Dienstag, 29. Oktober 2019

Orte für eine Shadowrun-Wabenkrabbelkampagne

Der Monostichon-Monster-Faden im Disputorium hat mich dazu gebracht, das Prinzip, nur einen Satz für die grundlegende Beschreibung mal auf eines meiner Projekte anzuwenden, die ich gerade vorbereite. Ich plane eine Wabenkrabbelkampagne für Shadowrun, und dies ist die Liste an Orten, die ich drin haben will.
Einiges auf dieser Liste, wie die Monstereinträge, lässt sich vielleicht mehrfach verwenden oder ist besser was für eine Begegnungstabelle.

Erläuterungen:

Kraftorte bieten zusätzliche Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe für bestimmte magische Handlungen und Traditionen, die im Text genannt werden.

Startpunkte sind für bestimmte Einstiege in das Szenario gedacht: Als Runner auf der Flucht (1), als Ganger von ganz unten (2), als Teil einer Doc- Wagon- Rettungsmannschaft (3), als Agenten einer Regierungsbehörde (4), als Team des Ordens des heiligen Sylvester (5), als Vampire auf der Flucht vor letzteren (6) oder als Mafiosi (7).


  1. Abdeckerei: Hier werden von einer Gang von zwölf Trollen gegen eine Gebühr auch diskret Leichen aus dem ganzen Plex spurlos entsorgt.
  2. Ameisenhügel: In den Tunneln, Kellern und Höhlen unter den Straßen und Häusern dieses Bereichs sind ein Insektenschamane und sein stetig wachsender Staat bald bereit dazu, die Königin zu rufen.
  3. Arena: Die Vory zahlen gut für Freiwillige und für gefangene Kreaturen, die sie vor einem johlenden Matrix-Publikum in dieser umgebauten, ehemaligen Lagerhalle aufeinander hetzen können.
  4. Asimovs Zuflucht. Der paranoide Zwergenrigger, U-Rep-Miglied und Verschwörungstheoretiker hat sich in der obersten Etage einer verlassenen Textilienfabrik seine Werkstatt und Lagerungsort für seine Flugdrohnen und einen Kontrollraum mit dutzenden gleichzeitig laufenden AR-Feeds von Nachrichtensendern und Überwachungskameras eingerichtet.
  5. Ausgebrannte Schule: Im Keller sammelt der Troll Bernie alte Bücher und unterrichtet die Kinder der Umgebung im Lesen und Schreiben.
  6. BTL-Studio: In den obersten Stockwerken dieses zerfallenen Sozialbaukomplexes produziert und verkauft eine schwer bewaffnete Gang BTL-Chips.
  7. Bunraku-Bordell: Die Yakuza bewacht  umgebaute ehemalige fünfstöckige Bürogebäude und ihre 120 "Models" mit einem Team aus einem Dutzend einfachen Soldaten, sowie je einem Rigger, Decker und Magier.
  8. Blue Rose Hotel: Ein Sarghotel am Rande der Barrens.
  9. Doc Wagon- Stützpunkt (Startpunkt Drei): Ein von einer vier Meter hohen weissgetünchten Mauer umzogenenes Gelände, in dem eine Notaufnahme, eine kleine Klinik mit OP und Intensivstation, Unterkünfte sowie eine Garage mit zwei RTWs und ein Heli auf einer Landefläche vorhanden sind.
  10. Camper-Kommune: Etwa 300 Metamenschen leben hier in einer Siedlung aus Wohnmobilen und -Wagen ihren Traum von einem gottesfürchtigen Leben ohne Konsum, Drogen, Cyberware und Magie.
  11. Coles Safehouse: Im fallengespickten Keller dieses Gebäudes liegt das Safehouse des totgeglaubten Killerelfen, der hier Waffen, Ausrüstung und CredSticks gebunkert hat.
  12. Dinos Bar: Ein beliebter Treffpunkt für Runner und ihre Klienten, freie Geister und Liebhaber echter Bluesmusik, dessen mit Hütern geschützter Keller als Safehouse und als Lagerraum für Dinos Taliskrämer-Artikel dient.
  13. Drogenküche: Hier mischt in einer alten Großbäckerei eine Gruppe von gut bewachten Chemikern für die Yakuza Straßendrogen zusammen.
  14. Es ist Kunst!: Überall an diesen Orten tauchen seltsame Kunstwerke auf: Grafittis mit magischen Symbolen und Bildern (Kraftorte 1-2 für spezifische magische Handlungen),  ein Baum voller blinkender und leuchtender Decks von vor dem Crash, seltsame aus Roboterarmen und Drohnenteilen zusammengeschraubte Skulpturen etc.), bei denen der/die Urheber und seine/ihre Ziele unbekannt sind.
