Donnerstag, 16. März 2023

Alternativer EP-Schlüssel für (A)D&D & Derivate

 

 

Bild erstellt mit Dall-E

 

Was ja immer wieder Gegenstand der Diskussion ist bzw. von manchen bis aufs Blut bekämpft wird: Die EP für Gold-Regelung. Mit der folgenden Regelung würde das Pferd etwas anders aufgezogen. Inspiration ist Deus Ex 1, wo es ja auch egal war, auf welche Weise man das Level löste.

Lt. Berechnung von Mittelwerten aus dem AD&D 1 - DMG komme ich für jeden Raum in einem Dungeon auf einen Wert von 48,1 EP pro Ebenenstufe eines Gewölbes, ohne magische Gegenstände. Das ist eine krumme Zahl, mit der kann keiner rechnen, also nehmen wir als Grundwert 50 EP/Ebenenstufe.

Das ist jeder entdeckte und erkundete Raum grundsätzlich wert, wenn er "leer" ist.

Für eines der folgenden Merkmale verdoppelt sich der Wert des Raums, für jeden weitere erhöht sich der Faktor um 1:

  • Enthält einen Schatz (<1000 GM/Ebenenstufe)
  • Enthält einen Schatz (>1000 GM/Ebenenstufe, kumulativ zum vorherigen Punkt)
  • Enthält mindestens ein Monster mit der für die Gewölbestufe angemessenen TW
  • Enthält einen Ausgang zu einer anderen Ebene
  • Enthält eine Geheimtür
  • Enthält eine Falle, Trick und/oder sonstiges Hindernis
  • Enthält ein Geheimnis oder Rätsel

Entdeckung/Durchquerung von Waben würde ich mit 100 EP für zivilisierte Gebiete pro 1km-Wabe honorieren, wiederrum mit einem Faktor von 2/+1 für jedes der folgenden Merkmale:

  • Ist ein Grenzgebiet der Zivilisation
  • Ist ein Wildnisgebiet der Zivilisation
  • Enthält mindestens eine Landmarke oder ein Gebiet mit besonderer Bedeutung
  • Enthält mindestens ein Gewölbe
  • Enthält ein Mega-Gewölbe
  • Enthält mindestens ein Siedlung mit min. 100 Einwohnern
  • Enthält mindestens eine Siedlung mit min. 1000 Einwohnern

Kampagnengeheimnisse würde ich in die Kategorien Unbedeutend (10), Bedeutend (100) und Episch (1000) aufteilen, und dann für jede Kategorie den Faktor um 0.5 bis 1 erhöhen.

EP für besiegte Monster werden normal berechnet.

Beispiel:

Nachdem die SC in Erfahrung gebracht haben, dass die Attentäter von einem Gelehrten namens Lempur angeworben wurden (100 EP), stellen sie diesen in seinem Versteck (200 EP), und erlangen seine Aufzeichnungen (300 EP), die eine Schatzkarte zu einem Gewölbe in 3km Entfernung im Grenzgebiet (2x200, 1x300) enthalten. Bis hier hin hat die Gruppe schon 1300 EP verdient.

Das Gewölbe ist eines der Stufe 4, und enthält 25 Räume. 8 der Räume sind leer (1600 EP), 10 enthalten kleinere Schätze, Fallen, Monster oder Tricks (je nur einen) (8000 EP), die anderen 7 je 2 dieser Merkmale (4200).

Da stoßen sie auf einen alten Folianten, der ihnen verbotene Wahrheiten über die alte Stadt Nelantor enthüllt (1000 EP, für 16100 Erkundungs-EP insgesamt). 

Montag, 13. März 2023

Die Frist ist um

Leider haben die Verantwortlichen die Frist im Tanelorn verstreichen lassen. Das kam nicht unerwartet; man wähnt sich sicher und im Recht, wie ich annehme.

