem Wert und kann nicht mehr eingreifen. Danach gewinnt es pro Woche 1W6 Egopunkte zurück. Bei einem Sieg über einen Gefolgsmann des Kerkers verliert es ebenfalls 1W6 Punkte Ego und Hasst Es.

Geheimnisse und Informationen: Würfle oder wähle ein paar Einträge von der Liste Wie Wir Es Herausfinden, um Spuren und Hinweise zu erschaffen, die helfen können.

 

1W100
Was Es Einst War
Was Es Jetzt Ist
01-04
Archiv/Bibliothek
Als Heiliger Boden Verehrt
05-08
Arena
Als Unheiliger Boden gefürchtet
09-12
Drachenhöhle
Ausbildungsstätte einer Fraktion
13-16
Festung (Abenteurer)
Ausgrabungsstätte von Gelehrten
17-20
Festung (Räuber, Kultisten)
Bedrohung der näheren Zivilisation
21-24
Gefängnis für Kriminelle
Ein Herrscher will es säubern
25-28
Gefängnis für mächtige Wesen
Geschützt durch Geheimgesellschaft
29-32
Gnomendorf/Zwergenfestung
Jemand wird hier vermisst
33-36
Grabmal
Kürzlich erobert
37-40
Kanalisation und Zisternen
Magnet für Abenteurer
41-44
Katakomben
Ort, wo ein Artefakt sein soll
45-48
Laboratorien/Werkstätten
Schauplatz einer Tragödie
49-52
Mine: Edelmetalle und -Steine
Schlachtfeld rivalisierender Gruppen
53-56
Mine: Gewöhnliche Erze/Steine
Schlüssel für den Sieg eines Reichs
57-60
Monsterlager (Aberrationen)
Spielplatz eines verrückten Zauberers
61-64
Monsterlager (Riesenartige)
Teil einer Prophezeiung
65-68
Monsterlager (Untote)
Vergessen und Verloren
69-72
Monsterzoo oder Brutstätte
Zerstört und in Trümmern
73-76
Monument
Zuflucht vor Wetter oder Feinden
77-80
Natürliches Höhlensystem



Der Kerker wurde erweitert und/ oder umgebaut. Würfle auf der vorherigen Tabelle.
81-84
Ort eines Portals
85-88
Schatzkammer
89-92
Stammeslager Humanoider
93-96
Tempel oder Schrein
97-100
 
Zuflucht/Versteck eines Volkes
Würfle noch 2x auf dieser Tabelle 

 

1W100
Was Es Will

Was Es Hasst

01-04
Deine Seele Verschlingen
Arkane Magie
05-08
Dem neuen Meister dienen
Der Name eines Wesens
09-12
Den neuen Meister loswerden
Dummheit und Ignoranz
13-16
Dich Unterhalten
Ein bestimmtes Volk
17-20
Dich Verbessern
Eindringlinge Generell
21-24
Ein Ding Beschützen
Geöffnete Türen
25-28
Ein Geheimnis Beschützen
Göttliche Magie
29-32
Eindringlinge Bestrafen
Heldenballaden
33-36
Einer Gottheit Dienen
Im Traumkampf besiegt werden
37-40
Gefangene Bewachen
Leere Räume
41-44
Gefühle Erzeugen
Lichtmagie
45-48
Gesinnung Verändern
Orte, an die Es nicht gehen kann
49-52
Gesinnung Vernichten
Spottlieder
53-56
Lebendig Werden
Symbole seines Schöpfers
57-60
Magie Sammeln
Symbole von Feinden
61-64
Monster Anziehen
Untote Vertreiben
65-68
Monster loswerden
Verlust eines Gefangenen
69-72
Monster Verbessern
Verlust von Gefolgsleuten
73-76
Reichtümer Sammeln
Verlust von Schätzen
77-80
Seine Schöpfer Vernichten
Wahre Liebe
81-84
Sich Unterhalten
Wahrheit und Erkenntnis
85-88
Ursprünglichen Zweck erfüllen
Weihung des Bodens
89-92
Wachsen & Gedeihen
Zerschlagene Urnen
93-96
Wieder Schlafen
Zerstörung der Herzkristalle
97-100
Zu einer Gottheit werden
Zerstörung von Statuen/Bildern
 

 

1W100

Was Es Kann: Besondere Kräfte

Wie Wir Es Herausfinden

01-04

Abbildung ändern

Befragung eines Gelehrten

05-08

Architektur Verändern

09-12

Fallen Zurücksetzen

Tagebuch eines toten Abenteurers

13-16

Furcht Erzeugen

17-20

Gegenstände Beleben

Erzählungen eines Über-lebenden

21-24

Krankheit Erzeugen

25-28

Lebenskraft Entziehen

Ein Gerücht auf den Straßen

29-32

Licht löschen

33-36

Magie Bannen

Seismische Reaktion auf ein Ereignis

37-40

Monster beschwören

41-44

Monster Heilen

Akustische Reaktion auf ein Ereignis

45-48

Monster steuern

49-52

Monster verstärken

Graffiti oder Inschriften im Gewölbe

53-56

Personen Verderben

57-60

Räume Fluten

Bilder, Statuen und Fresken

erzählen eine Geschichte

61-64

Sich Bewegen

65-68

Träume Beeinflussen

Kommunikation mit oder von Bewohnern oder anderen Abenteurern

69-72

Trugbilder Erschaffen

73-76

Tür Öffnen/Schließen

Traumdeutung und Wahrsagerei

77-80

Untote Erschaffen

81-84

Verfluchen

Reaktion der Bewohner auf ein Ereignis

85-88

Vergiften

89-92

Wahnsinn Erzeugen

Ballade/Lied, Gedicht oder Erzählung

93-96

Wesen Teleportieren

97-100

Zwietracht Sähen

Mit dem Kerker oder seinen Avataren sprechen

Sonntag, 5. Dezember 2021

Lebende Gewölbe: Leer ist nicht Leer

Neue Serie für Ideenlisten. Dies sollte vielleicht nicht der erste Post sein, aber es ist der erste, den ich halbwegs fertig habe. Wie immer gilt, Masse vor Klasse. Ich trau Euch zu, das Ihr was besseres draus macht.

Verliese, gerade die größeren, haben einen großen Anteil von "leeren" Räumen, also solche, die keine Monster, Schätze, Fallen oder Tricks enthalten, und um sie nicht "langweilig" zu machen, gibt es mehrere Wege, ihnen Farbe und Textur zu verleihen.

Der erste Weg wäre, allen Räumen einen (zumindest ursprünglichen) Zweck zu geben, wie in den entsprechenden Spielleiterhandbüchern von AD&D 1 / OSRIC bis 5E beschrieben. Gerade letztere Edition macht das sehr nett, weil sie für verschiedene Räume verschiedene Vorschläge macht. Festungen haben Baracken für Truppen, Wachstuben, Küchen, Latrinen, während Grabmäler echte und falsche Schatz - und Grabkammern, Kammern für Wächterkonstrukte usw. haben.

Ein anderer Weg: Falls Gewölbe mehr die Funktion eines "Labyrinths des Irren Magiers" oder einer "Mythischen Unterwelt" haben, ihnen Merkmale und Anstrich zu geben, die im Kontext der Erforschung und Eroberung dieser Unterwelt zu sehen sind.

Natürlich kann man beide Ansätze perfekt mischen.


