Donnerstag, 7. August 2025

Geschichte für die Fiktion 7: Geschichtskanäle

Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung von Kanälen auf YouTube, die der Oger für gut befunden hat und mit Euch teilen möchte.

Das Geschichtsfenster: Deutscher Kanal von Andrej Pfeiffer-Perkuhn mit umfangreichen Beiträgen nicht nur zu historisch bekannten Ereignissen, sondern auch zum alltäglichen Leben in diesen Zeiten. Konzentriert sich auf das Mittelalter und die frühe Neuzeit. 

Maiorianus: Englischsprachiger Kanal, der sich auf das späte Rom konzentriert. 

Atun Shei Films: Ein englischsprachiger Kanal, der sich mit der Besiedlung Nordamerikas, der frühen Kolonialzeit und der Zeit des Bürgerkriegs beschäftigt. Die Wikinger bekommen ebenfalls einige Filme ab.

Isaac Arthur: Ein Kanal mit einer Sammlung von sehr vielen Sci-Fi-Themen. Hier und dort lässt er durchblitzen, dass er Tabletop-RPGs kennt und gespielt hat.

Tasting History With Max Miller: Ein englischsprachiger Kanal, der Rezepte aus verschiedenen Epochen - von Mesopotamien bis in die 1980er - ausprobiert und dazu historische Vorträge hält.

Blumineck: Ein englischsprachiger Kanal über Bogenschießen und Waffen. Und über Pole Dancing.

Biographics: Ein älterer Kanal aus Simon Whistlers großer Familie. Das Leben und Wirken berühmter Persönlichkeiten.

Beasts of the Olde World: Ein englischsprachiger Kanal über Feenwesen und Geister. 

Mittwoch, 6. August 2025

Geschichte für die Fiktion 6: Das Monster in den Wäldern

 Inspiration: Die Bestie des Gévaudan, Pakt der Wölfe

Diese Idee passt besser zu Lamentations of the Flame Princess und vielleicht Spielen wie Hexxen und Pavillion Noir (wobei ich beide nicht kenne und nicht gespielt habe) als zu klassischem D&D, wo Monster in der Wildnis die Regel, nicht die Ausnahme sind.

Aufhänger: Die Abenteurer, ein zusammengewürfelter Haufen von verdienten Soldaten, Naturgelehrten, Geistlichen, Jägern und adeligen Glücksrittern wird damit beauftragt, in einer fernen Provinz des Reiches eine Bestie zu jagen, die dutzende Einwohner - alles arme Bauern - getötet haben soll. 

 

Was Ist Die Bestie?

  1. Agenten einer Verschwörung, die die Legitimität des Herrscherhauses untergraben und eine Rebellion, Putsch oder Invasion vorbereiten sollen
  2. Ein Alien, dass sich diese Welt zur Infektion ausgesucht hat (und vielleicht von anderen Aliens verfolgt wird)
  3. Ein Bär, außergewöhnlich stark, groß und intelligent
  4. Ein dämonisches Wesen, das Bestiengestalt angenommen hat, und dessen Wahrer Name in einem bestimmten okkulten Werk aufgeführt wird 
  5. Experimente eines Gelehrten, der tote Tiere zusammennäht und wiederbelebt 
  6. Ein Eber von monströser Größe 
  7. Ein Feenfürst oder Naturgeist, der zornig ist, dass die alten Riten und Verträge nicht mehr beachtet werden oder das Land geschändet wird
  8. Ein Geist, gebunden an eine Statuette oder Öllampe aus den untergegangenen Reichen des Altertums
  9. Eine Großkatze, möglicherweise aus den Kolonien mitgebracht oder aus einer Menagerie der Adeligen entwichen
  10. Ein Hautwandler - der dunkle Schamane eines Eingeborenen der Kolonien in den Neuen Landen, die in das Reich verschleppt wurden 
  11. Ein heidnischer Kult, der immer noch den alten Göttern huldigt, und Blutopfer darbringt 
  12. Eine Gruppe von Adeligen, die zur Zerstreuung Menschen Jagen und von ihren Hunden zerfleischen lassen 
  13. Ein mutierter Wolf
  14. Ein Hund, durch Generationen der Zucht und alchemistische Prozesse erzeugt
  15. Ein Rudel Wildhunde oder Wölfe, die eine Art Schwarmgeist haben 
  16. Ein Serienmörder, 
  17. Ein Stamm Kannibalen, seid Jahrhunderten in der Wildnis verborgen 
  18. Ein Vampir
  19. Ein Werwolf
  20. Zombiehunde, duch nekromantische Beschwörungen erzeugt - die entweder in antiken Schriften untergegangener Reiche oder den animistischen Riten von eingeborenen oder verschleppten Völkern zu finden sind

  

Komplikationen 

  1. Es gibt nicht nur eine, sondern 1W3+1 verschiedene Bestien.
  2. Die Krone möchte Aufruhr vermeiden und das Problem schnell lösen und schreckt vor Lügen und Fälschungen nicht zurück.
  3. Die Kirche hat eigene Agenten in die Region entsandt, um Aberglauben und Hexenwerk zu bekämpfen.
  4. Die lokalen Machthaber wollen bestimmte eigene Vergehen vertuschen.
  5. Es gibt Gesetzlose in den Wäldern, die nicht von Abgesandten des Königs aufgespürt werden möchten oder das Chaos auf eigene Art nutzen.
  6. Lokale Autoritäten sind beleidigt, weil sie glauben, dass sie das Problem selbst lösen können.
  7. Jemand einflussreiches versucht, den Zorn des Volkes auf religiöse Minderheiten oder Fahrendes Volk zu richten.
  8. Es besteht eine uralte Fehde zwischen den Familien eines der Abgesandten und einem ansässigen Adelshaus.
  9. Die Suche in der Wildnis kann zu bestimmten Orten wie Ruinen, verlassenen Bergwerken und geheimen Siedlungen führen, die nichts mit der Bestie zu tun haben - aber deren Erforschung dennoch gefährlich ist. 
  10. Es finden sich revolutionäre Flugblätter, die wohl in den Kaffeehäusern der Hauptstadt entstanden sind.
  11. Die Besteuerung der Bevölkerung ist erdrückend und führt zu Unzufriedenheit unter den Bauern.
  12. Lokale Adelige und reiche Bürger sehen eine Chance in den Abgesandten, ihrer Familie durch Heirat mehr Macht zu verschaffen.
  13. Frustrierte und oft betrunkene Soldaten und/oder adelige Wüstlinge drangsalieren das Volk und versuchen, mit den Abgesandten Streit anzufangen.
  14. Die Abgesandten hören von einem mythischen Schatz, der hier irgendwo vergraben sein soll.
  15. Eine Gruppe von Agenten einer Dritten Macht versucht, die Bemühungen der Abgesandten zu sabotieren.
  16. Eine Gruppe von Vigilanten geht auf eigene Faust vor und bereitet Probleme.
  17. Ein Stück essentielles Wissen befindet sich in Händen eines Rivalen und kann nur durch harte Verhandlungen oder eine Schurkentat erworben werden.
  18. Die Zeit wird knapp - entweder läuft ein Ultimatum der Krone ab, dass die Bestie erschlagen werden soll, oder zu einem bestimmten Zeitpunkt geschieht etwas schlimmes.
  19. Ein reicher Adeliger versucht durch das Angebot von Ausschweifungen und dekadentem Luxus die Abgesandten in seinem Sinne zu beeinflussen.
  20. Jemand setzt Attentäter auf die Abgesandten an.

Dienstag, 5. August 2025

Geschichte für die Fiktion 5: Raumhafen an der Grenze: Geschichte der Kolonie

Inspiration: Kolonisation der neuen Welt, Aasimovs Foundation-Zyklus 

 

Gründerväter

Wer gründete die Kolonie, was hatten sie ursprünglich im Sinn? Auf vielen Welten werden die ersten Menschen, die die Welt betraten, als mythische Heldenfiguren verehrt. 

  1. Entführt: Eine Alienspezies brachte Menschen hier her - vermutlich gegen ihren Willen
  2. Exilanten. Politische Dissidenten flohen entweder hier her, oder wurden auf den Planeten verbannt
  3. Forscher. Eine Gruppe Wissenschaftler fand den Planeten aus irgendeinem Grund interessant für ihre Forschungen.
  4. Forschungsprojekt: Die Siedler an sich waren das Ziel eines Forschungsprojektes dritter, entweder wissentlich oder unfreiwillig. 
  5. Freihändler: Eine Gruppe von Raumkaufleuten hat hier ein Kontor und Handelsposten errichtet.
  6. Konzernteam. Eine Firma, die einen Außenposten gründete, um die Ressourcen des Planeten zu erforschen und auszubeuten.
  7. Prospektoren. Freischaffende Abenteurer, die den Planeten als Claim beanspruchten.
  8. Raumpiraten. Eine Bande oder kleine Flottille nutzte diesen Planeten einst als Versteck.
  9. Religiöse Gruppe. Eine Sekte wählte den Planeten gezielt als ihre zukünftige Stadt auf dem Hügel.
  10. Relaisstation: Die Kolonie wurde als Stützpunkt für das Postbootnetz oder ÜLiMa-Funkstationen betrieben
  11. Nomaden: Eine die Weiten des Alls bereisende Zivilisation gründete hier eine Bodenstation.
  12. Opfer eines Fehlers: Eigentlich war ein anderer Himmelskörper für die Besiedlung vorgesehen, doch als der Fehler bemerkt wurde, war es zu spät.
  13. Privatbesitzer. Die Kolonie begann als der persönliche Grund und Boden eines exzentrische Millionärs, einer Familie oder eines Adeligen.
  14. Rebellen: Widerstandskämpfer und Terroristen haben hier einen Stützpunkt errichtet.
  15. Schiffbrüchige. Ein Raumschiff musste hier notlanden und einige Zeit überleben, bevor Hilfe kam.
  16. Schmuggler: Eine Gruppe von Händlern illegaler Waren nutzte diese Welt als Umschlag- oder Marktplatz für ihre Güter.
  17. Soldaten. Das Militär einer Nation errichtete hier aus irgend einem Grund eine Militärbasis.
  18. Sträflinge. Eine Regierung verwendete den Planeten entweder als Halde für Kriminelle und unerwünschte Personen, und überlies sie sich selbst, oder verwendete sie als Zwangsarbeiter.
  19. Überlebende. Die ersten Siedler kamen hier nach dem Zusammenbruch ihrer ersten Kolonie her.
  20. Weltenbauer. Visionäre Terraformer und Ökoingenieure, die einen viele Generationen fassenden Plan hier in die Tat um.