Als Sofortmaßnahme habe ich ein Postfach eingerichtet:



OgersUNTERSTRICHKummerkastenATgeh-emm-icksPUNKTde

 

 

Wenn Ihr der Auffassung seid, dass im, mit oder durch das Tanelorn

  • Ihr oder Dritte durch einzelne User gemobbt* werden;
  • Dieses Mobbing* durch die Redaktion gedeckt wird;
  • Ihr Euch ungerechtfertigt politischer Verfolgung ausgesetzt seht oder dies bei Dritten seht;
  • Ihr oder Dritte gedoxxt werdet;
  • Ihr oder Dritte wirtschaftliche Nachteile zu erwarten haben;
  • Eine Hexenjagd gegen Euch oder Euch liebe Spiele oder Verlage gestartet wird;
  • Eine Hexenjagd gegen andere User in der Community oder gar Blogs und Foren gestartet und durchgezogen wird;
  • Ihr bemerkt, dass jemand Euch so manipulieren will, dass gegen Euch oder Dritte allgemeine Straftaten** oder unzulässige Beschränkungen nach Artikel 5 Grundgesetz aufgelegt werden;
  • Ihr Zeuge davon werdet, wie von Redakteuren und Mitgliedern des Tanelorn erneut geheimdienstliche Methoden angewendet werden;
  • Ihr Zeuge von Anbahnungsversuchen (Grooming) werdet, und geringere Mittel keine Wirkung zeigen, und es Euch unmöglich erscheint, selbst Schritte zu unternehmen, um Schaden von einer Person abzuwenden**,

dann erstellt Screenshots oder betreibt auf anderem legalen Wege Beweissicherung, und sendet es mir an oben aufgeführte Adresse.

(Hassmails lese ich natürlich auch, aber die verwende ich halt als Beweisführung, das systematisches Mobbing existiert. So, wie ich hier unfreundliche Kommentare zum Teil durchwinke.)

*Als "Mobbing" definiere ich alle Arten von Unfreundlichkeiten, wie Verleumdungen, Üble Nachrede, Beleidigungen, Falsche Verdächtigung, Politische Verdächtigung, Anschweigen, Anbrüllen, Derailen, Denunzieren, Verhöhnen, Abkanzeln, Belehren, Doxxing, Diskussionsfäden in die Schließung treiben, Begünstigung von Straftaten. Die Liste ist nicht abschließend.

** Im Falle akuter Kenntnisnahme für Leib und Leben bitte ich Euch, sofort die zuständige Polizeidienststelle zu informieren, sobald Ihr auch nur den Verdacht habt, es könnte sich um ein Delikt gegen Körper und Gesundheit Dritter handeln, insbesondere bei Kindern oder anderen vulnerablen Menschen.

Dies ist eine Sofortmaßnahme, bis eine technisch sicherere, anonymere Lösung gefunden und installiert wurde. Falls eine Antwort gewünscht wird, kann es je nach privater Situation einige Tage oder Wochen dauern.

Bitte habt Verständnis dafür, dass ich zu anderen Foren, in denen ich nicht Mitglied bin, nicht viel sagen kann und werde.

Andere Maßnahmen werden erwogen und ergriffen.

Samstag, 11. März 2023

Platzhirsch - Ein Monster für ALRIK

 Die Idee zu diesem Monster kam mir vor ein paar Wochen, als ich kurz vor dem Bann im Tanelorn eine "Verwarnung wegen Provokation" für die Verwendung des Wortes "Platzhirsch" bekommen habe. Das Bild wurde mit Dall-E erstellt.