  15. Feenwald: Ein verwilderter Stadtpark (Kraftort 3, Pflanzengeister), der jetzt von den Blasters einer Pixie-WizGang mit 30 Mitgliedern, kontrolliert wird.
  16. Friedhof der Kühlschränke: Hier finden sich Hunderte dieser ausgedienten Geräte, in denen zum Teil Waffen, Drogen und Leichen versteckt sind.
  17. Gewächshäuser: Ein von Bob, einem  elfischen Guru, geführtes Hippie-Kollektiv züchtet hier erwachte Pflanzen mit der Absicht, sie in psychoaktive Substanzen zu verarbeiten und zu verkaufen.
  18. Glühzone: Hier war einst eine Fertigungsanlage für Radionuklidbatterien (Kraftort 2, Toxische Geister des Feuers), und die gesamte Gegend ist ein Tummelplatz für Radhunde, Glühratten und eines an der Entwicklung von Atombombenzaubern beteiligten toxischen Magiers, den sie Oppenheimer nennen.
  19. Höllenhund- Bau: Ein etabliertes Rudel zieht im Kellergeschoss eines eingestürzten Wohngebäudes ihre Jungen groß und verteidigt das umliegende Territorium.
  20. HQ der Banshees: Eine Motorradwerkstatt und ein angeschlossener Clubraum, in dem immer 3W6+2 Gangmitglieder präsent sind.
  21. HQ der Golden Boys: Ein graues Monstrum von einem Wohnkomplex mit über 1000 Bewohnern, die oberen Etagen sind für die einflussreichen Gangmitglieder und die "Mamas" reserviert (die dafür sorgen, dass es starke Hüter, Watcher und Wachgeister gibt).
  22. HQ des Happy Cannibals Club: Eine ehemalige Fleischfabrik, die von etwa 200 Ghulen bewohnt wird und die ihr Geld mit dem Erwerb und der Aufbereitung gebrauchter Bodyware verdienen.
  23. HQ des ZSV:Der Zwergische Selbstschutzverein hat diesen Straßenzug mit Barrikaden, unterirdischen Tunneln, Fallen und Drohnen zu einem tödlichen Labyrinth ausgebaut, den 150 zwergische Prepper-Milizionäre ihr zu Hause nennen.
  24. Humanis-Trainingscamp: Ein ehemaliger, von Stacheldraht und einem Minengürtel umzogenener Fabrikkomplex, in dem der Policlub Rekruten im Gebrauch von Waffen und Sprengstoffen ausbildet.
  25. Irrenhaus: In dieser vor Jahrzehnten geschlossenen Einrichtung - jetzt das HQ der psychopathischen Jokers - lassen sich Beweise für verbotene Experimente eines Konzerns und der Regierung finden.
  26. Jagdhütte: Im Keller dieses teilweise eingestürzten und abgebrannten Mehrfamilienhauses hat ein Schlips aus einem Oberschicht-Viertel und blutmagischer Adept sein Safehouse, von dem aus er zu seinen Jagdtouren aufbricht und durch die Auswahl seiner Opfer - Zuhälter, Drogendealer, Syndikatsleute, brutalere Runner - es erfolgreich geschafft hat, eine Reputation als maskierter Rächer aufzubauen.
  27. Klinik des Puppenmachers: Hier in diesem für die Barrens überraschend sauberen und modern ausgestatteten Haus erhalten die für das Bunraku-Bordell vorgesehenen "Modells" und verdiente Yakuza ihre Implantate, die den Straßendoc (ein zwergischer, missgestalteter, rachsüchtiger ehemaliger Konzernforscher) wie ihren Schatz bewachen.
  28. Kloster: Die Sucher des Lichts haben in den oberen Etagen eines alten Bürogebäudes eine zentrale, riesige Vorrichtung erbaut, in der bis zu vierzig Anhänger gleichzeitig in der Matrix nach den Zeichen Gottes suchen.
  29. Lagerhaus des Franzosen: Der Schieber hat in diesem gut geschützten Gebäude sein Warenlager voller gestohlener Antiquitäten sowie seine persönliche unterirdische Zuflucht.
  30. Mall: Unbekannte Gönner finanzierten den Wiederaufbau dieser Konsumtempelruine, so dass es hier jetzt eine Straßenklinik, Suppenküchen, viele kleine Schwarzmarkthändler und eine lebendige Kommune mit 500 Einwohnern gibt.
  31. Müllberg: Eine Gruppe von etwa 30 Recicladores durchstreift diese ständig wachsende Deponie und führt einen erbitterten Kampf gegen Niedere Rocs und Teufelsratten.
  32. Neomaos: Diese seit dem Crash von 64 leerstehende Microdeck-Niederlassung  wurde von den Mitgliedern Neomaoistischen Volksfront "vergesellschaftet" und dient jetzt den Mitgliedern des Policlubs und einigen Squattern - insgesamt etwa 100 Metamenschen - als Unterkunft und HQ.