 

Spätere Jahre

 Ereignisse, die die Geschichte der Kolonie prägten. Würfle ein Ereignis pro Stufe der Welt aus. Versuche, einen kausalen Bezug zu den Ereignissen herzustellen (zB Epidemie führt zu einer Biologischen Anpassung). Auch hier werden Ereignisse umso mehr mythologisch verändert, je länger sie in der Vergangenheit liegen.

  1. Biologische Anpassung: Die Siedler untergingen Mutationen und gezielten genetischen Anpassungen, die aus Alterdern Neomenschen machten.
  2. Epidemie: Eine Seuche oder Sucht breitete sich in der Kolonie aus und kostete viele Leben.
  3. Goldrausch: etwas wertvolles - Bodenschätze, nachwachsende Ressourcen oder Alien-Ruinen- wurden gefunden und führten zu einem Ansturm an Siedlern, Prospektoren, Investoren und Glücksrittern. 
  4. Heldengestalt: Ein charismatischer Anführer, der in schweren Zeiten hervortritt und die Kolonie vor Übel bewahrt und/oder in ein goldenes Zeitalter führt. Die meisten Einwohner verehren ihn. 
  5. Historisches Ereignis: Ein Ereignis von der Tragweite wie dem Attentat von Sarajevo, 9/11, dem Erstkontakt mit einer Alienspezies oder eine galaktische Friedenskonferenz findet hier statt. 
  6. Hungersnot: Durch Naturkatastrophen, Fehlplanung oder Korruption verhungern viele Kolonisten.
  7. Isolation: Die Welt wurde von der weiteren galaktischen Gemeinschaft abgeschnitten, wodurch sie sich kulturell und technologisch anders entwickelte. 
  8. Kampfhandlungen: Es kam zu einem Krieg gegen eine dritte Macht oder bewaffneten Aufständen und Bürgerkriegen.
  9. Katastrophe: Eine Naturkatastrophe oder ein menschengemachtes Unglück hat einen prägenden kulturellen Eindruck hinterlassen.  
  10. Kulturelle Blüte: Die Welt wurde zu einem Zentrum der Künste, Mode, Philosophe und der Geisteswissenschaften.  
  11. Kulturelle Stagnation: Die Gesellschaft stagnierte innerlich, lebte durch Reproduktion alter Werke und Nostalgie an vergangene Zeiten.  
  12. Neue Siedler: Eine Gruppe von neuen Kolonisten erscheint auf dem Planeten, die sich von den bisherigen unterscheiden kann - was zu internen Spannungen und Machtkämpfen führen könnte.  
  13. Rezession: Die Welt durchlebte eine Zeit des wirtschaftlichen Niedergangs, die zu Armut und Abwanderung führte. 
  14. Schnelles Wachstum:  Die Bevölkerung der Welt vermehrte sich ungewöhnlich schnell.
  15. Schurkengestalt: Die Einwohner erzählen von einem vergangenen Tyrannen oder Verbrecher, der eine bedeutende Rolle in der Geschichte der Kolonie spielte.
  16. Skandal/Verbrechen: Ein Fehlverhalten führte zu einer großen Empörung in der Bevölkerung- oder wurde vertuscht und falsch wiedergegeben.
  17. Technologische Regression: Abbau von Schulen, Wissenschaftsfeindlichkeit und fehlender Handel führten zum Verfall von Kapazitäten in Industrie und Forschung. 
  18. Technologischer Fortschritt: Die Welt wurde zu einem Zentrum der Naturwissenschaften und des Ingenieurswesens.
  19. Unerwarteter Fund: Etwas außergewöhnliches, dass die Geschichte der Welt neu gestaltet, wird entdeckt - ein seltener Rohstoff, eine Spezies sapienter Wesen oder die Tatsache, dass die Welt einst eine Todeswelt der Älteren Spezies war. 
  20. Unruhen/Proteste: Etwas führte zu Aufständen und Demonstrationen in der gesamten Kolonie. 

 

Unabhängigkeit 

Falls es sich um eine unabhängige Welt handelt, würfle zweimal auf dieser Tabelle, um den Grund und die Umstände dieser Unabhängigkeit zu erhalten

  1. Aufgegeben: Die Kolonialmacht sah keinen Grund mehr, noch weiter Ressourcen in diese Welt zu pumpen, und entließ sie in die Unabhängigkeit (ob nun gewünscht oder nicht).
  2. Ausbeutung: Während die Welt zum Wohlstand der Kolonialmacht beitrug, blieben die Bewohner arm. 
  3. Besetzung: Eine dritte Macht besetzte die Welt, und während der Besatzungszeit veränderte sich diese - und/oder befreite sich selbst.
  4. Besteuerung: Die Einwohner hatten Widerstände gegen die Erhebung von Steuern und Zöllen.
  5. Einheimisches Leben. Über die Frage, ob und wie einheimisches Leben (Flora, Fauna, Sapienten) behandelt und ausgebeutet werden darf, entzündete sich zwischen Kolonialmacht und Kolonie Streit.
  6. Evolution. Die Kolonisten verwandeln sich durch gezielte Anpassungen oder Mutation in etwas, das sie kulturell inkompatibel zur Kolonialmacht macht - oder es verhält sich andersherum.
  7. Feudale Strukturen: In der Kolonie entstehen Familien und Personengruppen, die besondere Vorrechte genießen und keine Einmischung oder Beschneidung ihrer Macht durch die Kolonialmacht wünschen. 
  8. Korruption: Bestechung und Nepotismus stieß bei den Kolonisten übel auf, oder wird als akzeptables Verhalten gesehen und verteidigt. 
  9. Kränkung: Es geschah ein diplomatischer Faux-Pas oder eine gezielte Provokation der Kolonisten oder Kolonialmacht, die zur Trennung führten. 
  10. Kulturelle Divergenz: Kolonialmacht und Kolonie entwickeln über die Zeit andere Sprachen, Künste, Vorlieben für Sport und Geschmäcker, bis sie etwas anderes wurden. 
  11. Migration: Die Kolonialmacht bringt eine oder mehrere Gruppen anderer Siedler auf die Welt, die entweder abgelehnt werden - oder selbst die Unabhängigkeit wünschen. 
  12. Mentalik. Die Einwohner sind unter den Einfluss eines Wesens einer Älteren Rasse, eines Artefakts oder einer Kabale von Mentalikern geraten. Alternativ könnte die Beeinflussung durch kybernetische Implantate und Programme einer KI-Wesenheit entstanden sein.
  13. Ökonomische Probleme: Hohe Arbeitslosigkeit, Inflation, Krisen im galaktischen Markt führten zur Loslösung von der Kolonialmacht. 
  14. Politische Agitation: Eine radikale Untergrundorganisation, politische Partei oder die Agenten einer dritten Macht fütterten die Unabhängigkeitsbestrebungen der Welt. 
  15. Religiöse Spannungen: Entweder die Kolonialmacht oder die Bewohner hatten religiöse Vorstellungen, die von den Normen und Gesetzen des anderen abwichen.
  16. Tyrannei: Die Kolonialmacht verübte ein Schreckensregime gegenüber der Welt, und schlug anfängliche Proteste blutig nieder, bis sich die gesamte Bevölkerung erhob.
  17. Verbrechen: Raumpiraterie und interstellare Verbrechersyndikate bringen oder zwingen die lokalen Machthaber in die Unabhängigkeit - entweder, weil sie ihnen verfallen sind, oder weil sie die Dinge selbst in die Hand nehmen.
  18. Vergessene Welt: Durch einen Fehler in der Berechnung der Navigation, Kriegshandlungen, stellarphysikalische Ereignisse  oder gezielte Löschung der Daten ging die Welt "verloren". 
  19. Verlorener Krieg: Die Kolonialmacht verlor einen Krieg und wurde dazu gezwungen, Territorium aufzugeben und sich zurückzuziehen. 
  20. Wehrpflicht: Der Auslöser war die Aufforderung der Kolonialmacht, Soldaten für Kriege in fernen Systemen zu stellen. 