 

Monster-Typ
Anderweitige Kreatur
Angriffe
1 Geweih, 2 Hufe
Magie-resistenz
0%
Häufigkeit
Selten



Lager-Chance
0%
Gruppen-größe
1 (s. Text)
Schaden
Geweih 1W8
Intelligenz
Niedrig
Monster-größe
Groß


Hufe 1W6
Gesinnung
Chaotisch Böse
Bewegungs-rate
24 Felder
Sonder-angriffe
Flammendes 
Geweih
Stufe/EP
5/280+4(368)
Rüstungs-klasse
5


Platzen
Kampfgeist
85%
Treffer-würfel
4+4 (22)
Sonder-abwehr
Immunität gg. Feuer




Platzhirsche sind magische Kreaturen, die von Magiern in grauer Vorzeit erschaffen wurden. Sie sind sehr territorial, und führen meist ein Rudel von 3W6 normalen Hirschkühen (1TW) und halb so vielen Jungtieren (1/2 TW) an. Weibliche Jungtiere entwickeln sich immer zu normalen Hirschen, männliche Tiere immer zu Platzhirschen.

Ein Platzhirsch ähnelt einem normalen Hirsch, nur, dass seine Haut statt von Fell mit scharfen roten Schuppen bedeckt ist; Gelehrte, die noch darüber sprechen (s.u.), glauben, es handele sich um einen Kreuzungsversuch mit einem Feuerdrachen oder einem Einfluss dämonischer Essenzen.

Das Geweih eines Platzhirsches glimmt und raucht beständig. Ist das Wesen erregt, so entflammt es und richtet während eines Kampfes 1W6 Punkte Feuerschaden bei einem Treffer mit dem Geweih zusätzlich an. 

Wird ein Platzhirsch getötet, so explodiert er und richtet durch Feuer, kochende Eingeweide und umherfliegende Knochen - und Schuppenstücke Schaden wie ein Feuerball gleich der Stufe des Platzhirsches an.

Platzhirsche sind selbst immun gegen Feuer und Hitze, sowie gegen Tiere gerichtete Bezauberungen - sie sind zu fremdartig, um noch von dieser Art Magie betroffen zu werden.

In Nelantor kam für eine kurze Zeit die Debatte auf, dass diese Wesen durch einen Magier aus der Stadt der streitenden Gelehrten erschaffen wurde, um einem Druidenkult einer materiellen Ebene zu schaden. Die Mäßiger unterbanden diese Diskussion und werden jede öffentliche Erwähnung der Kreatur scharf ahnden.

Nichtsdestotrotz jagen Druiden und Waldläufer diese Wesen, da sie das natürliche Gleichgewicht stören und es nicht selten zu Waldbränden kommt. Wer einen Platzhirsch erlegt, ohne ein Feuer auszulösen, kann sich des Dankes dieser Kulte gewiss sein.