Schnelle Liste

  1. Graffiti: Ein Hinweis, letzte Worte, Warnung, Spott und Häme 

  2. Lager: Die Überreste von jemandem oder etwas, der, die oder das jetzt nicht mehr hier ist/sind
  3. Überreste: Das, was von früheren Bewohnern des oder Eindringlingen in das Gewölbe übrig ist.
  4. Vandalismus: Zerstörtes Mobiliar oder Kunst. Die Art der Zerstörung kann einen Hinweis geben.
  5. Informationen: Wandgemälde, Fresken, Inschriften, der Art des umgebenden Gesteins, aus anderen Räumen eindringenden Sinneseindrücken können wichtige Hinweise liefern.
  6. Ressourcen: Abenteurer benötigen Wasser, Nahrung, Lichtquellen und andere Ressourcen, und hier findet sich etwas davon.
  7. Position: Der Raum an sich kann gut oder schlecht zu verteidigen sein, ein guter oder schlechter Ort für ein Lager oder einen Hinterhalt.
  8. Spuren: Am Boden oder den Türen ist zu erkennen, welche Wege oft oder weniger oft gegangen werden, wer oder was hier vorbeigekommen ist, und welche Orte gemieden werden.
  9. Zweckentfremdung: Der Raum dient oder diente späteren Besitzern des Ortes einem anderen als dem ursprünglichen Zweck.
  10. Bizarrer Ort: Verliese sind Orte der Seltsamkeit. In diesem Raum lässt sich etwas finden, das weder eine Falle, Trick, Monster oder Schatz ist … aber einen Eindruck auf die Abenteurer hinterlassen könnte (oder zumindest daran erinnert, dass sie nicht mehr in Kansas sind).

 

50 Ideen für „Leere Räume“

  1. Eine Kreidezeichnung, die eine taktische Vorbespechung für den Kampf gegen ein oder mehrere Monster ist.

  2. Die sterblichen Überreste eines Skeletts, ein Stück Kohle umklammernd. An der Wand, an der er starb, sein Name, eine Warnung vor einem Monster in der Nähe und „sagt meiner Frau, ich liebe sie!“
  3. Hier haben zahlreiche Abenteurergruppen sich bereits verewigt - „GROKH WAR HIER“, „im siebzehnten Jahr unseres glorreichen Kaisers...“ und „Grensel liebt Heti!“
  4. Die Kreidezeichnung eines Stücks der Karte der Umgebung, vielleicht versehen mit Hinweisen und Markierungen.
  5. Eine Gruppe von vier Personen hat hier vor kurzem gelagert. Die Feuerstelle ist noch warm.
  6. Zahlreiche Knochen verschiedener Kreaturen an diesem Ort deuten darauf hin, dass sich ein Wesen hier zum Fressen zurück gezogen hat.
  7. Hunderte von fast unscheinbar pulsierenden handgroßen Eiern.
  8. Nicht nur ist hier eine Wasserstelle, es gibt hier auch Strohballen für ein halbwegs bequemes Lager, einen Kamin und Feuerholz, und die Türen sind stabil und von innen verschließbar.
  9. Das Skelett einer großen, reptilienartigen Kreatur.
  10. Der Raum weicht in baulichen Merkmalen von denen der übrigen ab. Er ist noch nicht fertiggestellt, es wurden andere Steine oder Ausstattung verwendet als im übrigen Bereich des Verlieses.
  11. Eine Speerfalle, Fallgrube oder Pfeilfalle, die nach einer Auslösung nicht wieder aktiviert wurde.
  12. Die Überreste einer Abenteurergruppe, die aufgerieben wurden. Alles von Wert wurde geplündert.
  13. Das Skelett eines elfischen Bogenschützen. Sein Langbogen und sein Köcher mit 40 Pfeilen sind perfekt halten.
  14. Ein gutes dutzend Statuen, die Abenteurer in verschiedenen Formen des Erschreckens, des Erstaunens, und des Kämpfens zeigen.
  15. Möbel und Kisten wurden als Barrikaden aufgerichtet.
  16. Offensichtlich gab es hier einen Brand – verkohltes Holz, geschmolzenes Metall und vielleicht sogar gläserne Flächen.
  17. Jemand hat in diesem Raum inklusive der Türen alles kurz und klein gehauen.
  18. Statuen oder Fresken, bei denen manche Gesichter ausgeschlagen wurden, manche nicht.
  19. Eine zertrümmerte, entzweigebrochene Steinstatue, die einst das Werk eines Meisters gewesen sein muss.
  20. Die bildliche Darstellung einer Geschichte oder eine Inschrift könnte ein Hinweis darauf sein, in welcher Reihenfolge an einem anderen Ort Knöpfe gedrückt, Hebel Gezogen, Schlüssel gedreht oder sonstige Rätsel gelöst werden müssen.
  21. Der Raum bildet eine natürliche geräuschverstärkende Kammer. Wird darauf nicht achtgegeben, erhöht sich die Chance auf eine Begegnung mit Wandernden Monstern.
  22. Eine Leiche, Wandbild oder eine Statue sieht aus wie ein Spielercharakter, Mietling oder ein vermeintlich freundlicher NSC, den die Charaktere getroffen haben.
  23. An einer Wand steht das Word SAVONEDRANE geschrieben, oder ist in diese eingehauen. Es kann eine Losung, ein Befehlswort, oder der wahre Name eines Scheusals sein.
  24. Hier haben sich Fledermäuse eingenistet. Von Nutzen sind sie jenen, die sie zu beherrschen, zu fangen und zuzubereiten, oder Feuerbälle zu wirken verstehen.
  25. Jemand hat hier eine Anzahl von Fässchen gelagert, in denen sich schales Bier, Wein, Lampenöl, oder Pökelfleisch befinden kann.
  26. Ein höhlenkundiger Zwerg kann an dieser Stelle davor warnen, das Explosionen die Decke zum Einsturz bringen könnten.
  27. Ein Duft von Ozon, Chlor, verwesendem Fleisch oder Safran weist auf die Gegenwart einer bestimmten Art von Kreatur hin.
  28. Diese Pilze und jene Riesenkäferlarven sind bei richtiger Zubereitung nahrhaft und fast nicht giftig.
  29. Auf dem Boden ein Beschwörungskreis, daneben Kerzen, ein Weihrauchschwenker oder andere Paraphernalien der Herbeirufung.
  30. Eine dicke Staubschicht liegt über allem in diesem Raum. Hier ist seit langer Zeit nichts und niemand mehr hindurchgelaufen. Legt man die Staubschicht frei, könnte sich ein Mosaik mit einer aufschlussreichen Darstellung zeigen.
  31. Hier hat jemand einen Schrein errichtet – für einen Schutzpatron des Glücks und des mutigen Wagnisses, oder für ein Scheusal und verbotene Gottheiten.
  32. Die Steinplatten zwischen zwei Türen in diesem Raum sind sehr abgewetzt, im Gegensatz zu denen anderer Räume.
  33. Ein Brunnen, Wasserbecken oder Teich, der leidlich sauberes Wasser liefert.
  34. Was immer durch diese Tür gekommen ist, hat nicht nur diese, sondern auch das umliegende Mauerwerk mitgenommen.
  35. Die Wände dieser Kammer sind über und über mit Kreide geschriebenen Formeln, bizarren Zeichnungen und scheinbar sinnlosem Gebrabbel übersäht. Wenn man genau hinschaut, stellt man fest, dass der Autor – wahrscheinlich das Skelett in der Ecke – am Ende der Kreide mit seinen Fingernägeln weiter gemacht hat.
  36. Diese Kapelle oder dieser Schrein wurde später als Stall oder Lagerraum verwendet.
  37. Das Tagebuch eines Abenteurers (oder ein Teil davon), in dem dieser seine (mutmaßlich abrupt und tragisch endende) Expedition in die Tiefen dieses Gewölbes beschreibt.
  38. Zwar könnte man hier gut lagern, Schläfer werden jedoch Alpträume haben. Dies kann seinen Grund in der dünneren Grenze zu den Reichen der Scheusale und des Wahnsinns haben, oder etwas oder jemand im oder das Gewölbe selbst versuchen, die Kontrolle über die Charaktere zu übernehmen.
  39. Ein Holzklotz mit schwarzen Flecken, eine Axt darin. Eine Strichliste an den Wänden.
  40. Eine in der Wand befestigte massive Eisenkette. Ein oder mehrere große Schellen, gesprengt.
  41. Aus hölzernen Türen, Mobiliar und Behältern wurde ein Scheiterhaufen errichtet und etwas oder jemand verbrannt.
  42. Auf einer Tür aus diesem Raum heraus steht mit Kreide geschrieben: „Bist Du Dir wirklich sicher?“
  43. Ein Tisch, zwei Stühle, auf dem Tisch ein begonnenes Schachspiel. Wenn man diesen Raum erneut aufsucht, wurde die Partie eventuell weitergespielt.
  44. Das Fresko eines großen Steinkopfes, ein Teufel mit geöffnetem Mund (hinter dem ein enger, dunkler Schacht liegt). Daneben zwei Eimer, die schmutzig sind und übel riechen.
  45. Erschlagene Monster, aufgerissene Gräber, Truhen, aus denen alles Wertvolle entfernt wurde. Jemand anderes war schneller.
  46. Der Raum ist ein Fahrstuhl oder lässt sich drehen. Die Bedienung erfolgt über ein großes Rad in der Mitte.
  47. Ein totes Pony (oder ähnliches Nutztier) mit Packsätteln, in denen Fackeln, Seile, Proviant u.ä. zu finden ist.
  48. Der ansonsten völlig leere Raum hat magische Schutzvorkehrungen, wie Schutz vor Bösem oder Schutz vor Ausspähiung.
  49. An diesem Ort sind vor einiger Zeit zwei Abenteurergruppen aneinandergeraten.
  50. Ein großes, teilweise steinernes Horn. Wird es (kräftig) geblasen, lockt sein tiefer und durchdringender Klang 1W6 Begegnungen mit Wandernden Monstern an.