Montag, 4. August 2025

Geschichte für die Fiktion 4: Die Cousins

Inspiration: Ethnomafias, wie die Kosher Nostra  

"Schau sie dir an, diese Königreiche der Menschen, die Zitadellen der Zwerge, die wenigen Festungen, die den Elfen noch bleiben... nur wenige währen länger als unsere kleinen Gemeinschaften, die wir vor ihren Augen verborgen halten. Wenn wir unter sie gehen, müssen wir vorsichtig sein, uns abgrenzen von ihnen, oder wir bringen die Dörfer unserer Väter und Mütter, Brüder und Schwestern, Töchter und Söhne in Gefahr. Wir müssen auf der Hut sein vor der Habsucht und dem Hochmut der anderen Völker, vor Verrat an die Brut Kurtulmaks und der Goblinoiden, vor dem Hunger der Drachen. Einzeln und im Licht sind wir schwach. Verborgen und im Schatten fürchten sie uns." - Worte eines Onkels an eine zukünftige Kusine 

Die Cousins sind eine Diebesgilde, in der nur Gnome aufgenommen werden, und die den gesamten Kontinent umspannt. Jede größere Stadt, und viele (50%) kleinere Siedlungen, die Gnomen Zutritt gewähren, haben einen örtlichen Klüngel. Die Ziele der Klüngel sind meist die gleichen: Schutz der Gnome und der bekannten Siedlungen, Rache zu nehmen an jenen, die Gnomen Schaden zugefügt haben, und mit diversen illegalen oder verruchten Betätigungen Geld zu verdienen. Die Organisation besteht auf den unteren Ebenen aus den Cousins und Cousinen, die von einem Onkel (Tanten sind genau so häufig) geführt werden. Der Onkel wiederrum steht in Kontakt mit den gnomischen Siedlungen in der Umgebung (und ist einer der wenigen, der ihre Lage kennt) und ist einem Großonkel Rechenschaft schuldig, dem 2W6 Onkel unterstehen. Die Großonkel wiederrum treffen sich zwei Mal im Jahr an wechselnden Orten, um die Strategie der Organisation als Ganzes zu besprechen, Informationen auszutauschen und jahrzehntelang beobachtete Kandidaten in den Stand des Großonkels zu erheben.

Die Cousins erhalten bei Aufnahme in die Organisation eine spezielle Silbermünze, die manchmal mit Splittern von Edelsteinen verziert wird und als Medaillon oder lose in der Tasche getragen wird. Sie zeigt auf der einen Seite Garl Glittergold, den Hauptgott des gnomischen Pantheons; auf der anderen Seite Urdlen, den bösen Gott des Mordes und der Habgier. Sie verwenden diese Münze auch bei Abstimmungen.

 

Örtliche Geschäfte und legale Aktivitäten eines Klüngels

Viele Gnome betreiben in menschlichen Siedlungen bestimmte Aktivitäten, die als Fassade und Quelle legaler Geldmittel dienen.

  1. Alchemie
  2. Antiquitäten 
  3. Armbrustbauer 
  4. Belagerungsmaschinen 
  5. Bergbau
  6. Gastwirtschaft 
  7. Glasbläser 
  8. Fassbinder 
  9. Kürschner 
  10. Lampenbauer 
  11. Juweliere 
  12. Schreiber 
  13. Schlossbauer 
  14. Tunnelbau 
  15. Uhrmacherei
  16. Wagenbauer 
  17. Werkzeugmacher 
  18. Wurzelbierbrauer 
  19. Zaubereibedarf 
  20. Züchter (von Riesendachsen, -spitzmäusen, -vielfraßen und -wieseln). 

 

 Illegale Aktivitäten und Geschäfte eines Klüngels

Auf welche Aktivitäten ein Klüngel sich gerade konzentriert oder spezialisiert hat. 

  1. Auftragsmorde
  2. Beschattung/Überwachung 
  3. Einbruch
  4. Erpressung 
  5. Gefangenenbefreiung 
  6. Giftmischerei 
  7. Glücksspiel 
  8. Grabräuberei 
  9. Hehlerei
  10. Münzfälschung
  11. Rachemorde 
  12. Rauschgifte 
  13. Sabotage 
  14. Schmuggel
  15. Spionage
  16. Taschendiebstahl 
  17. Tierwettkämpfe 
  18. Trickbetrug
  19. Urkundenfälschung 
  20. Verleumdung 

 

Aufträge eines Klüngels 

Gelegentlich benötigt ein Klüngel Hilfe von kurznasigen spaßfreien Lautfüßen, um seine Ziele umzusetzen. 

  1. Eine Räuberbande stellen, die ein Gnomendorf überfallen hat
  2. Ein Monster im Umkreis eines Gnomendorfs erschlagen
  3. Ehemals gnomische Edelsteine aus einem Hort stehlen
  4. Einem Gnomendorf bei der Verteidigung beistehen
  5. Eine dringende Nachricht zu einem Gnomendorf bringen
  6. Eine rivalisierende Diebesgilde beseitigen
  7. Einen gnomischen Gefangenen aus dem Kerker zu befreien
  8. Ein gnomisches Geschäft gegen einen Mob beschützen
  9. Ein gnomisches Geschäft gegen Schutzgelderpresser verteidigen
  10. Nach einem in einem Verlies oder der Wildnis verschollenen Cousin suchen
  11. Einen Gewölbekomplex unter der Stadt für die Cousins von Monstern säubern
  12. Eine verlassene Gnomensiedlung von Monstern säubern
  13. Eskorte einer gnomischen Karawane
  14. Einen Stamm von Kobolden oder Goblinoiden beseitigen
  15. Die Anstrengungen eines Kriegsherren sabotieren
  16. Menschliche Siedler in der Umgebung eines Gnomendorfs vertreiben
  17. Einer Person gefälschte Münzen, Schmuck oder Dokumente unterschieben
  18. Bestimmte Substanzen beschaffen (alchemische Grundzutaten, Gifte, Rauschmittel etc), was eine Reise in die Wildnis oder gefährliche Orte notwendig macht
  19. Die Sicherheit eines Gewölbes der Gnome testen
  20. Von einer anderen Aktivität der Gnome ablenken, vielleicht als Sündenbock dienen 

Sonntag, 3. August 2025

Geschichte für die Fiktion 3: Exkommunikation

Dies ist ein Zauber für (A)D&D 1 und ALRIK, sowie deren Verwandte und Abkömmlinge. Eine szenische Darstellung findet sich hier.

 

Exkommunikation

Klerikerzauber des Sechsten Grades

Der Kleriker hält vor dem Altar seiner Gottheit eine flammende Rede, die als Anklage gegen einen Abtrünningen dient und seine Vergehen auflistet, und wirft eine brennende Kerze zu Boden. 

Die Chance auf einen Erfolg beträgt 50%, und die folgenden Modifikatoren werden angerechnet:

  • +5% für jede Stufe Differenz zwischen dem Wirkenden und dem Ziel des Opfers. 
  • +5% für jede aufgelistete lässliche Sünde des Ziels.
  • +10% für grobe Verfehlungen und schwere Sünden, so, wie der Glauben dies definiert.
  • +20% und mehr für unverzeiliche Sünden 
  • +10%, wenn Weihrauch und Opfergaben von mindestens 100 GM/Stufe des Ziels dargebracht werden; +25% bei Darbringung von mindestens 500 GM/Stufe des Ziels and Opfergaben. 

Die Chance kann nie höher sein als 95%, Bei einem Fehlschlag kann der Kleriker diesen Zauber einen Monat lang nicht anwenden.

Akzeptiert die Gottheit die Anklage, so gerät der Abtrünnige unter einen göttlichen Bannfluch, der die folgenden Auswirkungen hat:

  • Der Verbannte erhält ein Mal, dass ihn als Anathema für alle Anhänger des Glaubens zeichnet. Wird ein Reaktionswurf gemacht, um die anfängliche Einstellung der Anhänger gegenüber dem Verbannten bestimmt, so wird ein Abzug von -20 angerechnet.
  • Der Verbannte verliert (insofern er zuvor welche besaß) jegliche klerikale Zaubermacht. Er kann um Aufnahme in die Glaubensgemeinschaft einer anderen Gottheit bitten, verliert aber selbst dann die Hälfte aller Erfahrungspunkte, und alle anderen Merkmale der Exkommunikation bleiben erhalten.
  • Der Verbannte kann die Orte und Stätten des Glaubens nicht mehr betreten, ganz so, als läge er unter den Auswirkungen eines Geas.
  • Anhänger des Glaubens erhalten einen Bonus von +1 auf alle Angriffs - und Schadenswürfe gegen den Verbannten, sowie +10 auf ihren Kampfgeist. 

 

  

Samstag, 2. August 2025

Geschichte für die Fiktion 2: Die Waffen der Revolution

Inspiration: Oktoberrevolution, Studentenrevolten der sechziger Jahre, und dieser Beitrag von Blut_und_Glas.

Die Waffen der Revolution gelten zwar als verschollen, finden jedoch Erwähnung in den Werken einiger klassischer Gelehrter, die ihre Entstehung auf das ebenfalls sagenumwobene Polymagische Institut zurückführen, eine Universität der arkanen Künste, die in einem Bürgerkrieg eines untergegangenen Imperiums verwüstet wurde. Dazu zählen der Foliant der Beseelten Klingen, die Errungenschaften des PMI, die Tragiknovelle Stählerne Jahre und der berüchtigte Ratgeber für Rebellen des verschwundenen Gelehrten Abesiko Bahanesty (dessen Wirken und Existenz in Nelantor, der Stadt der Gelehrten des Äthers, nur hinter vorgehaltener Hand diskutiert werden darf.)

