Ich bereite gerade CP:R vor und habe festgestellt, es gibt keine expliziten Moralregeln. Allerdings gibt es die Fertigkeit Konzentration, und ich kann auf Fertigkeitswürfe damit zurückgreifen.
Der Grundschwierigkeitswert ist 10, und wird durch folgende Umstände modifiziert:
Umstand
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Mod.
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Anführer außer Gefecht*
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+2
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NSC ist verwundet
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+2
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Die Hälfte der eigenen
Partei außer Gefecht*
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+1
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Partei 2:1
Unter-/Überlegen*
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+/-1
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Partei 4:1 und höher
Unter-/Überlegen*
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+/-1
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Partei Überrascht*
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+1
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Partei verteidigt ihr
Revier/Heim
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-1
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Partei verteidigt geliebte
Person
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-2
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Partei ist alkoholisiert
oder unter aufputschenden Drogen
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-1
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Partei ist in irgendeinem
Stadium der Cyberpsychose
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-1
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Partei kämpft gegen
erklärten Erzfeind
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-1
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Ein Wurf wird erforderlich, wenn eine der mit einem Sternchen markierten Ereignisse eintritt (dann für eine gesamte Partei) oder, wenn ein einzelner NSC verwundet wird.
In jedem Fall addieren sich die Modifikatoren auf.
Schlägt der Wurf fehl, so flieht die Partei oder gibt auf. Ist der Wurf um meht als 10 Punkte erfolgreich, wird die Partei bis zum bitteren Ende weitermachen. Es erfolgen keine weiteren Moralwürfe, und die entsprechende Partei erhält +1 auf alle Angriffs- und Initiativewürfe.
Es ist also eine ausgesprochen schlechte Idee (Grundwert 10), Freitag abends alleine (-2 wegen vierfacher oder höherer Überlegenheit) mit den falschen Klamotten (-1 für erklärter Erzfeind) in die Lieblingsbar (-1 für Trunkenheit und noch mal -1 für das eigene Revier) der örtlichen Boostergang (-1, weil, hey, ganz tacco sind die alle nicht mehr) zu gehen, um Stunk zu machen (der Mindestwurf sinkt so auf 4)
Bringt man hingegen ein paar Kumpels mit (keine zahlenmäßige Überlegenheit mehr), legt los, bevor die merken, was Phase ist (+1), nietet als erstes den Oberhoncho um (+2) und achtet man auf die richtige Garderobe (kein Abzug mehr für Erzfeind), landen wir bei einer 10 bzw. 12 für die Verwundeten.
Such Dir also genau aus, mit wem Du Dich wie wo und wann anlegst, Choomba.
Und zieh Dir was vernünftiges an.
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