Donnerstag, 2. Dezember 2021

Raumhafen an der Grenze: Kulte und Religionen

In verschiedenen Sci-Fi-Settings - wie Dune und Foundation - spielen Religionen eine wichtige Rolle. Diese Tabellen sollen helfen, eigene zu gestalten.

Art

Was wird verehrt? Ein oder mehrere höhere Wesen, oder eine Philosophie?

  1. Ahnenkult (Vorfahren werden verehrt)

  2. Animistisch (Naturgeister werden verehrt)
  3. Atheistisch (Es gibt keine höheren Wesen)
  4. Bitheistisch (Es gibt zwei Götter)
  5. Monolatrisch (Es gibt mehrere Götter, aber nur einer wird verehrt)
  6. Monotheistisch (Es gibt nur einen Gott)
  7. Polytheistisch, Enges Pantheon (Viele Götter, die eine Familie oder Bürokratie formen)
  8. Polytheistisch, Weites Pantheon (Viele Götter mit unterschiedlichen Kulten)
  9. Synkretistisch (Vermischung verschiedener Religionen)
  10. Tritheistisch (Es gibt drei Gottheiten)

Struktur

Wie ist der Kult aufgebaut? Hat er eine weltenumspannende Priesterschaft mit einem Gottkaiser an der Spitze, oder sind es lokal begrenzte Glaubengemeinschaften?

  1. Hierarchie (Der Kult hat eine straffe Organisation mit verschiedenen Ebenen der Macht)

  2. Kommunalistischer Kult (Jede Gemeinschaft hat ihre eigene voneinander isolierte Version der Religion)
  3. Kongretiationalismus (Der Kult ist in verschiedene Gemeinden balkanisiert, die im gesamten Kult alle eine Stimme haben)
  4. Mysterienkult (Nur einige Eingeweihte dürfen an Ritualen des Glaubens teilnehmen)
  5. Splittersekte (Die Religionen stammt von einem größeren, dominierenden Kult ab)
  6. Staatskult (Religion und Staat sind eng verflochten; andere Kulte gelten als unpatriotisch oder verräterisch)
  7. Theofeudalismus (Die Priester entstammen einer sozialen Schicht)
  8. Untergrundkult (Der Kult ist verboten)
  9. Unterwanderter Kult (Eine andere Fraktion hat den Kult unterwandert und benutzt ihn für seine Zwecke, würfle noch mal mit 1W8, um zu ermitteln, wie die Fassade aussieht.
  10. Schwarmgeist (Durch technische Errungenschaften, Massenindoktrination und/oder mentale Kräfte bildet der Kult eine Art kollektives Bewusstsein)

Botschaft

Was ist die zentrale Aussage des Glaubens? Was versucht, die Religion, ihren Anhängern zu lehren?

  1. Apokalypse (Der Untergang des Universums nimmt die zentrale Rolle in diesem Glauben ein)

  2. Ehre (Die sozialen Regeln zur Wahrung des Gesichts oder der Ehre einer Familie, einer Welt sind Kernmerkmale der Religion)
  3. Erleuchtung (In diesem Kult geht es um persönliche Weisheit, Einsicht, Wissen und Erkenntnis.)
  4. Erlösung (Diese Religion verspricht – unter bestimmten Vorraussetzungen – das ewige Leben)
  5. Freiheit (Die Religion propagiert Freiheit in der jetzigen, hiesigen Welt)
  6. Hedonismus (Genuss und freie Liebe)
  7. Macht (Rechtfertigung der Autorität der Mächtigen, und des Rechtes des Stärkeren)
  8. Nihilismus (Es gibt da nichts, wofür es sich zu sterben oder an das es zu glauben lohnt)
  9. Transzendenz (Die Menschheit steigt zu einer neuen, besseren, höheren Daseinsform auf)
  10. Überleben (Die Menschheit steigt zu den Sternen auf, um als Spezies zu überleben)

Pflichten

Was wird von den Gläubigen erwartet? Wofür sind sie bekannt?

  1. Almosen 

  2. Arbeit im Dienst des Glaubens
  3. Bekehrung der Ungläubgen
  4. Entsagung, Keuschheit und Mäßigung
  5. Extatische Feste
  6. Fasten
  7. Gebrauch von psychoaktiven Substanzen
  8. Heilige Kriege
  9. Kolonialisierung neuer Welten
  10. Meditation
  11. Menschenopfer
  12. Opfergaben
  13. Persönliches Gebet
  14. Pilgerfahrten
  15. Reinigung
  16. Selbstverbesserung
  17. Selbstverletzung oder Tätowierungen
  18. Studium der Schriften
  19. Teilnahme an Zeremonien/Gottesdiensten
  20. Tragen religiöser Symbole, Kleidung oder Haartracht

 

Kontroverse Themen und Tabus

In welchem Gebiet haben die Gläubigen eine deutlich abweichende Haltung? Wo gibt es Verbote, wodurch wird man zum Pariah?