Man sagt, die Waffen seien ein Bündnis, dass den Umsturz der Herrscher einer Ebene (inklusive der Götter) anstrebt, andere wiederrum behaupten, sie seien untereinander zu zerstritten, um eine ernsthafte Gefahr für die Ordnung der Dinge darzustellen.

Gerechte Ernte: Rechtschaffen Neutrale Sichel +2 mit einer Intelligenz von 15. Spricht und liest Druidisch, Rechtschaffen Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Druiden bis zur 7. Stufe fungieren. Wenn sie als Materialkomponente für Zauber eingesetzt wird, die Pflanzen betreffen, so erhöht sich die effektive Stufe eines Druiden um zwei Stufen. Hat sich zum Ziel gesetzt, die Druiden zu unterwandern und gegen feudale Lehnsherren sowie traditionelle Religionen einzusetzen; will Hunger durch komplexe Bepflanzungspläne sowie druidische Magie bekämpfen.

Kettenbrecher: Chaotisch guter Schwerer Kriegshammer +2 mit einer Intelligenz von 14. Spricht und liest Chaotisch Gut und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Kämpfer bis zur 5. Stufe fungieren. Träger ist unter dem Effekt des Zaubers Handlungsfreiheit wie durch den Ring; mit einer Berührung kann der Hammer nach Belieben Ketten, Schlösser und Fesseln zerstören. Ist ein geselliger Zeitgenosse, bis er Unterdrückung oder Versklavung irgendeiner Form gewahr wird; dann spornt er seinen Träger an, diesen Zustand schnellstmöglichst zu beenden. Manchmal, wenn die Unterdrückung weitreichender ist, wird er sich zum Zentrum der Widerstandsbewegung machen wollen.

Prinzentöter: Neutral böser Dolch +2 mit einer Intelligenz von 15. Spricht und liest die Diebessprache, Rechtschaffen Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für  Assassinen bis zur 7. Stufe fungieren, welche ihre Fähigkeiten einsetzen, als seien sie eine Stufe höher. Geht von innen gegen Herrschaftsstrukturen vor, in dem er sie in ein Netzwerk aus Korruption, sittlichem Verfall, Intrigen, Mordkomplotten und Erpressbarkeiten zu verstricken versucht. Verbirgt seine Fähigkeiten, so lange es geht.

Thronspalter:  Chaotisch Neutrale beidhändige Streitaxt +3 mit einer Intelligenz von 14. Spricht und liest Chaotisch Neutral und die Gemeinsprache. Kann als Lehrmeister für Kämpfer bis zur 7. Stufe fungieren, und einmal wie ein Silbernes Horn von Valhalla Berserker beschwören.

Freitag, 1. August 2025

Against the RPG-A-DAY 2025: Geschichte für die Fiktion 1 - Octavian Solutions

Okay, es ist wieder soweit. Es ist August (zumindest, wenn dieser Artikel erscheint) und ich bin gehalten, ein Fragment aus der Geschichte zu verwenden und ein Rollenspiel - Ding draus zu stricken. Vieles wird kürzer sein als letztes Jahr, aber ich hoffe, ich bekomme trotzdem genug Beiträge zusammen. Ich schreibe die Dinger in der Reihenfolge, in der sie mir einfallen, also gibt es keine besondere Ordnung. Wie in allem in diesem Blog.

Los gehts.

 

Octavian Solutions

Geschichtlicher Bezug: Der Augustus Intelligence -Skandal   

Für: Cyberpunk Red (auch auf andere Spiele anwendbar, mit einigen Adaptionen)

Hauptsitz: München

Niederlassungen: Berlin, Brüssel, Istambul, London,Mexico City,  New York, New Dheli,  Night City, Rom, Wien, Zürich

Angestellte: 70.000 

Geschäftsführer / Gesicht: Dr. Karl Wolfgang Maria "KAWOMM" Nikolaus Freiherr von Greifenburg, ein in der deutschen Bundespolitik als gescheiterter Minister gilt und nun das Bild eines gechillten Jettsetters und Vlogcasters abgibt.

Überblick: Mit dem Konzernkrieg zwischen Arasaka und Militech und dessen Ende waren die beiden größten privaten Sicherheitsdienstleister vorrübergehend stark angeschlagen, so das viele kleinere Fische plötzlich ihre Chance sahen. 

Octavian Solutions ist ein Konzern, die sich den Anstrich einer jungen und effizienten Sicherheitsfirma geben will - und von altem Geld gespeist wird. Bei den Investoren der Firma handelt es sich um Mitglieder des Europäischen Adels, die wiederrum viele ehemalige und aktive konservative Politiker auf der Gehaltsliste und im Addressbuch haben.

OS verkauft an Kommunen, die sich ihre Dienste leisten können und wollen, ein flächendeckendes Angebot von stationären Überwachungskameras und Drohnen, die auf Abruf bereitstehen, um Identifikations - und Verfolgungsaufgaben wahrzunehmen.  Kunden können für nur 100 EB/Monat auch einen persönlichen Service buchen, der sie über Risiken in einem geschützten Gebiet informiert und bei Bedarf (sprich, einer gegen die Person begangene Straftat und/oder Bedrohung) Drohnen auf Abruf bereit hält. Bessere Abos erlauben einen weitergehenden Schutz und bessere Absicherung.

Während die Drohnen im passiven Modus sind und bei Bedarf von Netrunnern gesteuert werden, läuft im Hintergrund GAIUS - das General Activity Identification and Utilization System- und versucht, Personen zu identifizieren und eine Gefahreneinstufung vorzunehmen. Netwatch ist etwas misstrauisch, aber bisher ist die Firma damit durchgekommen, zu behaupten, dass GAIUS nur ein hochentwickeltes Programm und auf gar keinen Fall eine echte KI ist.

Zusätzlich wirbt die Firma vor Ort kleine Solotrupps an, die in schwierigen Situationen Aufgaben erledigen sollen, für die Drohnen alleine nicht ausreichen. Während der Firma gelegentlich "Unfälle" vorgeworfen werden, können sie darauf verweisen, dass die Todesrate Unschuldiger nur halb so hoch ist wie beim Einsatz traditioneller Gesetzeshüter.

 

Geheimnisse und Gerüchte 

Die unten aufgeführten Dinge können ganz oder teilweise wahr oder falsch sein. 

  1. "Es gibt eine sogenannte Caligula - Liste, von Personen, über die sie Erpressungsmaterial haben ...", "Es gibt eine sogenannte Nero-Liste, voller Namen, die sie im Fall eines Staatsstreichs erledigen wollen"
  2. "Sie haben eine Todesschwadron von Drohnen, ein Geschwader, dass sie gegen unliebsame Personen oder zum Spaß einsetzen"
  3. "Sie arbeiten an einer neuen Version ihrer MINERVA - Drohne, die bessere und mehr Waffen tragen können soll."
  4. "Sie wollen die örtlichen Cops aus dem Geschäft drängen und den Laden übernehmen."
  5. "GAIUS ist eine echte KI, die sich nur dumm stellt - oder nur ein Tool für eine echte KI ist."
  6. "Der Aufsichtsrat der Firma besteht aus den Illuminaten/den Tempelrittern/den Anhängern der Habsburger/Windsors/Hohenzollern, die diesen wieder auf den Thron verhelfen wollen."
  7. "Sie haben Drohnenbotendiensten eine App aufgezwungen, wodurch sie noch mehr Informationen sammeln können."
  8. "Die sollen besser aufpassen, dass sie sich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen ... weder Arasaka noch Militech werden sich das lange angucken..."
  9. "Deutsche Wertarbeit. Ich hörte, die Firma stellt auch gute Flugtaxis her."
  10. "Ich hörte, KAWOMM ist aus der Regierung gefeuert worden, weil er der Kanzlerin zu beliebt wurde/Bestechungsgeld genommen hat/sich seinen Doktortitel gekauft hat."  

Donnerstag, 10. Juli 2025

Neuer magischer Gegenstand für Alrik: Grollsteine

Einige Gelehrte aus Nelantor behaupten, Grollsteine seien die Überreste eines Gottes des Zorns und der Brutalität, der von einem Kriegsgott jüngeren Alters erschlagen worden sein soll. Andere sagen, wenn man die Herzen wütender Dämonen oder wilder Berserker als Materialkomponenten verwendet, kann man mit den entsprechenden Zaubern Grollsteine leicht selbst herstellen. Leider gilt das Buch mit der Beschreibung der Prozedur als verschollen, und Gegner dieser Theorie behaupten, es habe nie existiert und Grollsteine seien stattdessen bei der Steinigung eines gestürzten, tyrannischen Königs durch die Wut der rebellierenden Bauern entstanden. Diese Theorie, so sagen ihre Verfechter, wird gestützt durch die Tatsache, das alle Herrscher, die von ihrer Natur wissen, sie in ihren Reichen verbieten. Dazu zählen auch die Mäßiger von Nelantor.

Grollsteine sehen aus wie kleine, glänzende Steine aus Obsidian, die, wenn man sie berührt, sich heiß anfühlen. Berührt man sie länger, so spürt der Träger den raschen Schlag eines Herzens, und eine starke Wut beginnt in ihm aufzusteigen. Hält er sie für mindestens eine Minute, so verfällt der Nutzer in eine tobende Raserei.