Freitag, 10. März 2023

Cyberpunk: Begegnungen im Ödland

Diesen Beitrag hatte ich schon eine zeitlang auf Halde. Ich werde vielleicht noch mal, wenn ich die Reihe der rollenspezifischen Gig-Generatoren fortsetze, einen für Nomaden bauen, aber diese Liste enthält genügend Ideen, um Reisenden außerhalb der Straßen eines Sprawls dann und wann etwas vor die Füße zu werfen.
  1. Exec – mit ein paar Freunden auf „Jagd“
  2. Exec – mit seiner neuen Karre auf Tour, die er mal richtig ausfahren will
  3. Exec – nimmt einen Ort für ein Bauprojekt in Augenschein
  4. Exec – soll gerade durch lokale Anwohner gelyncht werden
  5. Exec – wird gerade entführt oder extrahiert, oder soll im Ödland verschwinden
  6. Fahrzeuge – Bunt bemalter Schulbus, voller Blumenkinder/Rastas
  7. Fahrzeuge – Ein alter Eis – oder Milchwagen. Mit Klingel.
  8. Fahrzeuge – Eine zerschossene, zerbeulte Limousine mit vier sehr lebendigen Freaks drin.
  9. Fahrzeuge – Konzernlaster, mit begleitenden Sicherheitsfahrzeugen
  10. Fahrzeuge – Militärkonvoi, Laster mit Soldaten, Humvees
  11. Fahrzeuge – Pullman mit Geleitschutz
  12. Fahrzeuge – Vektorschubmaschine, die gerade notlanden muss
  13. Fahrzeuge – Wrack am Straßenrand, ein Versteck für Dinge oder ein toter Briefkasten
  14. Falle - Fernbediente Straßensperren, Reifenkrallen oder Poller
  15. Falle - Geschütztürme
  16. Falle - Monofilamentdrähte, über die Straße gespannt
  17. Falle - Nagelbänder
  18. Falle – Sprengfalle
  19. Fixer – auf dem Weg zu einem Treffen mit einem Kunden
  20. Fixer – auf der Flucht vor Killern im Auftrag eines Syndikats
  21. Fixer – Lokaler Anführer, Bürgermeister und Beschaffer von Dingen, die die Gemeinde zum Überleben braucht
  22. Fixer – Lokaler Zuhälter und Quelle für Waffen und Drogen
  23. Fixer – mit ein Paar Leuten auf der Suche nach seiner Lieferung, die gerade verschwunden ist
  24. Gesetzeshüter – Auf der Flucht vor korrupten Ex-Kollegen aus dem Sprawl, die ihn gelinkt haben
  25. Gesetzeshüter – Aufrechter Mann, aber zynisch und verbittert
  26. Gesetzeshüter – Betreiben ein Arbeitslager
  27. Gesetzeshüter – Einsamer Rächer der Landstraße
  28. Gesetzeshüter – Federal Marshal auf der Jagd nach einem entflohenen Delinquenten
  29. Gesetzeshüter – G-Men auf dem Weg in die Stadt oder ermitteln vor Ort
  30. Gesetzeshüter – Korrupte Cops, die Zölle von Durchreisenden nehmen
  31. Gesetzeshüter – Schläger eines tyrannischen Sheriffs
  32. Gesetzeshüter – SWAT – Einheit, die eine Farm voller Waffennarren stürmen will
  33. Gesetzeshüter – Wollen gerade ein paar Nomaden lynchen
  34. Hindernis – Ausgebrannter Laster, Umgebung ist mit Chemikalien schwer belastet
  35. Hindernis – Barriere aus Autowracks
  36. Hindernis – eingestürzter Tunnel oder Brücke
  37. Hindernis – Erdrutsch
  38. Hindernis – Krater in der Straße
  39. Hindernis – Tunnel oder Brücke, die von einer Gang als „Mautstation“ betrieben wird
  40. MediTech – Der Hitman, den die Unterwelt „Den Doktor“ nennt, ist tatsächlich einer und auf einen betrügerischen Buchhalter angesetzt.
  41. MediTech – Exklusiver Ripperdoc, geheime Klinik im Ödland
  42. MediTech – Forscher, der nach Naturheilmitteln oder psychoaktiven Substanzen in der Wildnis sucht
  43. MediTech – Landarzt, der mit zwei bewaffneten Helfern durch die Gegend reist
  44. MediTech – Wissenschaftler, der die Auswirkungen eines Designervirus in Feldstudien testen will
  45. Motel – friedliche Hippiekommune
  46. Motel – Neutraler Boden für verschiedene Nomadengruppen
  47. Motel – Safehouse oder Stützpunkt von G-Men oder einem Syndikat
  48. Motel – Von alternden/ehemaligen Edgerunnern betrieben
  49. Motel – von Kannibalen oder schlimmerem betrieben
  50. Netrunner – Paranoider Verschwörungstheoretiker, der in einem kleinen, mit Fallen gespickten Ort lebt.
  51. Nomaden – Anhänger eines Gurus
  52. Nomaden – Briganten, die wie Heuschrecken über Siedlungen hereinbrechen
  53. Nomaden – Clan unter der Fuchtel eines apokalyptischen, charismatischen Predigers
  54. Nomaden – faschistoide Endzeitmiliz
  55. Nomaden – Schmuggler, mit zahlreichen Fixern in den Städten gut vernetzt
  56. Nomaden & MediTechs – Organ - und Cyberwarejäger