  1. Aliens

  2. Andere Religionen
  3. Außenseiter und Reisende
  4. Deutung der Schrift
  5. Eugenik, Kybernetische Implantate und Transhumanismus
  6. Euthanasie und Lebensverlängerung
  7. Gewinnstreben und Habgier
  8. Individuum und Gemeinschaft
  9. Kolonisation des Weltalls
  10. Lust & Keuschheit
  11. Krieg und Frieden
  12. Mentalkräfte
  13. Misogynie/Misandrie
  14. Platz des Menschen im Universum
  15. Rausch und Nüchternheit
  16. Schuld und Sühne
  17. Soziale Konventionen
  18. Übernatürliche Wesen
  19. Upflifts und Künstliche Intelligenz
  20. Wissenschaft und Fortschritt


Einige Beispielkulte

  1. Adversarianer: Das Böse ist Teil von Gottes Plan, und so zieht dieser Kult aus Dienern (nicht unbedingt Anbetern) des Teufels aus, um die Menschen zu prüfen und zu stärken. Sie sind ein auf den meisten Welten verbotener Untergrundkult, der Verbrechersyndikate, die Politik und auch andere Religionen unterwandert. Angeblich auf der Heimatwelt in einer Lotterie eines von 666 Kindern dem Kult zugesprochen, und angeblich ist auf dieser Welt ein Angriff auf die Adversarianer (aber nicht ihre menschlichen Werkzeuge) verboten.

  2. Astroshintoismus: Eine Weiterentwicklung der japanischen Religion, die Raumschiffen und Himmelskörpern Göttlichkeit zuspricht, und lehrt, das jeder Reisende auf einem Schiff Teil dieses Geistwesens wird. Crews, in denen dieser Glaube präsent ist, errichten kleine Schreine, die übersäht sind mit Fotographien oder Holographien früherer Reisender. Auf größeren Schiffen gibt es technoschamanistische Mönche, die Wandgemälde zu diesem Zweck auf den Korridoren anbringen.

  3. Belter-Voodoo: Die Kollektivbezeichnung für die vielen synkretistischen Kulte, die sich auf den Raumstationen und dem Asteroidengürtel des Sol-Systems entwickelt haben. Viele der abergläubischeren Sitten und Gebräuche, die Raumfahrer der gesamten Galaxie angenommen haben, stammen aus diesen Glaubengemeinschaften.

  4. Blaue Mönche: Nomadische, mit kybernetischen Implantaten ausgestattete Bettelmönche, die durch die Galaxie wandern und sich der Armen und Kranken annehmen. Nach ihrem Tod werden die aufgezeichneten Erinnerungen im großen Archiv der Glaubengemeinschaft gespeichert und allen Ordensangehörigen zugänglich gemacht. Ihre religösen Lehren leiten sich aus dem Christentum und dem Buddhismus ab. Ihren Namen haben sie von ihren blau gefärbten Kutten.

  5. Diener des Himmlischen Palastes: Diese Kaste von Priestern stellt die Spitze eines technologisch rückständigen Planeten dar, deren Bewohner in primitiven Agrargesellschaften leben. Sie erhalten eine Mythologie aufrecht, in deren Zentrum grausame, fremde Götter, deren Wohnstatt die Monde des Planeten sind, stehen. Diese sind tatsächlch besiedelt – durch eine Zivilisation von interstellaren Händlern und Sklavenjägern, weclhe die Diener als Werkzeug aufgebaut haben, um die Bauern unter Kontrolle zu halten.

  6. Elevationisten: Eine zersplitterte Sekte, deren Mitglieder sich dem Transhumanismus verschrieben haben, um Gott ähnlicher zu werden. Worin sie sich unterscheiden, sind ihre Methoden: Manche Kulte verwenden nur Gentechnik oder Kybernetik, andere integrieren Uplifts und Künstliche Intelligenzen, manche streben die Transzendenz auf freiwilligem Wege an, andere führen Experimente oder „Massenkonvertierungen“ an unwilligen Opfern durch.

  7. Haus der Untergehenden Sonne: Ein auf den meisten Welten verbotener Kult, der die Tötung anderer Menschen als Opfer und Gottesdienst für ihre dunkle Göttin ansieht. Sie steht in der Tradition der Thuggee und der alten Assassinen Terras. Das Verbot hält die Reichen und Mächtigen nicht ab, sie dennoch gelegentlich für Auftragsmorde anzuwerben.

  8. Jünger des Roten Mahdi: Dieser Kult entstand in einer älteren, niedergehenden Bergbaukolonie in einer Zeit politischer Unruhen. Der Religionsstifter war ein charismatischer Gewerkschaftsführer, der die Lehren des Christentums, des Islams und des Marxismus miteinander verband und einen mehrere Sektoren umfassenden Heiligen Krieg auslöste. Die Schriften des Propheten, die das „Siebte Testament“ genannt werden, sind auf vielen Welten verboten.

  9. Kaiserliche Wahrsager: Eine Kaste von Priestern und Sehern, welche die Geschicke des Reiches durch echte und falsche Prophezeiungen zu lenken suchen. Sie haben einen immensen politischen Einfluss, weil sie bei der Auswahl einer neuen Generation von Herrschern herangezogen werden und behaupten, mit der Autorität der zahllosen Götter des Imperiums zu sprechen.

  10. Kinder der Ersten: Eine Glaubengemeinschaft, welche die ersten Siedler eines Planeten glorifiziert und in den Stand von Heiligen erhoben hat. Außenweltler (vor allem die Angehörigen der früheren Kolonialmacht) gelten als Sünder und vom Bösen verdorben.

  11. Kirche der Drei Göttinnen: Eine misandrische Glaubensrichtung, in der nur Frauen Priesterämter (und oftmals auch politische Ämter) vorbehalten sind. Verehrt werden die Jungfrau, Mutter und Greisin als einzelne, individuelle Gottheiten, die jeweils Geburt und Veränderung, Herrschaft und Stabilität, Weisheit und Verfall repräsentieren.

  12. Kulte der Älteren Völker: Auf einigen abgelegenen Welten kann es geschehen, das Kolonisten auf noch lebende Exemplare der Älteren Spezies treffen; manchmal wird dieses mächtige Wesen dann als eigenständige Gottheit verehrt, was zu bizarren, ungesunden und fremdartigen Praktiken führen und zur (Selbst-)zerstörung der betroffenen Kolonien führen kann.

  13. Neo-Amish: Diese Glaubensgemeinschaft war dazu gezwungen, sich bei der Besiedlung neuer Welten an die Gegebenheiten der neuen Welten anzupassen. Sie verwenden Technologien des 19. und späteren Jahrhunderts nur dann, wenn es die Welt (und damit Gott) von ihnen verlangt, und verbleiben ansonsten auf diesem Niveau. Sie erlauben es ihren Kindern, mit Erreichen des 18. Lebensjahrs auf den interstellaren Rumspringer zu gehen, und nehmen sie auch dann wieder auf, wenn sie nach Jahrzehnten zurückkehren. Sie gelten als sehr pazifistisch.

  14. Neuer Weg: Eine Religion, die durch einen bekannten Televangelisten und Lifestyle-Guru designt wurde, und dessen Lehren die ständige Selbstverbesserung, Glück und Zufriedenheit versprechen. Sie haben Rekrutierungszentren auf jedem größeren Raumhafen, und Mitglieder zahlen hohe Beiträge, um an „Erleuchtungskursen“ (eine einzigartige Mischung aus Wellness-Urlaub, Gehirnwäsche und Konsum von „aurareinigender Medikation“ teilzunehmen.

  15. Plutonianer: Ein lose organisierter, monolatrischer Kult, der lehrt, das nichts im Leben wichtig ist außer der Erwerb von Reichtum, um seiner selbst willen; und das jeder käuflich ist, wenn man nur den Preis kennt (und ihn bezahlen kann). Es bedeutet auch, dass man alles (und jeden) von ihnen kaufen oder sie ihnen verkaufen kann, inklusive Titel und Posten des Kultes.