Während dieses Zustands erhält der Charakter die folgenden Merkmale:

  •  +2 auf alle Angriffs - und Schadenswürfe mit Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen mit Wurfwaffen sowie auf alle Rettungswürfe
  • +1 TP pro Stufe oder Trefferwürfel; erlittener Schaden wird zuerst von diesen Punkten abgezogen.
  • +10 Fuß auf die Bewegungsrate
  • +1/2 Angriff/Kampfrunde (also: 1 wird zu 3 in 2 Runden wird zu 2 Runden usw) 
  • Die Rüstungsklasse verschlechtert sich um 2 Punkte
  • Der Charakter wird unfähig, Zauber zu wirken oder Diebesfähigkeiten außer das Erklimmen von Wänden einzusetzen.
  • Befinden sich zu Beginn eines Zuges Verbündete oder Neutrale in Reichweite von 20 Fuß um den Charakter, gibt es pro diesem eine Chance von 25% abzüglich der Weisheit, dass er diese als Feinde verkennt und als nächstes angreift. Dies geschieht nicht, solange er noch andere als Feinde erkannte Gegner in dieser Reichweite hat. 

Die Wirkung endet nach 1 Phase.  Der Nutzer muss sich dann eine Stunde lang ausruhen und kann die Kräfte des Steins nicht erneut nutzen, oder er erleidet -2 auf alle Angriffswürfe, sowie den Nachteil, dass er eine um eine Stufe schwerere Last trägt. Dieser Zustand bleibt bestehen, bis sich der Charakter ausgeruht hat.

Ein Grollstein hat 2W10 Ladungen, wenn man ihn findet. Wird die letzte Ladung verbraucht, so zerfällt er zu Staub. Stirbt ein Charakter unter dem Einfluss eines Grollsteins, so gewinnt dieser 1 Ladung pro Erfahrungsstufe zurück; der Charakter kann niemals (abseits eines Wunsches) zurück ins Leben gerufen werden.

Häufigkeit: Selten, Wert: 3000 GM/Ladung,

Freitag, 20. Juni 2025

Oger über das Schlösserknacken

Schlösser in den Editionen vor der dritten sollten variable Schwierigkeiten haben. Das Knacken selbst sollte Stellschrauben haben, die die Dauer oder Schwierigkeit des Knackens beeinflussen.
 
Der Rest ist diese Tabelle. Sie ist für AD&D, ALRIK und OSE gleichermaßen gedacht.
 
Wenn Du die Schwierigkeit eines Schlosses bestimmst, würfle 1W10 und addiere die Ebene des Gewölbes (oder Entsprechung, wenn sich das Schloss außerhalb eines solchen befindet).
 
Wende dann den angegebenen Modifikator auf die Chance des Charakters an, Türen öffnen zu können. Würfelst Du gleich oder über dem unter "Bruch" aufgeführten Wert, so verlierst Du Dietriche und musst Dir ggf. neue kaufen. 
 
W10
+Mod.
Qualität/Preis
Chance
Bruch
Dauer

1-3
Primitiv/ 1 EM
x4
100
x1/10
4-6
Einfach / 1 GM
x3
99
x1/5
7-9
Standard / 2 GM
x2
97
x1/2
10-12
Gut / 5 GM
x1
96
x1
13-15
Sehr Gut/ 25 GM
x1/2
94
x2
16-18
Meisterhaft/ 25 PM
x1/5
92
x5
19+
Legendär/ 100 PM+
x1/10
90
x10
Umstand
Modifikator
Sich Zeit Nehmen
-1 Grad
Sich Beeilen
+1 Grad
Improvisierte Werkzeuge
+1 Grad
Hochwertige Werkzeuge
-1 Grad
Vertrautheit
-1 Grad

Sich Zeit Nehmen/Beeilen: Wenn Du Dich Beeilen willst oder musst, erhöhe die Schwierigkeit um einen Schritt, aber senke den Modifikator für die Zeit um eine Stufe. Verfahre umgekehrt, wenn Du viel Zeit hast oder denkst, wandernde Monster sind das Problem der anderen Personagen.

Werkzeuge: Manchmal hat man nur Gewandnadeln und Besteck. Erfolgreiche Diebe können sich bessere Ausrüstung leisten. Senke oder erhöhe Schwierigkeit und Zeitaufwand um einen Schritt, je nachdem was eher eintritt.

Vertrautheit: Diebe, die sich auf eine bestimmte Art von Schloss vorbereiten oder es bereits schon einmal geknackt haben, haben es etwas leichter. Rechne diesen Modifikator auf Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand an, wenn dieser Umstand nach Maßgabe des SL eingetreten ist. 

 

Donnerstag, 19. Juni 2025

Lebende Zauber

Dieser Beitrag ist wieder für Old School Essentials gedacht und hat zwei Inspirationsquellen: Die Flammenkugeln im Verheerten Land aus Stephen King's Roman Talisman, und die Lebendigen Zaubersprüche aus Eberron (die man meiner Meinung nach auch etwas weniger langweilig hätte gestalten können.)

 

Lebende Zauber

Widernatürlich und doch lebendig, geboren im Moment des Todes.

Wenn ein Magieanwender stirbt, so kann es geschehen, das seine fliehenden Lebenssäfte und seine Seele mit einem Zauber, den der wirkt und aufrechterhält, verbunden wird und diesen nicht nur permanent macht, sondern auch eine rudimentäre Intelligenz erhält. 
 
Barrieren: eine Schutzformel gegen Magie, sowie die Zaubersprüche Schutz vor Bösem, Schutzkreis gegen Böses und Antimagische Schutzhülle erzeugen eine Barriere, die kein Lebender Zauber überwinden kann.

Magie Bannen: Alle Lebenden Zauber, die Ziel eines Magie Bannen- Zaubers werden, müssen einen RW gegen Tod bestehen, oder sterben. Der Lebende Zauber erleidet einen Abzug von -1 pro Trefferwürfel Unterschied zum Magier, sollte dieser über mehr Stufen verfügen.

 

Augenlibelle (Lebendes Magie Entdecken)

Ein einzelnes Auge an einem libellenförmigen, etwa ein Fuß langem Körper, an dessen Ende ein 3-4 Zoll langer Stachel sitzt.
 

RK 7, TW ½**(2 TP), ANG 1xStich (1W3 SP+Gift+Eier), ETW0 19, BR 120' (40') fliegend, RW T12, S13, V14, O15, Z16 (1), MO 9, GES N, EP 7, ANZ 2W4, SCH -

Magier Entdecken: Augenlibellen entdecken Magie permanent. Sie sind relativ ruhig und eher träge, bis sie eine magische Aura entdecken – der sie manisch bis zur Quelle folgen.


Stich: Dem Ziel muss ein RW gegen Lähmung gelingen, oder es wird für 2W6h gelähmt. Schlägt RW fehl, so muss dem Ziel überdies ein RW gegen Tod gelingen, oder die Augenlibelle implantiert ihre Larven in den Körper. Diese machen sich auf den Weg in das Hirn des Magiers, und es verbleiben nur 1W6 Phasen (unter starken Schmerzen), bis das Ziel verstirbt. Die Larven verpuppen sich im Schädel, und nach 1W6 weiteren Phasen erheben sich zwei neue Augenlibellen.


Brennball (Lebende Feuerkugel)
Eine umherflitzende Kugel aus Feuer mit einem Durchmesser von 3 Fuß, die  aktiv nach brennbarem Material sucht, um sich fortzupflanzen. 
 

RK 7, TW 2** (9 TP), ANG Brennende Berührung 2W4 , ETW0 18, BR 240' (80'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 9, GES N, EP 30, ANZ 2W4, SCH -

 
Brennender Hunger: Ein Brennball, der ein Wesen durch seine brennende Berührung tötet, verzehrt dieses und gewinnt einen Trefferpunkt zurück, wenn verwundet, oder einen zusätzlichen Trefferpunkt hinzu. Den gleichen Effekt hat der Verzehr eines Baumes oder eines Morgen bewachsenen Landes anderer Art. Wird Feuermagie gegen sie angewendet, so erleiden sie keinen Schaden, sondern gewinnen pro Schadenswürfel einen permanenten Trefferpunkt hinzu.
 
Explosive Vermehrung: Ein Brennball, der auf 22+ Trefferpunkte angewachsen ist, explodiert in einem 5W6-Feuerball und erzeugt 2W6 kleine Brennbälle mit einem Trefferpunkt.
 
Kälteempfindlich: Kältezauber verursachen doppelten Schaden gegen einen Brennball, und der Einsatz eines solchen löst einen Moralwurf aus.
 
Wasserscheu: Brennbälle meiden Wasser. Eine Phiole Wasser  verursacht 1W4, ein Eimer Wasser 2W6 Punkte Schaden.
 
 
Grauseschleier (Lebendes Netz
Ein lautloser Jäger und Fallensteller. Sie breiten sich über eine Fläche mit einem Durchmesser von 30 Fuß aus, und können sich blitzschnell zu einem Ball mit 1o Fuß Durchmesser zusammenziehen. Besondere Gefahr geht von den kleinen Spinnen aus, die mit ihnen in Symbiose leben.

RK 9, TW 2** (9 TP), ANG Netz, Spinnen, Gift; ETW0 18, BR 120' (40'), RW T12, S13, V14, O15, Z16 (2), MO 8, GES N, EP 30, ANZ 1, SCH U

Lautloser Jäger:  Ziele erleiden -2 auf ihre Überraschungswürfe, wenn sich ein Grauseschleier anpirscht, und sie können sich Leise Bewegen und im Schatten Verstecken wie ein Dieb der 9. Stufe.