  57. Nomaden & Rockster – Schausteller, wandernder Jahrmarkt/Festival
  58. Nomaden & Solos – Söldnerkompanie
  59. Nomaden & Techs – Schrottsammler und Mechaniker
  60. Ort – Agrarpark– Endlose Reihen von Gewächshäusern und Mastbetrieben, von einer Heerschar von Robotern versorgt, nur ein kleiner Stab Techs, Netrunner und Sicherheitsleute
  61. Ort – Altes Atomkraftwerk, das jetzt vor sich hin verrottet
  62. Ort – Aufgegebene Silbermine. In den verwinkelten Tunneln und Kammern unter der Stadt könnte jemand oder etwas sich verborgen halten.
  63. Ort – Baum oder Brücke, an der aufgeküpfte Banditen und/oder Nomaden baumeln
  64. Ort – Dorf, verschworene Einwohner mögen keine Fremden
  65. Ort – Friedhof und eine kleine Kapelle mit einem schwerhörigen Priester. In den Gräbern könnte etwas anderes als sterbliche Überreste verborgen sein, und/oder der Priester könnte eine Vergangenheit in der Stadt haben.
  66. Ort – Geisterstadt mit geheimer Konzerneinrichtung
  67. Ort – Geisterstadt, in der ein Fixer ein bewachtes Lagerhaus unterhält
  68. Ort – Gut bewachte und befestigte Luxusvilla eines Oligarchen
  69. Ort – Kloster katholischer oder buddhistischer Mönche, von der modernen Welt abgeschnitten
  70. Ort – Nachtleben, Bars, Bordelle, Casinos, Motels
  71. Ort – niedergebrannte, verlassene, geplünderte Siedlung
  72. Ort – Riesiger Müllberg, mit Slumsiedlung von Recyclern in der Nähe
  73. Reporter – auf der Suche nach einer geheimen Konzerneinrichtung
  74. Reporter – Betreibt einen Piratensender aus einem Wohnmobil heraus
  75. Reporter – Brütender Schriftsteller, der sich an einem existenziellen Roman über die Wildnis, den Menschen und dem Niedergang der Welt versucht.
  76. Reporter – versucht etwas über die Nomadenclans zu schreiben/recherchieren
  77. Rockster – Aufstrebender Stern, Dreh für ein Video im Ödland.
  78. Rockster – Heruntergekommener Country – Barde, tourt durch die Dörfer
  79. Rockster – Sehr Jung. Sehr Berühmt. Sehr Tot.
  80. Rockster – Wanderprediger oder Priester/Schamane eines lokalen Stammes
  81. Solo – Cyberpsycho, der den Straßen der Stadt und MaxTac irgendwie entkommen ist und sich nun eine Legende als Bestie im Ödland aufbaut
  82. Solo – Ehemaliger Edgerunner, der auf seiner Ranch seinen Lebensabend genießen will
  83. Solo – Obdachloser Ex-Soldat, mit einem vercyberten Schäferhund als treuem Begleiter
  84. Solo – paranoider Prepper – Sniper auf einem Hügel
  85. Solo – Team auf der Jagd nach einem geflohenen Netrunner
  86. Tech – begabter Drohnenbastler und Mechaniker, der mit seiner Armee von Robotern irgendwie seine Farm am Leben erhält
  87. Tech – betreibt eine Tuning – Werkstatt für gestohlene Fahrzeuge
  88. Tech – Steckbrieflich gesuchter Terrorist und Bombenbauer, der sich in der Wildnis versteckt
  89. Tech – zurückgezogen lebender Waffenbauer
  90. Tech & MediTech – Spezialisten, die in der Ödnis ein Drogenlabor oder eine Schwarzbrennerei betreiben
  91. Seltsames Zeug – Arena & Labyrinth, in denen man für Geld gegen andere Gladiatoren und die Fallen der Einrichtung antreten kann.
  92. Seltsames Zeug – Rudel wilder Coydogs, die einsamen Reisenden auflauern
  93. Seltsames Zeug – ein Schwarm außergewöhnlich intelligenter Krähen
  94. Seltsames Zeug – Eine jugendliche Ausreißerin. Wird sie aufgegabelt, dann haben die SC plötzlich Agenten am Hals, die sie zurückbringen oder eliminieren sollen.
  95. Seltsames Zeug – eine Überwachungsdrohne, die dem Fahrzeug der SC aus einiger Entfernung folgt.
  96. Seltsames Zeug – Fahrerloses Muscle Car, das andere Raser zu Rennen herausfordert
  97. Seltsames Zeug – Fliegende Drohnen, die über einem bestimmten Punkt solange in Formation & in Spiralmustern fliegen, bis sie abstürzen
  98. Seltsames Zeug – Genetischer Schrecken, der aus einem BioTechnica-Labor entflohen ist.
  99. Seltsames Zeug – die elektronischen Billboards entlang der Strecke schalten für einen Moment auf mystische Symbole – wie I-Ging-Hexagramme, Szenen aus alten Schwarz-Weiß-Filmen oder Botschaften (wie „FLIEHT!“ oder „WIR BEOBACHTEN EUCH!“) um
  100. Seltsames Zeug – Ein Mann in Schwarz flieht in die Wüste. Ein Lawman mit Revolvern und in Westernkleidung folgt ihm.