  16. Schamanen der Verlorenen: Entweder durch einen Plan oder eine Verkettung von Katastrophen haben sich einige Kolonien technologisch und zivilisatorisch zurückentwickelt.Wenn Elektrizität und Bücher verloren gehen, dann stirbt das Wissen nach einigen Generationen aus, und wird vielleicht nur an einige wenige weitergegeben. Nach und nach kehrt der Glaube and Götter und Geister zurück, die dem harten Leben der Nachkommen der Siedler einen Sinn und eine Bestimmung geben wollen.

  17. Terraformisten: Eine straff organisierte Religion, die sich aus Ingenieuren und Wissenschaftlern formierte. Sie vertreten die Botschaft, dass alle Welten des Universums in das Antlitz Gottes verwandelt werden müssen – das der ursprünglichen Erde. Dabei nehmen sie wenig Rücksicht auf die Besitzrechte anderer, oder, ob der Planet bereits über eigenständiges Leben verfügt.

  18. Wächter: In zügelloser technologischer Entwicklung liegt der Grund für den vergangenen Untergang, und die Gemeinschaft der Wächter versucht, alle Zivilisationen in ihrem Einflussbereich auf einem bestimmten technologischen Niveau zu halten. Es ist eine atheistische, aber die alten Regeln des Ordensgründers strikt befolgende hierarchische Organisation.Sie verfügen sowohl über eine große Raumflotte wie auch ein umfangreiches Netzwerk von Agenten, die Forschung sabotieren, Wissenschaftler und führende Elevationisten ermorden oder entführen, und die Religiösität ganzer Kulturen fördern.

  19. Weg des Messers: Diese Glaubensgemeischaft lehrt das Überleben und die Beharrlichkeit einzelner im Angesicht unüberwindlich scheinender Schwierigkeiten und Feinde. Sie entstand in den Jahren der Unabhängigkeitsrevolten auf den Koloniewelten der Erde, und vermengt buddhistische und daoistische Lehren mit der Ausbildung in Kampfkünsten, dem Überlebenstraining in der Wildnis und den Ghettos industrialisierter Welten, sowie den Philosophien und Strategien der Guerilliaführer. Die Vermittlung des Glaubens und die damit verbundene Ausbildung findet in geheimen, überall über die Galaxie verstreuten Klosterschulen statt.

  20. Zauberer der Schwarzen Weite: Die Kolonisten auf den weniger entwickelten Welten entlang der Grenze erzählen sich Geschichten von Wanderern, die plötzlich auftauchen und ihr Werk tun. Manche seien Wohltäter und hinterlassen Geschenke für Kinder und Bedürftige; andere sind Rächer oder Verführer. Überall auf diesen Welten kann man kleine Schreine für diese Zauberer finden, in denen Opfergaben und kleine Bitten platziert werden, und in einigen Kolonien verkleiden sich die Erwachsenen als die Zauberer, um ihren Kindern Geschenke zu machen.

Dienstag, 30. November 2021

Raumhafen an der Grenze: Spindkontrolle

Wenn Raumschiffe und -stationen, Außenposten oder andere Orte in verließkrabblerischer Weise untersucht werden, wird man auf Räume mit Spinden, Kisten, Rucksäcken, Koffern und sonstigen Behältnissen treffen, in denen diese ihre Besitztümer untergebracht haben. Sie können rein zufällige Funde sein, Rückschlüsse auf die Crew zulassen, oder die Puzzlestücke eines Rätsels sein.

  1. Actionfigur eines Horror-Aliens.

  2. Anhängerkette mit einem Fangzahn aus sehr hartem Chitin.
  3. Aufkleber mit Memes und Sprüchen.
  4. Baseball, Handschuh und Schläger.
  5. Bergsteigerausrüstung.
  6. Bilder und Zeichnungen der Heimatwelt.
  7. Casino-Chip
  8. Comics und Mangas
  9. Das Foto einer kleinen, glücklichen Familie.
  10. Defekter, aber reparabler Raumanzug.
  11. Drogen für den Freizeitgebrauch.
  12. Drogen zur Leistungssteigerung.
  13. Drogen, Anagathika
  14. Echter Kaffee.
  15. Eheringe auf einer Kette.
  16. Ein Astronauten – Wackelkopf.
  17. Ein Computer mit Hacking-Tools.
  18. Ein deaktivierter Roboterhund.
  19. Ein Entermesser.
  20. Ein Flachmann mit Schnapps.
  21. Ein fortschrittliches Seil, dass die Zugkraft des Trägers erhöht und sehr reißfest ist.
  22. Ein gepanzerter Raumanzug.
  23. Ein Handscanner.
  24. Ein Hologlobus, auf dem verschiedene Planeten aufgerufen und abgebildet werden können.
  25. Ein Kaffeebecher mit biometrischem Griff. Wird er angefasst, hört man die Stimme: „Dieser Becher gehört Bob. Bitte stelle ihn zurück.“ In Dauerschleife.
  26. Ein kleineres, aber wichtiges Bauteil (das vielleicht irgendwo fehlt).
  27. Ein komplettes japanisches Set für eine Teezeremonie.
  28. Ein Kryptex, als Rätsel oder Aufbewahrungsort für etwas wichtiges.
  29. Ein künstlicher Singvogel.
  30. Ein künstliches/kybernetisches Auge.
  31. Ein langer, unfertiger Brief an die Heimat.
  32. Ein Liebesroman.
  33. Ein Magic-8-Ball.
  34. Ein Medkit oder Arztkoffer.
  35. Ein Orden oder eine Medaille.
  36. Ein Päckchen Zigaretten und ein Zippo mit Gravur.
  37. Ein Pokal.
  38. Ein Roboterhirn.
  39. Ein Säckchen mit Edelsteinen.
  40. Ein Schachbrett mit Figuren.
  41. Ein Schreiben für die Beförderung oder Annahme an einer Akademie.
  42. Ein Schweizer Taschenmesser oder Multifunktionswerkzeug.
  43. Ein Sixpack Bier.
  44. Ein Steckbrief.
  45. Ein Stein. Vielleicht ein Mikrometeorit oder ein hübscher Kiesel.
  46. Ein Tagebuch.
  47. Ein Weihnachtsbaum mit Beleuchtung und Musik.
  48. Ein Zeichenblock mit Portraits der Crew oder von Orten.
  49. Ein Zettel mit Passwörtern.
  50. Einbruchswerkzeug und Dietriche.
  51. Eine ausgestopfte Deckratte.
  52. Eine Basecap mit einem Meme – Aufnäher.
  53. Eine Besitzurkunde oder Versicherungspolice.
  54. Eine Bibel oder andere Heilige Schrift, ziemlich abgegriffen, mit markierten Textpassagen.
  55. Eine Doppeldecker – Modellflugzeugdrohne, VR – Brille und Kontrollhandschuhe
  56. Eine E-Gitarre.
  57. Eine gefaltete und gerahmte Flagge.
  58. Eine Handfeuerwaffe und etwas zusätzliche Muniton
  59. Eine Ikone oder Statue eines Heiligen/einer Gottheit
  60. Eine Karte, auf der ein X eine Stelle markiert.
  61. Eine künstliche/kybernetische Hand.
  62. Eine Sammlung selbst geschriebener Gedichte oder Songtexte.
  63. Eine Sammlung wissenschaftlicher Bücher.
  64. Eine Strichliste, auf der Innenseite der Tür eingekratzt.
  65. Eine Teleskopstange, die auf 3m Länge ausgefahren werden kann.
  66. Eine Uniform, die nicht zu den üblichen der Crew gehört.
  67. Eine Urne mit der Asche eines Verstorbenen.
  68. Eine Zwanzigerpackung Kondome (2W10 verbleiben)
  69. Einfaches Stofftier.
  70. Flasche Tequila mit drei kleinen, purpurnen Würmern, die phosphorizierend leuchten.
  71. Geld.
  72. Holoprojektor und Sammlung alter Filme.
  73. Holospielgerät und 2W10 Spiele.
  74. Hundemarken eines Soldaten.
  75. Kalender, vielleicht mit den Geburtstagen der Crewmitglieder oder anderer Daten.
  76. Kleines Schwarzes Notizbuch mit Beobachtungen von Kollegen/Crewmitgliedern.
  77. Kündigungsschreiben.
  78. Magazin für Antigrav-Fahrzeuge.
  79. Medikamente zur schnellen Ausnüchterung.
  80. Metallskulptur, bei der ein Auge von insektoiden Beinen umrahmt wird.
  81. Pin-Up-Poster.
  82. Postkarten von einer Vergnügungs- und/oder anderen Welten.
  83. Rabattmarken für eine interstellare Burgerkette
  84. Rüstung für eine robustere Sportart.
  85. Sammlung von Schmerzmitteln und Antidepressiva
  86. Schädel eines Aliens oder Critters.
  87. Schmuck mit zeremonieller oder religiöser Bedeutung
  88. Schuhkarton voller Sammelkarten
  89. Selbsterhitzende Feldration oder Nudelsuppe.
  90. Skate- oder AntiGrav-Board.
  91. Spielkarten
  92. Superflausch – Toilettenpapier.
  93. Survival-Kit
  94. T-Shirts mit provokativen Sprüchen.
  95. Tätowierwerkzeug und Farben.
  96. Vakuum-Rettungsinsel
  97. Wahrsagekarten oder -Stäbchen.
  98. Werkzeugkiste.
  99. Zivilkleidung einer hochgestellten Persönlichkeit
  100. Zugangskarte für einen gesperrten Bereich.