Netz: Wie der Zauber. Ein Befreiungsversuch erzeugt 1W4 SP am Netz, ganz gleich, wie lange er dauert. 

Pyrophob: Grauseschleier erleiden doppelten Schaden durch Feuerzauber, und ein Hieb mit einer brennenden Fackel erzeugt 2W6 Punkte Schaden. Sie müssen einen sofortigen Moralwurf ablegen, wenn sie Feuer bemerken.

Spinnen: Grauseschleier leben in Symbiose mit einer Art von Giftspinnen, deren Biss tödlich sein kann (Typ I Injektion, 1W4 Bissangriffe/Runde), und die Schaden am Netz reparieren (1W3/Phase).


Dienstag, 17. Juni 2025

Neues Monster für Alrik: Clurichaun

Clurichaune, auch Kellerfeen und manchmal Biergeister genannt, sind trunksüchtige Vettern der Leprechaunen, die oftmals in den Wein-, Bier- und Vorratskellern reicher Adeliger oder von großen Gasthäusern zu finden sind. Sie besetzen diese Keller und erheben einen territorialen Anspruch darauf; haben sie sich einmal eingenistet, wird man sie nur schwer wieder los, und unerwünschte Besucher werden mit Streichen, Einschüchterung und geworfenen Flaschen terrorisiert.

Die eigentlichen Besitzer können jedoch versuchen, sich mit den Clurichaunen gut zu stellen, wenn sie ihnen Geschenke machen, die von Speisen zu Gold reichen können.

Ein Clurichaun kann nach Belieben die folgenden Zauber wirken: Bauchreden, Dunkelheit, Irreführung, Kraft der Vorstellung, und Unsichtbarkeit. Einmal pro Tag können sie den Zauber Furcht wirken.

Aufgrund ihrer scharfen Sinne werden sie nie überrascht. Sie sind einigermaßen geübt darin, Flaschen und andere improvisierte Waffen als Wurfgeschosse einzusetzen, und erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe, wenn sie dies tun. Clurichaune haben zudem einen Bonus von +5 gegen alle schädlichen Auswirkungen von Alkohol.

In den Tagstunden reagieren sie freundlicher (+5%) als in den späten Abendstunden, wenn sie schon angetrunken und deutlich reizbarer sind (-5%). Sorgt der eigentliche Herr über den Keller nicht beständig für Nachschub (was etwa 1 GM/Woche/Clurichaun kostet), und drohen die Kellerfeen trocken zu laufen, werden sie garstiger (-10% auf Reaktion).

Es heisst, wenn man die Clurichaune günstig stimmt, fertigen sie Tränke oder magisches Schuhwerk an. 


Monster-Typ: Feenwesen
Gruppengröße 1W20
Seltenheit: Ungewöhnlich
Lager-Chance: 10% (in "ihrem" Keller: 100%)
Intelligenz: Außergewöhnlich (15-16)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/65+3 (77 im Schnitt)
Monstergröße: Klein
Bewegung: 15 Felder
RK: 8
Trefferwürfel: 1W4+1
Kampfgeist 50% (70% in „ihrem“ Keller)
AggR0: 20
Angriffsprofil: Flasche, Nahkampf oder Fernkampf, 1W4 K-M/1W2 G
RW: Tod 16, Stäbe 18, Versteinerung 17, Odem 20, Magie 19
Sonderangriffe: Magiebegabt, Flaschenwerfer
Sonderabwehr: Nie Überrascht, Trinkfest
Magieresistenz: 80%
Schätze: F+S

Mittwoch, 11. Juni 2025

Blumenauge/Augenblume - ein Zauber für Alrik

Inspiriert durch Blut_und_Glas Augen zu Stein, und irgendeine Sci-Fi-Horrorgeschichte, an dessen Titel ich mich nicht mehr erinnere.

Blumenauge/Augenblume
Druidischer und Heidnischer Zauber (Grad 5, Umkehrbar)

Magieschule: Verwandlung/​Veränderung
Reichweite: 1 Feld/​Wirkstufe
Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Person
Komponenten: V, S, M
Zauberaufwand: 6 Segmente
Rettungswurf: Negiert (Keiner)

Die Augen des Ziels verwandeln sich in Blüten, womit das Ziel erblindet. Die Augenfarbe bestimmt die Farbe der Blüte. Zudem werden viele intelligente Wesen etwas nervöser (Reaktion -5).

Mit der Umkehrung kann der Wirker entweder diesen Zauber aufheben, oder die Blüte einer Pflanze dergestalt verzaubern, das er auch über eine Entfernung von 1 Meile/Stufe durch sie hindurchschauen kann, solange die Pflanze lebt.  Er kann eine Anzahl von Pflanzen gleich seiner Stufe auf diese Art verzaubern. Die Sichtreichweite entspricht der eines gewöhnlichen Menschen, bis er die 12. Stufe als Zauberwirker erreicht; dann erhält das Auge Infravision (6 Innen-Felder).

Die Materialkomponente ist das Auge einer  Grünvettel, eines Grünen Drachen, eines Feenwesens, eines Druiden oder einer Hexe.

Dienstag, 13. Mai 2025

Zersetzer

 

Bild erzeugt mit Dall-E 2

Früher brannte der Durst nach Wissen und Wahrheit, heute die Paläste und Tempel der Sterblichen.

Die Gelehrten von Nelantor schweigen sich über dieses Wesen aus - bestreiten gar seine Existenz und sprechen nur hinter vorgehaltener Hand darüber. Was sie zugeben: Es gibt Schriften im Metaversum, die nur zur Verderbnis der menschlichen Seele taugen, und als komplexe philosophische Diskurse so angelegt sind, dass sie nur Wesen mit herausragendem Intellekt überhaupt verstehen können, auch wenn jedes einzelne Wort eine Verdrehung der Tatsachen ist.

Zersetzer sind Wesen, die die Auslöschung der Ordnung im Metaversum anstreben, allen vorran der Gelehrsamkeit, der Suche nach der Wahrheit und den Göttern selbst. Sie verstecken sich oft hinter der Fassade eines Gelehrten selbst und sind sehr geduldig in ihren Anstrengungen. Sie planen oft Dekaden, wenn nicht Jahrhunderte den Untergang von Imperien, Kirchen, und Zivilisationen, und sind im Zentrum von nihilistischen Kulten, an dekadenten Höfen und im Herzen von Revolutionen zu finden.

RK 0, TW 10*** (45 TP), ANG 1x Berührung (Entzug von Lebenskraft oder Inbesitznahme), ETW0 11, BR 120' (40'), RW T6, S7, V8, O8, Z10 (10), MO10, GES C, EP 3000, ANZ 1, SCH E, O

  • Untot: Machen bis zu einem Angriff keine Geräusche. Immun gegen Effekte, die lebende Kreaturen beeinflussen. Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen oder Gedanken lesen (z.B. Bezauberung, Festhalten, Schlaf.)

  • Körperlos: Nach belieben unsichtbar, kann Wände und feste Materie durchqueren, jedoch keine Runen wie Schutz vor Bösem.

  • Immunität gegen normale Waffen: Kann nur von magischen Waffen verwundet werden.

  • Aura Der Zersetzung: Es beginnt als leises Geflüster und steigert sich zu wütendem blasphemischem Geschrei. Alle, die den Zersetzer hören können, müssen einen RW gegen Zauber bestehen, oder erleiden einen Abzug von -4 gegen die Inbesitznahme oder Zaubersprüche des Zersetzers oder müssen für 2W6 Runden fliehen, nach Wahl des Zersetzers. Göttliche Zauberwirker der 7. oder höheren Stufe sind gegen diese Kraft immun.

  • Lebenskraftentzug: Ziel verliert permanent 1W4 Punkte KON und stirbt bei 0 KON; ein so getötetes Opfer kann nur durch einen Wunsch wiederbelebt werden.

  • Zaubersprüche: Ein Zersetzer hat die Zauberfähigkeiten eines Illusionisten der 10. Stufe.

  • Inbesitznahme: Ein Opfer innerhalb von 60' muss einen RW gegen Zauber ablegen, um nicht vom Zersetzer besessen zu werden. Wenn das geschieht, verschwindet der Zersetzer.

  • Besessene Opfer: Der Zersetzer erhält volle Kontrolle über den Körper des Opfers, kann aber nur seine eigenen Zauber wirken. Er nutzt diese Körper, um Schwarze Schriften herzustellen (s.u) und seine weltlichen Pläne vorranzutreiben, die eines Körpers bedürfen.

  • Austreibung: Zersetzer können durch Böses Bannen aus einem Opfer vertrieben werden – oder wenn das Opfer stirbt.

  • Vertreibung: Zersetzer können wie Leichname vertrieben werden.

  • Schwarze Schriften: Zersetzer können verfluchte Schriftrollen herstellen, die wie jene von Illusionisten aussehen. Der Zersetzer weiß immer sofort, wenn eine solche verwendet wird. Der Fluch kann zum Beispiel in einer Einflüsterung bestehen, die bestehende Ordnung zu stürzen. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen (nach 1 Tag/Stufe), sollte sie ein RW gegen Zauber fehlschlagen.