Donnerstag, 2. März 2023

Moralregeln für Cyperpunk: Red

Ich bereite gerade CP:R vor und habe festgestellt, es gibt keine expliziten Moralregeln. Allerdings gibt es die Fertigkeit Konzentration, und ich kann auf Fertigkeitswürfe damit zurückgreifen.

Der Grundschwierigkeitswert ist 10, und wird durch folgende Umstände modifiziert:


Umstand
Mod.
Anführer außer Gefecht*
+2
NSC ist verwundet
+2
Die Hälfte der eigenen Partei außer Gefecht*
+1
Partei 2:1 Unter-/Überlegen*
+/-1
Partei 4:1 und höher Unter-/Überlegen*
+/-1
Partei Überrascht*
+1
Partei verteidigt ihr Revier/Heim
-1
Partei verteidigt geliebte Person
-2
Partei ist alkoholisiert oder unter aufputschenden Drogen
-1
Partei ist in irgendeinem Stadium der Cyberpsychose
-1
Partei kämpft gegen erklärten Erzfeind
-1

Ein Wurf wird erforderlich, wenn eine der mit einem Sternchen markierten Ereignisse eintritt (dann für eine gesamte Partei) oder, wenn ein einzelner NSC verwundet wird.

In jedem Fall addieren sich die Modifikatoren auf.

Schlägt der Wurf fehl, so flieht die Partei oder gibt auf. Ist der Wurf um meht als 10 Punkte erfolgreich, wird die Partei bis zum bitteren Ende weitermachen. Es erfolgen keine weiteren Moralwürfe, und die entsprechende Partei erhält +1 auf alle Angriffs- und Initiativewürfe.

Es ist also eine ausgesprochen schlechte Idee (Grundwert 10), Freitag abends alleine (-2 wegen vierfacher oder höherer Überlegenheit) mit den falschen Klamotten (-1 für erklärter Erzfeind) in die Lieblingsbar (-1 für Trunkenheit und noch mal -1 für das eigene Revier) der örtlichen Boostergang (-1, weil, hey, ganz tacco sind die alle nicht mehr) zu gehen,  um Stunk zu machen (der Mindestwurf sinkt so auf 4) 

Bringt man hingegen ein paar Kumpels mit (keine zahlenmäßige Überlegenheit mehr), legt los, bevor die merken, was Phase ist (+1), nietet als erstes den Oberhoncho um (+2) und achtet man auf die richtige Garderobe (kein Abzug mehr für Erzfeind), landen wir bei einer 10 bzw. 12 für die Verwundeten.

Such Dir also genau aus, mit wem Du Dich wie wo und wann anlegst, Choomba. 

Und zieh Dir was vernünftiges an.