Montag, 28. Juni 2021

Raumhafen an der Grenze: Gasriesen und Tanken

Einige Traveller-basierte Spiele (wie auch Stars Without Number) erwähnen das Tanken von Treibstoff aus der Atmosphäre eines Gasriesen. Das klingt nett, aber kürzlich bin ich als Nichtphysiker noch mal auf etwas aufmerksam geworden, das mich stutzig gemacht hat:

Die Strahlung, die von Gasriesen wie Jupiter ausgeht. Genug, um Raumfahrer und ihre Schiffe im Orbit eines solchen Planeten ohne einen mystischen Antistrahlungsschild sehr schnell zu rösten. Allerdings verbreitet sich diese entlang der Magnetfeldlinien der Gasriesen, so dass es vielleicht eine Hoffnung gibt, das Konzept als solches zu retten. 

An den Polen formen sich "Trichter", an denen die Strahlung möglicherweise nicht so stark ist, so dass (für kurze Zeit) ein Schiff und seine Besatzung dort eine Zeitlang überleben kann. 


Die Schiffe müssen also über die Pole reinkommen, was bedeutet, ein Gasriese wird plötzlich sehr viel leichter zu kontrollieren und gegen "unbefugte Nutzung" abzuschirmen.

Die zweite Überlegung: Freihändler haben vielleicht keine Wahl oder ihnen sind die Risiken egal, die sich beim Tanken in der Wildnis ergeben. Vielleicht reichen Strahlenschutzanzüge oder die Raumanzüge aus, um für eine gewisse Zeit die (vermutlich immer noch hohe) Strahlung des Planeten abzufedern.

Bei Raumflotten und Welten mit Hydrographie 0 sieht es vielleicht anders aus. "Tankdienst"-Schiffe könnten vielleicht der unbeliebteste Job in der Flotte sein, zu denen man in der Regel strafversetzt wird, oder vielleicht dienen dort Zwangsarbeiter und andere unerwünschte Elemente. Oder es ist ein verdammt gut bezahlter Job, weil nur wenige so verrückt sind, einen solchen Job zu machen.


Egal, hier noch kleine Tabelle, zu würfeln bei jedem Eintritt in einen solchen Trichter.


1W100

Ereignisse und Begegnungen beim Tanken in Gasriesen

01-84

Kein Ereignis

85

Armada: Eine Raumflotte positioniert sich über dem Trichter und beginnt mit Tankoperationen.

86

Ausraster: Ein oder mehrere Crewmitglieder halten den Stress einer Tankoperation nicht mehr aus und meutern, drehen durch oder laufen Amok.

87

Böse Winde: Ein eingetauchtes Schiff gerät in eine atmosphärisch gefährliche Zone, die sie in tiefer in den Gasriesen zu ziehen droht. Dem Piloten muss ein Manöver gelingen, oder es ist verloren.

88

EMP-Welle: Eine einer Atomwaffe nicht unähnliche Entladung, die Computersysteme eines eingetauchten Schiffs zerstören kann.

89

Gewittersturm: Ein jowianisches Unwetter zieht auf. Gerät das Schiff hinein, wird es nur mit sehr viel Glück überleben.

90

Hinterhalt: Piraten oder eine Regierung, die hier keine wilden Tanker will, versuchen, das Schiff abzufangen, indem sie sich während des Tankvorgangs über diesen platzieren.

91

Jovianische Sapienten: In der oberen Atmosphäre werden Wesen entdeckt, die empfindungsfähig sind, und über eine eigene Zivilisation verfügen.

92

Jovianisches Monster: Eine gigantische Kreatur, welche die Atmosphäre des Gasriesen durchschwimmt. Vielleicht taucht sie plötzlich neben dem Schiff auf und kann ein Kollisionsrisiko darstellen, ist aber ansonsten friedlich; vielleicht ist es aber auch ein Raubtier, dass das Schiff für ein Beutetier hält.

93

Magnetfeldschwankung: Die Magnetfelder des Gasriesen verändern sich, wodurch es zu einer massiven Strahlendosis für das Schiff und die Crew kommt.

94

Minenfeld: Jemand war der Ansicht, dass anderen Raumschiffen die Nutzung dieses Trichters zu verweigern sei, und pflasterte den Weltraum über dem Trichter oder vielleicht den Trichter selbst mit automatisierten Sprengkörpern.

95

Raumschiffwrack: Sie haben es nicht geschafft, konnten aber aus irgend einem Grund ihre Position halten.

96

Schmuggler: Eine kleine Station, die als Lager, Zuflucht oder als Umschlagspunkt dient, oder ein Schmugglerschiff, dass zur gleichen Zeit hier tanken will.

97

Trümmerteile: Ein Hagel von Trümmern eines zerstörten Raumschiffs oder einer Station, die mit einem tankenden Raumschiff kollidieren könnte.

98

Verlassene Tankstation: Eine aufgegebene Plattform, die tankenden Schiffen die Aufnahme von Treibstoff erleichtern sollte, und die durch technische Defekte, Bankrott ein Unglück oder kriegerischen Handlungen außer Betrieb ging. Vielleicht kann sie wieder in Betrieb genommen werden, vielleicht dient sie einer bestimmten Partei als Stützpunkt, oder etwas gefährliches geht dort um..

99

Zollboot: Um Schmuggel und andere unerwünschte Raumfahrtoperationen einzudämmen, oder die Nutzung des lokalen Raumhafens zu fördern, ist hier ein Zollboot platziert worden. Vielleicht will es Kontrollen durchführen – oder greift einfach an.