  33. Pfarrei (Startpunkt 5): Hier steht eine kleine katholische Kirche (Kraftort 2, Christliche Theurgie), über die auch eine Suppenküche, ein Waisenheim und eine kleine Krankenstation finanziert wird und von Pater Michael, einem in der Kirchenhierarchie unbeliebten Sylvestriner, und Atzlan-Veteran, geführt wird.
  34. Radio Freedoom: Ein kleiner, gut versteckter Piratensender der U-Rep, der unablässig Fakten über die Verbindungen zwischen Politik, Konzernen, und organisierter Kriminalität herausposaunt und Raubkopien von teuren Pay-To-View-Shows streamt.
  35. Rattennest: Dieser toxische Kraftort (Stufe 3, toxische Geister des Tiers und des Menschen) diente einst einem Schamanen als magisches Refugium, nun herrscht in dieser ehemaligen Drogenküche der Rattenkönig über seine wachsende Armee.
  36. Revier 31: Von den älteren Mietbullen auch gerne "Fegefeuer" und "Letzte Ausfahrt: Hölle" genannt, markiert der zitadellenartige Bau die Grenzen der Zivilisation und ist voll in der Hand eines Netzwerks korrupter Polizisten, Politiker und Regierungsbeamter.
  37. Tätowierstudio: Hector, ein Adept auf dem Pfad des Künstlers, betreibt in diesem kleinen Hinterhof ein bei Yakuza, Vory, vielen Gangern und einigen Adepten beliebtes Studio.
  38. Tote Runner: In diesem ehemaligen Einfamilienhaus findet man die Überreste eines Runner-Teams,  die von ihrem Auftraggeber umgebracht wurden.
  39. Toxischer Tümpel. Ein Teich (Kraftort 2, toxische Geister des Wassers), indem Giftmüllfässer versenkt wurden und in dem ein toxischer Wassergeist lebt.
  40. Schattenwerkstatt. Die Vory kontrollieren diesen Ort, an dem gestohlene Bodenfahrzeuge und Drohnen umfrisiert, zusammengeflickt und aufgemotzt werden können.
  41. Safehouse der U-Rep: (Startpunkt 1): Ein kleines Lagerhaus, das Asimov in sein WAN eingebaut hat und das im vorderen Bereich eine leere Garage, und im hinteren Bereich Platz und Vorräte für sechs Metamenschen (entweder das Spielerteam oder Team Tempest) und vier Wochen beinhaltet.
  42. Spinnenbau: In dieser kleinen Tiefgarage hat eine Rote Riesenwitwe zwei Dutzend Metamenschen und doppelt so viele Teufelsratten eingewickelt, die sie als Nahrungsvorrat für sich selbst und ihre bald schlüpfenden Eier benötigt.
  43. Spukhaus: Das Phantom in diesem Einfamilienhaus kann erst Ruhe finden, wenn ihm die drei Mitglieder einer Gang gebracht werden, die die Familie ermordeten.
  44. Straße der verlorenen Träume (Startpunkt 7): Ein Straßenzug im Griff der Mafia, die hier Bordelle, Kneipen, Spielhallen, Wettbüros, Soyfoodverkäufer, kleinere Waffenhändler, Taliskrämer, Dealer, eine kleine Schattenklinik und eine Pizzaria als lokales HQ "beschützen".
  45. Sunset Club (Startpunkt 6): Dieser versteckte Nachtclub ist auch gleichzeitig ein Safehouse für gut zahlende Vampire und vernunftbegabte Infizierte.
  46. Unser Block (Startpunkt 2): Ein einzelner Sozialbau-Wohnblock unter der Kontrolle einer aufstrebenden Straßengang (entweder der Spielercharaktere oder einer neuen nach Geschmack des SL), in der 100 Metamenschen leben.
  47. Verlassene Spielhalle: Diese vor langem aufgegebene Arcade-Halle ist der Wohnort einer Gang von 30 Ghulen, die mit den Praktiken der Happy Cannibals nichts zu tun haben wollen und sich zum Selbstschutz zusammen geschlossen haben.
  48. Vergessene Forschungsanlage: In den Tiefen dieses versteckten Bunkers schlummern gefährliche Geheimnisse eines untergegangenen Konzerns, die von Geistern und einer KI und ihrer Drohnenarmee bewacht werden.
  49. Wäscherei (Startpunkt 4): Hinter der Fassade einer industriellen Wäscherei ist die Zentrale einer Undercover-Operation der Regierung gegen Terroristen und das organisierte Verbrechen untergebracht. 
  50. Wrack (Auto): Ein verrosteter reifenloser Ford Americar, in dessen mit einer Sprengfalle versehenem Kofferraum Waffen, Munition und Drogen lagern.
  51. Wrack (Thunderbird): Eine abgeschossene GMC Banshee, bei der bis auf den Flugschreiber alles zerstört wurde.