  • Endgültige Vernichtung: Ein Zersetzer bleibt an das Buch gebunden, dass ihn verwandelt hat. Er ersteht nach 2W6 Tagen wieder auf. Erst, wenn das Buch gefunden und vernichtet wird, kann er endgültig zerstört werden. Wird das Buch vernichtet, so verliert er seine Immunität gegen magische Waffen und kann wie ein Todesalb vertrieben werden.

Freitag, 9. Mai 2025

Im Jahr 2025

Der folgende Aufsatz ist eine Antwort an den letzten von Blechpirat verfassten Artikel auf seinem Blog, Cyberpunk 2020 mit dem Titel Im Jahr 2020. Sie bezieht sich explizit nicht auf den die Spielmechaniken betreffenden Teil, wobei dies nicht als Zustimmung zu seinen Einschätzungen zu werten ist, sondern auf sein Fazit.

Der Artikel ist fünf Jahre alt, mir aber schon länger bekannt. Ich habe immer wieder angesetzt, dann abgelassen, aber ich halte es für verkehrt, die Kritik am Artikel, an der verfassenden Person und den ihn umgebenden Zirkel von Personen noch länger hinauszuschieben. Es war, wie der geneigte Leser vielleicht zustimmen wird, jedoch wertvoll, Zeit verstreichen zu lassen, um zu betrachten, wie gut wie bestimmte Aussagen gealtert sind.

 

Cyberpunk kann dieses Spiel nicht sein, Red ist dieses Spiel nicht und Mike wird nicht derjenige sein, dem es nochmal gelingen wird. Denn schon die Prämisse von Cyberpunk ist überholt. Cyberpunk basierte immer auf der Idee, dass ein Individuum oder eine kleine Gruppe von Menschen etwas ändern könnte.

Diese grundlegende Aussage ist falsch. Cyberpunk ist ein Genre, dass eine große Anzahl von Themen behandelt – die Rebellion gegen das System (wie zum Beispiel in Die Matrix und Elysium angedeutet, ist nur ein kleiner Teil des Komplexes, eine Ausprägung, die man am eigenen Spieltisch haben kann oder auch nicht.

Setting und System versuchen dabei, eine Wirklichkeit abzubilden und bleibt dabei relativ getreu zu den literarischen Vorlagen.

 

All die Klassen des GRW versprachen ein gewisses Maß an Autonomie vom repressiven System.

Nein. Einige Klassen – vorran der Konzerner und der Gesetzeshüter – repräsentieren Menschen, die das System einer durch repressive Polizeigewalt aufrechterhaltenen, korrupten Oligarchie stützen, nicht bekämpfen.

Im übrigen sind – in so gut wie allen Spielen dieses Genres – die Charaktere vor allem abstreitbare Humanressourcen, die in den verschiedenen illegalen Vorhaben – von Konzernspionage über Sabotage hin zu Attentaten – eingesetzt werden.

Hier muss man Mike Pondsmiths Spiele sogar ausdrücklich loben, weil sie mit zwei Klassen – Reporter und Rockster – Kampagnenideen forcieren, die nicht so recht in ein Setting passen, das allzuoft von slicken Konzernspionen und Söldnern dominiert wird. Andere Spiele sehen das nicht vor.

Ich wundere mich über diese Auslassungen.

 

2020 haben wir gelernt, dass dies eine Illusion ist. Das Schicksal von Julian Assange zeigt uns, dass Hacker/Journalisten nichts ändern können. Selbst ein Videofeed eines Kriegsverbrechens hat keine Folgen für die Soldaten, die auf Journalisten und Sanitäter schießen, und schon gar nicht für ihre Befehlshaber – es hat aber brutale Folgen für denjenigen, der die Veröffentlichung ermöglicht hat. Niemand erwartet, dass es zu Änderungen im Verhalten der Militärmacht USA kommt und der Preis, den Assange, Snowden, Manning, Winner und andere zahlen ist hoch.

Assange, Manning und Winner sind mittlerweile freie Menschen. Snowden ist es im russischen Exil auch, und hat sich kurz vor Beginn des russischen Angriffskriegs nicht nur entschlossen, die Hand, die ihn füttert, nicht nur nicht zu beißen, sondern zu schlecken.

Manning, Winner und Snowden hätten zumindest theoretisch die Möglichkeit gehabt, sich ihrerzeit an den zuständigen Inspector General zu wenden, eine Institution, die den Machtmissbrauch staatlicher Institutionen aufdecken und verhindern sollte (und bei uns, nebenbei, fast vollständig fehlt); sollte, weil diese Funktionen von der derzeitigen Administration geschliffen werden.

Aber ja, sie haben alle einen Preis bezahlt. Was wäre hier, bei uns, geschehen?

Und wenn wir gerade bei Russland waren: Wieviele Journalisten sind dort in den Jahren von Putins Herrschaft weggesperrt, gefoltert und ermordet worden?

Was mich zu den folgenden Fragen bringt:

Ist der Autor in Unkenntnis gewesen, oder war er unwillens, dies in Betracht zu ziehen?

Ist er es heute noch?

Wie gehen er und seine Clique mit Dissidenten und Whistleblowern um?


Das Gewehr des Solos als Garant der Autonomie hat in Zeiten von Drohnen, die ungesehen in großer Höhe über dir schweben und dich auf Knopfdruck auslöschen können, längst ausgedient. Es ist geradezu Folklore in den USA – Reste einer Illusion von der Fähigkeit, sich gegen einen Diktator wehren zu können. In Afghanistan haben die Menschen längst gelernt, dass der Tod unsichtbar vom Himmel fällt – ob du Bräutigam oder Partisan bist, macht für eine Hellfire-Rakete keinen Unterschied.

Ich lasse es jeden selbst beurteilen, wie diese Aussage hinsichtlich der Entwicklung in Afghanistan seit dann auf ihn wirkt.

Nur eines: Die Frauen, die dort jetzt wieder unter den Schleier gezwungen werden, sowie unsere Ortskräfte, die wir verraten und im Stich gelassen haben, verwenden sicherlich nicht das in diesem Zusammenhang zustimmend klingende Wort „Partisan“ mit dem angedeuteten Bella Ciao.

Mittlerweile – nur fünf Jahre nach dem Artikel – sind Drohnen auf den Schlachtfeldern in der Ukraine ein dominierendes Element. Wie der Krieg auch immer ausgehen mag, die Verteidiger haben es mit einfachsten Mitteln geschafft, die brutale Stärke und Übermacht des Gegners damit zumindest für eine kurze Zeit zu abzuschwächen und zu neutralisieren.

Diese Kombination aus Findigkeit, technischem Know How und Verzweiflung wird im Cyberpunk-Genre immer wieder auf die folgende Weise ausgedrückt:

Die Straße findet ihre eigene Verwendung für die Dinge.

 

Exkurs

Dass diese Grundhaltung dem typischen, deutschen Cyberpunk - und Shadowrunspieler, der seitenlange Charakterbiographien hegt und pflegt und artig den Eisenbahnschienen des Spielleiters folgt, fremd ist, wundert den Oger nicht. Auch trägt bei vielen Spielleitungen die Nähe zum Schummelerzählspiel und Ablehnung von Exploration der Spielwelt und Ergebnisoffenheit sicherlich zur Verkrüppelung von Spielerfertigkeiten, mangelndem Horizont und Langeweile am Spieltisch bei.

Ich mache keinen Hehl daraus, das ich Blechpirat genau dort auch einordne.

Aber dies alles soll ausführlicher anderntags besprochen werden.

Fürs Erste schreibe sich der geneigte Leser den obigen Satz in sein GRW, was immer es sein mag.

Exkurs Ende 


Cyberpunk hatte immer die Vision, dass uns die Technik revolutionäre Macht gibt. Es gibt Beispiele dafür, dass dem so hätte sein könnten. Der Arabische Frühling oder die prodemokratischen Demonstrationen in Hong-Kong zeigen einen geschickten Einsatz von Technik. Aber eben auch die letztlich vergebliche Hoffnung, damit etwas bewirken zu können, denn dieselbe Technik dient auch den Unterdrückern. Und die haben einfach mehr Geld, mehr Helfer und weniger Skrupel, diese Technik auch einzusetzen.

Hu?

In Neuromancer sind Hochtechnologien wie KI's und Raumstationen fest in den Händen der Eliten, ähnlich ist es bei den anderen Werken Gibsons, Altered Carbon, Deus Ex, Ready Player One, Blade Runner, Elysium, Shadowrun und Cyberpunk selbst (siehe Adam Smasher, die Relics und Mikoshi).

Dinge finden auf die Straße, weil es kaum noch staatliche Kontrolle gibt – die vom Autor so viel beschworene Überwachung findet nur in den Vierteln der Reichen und Mächtigen statt, nicht in den Slums. Das gilt selbst in Hong Kong.

Eine andere Fehlannahme ist, wie im Drohnenbeispiel schon gezeigt, ist, dass Technologien und Gegentechnologien sich in einem ständigen Wettkampf befinden. Was war man froh, Enkrochat geknackt zu haben – nur um dann festzustellen, dass sich nach kurzer Zeit dutzende Nachahmer gefunden hatten, die eigene Modelle auf den Markt geschmissen haben.

Schließlich noch der Punkt, warum die Bewegungen in Hong Kong und im Nahen Osten scheiterten – weil es oftmals nur urbane und studentische Gruppen waren, die den Protest vorrantrieben, während die entscheidenden Massen zu Hause blieben, aus Ablehnung oder Furcht. Um diese hervor zu bringen, bräuchte es entsprechende Tugenden – die es in einer Kultur geben mag oder auch nicht.