100

Schwebende Stadt: Eine Plattform, auf der eine untergegangene Zivilisation oder eine noch existierende, technologisch weit entwickelte Kultur eine eigene Stadt errichtet hat.

Mittwoch, 21. April 2021

Cyberpunk Gig-Generator II: Die Große Story

Kurz nachdem ein Netrunner die Aufzeichnungen über die Ursachen des Großbrandes in der Chemieraffinerie gepostet hatte, brannte die Luft in den Redaktion. Hektisch wurdet Ihr losgeschickt, weitere Beweise für die Vertuschung und die laxen Sicherheitsstandards zu finden, während die PR-Abteilung des Firmenkonglomerates, zu dem die Fabrik gehörte, ihrerseits mit einer Kampagne begann. Sie zogen den Netrunner als kriminellen und gewalttätigen Aktivisten in den Dreck, bestachen "Zeugen", etwas anderes auszusagen und attackierten die Glaubwürdigkeit der Interviewpartner, die standhaft blieben. Der Kampf um die Meinung schien schon verloren, als ihr diesen runtergekommenen Solo in einer Seitengasse aufgestöbert habt ...

 
Ich habs im vorherigen Post ja angedroht, noch mal was spezielles für andere Teams und Charaktertypen zu machen, hiermit für Media/Reporter.

Formel: Durch eine Quelle gelangt das Team/der Reporter an eine Story über Thema der Story. Gehen sie der Sache nach, können sie 1W3+2 Beweise für die Story sammeln und den Hintergund der Story festzustellen. Es gibt je 1W3 Parteien, denen die Story entweder schadet oder nützt.

1W100
Quelle für die Story
49-52
Eine durchzechte Nacht mit einem Beteiligten
01-04
(ggf. ehemaliger) Chefredakteur des Reporters
53-56
Einladung eines VIP, der die Story verfolgt sehen will
05-08
Aktivistengruppe
57-60
Früherer Zeuge oder Interviewpartner
09-12
Aktuelle, eventuell eskalierende Situation
61-64
Gerücht auf den Straßen
13-16
Aktueller Lover oder Exlover eines der Charaktere
65-68
Info durch einen Freund oder ein Familienmitglied eines der Charaktere
17-20
Anderer Edgerunner spielt die Info dem Reporterteam zu.
69-72
Leak eines Netrunners nach einem Hack
21-24
Anonyme Nachricht
73-76
Nachlass eines anderen Reporters
25-28
Besorgte Eltern/Bürger
77-80
Paranoider
Verschwörungstheoretiker
29-32
Braindance-Chip
81-84
Recherchen zu einer anderen Story
33-36
Die Erinnerung oder die Vergangenheit einer der Edgerunner selbst.
85-88
Schlampige oder voreingenommene Arbeit eines rivalisierenden Teams
37-40
Ein Agent, Anwalt oder Spin Doctor, der für eine der betroffenen Parteien arbeitet
89-92
Stammleser des Reporters
41-44
Ein Blog oder ein Forum im Cyberspace
93-96
Whistleblower
45-48
Ein Gefangener, der ausdrücklich mit dem Reporterteam der Spieler sprechen will
97-00
Zufällig in die Situation gezogen oder aufgeschnappt


1W100
Thema der Story
1W100
Thema der Story
01-02
Bandengewalt
51-52
einer Untergrundorganisation
03-04
Baupfusch
53-54
falschen Medikamenten
05-06
Bestechung von Politikern
55-56
gefährlicher Cyberware
07-08
Bilanzfälschung
57-58
Gladiatorenspielen
09-10
Braindance-Chips
59-60
In Den Selbstmord Getrieben
11-12
Cyberpsychos
61-62
inhumanen Experimenten
13-14
Dekadenten Exzessen
63-64
Insidergeschäfte
15-16
Drogenhandel
65-66
Künstlichen Intelligenzen
17-18
Einem Anonymen Künstler
67-68
manipulierten Sportereignissen
19-20
Einem Bauprojekt
69-70
Menschenhandel
21-22
Einem Diebstahl
71-72
Organhandel/Rippergangs
23-24
Einem Mord
73-74
politischen Aktivisten
25-26
Einem Mysterium
75-76
Polizeibrutalität
27-28
einem Nomadenclan
77-78
Polizeikorruption
29-30
einem Rockerboy/-girl
79-80
Sexuelle Verfehlungen
31-32
einem Serienmörder
81-82
Todesschwadronen
33-34
einem Terroranschlag
83-84
Umweltverschmutzung
35-36
einem Überfall
85-86
Unterschlagung von Spendengeldern
37-38
einem Unglück/Unfall
87-88
Vergiftetes Wasser
39-40
einem unschuldig Verurteilten
89-90
verschwundene Personen
41-42
einem Unterweltsyndikat
91-92
Vertreibung von Einwohnern
43-44
einer politischen Erpressung
93-94
vertuschten Verbrechen
45-46
einer Schmutzkampagne
95-96
verunreinigten Nahrungsmitteln
47-48
einer Schwarzen Operation
97-98
Waffenhandel
49-50
einer Sekte
99-00
Wahlmanipulation


1W100
Hintergrund der Story

49-52

Die Story ist zu 50% wahr, aber die Veröffentlichung wird einen Edgerunner wahrscheinlich einen Freund oder ein Familienmitglied kosten – durch Entfremdung, Streit oder eine Strafaktion Dritter.

01-04

Die Story ist falsch und eine Täuschung, um die Glaubwürdigkeit des Teams/des Senders zu untergraben, indem man die Reporter auf eine falsche Fährte lockt.

53-56

Die Story ist zu 50% wahr, und einer der Zeugen/Interviewpartner entwickelt Gefühle für einen der Edgerunner.

05-08

Die Story ist falsch, aber geschickt konstruiert, um einer Partei zu schaden. Die Beweise sind gefälscht, aber das ist nicht leicht zu durchschauen und benötigt 1W6 zusätzliche Beweise.

57-60

Die Story ist zu 50% wahr, und wurde lanciert, um den Aufstieg eines Politikers zu befördern oder eine bestimmte Politik durchzusetzen.

09-12

Die Story ist schon erzählt worden – von einem mit Preisen überschütteten Reporter. Nun erfährt das Medienteam von einem anderen Verlauf der Ereignisse.

61-64

Die Story ist zu 50% wahr. Egal, welche Version veröffentlicht wird, es ist sehr gut möglich, das es in der Folge zu bewaffneten Auseinandersetzungen zwischen größeren Gruppen, Gangs, Konzernen und sogar Nationen kommt.

13-16

Die Story ist teilweise wahr, führt aber bei der Erforschung zu einer neuen Story, die viel größer und gefährlicher ist.

65-68

Die Story ist zu 50% wahr. Führt bei der Untersuchung zu Beweisen für andere Stories, die mit der ersten verbunden sind.

17-20

Die Story ist vermutlich wahr. Der Problemlöser der betroffenen Fraktion bietet dem Team zunächst einmal Geld, andere Storys, Gadgets und die unendliche Dankbarkeit seines Klienten an, um die Geschichte aus der Welt zu schaffen, und zu 50% geschieht das sogar. Ansonsten schickt er irgendwann Profikiller, um alle losen Fäden zu kappen.

69-72

Die Story ist zu 75% wahr. Die Gegenseite bezahlt korrupte Polizisten, um das Medienteam aufzuhalten, Zeugen einzuschüchtern und Spuren zu beseitigen.