Sonntag, 27. Oktober 2019

Monostichon-Monster: Rote Riesenwitwe

Rote Riesenwitwe

In geheimen Proteus-Laboren als Wachcritter gezüchtet und nach einem "Unfall" entwichen, machen diese hundegrossen, säurespuckenden Spinnen mit karmesinroten Chitinpanzer nun des Nachts Jagd auf die erwachten Wesen in den Barrens und zerren sie in ihren Bau.

AT: K4/G6/R5/S4/W5/L2/I6/C2/Ed3/Es6/M4
INI: 11+3W6, BR 12/48/+4m, ZU K10/G11, LI K6/G5/S5, PZ 6/6, FE: Askennen (Astrale Spurensuche) 5 (+2) Akrobatik 5, Antimagie 5, Exotische Fernkampfwaffe 6, Laufen 5, Schleichen 5, Spurensuche 5, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 5, Besondere Kräfte: Ätzender Speichel, Bindung (Klebriges Netz Spucken), Dualwesen, Gesteigerte Sinne (Infrarotsicht, Erschütterungsgespür), Magischer Schutz, Mystischer Panzer, Natürliche Waffe (Biss, Sch. 5K, DK-1), Panzer, Schwächen: Allergie (Insektizide, schwer), Allergie (Licht, leicht), Nahrungsbedarf (Fleisch von erwachten Wesen)

Zur Diskussion.