Haben die Briten für eine starke demokratische Protestkultur während der Jahre der Kolonialherrschaft gesorgt?

Gab es eine solche Kultur, die Netzwerke, in den arabischen Ländern?

Welche Auswirkungen haben gut positionierte Netzwerker wie Blechpirat und seine Clique auf die Protestkultur, die Energie und Bereitschaft einer Kultur (so klein und unbedeutend ihr Einfluss auch sein mag), wenn sie sagen „Aufgrund der Technik hat doch Protest keinen Sinn!“?


Wir haben heute gelernt, dass wir für eine Änderung der Realität zugunsten der Mehrheit der Menschen, für die Erhaltung oder gar Ausweitung ihrer Freiheit, nicht auf die Technik vertrauen dürfen. Alles, was bei Cyberpunk für Freiheit steht (Computer, Gewehre, Technik, Verbesserung des Körpers) hat sich als Feind der Freiheit erwiesen. Die Technik versklavt die Arbeiter (z.B. minutengenaue Überwachung der Packsklaven bei Amazon), überwacht den Konsumenten bis in den Alltag (Facebook), und hat unser Leben bis ins Schlafzimmer durchdrungen, wo wir Alexa und Co bitten, das Licht zu dimmen, während uns die freiwillig von unserem hart erarbeiten Geld gekauften Wanzen der Techkonzerne selbst beim Sex noch belauschen.

Man kann, wie aufgezeigt, entweder sich der Übermacht der Techbroligarchen ergeben, oder auf seine Art Widerstand leisten. Niemand muss Facebook und Twitter nutzen, kann auf andere Plattformen ausweichen; man kann Amazon boykottieren und trotzdem überleben.

Menschen versklaven Menschen, jedenfalls, solange KI's noch nicht weit genug sind, uns diese Drecksarbeit abzunehmen. Selbst dann werden sie Diener einer Elite sein.

Wenn wir uns nicht wehren.

(Irgendwie erinnert mich die Klage dann doch an die Aufrufe der Küsteneliten in den USA, man möge doch „Decorum“ wahren und ansonsten bitte gar nichts gegen das Trump-Regime unternehmen, weil es die Wahlchancen gefährdet.)

 

Und als Europäer wissen wir aus leidvoller Erfahrung, dass mehr Waffen nicht mehr Freiheit, sondern mehr Tod und Verstümmelung bedeuten – eine Lektion, die die Amerikaner sich weigern zu lernen.

Dazu drei Anmerkungen.

Erstens: Die Todesraten in den USA lassen sich zwar auch auf die erhöhte Anzahl von Schusswaffen zurückführen, als solitärer Grund greift das natürlich zu kurz. Maßgeblich dazu bei tragen

  • Armut

  • Fehlende soziale Netze

  • Rassissmus

  • Drogenmissbrauch

  • Kriminalität als ganzes als Folge daraus

  • Schlechte Polizeiausbildung

  • Qualified Immunity

  • kulturelle Verherrlichung von Gewalt, Männlichkeit, Law & Order

Einiges davon gilt auch zunehmend für die Bundesrepublik Deutschland, durch zunehmenden Wandel in eine Rentierswirtschaft und politische Radikalisierung. Polizeigewalt gegen Farbige ist bei uns auch ein Problem.

 

Zweitens: Es haben sich in den USA zahlreiche Milizen gebildet, die nach ihrem Selbstverständnis gegen die Übergriffigkeit des Staates oder politische Gegner richten. Die meisten sind rechtsgerichtet, einige waren beim Putschversuch vom 6. Januar 2021 dabei. Hätte Kamala Harris gewonnen, so wäre eine Mobilisierung dieser Milizen gegen die als Tyrannen empfundenen Demokraten durchaus eine Gefahr gewesen. Umgekehrt haben Gruppen wie die Socialist Rifle Association ebenfalls Zulauf.

Drittens: Es gab sicherlich Zeiten, in denen wir uns des militärischen Schutzes durch die USA gewiss sein konnten, da war es noch möglich, einen Habitus der moralischen Überlegenheit durch Gewaltfreiheit und des unbedingten Pazifismus vor sich herzutragen. Diese dürften nun vorbei sein, jedenfalls wünsche ich das dem Autor und etwaigen Lesern dieses Artikels. Dieser Schutz erlaubte uns zum Teil unseren Wohlstand und die andere Priorisierung von Staatsausgaben.

Im Gegenteil: Die wenigen Revolutionen, die wirklich zu einem Mehr an Freiheit führten, waren Gewaltlos.

Eine weitere sehr europäische, wenn nicht gar deutsche Sichtweise.

Amerika und viele andere ehemalige Kolonien haben ihre Unabhängigkeit nicht friedlich erhalten, was eine Vorbedingung für Freiheit ist; die Farbenrevolution in der Ukraine und anderswo muss nun mit der Waffe verteidigt werden.

Sie beschmutzt auch das Andenken derer, die gegen Hitler kämpften und ihr Leben gaben, von Elser und dem 20. Juli, den Partisanen und den Soldaten der Alliierten.

Ich kann mich insgesamt des Eindrucks eines beim Autor nur dürftig verborgenen Antiamerikanismus nur schwerlich erwehren,

 

Verbesserung der Körper durch Cyberware, Drogen und Chirurgie, ein wichtiges Thema des Cyberpunk, war etwas zur Steigerung der Selbstbestimmung und der Freiheit.

Nein.

Hauptantrieb bei der Nutzung der „Verbesserungen“ im Spiel war Effektivität als Edge- oder Shadowrunner, bei gleichzeitiger Opferung der eigenen Menschlichkeit und auch langfristigen Überlebenschancen, um den Marktwert als Asset zu steigern. Das findet sich schon bei Molly Millions aus Neuromancer und Johnny Mnemonic.

In anderen (wenigen) Fällen mag es auch um medizinischen Ersatz für verlorene Körperteile gegangen sein, scheint mir aber eher selten vorzukommen.

 

Heute ist davon geblieben, dass junge Mädchen sich die Lippen aufpumpen und die Brüste vergrößern lassen, um bei Onlyfriends mehr Geld für quasipornographische Bilder zu bekommen.

Vielleicht mag es den Autor schockieren, aber Cyberpunk – Genre und Spiele – sind sehr promiskuitiv, sehen Mann und Frau als Ware, erlauben Cyberimplantate für sexuelle Standhaftigkeit, „Fleischpuppen“, direkte Aufzeichnungen aus dem Nervensystem – und treiben die Komodifikation des Menschen somit weiter auf die Spitze.

Das gesagt, finde ich es durchaus erhellend, wie sich ein Mann aus dem gehobenen Bürgertum über Sexarbeiter äußert – mit, wie ich finde, in Bekümmerung gehüllter Verachtung und Herablassung.


Die Freiheit, so auszusehen wie man will – oder zumindest anders als das System es will – ist gesunken, nicht gestiegen, seit es Schönheitschirugie gibt.

Abgesehen davon, das „Schönheitschirurgie“ oftmals Menschen mit Entstellungen durch Narben hilft, und ihnen damit Lebensqualität schenkt – wer bist Du, dass Du es anderen absprichst, sich einem solchen Ideal annähern zu wollen? Und ich fange noch nichtmal mit den Operationen für Transmenschen an.

Erneut moralisierendes Zeigefingergewackel.

 

Aber kommen wir zum Abschluss.

Blechpirat verengt sich in seiner Aussage auf eine spezifische Sicht auf das Genre, die eine mögliche Interpretationsform sein kann - aber nicht muss. Es zeigt sich entweder eine Unkenntnis über das übergeordnete literarische Genre und seiner Stilelemente, oder die Verengung findet künstlich statt.

Sein Kommentar ist überladen mit einer Überheblichkeit, die ich aus den Wohnzimmern der bundesdeutschen Großbürger kenne, die nie wirklich in Kontakt mit anderen Sichtweisen kommen. Es ist Meinung mit wenig Fakten, keine tiefgehende Analyse. Ihm fehlt es, man erlaube mir den Scherz, vielleicht auch an einigen Punkten Empathie.

Um es mit Marx zu sagen: Er ist aus der Bourgeoisie, und redet über ein Spiel, in dem die Charaktere oftmals aus dem Lumpenproletariat stammen.

Jemand, der abweichende Meinungen in der Vergangenheit mundtot gemacht hat, Feindlistenführung geduldet hat, sich intransparent und unverbindlich verhält, redet über die Revolution. 

Und zwar in einer Weise, die entmutigend rüberkommt.

Das Problem ist, die in Cyberpunk gezeigte Dystopie ist keine entfernte Zukunft mehr. Sie ist Gegenwart geworden, in der Konsolidierung von Konzernen, in der Demontage des Staates in den USA, in den technischen Fortschritten, in der sozialen Ungerechtigkeit, im Entstehen technofeudaler Oligarchien.

Es war die Warnung, die Gibson, Pondsmith und Octavia Butler (Earthseed!) ausgesprochen haben.

Blechpirat und seine Clique werden im Kampf gegen diese Zukunft keine Verbündeten sein. Die Erfahrung, die Amerikaner gerade machen müssen, ist, dass die Eliten reihenweise das Knie gebeugt haben, von Milliardären über Medien hin zu Universitäten und Anwaltskanzleien.

Jene, von denen man ausging und erwartete, sie würden standhalten.

Sie werden Euch ausliefern.



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