21-24

Die Story ist wahr, aber die Beweise sind sehr gut geschützt – im Safe eines CEOs, in der Asservatenkammer eines Polzeireviers, in einem Bankschließfach oder im Besitz eines Gangbosses in der Kampfzone.

73-76

Die Story ist zu 75% wahr. Sie wurde lanciert, um eine bestimmte Person aus ihrem Versteck zu locken

25-28

Die Story ist wahr, aber ein anderes Medienteam ist ebenfalls unterwegs und nutzt alle Mittel, um es als erstes zu lancieren.

77-80

Die Story ist zwar wahr, aber die Veröffentlichung wird (irgendwann absehbar) das Leben unschuldiger Menschen zerstören oder eine sonstige Tragödie auslösen.

29-32

Die Story ist wahr, aber eine der Schlüsselzeugen ist untergetaucht oder auf der Flucht.

81-84

Die Story wurde von einer neidischen, rachsüchtigen oder sehr ehrgeizigen Person vorangetrieben, die einen Vorgesetzten zu Fall bringen oder sich für eine Demütigung rächen will. Sie ist zu 50% wahr.

33-36

Die Story ist wahr, kreuzt aber bereits eine laufende polizeiliche Ermittlung, und die Detektive sind nicht bereit, die Lorbeeren zu teilen oder mit der Presse zusammenzuarbeiten.

85-88

Ein rivalisierendes Team wird beauftragt, die Story (die höchstwahrscheinlich wahr ist) sowie Quellen und Zeugen zu diskreditieren, Beweise zu entkräften und zu zerstören usw.

37-40

Die Story ist wahr, nur das diese Beweise absichtlich durch einen Dritten platziert wurden, um die Reporter immer tiefer in einen Kaninchenbau von Verstrickungen und Skandalen zu führen.

89-92

Es ist etwas an der Story dran, doch sie wurde von der betroffenen Seite lanciert, um Berichterstattung zu diskreditieren, in eine bestimmte Richtung zu steuern oder von anderen, schlimmeren Skandalen abzulenken.

41-44

Die Story ist wahr. Allerdings ist ein Black Ops Team unterwegs, um alle Spuren und Zeugen zu beseitigen.

93-96

Geschah unter Mitwirkung eines Feindes eines der Edgerunner und ist zu 50% wahr.

45-48

Die Story ist wahr. Der Plan ist, alle Schwachstellen und das Medienteam zu eliminieren, um den Skandal ein für alle Mal zu vertuschen.

97-00

Ungeachtet von anderen Hintergründen dieser Story (noch mal würfeln) wird einer der Edgerunner mit Ereignissen oder Personen aus der Vergangenheit konfrontiert.

 

 Beteiligte Parteien, Zeugen und Interviewpartner

01
Aktivistengruppe
26
Fahrzeugmechaniker
51
NGO/
Spendensammler

76

Seemann
02
Anwalt
27
Feuerwehrmann
52
Nomade
77
Sekte
03
Ausländische Macht
28
Gangboss
53
Nomadenclan
78
Serienmörder
04
Banker
29
Ganger
54
Obdachloser
79
Sicherheitspersonal
05
Barkeeper
30
Gerichtsmediziner
55
Politische Partei
80
Söldner
06
Bauarbeiter
31
Gewerkschafter
56
Polizeirevier
81
Spin Doctor
07
Besorgte / Trauernde Eltern
32
Hacktivist
57
Polizist, Detective

82

Sportler oder Team
08
Black Ops Team
33
Hausmeister
58
Polizist, Hohes Tier
83
Staatsanwalt
09
Börsenmakler
34
Imbissbuden-
betreiber
59
Privatdetektiv
84
Stadtbeamter
10
Braindance-Techniker
35
Immobilienmakler
60
Problemlöser
85
Stadtrat
11
Buchmacher
36
Industriemechaniker
61
Profikiller
86
Stadtverwaltung
12
Bürgerkommitee
37
Infobroker
62
Psychiater
87
Stararchitekt
13
Bürgermeister
38
IT-Spezialist
63
Regierungsagent

88

Streifenbulle

14
CEO
39
Joy Boy/Girl
64
Regierungsbehörde
89
Stylist/Kosmetiker
15
Charismatischer Prediger
40
Junkie
65
Reiche Teenager
90
Taxifahrer
16
Chemiker
41
Kioskbesitzer
66
Reporter
91
Terrorist
17
Clubbesitzer
42
Konzern-Abteilungsleiter
67
Richter
92
TraumaTeam-Sanitäter
18
Concierge/Portier
43
Konzernassistent/
Sekretär
68
Ripperdoc
93
Undercoveragent
19
Cyberpsycho
44
Konzernspion
69
Robotechniker
94
Universitäts-
professor
20
Cybertechniker
45
Krankenpfleger/
-schwester
70
Rockerboy/girl
95
Untergrund-/ Straßenkünstler
21
Drogenhändler
46
Kriegsveteran
71
Schauspieler
96
Unterweltsyndikat
22
Eine Tarnfirma
47
Künstliche Intelligenz
72
Schönheitschirurg
97
Verkäufer
23
Eine Tochterfirma
48
Leibwächter
73
Schrottsammler
98
Waffenhändler
24
Fabrikarbeiter
49
Megakonzern
74
Schüler/Studenten
99
Waisenheim/
Pflegeeltern
25
Fahrzeughändler
50
Netrunner-Kollektiv
75
Schwarzmarkt-händler
00
Zuhälter


1W100
Beweis für die Story
49-52
Schriftstück – Bericht eines Sachverständigen, Experten, Spezialisten
01-04
Aufzeichnung – Braindance-Chip eines Beteiligten oder Opfers der Angelegenheit
53-56
Schriftstück – Kostenaufstellung, Bilanz oder Kontobewegungen
05-08
Aufzeichnung über die Angelegenheit selbst, von einem Beteiligten, der sich absichern wollte.
57-60
Schriftstück – Memo, Anweisung oder Nachricht
09-12
Aufzeichnung über die Angelegenheit selbst, von einem Zeugen
61-64
Schriftstück – Sammlung belastender Informationen
13-16
Aufzeichnung von beteiligten Verantwortlichen, die sich über die Sache unterhalten
65-68
Schriftstück – Tagebuch, Notizbuch, Addressverzeichnis
17-20
Aufzeichnung von Überwachungs – oder Verkehrskameras, Polizei- oder Sicherheitsdrohnen
69-72
Schriftstück – Testament, schriftliches Geständnis oder Abschiedsbrief
21-24
Aufzeichnung von Zugriffen auf Dateien, Maschinen und Schließanlagen
73-76
Zeuge – Beteiligter, der reinen Tisch machen oder das sinkende Schiff verlassen will
25-28
Physische Spuren – Beleg, Quittung, Kontoauszüge
77-80
Zeuge – Edgerunner mit Geheimwissen
29-32
Physische Spuren – Calling Card, Visitenkarte, McGuffin
81-84
Zeuge – Freund, Feind, Exlover oder Familienmitglied eines Edgerunners
33-36
Physische Spuren – DNA-Material, Fingerabdruck
85-88
Zeuge – Lover, Freund, Feind oder Familienmitglied eines Beteiligten
37-40
Physische Spuren – Hinterlassener Gegenstand, der zu einem weiteren Beweis führen kann
89-92
Zeuge – Opfer der Angelegenheit
41-44
Physische Spuren – Tatortfotos
93-96
Zeuge – Sachverständiger oder Experte
45-48
Physische Spuren – Verwendete Werkzeuge, Waffen oder Fahrzeuge
97-00
Zeuge – Zufällig Anwesender