Samstag, 26. Oktober 2019

Dinge und Wesen in Horten von Vetteln

Vetteln (früher, vor der 3E: Hexen) sind böse Feenwesen, die über eine seltsame Magie verfügen und über die Jahrhunderte einen Hort voller schräger verzauberter Einzelstücke, Trophäen ihres Wirkens und Dienern ansammeln.

Diese Dinge sind zum einen magische Überraschungen, auf welche die Vettel im Notfall zurückgreifen kann, zum anderen sollen sie einen durch Grausamkeit und Hinterlist geprägten schwarzen Humor des Wesens zum Ausdruck bringen. Oder einfach seltsam, unfair, gemein sein und die SC und Spieler schlucken lassen. Manche Dinge können zu Abenteuern führen, oder ein Geschenk der Vettel sein.

In Volos Almanach der Monster findet sich eine solche Liste, aber die ist mir mit 10 Einträgen einfach zu kurz.

Ich habe auch ein loses Szenario im Hinterkopf, bei dem ein Trio von sehr alten und mächtigen Vetteln sich in einem von Bürgerkriegen zerfressenen Staatsstaat als vorgebliche Beschützer der einfachen Leute installiert hat.

1. Ein Einmachglas mit 3W6 Augen, die einst Magiern gehörten. Wird eines von ihnen gekaut und runtergeschluckt, kann der Anwender wie ein Magier der 6. Stufe Magie Entdecken und Unsichtbares Sehen.
2. Ein Käfig mit drei Kanarienvögeln (sie hören auf die Namen Hansi, Lilli und Polli), die früher Höllenhunde waren und von der Vettel in diese Gestalt gebracht wurden. Sie haben ihre Trefferpunkte sowie die Fähigkeit zum Feuerodem behalten.
3. Eine 5 Zoll große Holzstatue, die ein genaues Abbild von Demogorgon zeigt. Wird die Statue auf den Boden gestellt, und "Tanz für Mich" in Abyssisch gerufen, fängt diese an, zu einem plötzlich erklingenden, bekannten Tavernenlied zu tanzen.
4. In einer verschlossenen kleinen Schatulle aus schwarzem Eisen liegt ein kleines Goldmedaillon, das geöffnet einen kleinen Spiegel der Einkerkerung zeigt. In der Schatulle ist außerdem eine kleine Pergamentrolle mit den Namen der 8 Gefangenen.
5. Ein dickes Kochbuch mit hunderten von Rezepten zur Zubereitung von Menschen, Elfen und Zwergen. Liest man mehr als nur oberflächlich darin, muss ein Rettungswurf gelingen, oder der Leser wird besessen davon, die Rezepte auszuprobieren. Alle.
6. Ein Einmachglas mit 3W6 eingelegten Froschschenkeln. Wird einer davon gegessen, kommt der Anwender für drei Stunden in den Genuss der Kräfte eines Sprungrings und eines Schwimmerrings.
7. Eine kleine, edel gefertigte Stoffpuppe, mit schwarzen Augen und einem ans höhnische grenzenden, lachenden Mund. Jeder, der mit der Puppe im Arm einschläft, gelangt in den Genuss des Zaubers Weissagung, die sich in verdrehten Träumen widerspiegeln, in denen die Puppe auftritt.
8. Ein kleines, versiegeltes Tongefäss voller eingelegtem, faulendem Fisch. Wird es geöffnet oder zerschmettert, so entsteht der Effekt einer Stinkenden Wolke (gewirkt auf Stufe 6).
9. Ein Vertrag mit einem Teufel über 33 Seelen, die vor vielen Jahren von der Vettel zu liefern waren. Der wahre Name des Teufels steht in diesem Vertrag, und ebenso der von einigen berühmten Persönlichkeiten, die manchen als strahlende Helden gelten.
10. Eine fest verschlossene Holzkiste mit 50 krabbelnden Klauen. Der Schlüssel ( der irgendwo anders liegt) kann dazu benutzt werden, den Klauen Befehle zu übermitteln, ansonsten greifen sie alles wahllos an.
11. Ein ausgestopfter Flimmerhund. Kommt jemand auf mindestens 1,5m heran, und hat er eine gute Gesinnung, wird er kurzzeitig mit dem Schwanz wedeln und den Charakter freudig begrüßen, bei neutralen wird er kurz knurren, und bei Bösen bellen und die Zähne fletschen; dann wird er wieder in Starre verfallen. Auf die Vettel oder ihre Vertrauten reagiert er nicht mehr.
12. Eine Strohpuppe, ein Hammer und drei Eisennägel. Werden sie in die Puppe geschlagen, wird das Opfer (ein NSC von beträchtlicher Macht) plötzlich unerklärliche, unerträgliche Schmerzen im betroffenen Körperteil für drei Tage haben. Werden alle drei Nägel eingeschlagen, stirbt dieser NSC nach drei Tagen voller Qual (wenn die Nägel nicht vorher entfernt werden).
13. Ein Vertrag, der vor 32 Jahren geschlossen wurde, in dem ein jetzt alternder einflussreicher Mann für die erhaltenen magischen Dienste seine jüngste Nachfahrin - seine jetzt über alles geliebte Enkeltochter- ihr überlassen soll.
14. Ein Satz Würfel in einem Säckchen, mit denen man beim Glückspiel immer verliert - es sei denn, man spielt gegen ein Scheusal, dann gewinnt man immer.
15. Ein Lederband, an dem 33 Eheringe aufgezogen sind. Wird es als Halskette getragen, wird der Träger immun gegen Bezauberung, sieht und hört jedoch geisterhafte Gestalten - die Ehepaare, die sich zerstreiten und einander verlassen.
16. Ein aus einem großen Bestienzahn gefertigtes Horn, das, wenn man es bläst, Kinderlachen ertönen lässt; dadurch können Untote wie von einem Kleriker der dritten Stufe vertrieben werden.
17. Ein Beutel mit 3W6 Kieselsteinen, auf die riesische Runen geschnitzt sind. Werden sie bei  einem Angriff geworfen, so vergrößern sie sich mit einem Rauschen und schlagen bei einem Treffer wie jene Steine ein, die Hügelriesen werfen.
18. Eine Schatzkarte, mit einem X, dass die Stelle markiert. Erreicht man die Stelle, findet sich dort kein vergrabenen Schatz, sondern das Lager eines Monsters (das Schätze haben mag, oder deren Beseitigung nützlich für die Vettel ist), und auf der Karte erscheint ein neues X, das 2W6 Tagesreisen entfernt ist. Erreicht man 6 Mal das X, ist der nächste Ort der Hort der Vettel.
19. Ein Buch mit genauer Auflistung, wer was der Vettel schuldet. Natürlich sind Leute dabei, die die Abenteurer kennen.
20. Ein versteinerter Phallus, der wie ein Zauberstab der Lähmung wirkt, und nur gegen männliche Wesen. Sie haben sehr starke Schmerzen, wenn der RW misslingt.
21. Ein Besen, der einst ein rechtschaffener Kämpfer war, und bei seinem Kampf gegen die Diebesbanden und Hexerkulte schwor, "den Unrat aus den Straßen der Stadt zu kehren". Jetzt dient er der Vettel neben seiner offensichtlichen Aufgabe auch als Wächter (Werte wie KÄM 6, Stecken, RK wie Lederrüstung)
22. Ein Seil, geflochten aus den Bärten von 66 Zwergenkriegern. Es wird niemals reißen, und kann nur durch eine Waffe +3 zerteilt werden (wodurch es seine Magie verliert). Werden damit Lasten angehoben oder gezogen, so hat der Träger die Stärke eines Steinriesen.
23. Spiegel der Eitelkeiten. Dieser zierliche Handspiegel ist in Silber gefasst und stammt aus dem Feenreich. Wenn jemand sich darin betrachtet, so hat er zum Zwecke der Attraktivität einen Charisma-Wert von 18 - dem Wert; ist es niedriger als 2, so blickt ihm eine schreckliche, dämonische, verfaulende oder sonstwie entstellte Fratze entgegen, und es muss ein Rettungswurf gemacht werden, oder der Charakter wird fortan immer diese Fratze sehen wenn er in einen Spiegel oder eine reflektierende Oberfläche blickt, bis der RW gelingt.
24. Eine Hundepfeife. Einmal pro Woche kann ein Flinkling herbeigerufen werden, der laut Vertrag mit der Vettel nur als Bote eingesetzt werden darf.
25. Die Krone eines Elfenkönigs, der von seinen Geschwistern verraten wurde. Wer sie sich aufsetzt, wird in den folgenden drei Nächten von den ruhelosen Geistern der Verstorbenen heimgesucht.
26. Ein paar Stiefel, die jedem Wesen zu passen scheinen, dass sie anzieht. Tritt man drei Mal mit der linken Hacke auf, so wird man unverzüglich in den Hades transportiert; tritt man drei Mal mit der rechten Hacke auf, so landet man wieder im Hort der Vettel.
27. Ein Fass, das eigentlich einen extradimensionalen Vorratsraum mit 3W10 Larvae darstellt und ein Fassungsvermögen von 27 Kubikmetern hat.
28. 3W6 getrocknete Chilischoten. Werden sie gekaut und gegessen, wirken sie wie ein Trank des Feuerodems. Allerdings "brennt" auch danach noch Mund und Hals für 1 Stunde.
29. 3W6 Karamellbonbons. Werden sie gekaut, verkleben die Zähne, was Zauberwirken, Essen, Trinken und Sprechen erschwert, und zwar für eine Dauer von 3 Tagen, oder bis Fluch Brechen gewirkt wird. Die Vettel selbst kann sie gefahrlos kauen.
30. Ein Kessel, in dem die Vettel verschiedene Arten von Tränken (eigentlich alle) brauen und niedere Scheusale erschaffen kann, die aus der brodelnden Suppe steigen. Die Grundzutat für fast alles sind Larvae, und, sobald der Kessel gefüllt ist und die Suppe kocht, scheint das Fassungsvermögen des Kessels endlos.
31. Ein Beutel mit 3W10 Murmeln. Werden sie in einen Bereich geworfen, in dem Fallen im Boden sind, so zeigen sie einen sicheren Pfad durch ein Gebiet von 12m an.
32. Eine vier Zoll große bemalte Steinstatuette, die einen lachenden Gnom abbildet. Wird sie mit Blut bestrichen und auf den Boden geworfen, wird eine Rotkappe herbeigerufen; diese gehorcht nur der Vettel und greift alle anderen Wesen an. Nach 2W6 Kampfrunden verwandelt sich das Wesen wieder in die Statue.
33. Ein Schriftrollenbehälter, indem sich Portraits der Abenteurer befinden - aus dem Kindesalter.
34. Eine kleine Phiole mit einer Gedankenschinder-Kaulquappe, einem Wurm des Kyuss oder wenigstens einer Fäulnismade.
35. Eine Kerze, die, wenn man sie auspustet, das gesamte Areal in eine Wolke voll beißendem Rauch hüllt - und so eine Nebelwolke erzeugt (wie auf der 6. Stufe gewirkt).
36. Eine mechanische Spinne von der Größe einer Hand Wird sie aufgezogen und auf einen Knopf gedrückt, schiesst sie auf ein Ziel zu und spinnt es in Windeseile ein, ganz so, als wäre es vom Zauber Netz betroffen.
37. Eine Karaffe mit Eierlikör, der wie ein Heiltrank wirkt.
38. Ein kleiner Käfig mit einer Ratte. Diese war einst ein Dieb, der die Vettel verriet und von ihr verwandelt wurde; er hat seinen Geist behalten und wird versuchen,  seine Rückverwandlung zu erreichen.
39. Ein unfertiger Brief an eine jüngere Vettel, in der diese für ihre mangelnde Intelligenz, Boshaftigkeit und Heimtücke beim Formulieren von Verträgen gerügt wird und dass sie durchaus etwas neidischer auf ihre Schwestern sein könnte.
40. Ein Glas köstlicher Erdbeermarmelade. Wird davon genascht, so muss dem Charakter ein Rettungswurf gelingen, ansonsten nimmt er pro Tag ein Kilogramm zu. Diese zusätzlichen Kilogramm werden zur Traglast gerechnet, bis sich der Charakter nicht mehr bewegen kann. Übersteigt das Gewicht die kombinierte Stärke+Konstitution x 10kg, stirbt er. Fluch Brechen (auf der 9. Stufe gewirkt) beendet die Gewichtszunahme, und der Charakter verliert pro Tag eines der zusätzlichen Kilos.
41. Eine Wasserpfeife, mit der man durch den Rauch neblige Abbilder eigener Gedanken darstellen kann, die man beinahe spüren kann. Wird Schwarzer Lotos als Tabak verwendet, so können damit Phantome beschworen werden, wie dies ein Magier der 12. Stufe vermag.
42. Ein Wandteppich, auf dem ein Ritter dargestellt ist, der seinen Speer gegen einen angreifenden Eber senkt. Wird das erste Befehlswort gesprochen, so wird ein Wereber beschworen, der nach Ablauf von 10 Runden Kampf oder bei seinem Ableben in den Teppich zurückkehrt. Diese Beschwörung ist nur einmal pro Mondzyklus möglich.
43. Ein intelligentes Schachbrett, gegen  das man spielen kann, dessen Figuren sich automatisch bewegen und das kein Schummeln zulässt. Gewinnt das Brett drei Mal in Folge, so wird der darin gefangene Teufel befreit, das Brett wird mundan, und verlangt die Seele des Gegenspielers. Die Vettel lässt den Teufel gerne zum Spaß ein- oder zweimal gewinnen.
44. Eine fleischfressender Rosenbusch. Nähert sich ihr ein Wesen, um vielleicht am Duft zu schnuppern, beisst sie zu. Ansonsten kann die Vettel dem Busch befehlen, ein Wesen in max. 1,50m Abstand zu Verstricken, wie der Zauber eines Druiden der 6.Stufe.
45. Das Ei eines grünen Drachen, erhalten als Lohn für eine Gefälligkeit.
46. Ein Säckchen mit 3W6 Portionen getrockneten Schwarzen Lotos (ein beliebtes und teures Rauschmittel sowie Bestandteil alchemistischer Rezepturen).
47. Ein fest verschlossener Glasballon, in dem sich ein Gleitender Verfolger oder sonstiger Schlick befindet, der einst ein Mensch war und freiwillig sich als Teil eines Paktes in diese Gestalt hat verwandeln lassen, um an seinen Feinden Rache nehmen zu können.
48. Die auf ein kleines Brett genagelte, vertrocknete Zunge eines betrügerischen Halblings. Wird im Umkreis von 6m eine Unwahrheit gesprochen oder ein falscher Schwur geleistet, so fängt die Zunge an zu wackeln.
49. Trank der Ausschweifung. Wird dieser Zaubertrank getrunken, hat der Charakter für drei Tage die Energie, sich allen sinnlichen Freuden hinzugeben, und ist am Ende wahrscheinlich pleite und hat sich in der Gemeinde einen bestimmten Ruf erarbeitet.
50. Eine Elster in einem Käfig, die einst eine junge, eitle, geschwätzige und intrigante Adelige war. Beherrscht man den Zauber Mit Tieren Sprechen, so erfährt man pro Woche ein Gerücht.

Zum Disputorium.