Donnerstag, 12. August 2010

Ein paar zufällige Gedanken zu LotFPWFRPG und Rom

Arkane Magie bei LotFP : WFRPG ist untrennbar mit dem Chaos verbunden - jener Energie, welche das Universum ständig verändert, zerstört und neu erschafft. Magier und Elfen müssen chaotischer Gesinnung sein. Manche Zauber haben schlimme Nebenwirkungen - Besessenheit, nur als Beispiel. Ich könnte mir vorstellen, das jeder Zauberer eine Chance hat (sagen wir, 1% pro Zaubergrad), eine Woge Unbändiger Magie (wie zum Beispiel bei den Hasardeuren aus AD&D 2E) auszulösen. Und wenn ein Haufen einzelgängerischer Zauberkundiger Zauber erforscht, dann gibt es auf der Welt sicherlich einen Haufen von Prototypen - Zaubern. Manche von diesen Sprüchen sind stabile Varianten, aber auf einem höheren Grad, während andere instabile Nebenwirkungen haben. Da kann ich mir ebenfalls ganz gut vorstellen, das dies Wogen Unbändiger Magie zur Folge haben könnte. Das gleiche gilt dann auch wohl für Magische Gegenstände. Zum Beispiel ein Schwert, das an jedem Tag oder in jeder Stunde, Phase, Kampfrunde einen Bonus oder Abzug von 1W6 - 3 hat (und bei einer 1 auf dem Trefferwurf explodiert).

Kleriker: Letztens hatte ich die Idee, was wäre, wenn Kleriker nicht die gesalbten Diener einer Gottheit wären, die durch genügend Gesang, Weihrauch, Studieren religöser Liturgien und Opfergaben zu Klerikern würden, sondern - die Kinder der Gottheiten wären. Grade in der griechischen Mythologie gibt es einen Haufen göttlicher Seitensprünge und ich könnte mir vorstellen, das so in einer Fantasy - Welt ganze Dynastien aus diesen göttlichen Bastarden entstehen könnten. Kleriker wären vielleicht auch nicht in offiziellen Religionen organisiert, sondern um die Gunst ihrer Macht streitende Rivalen. Und die Kirchen und Kulte wären nichts anderes als weitere politische Institutionen. Die vielleicht mächtige Kleriker gar nicht in ihren Reihen haben wollen. Vielleicht sind Kleriker im Allgemeinen auch nicht sehr beliebt, weil sie die Chance auf wahrhafte Unsterblichkeit haben.

Ich glaube, ich möchte HBO'S Rome als Vorbild für eine WFRPG - Kampagne - das Rom der Bürgerkriege und der Triumvirn, in den letzten Tagen der Republik. Mit der Kleriker - sind - die - Kinder - der - Götter - Idee (Tochter des Jupiter oder Sohn des Mars klingt irgenwie cool für mich), intrigierenden Senatoren, ehemaligen Legionären, Diebesbanden des Aventin (oder eines vergleichbaren Slums, die sich Kollegien statt Gilden nennen), der Gygaxschen Rotlicht - Tabelle, chaotischer arkaner Magie, und ihm als Ausrufer des Senats:


Der Senat ist in Sitzung! Zauberei, Glückspiel und Prostitution auf dem Forum sind verboten!

Die Toten gehen um! Auf Erlass des Senats ist es jedem Bürger und jedem Sklaven verboten, sich bei Nacht in den Hügeln der Grabstätten aufzuhalten! Der Senat hat eine Belohnung von 2000 Sesterzen für denjenigen ausgesetzt, der den finsteren Zauber brechen kann!

Kauft Eure Sklaven bei Rufus! Rufus hat die besten Sklaven der Stadt! An den Iden dieses Monats findet in seiner Villa eine große Auktion statt! Rufus hat Sklaven für allen Zweck: Elfische Gelehrte, zwergische Baumeister, Barbarenprinzessinnen aus dem fernen Norden und auch viele kräftige Sklaven für den Hof und das Feld! Kauft Eure Sklaven bei Rufus!


Riesenhafte Ratten greifen die Kornspeicher der Stadt an! Ädil Marcus Verius Incorruptus lässt das Gewicht erschlagener Ratten in Sesterzen aufwiegen, meldet Euch bei Ädil Marcus!

Zenturio Brutus Faustus sucht Freiwillige! Einige schäbige Goblin - Sklaven sind aus den Dunggruben entkommen, und lauern nun mordlüstern unschuldigen Bürgen auf! Er bietet eine Besoldung von einer Sesterze pro Tag und eine Belohnung zehn Sesterzen pro erschlagenem Goblin! Meldet Euch bei Zenturio Brutus Faustus!


....und so weiter.

Donnerstag, 5. August 2010

Kurzrezension: Lamentations Of The Flame Princess Weird Fantasy Roleplaying Game




Gestern isses angekommen, und ich muss wirklich sagen, das ich nicht enttäuscht wurde. Ich hab mich erst ein wenig einlesen können, ein Spieltest steht noch aus, aber Aufmachung, der Humor des Authors, die Einstellung zum Spielleiten, und die Tatsache, das das ganze Spiel erkennbar mit Liebe gemacht wurde, überzeugen mich und treffen meinen Geschmack.

Jim Raggi hat ganze Arbeit geleistet.

Doch der Reihe nach.

Das Spiel besteht aus mehreren kleinen Booklets in Dina - fünf,
  • "Rules", die allgemeinen Charaktererschaffungs - und Spielregeln,
  • "Referee", Tips zum Spielleiten,
  • "Magic", Regeln zur Erschaffung von Gegenständen und den Zaubersprüchen
  • "Tower of the Star Gazor", einem Verliesabenteuer in einem alten Magierturm, der Umschlag ist auch die Karte des Abenteuers
  • "Tutorial", Hinweise für komplette Rollenspielneulinge
  • "Weird New World", eine arktische Sandkastenkampagne (mit einem auf DinA 5 zusammengefalteten DinA 3 - Umschlag, der Karten von der Kampagne - in Hex und Bunt - und einige Karten zu den Abenteuerorten des Moduls enthält).
  • "Recommended Reading", eine Abhandlung über verschiedene Autoren des Fantastischen und ihrer Werke
PLUS
  • Einem Warnhinweis - Beiblatt (Ein Seitenhieb auf "Die Gefahren des Rollenspiels" und die Verwendung der geschlechterpolitsich korrekten Anrede)
  • Einem Bleistift
  • Einem kleinen Plastikbeutel mit sieben sehr kleinen Würfeln jedes Typs von W4 bis W20 (da muss der Oger wirklich aufpassen, das sie ihm beim Würfeln nicht aus den Pranken fallen), in blau - gold
  • Einem Stapel Charakterbögen (Auch DinA 5, Vorder - und Rückseite)
  • und Werbung für andere Old - School - Produkte.
Das ganze serviert in einer (eher kleinen) Box, die an den Innenseiten mit Zitaten von Lovecraft und Poe garniert wird. Das Cover der Box ist eines der besten, was ich seit einiger Zeit gesehen habe. SO müssen Schlangendämonen und rothaarige Kriegerprinzessinnen aussehen!

"Rules": Die bekannten sechs Attribute, mit Modifikatoren von -3 bis +3. Als Klassen sind drin: Der Kämpfer, der Magier, der Kleriker, der Spezialist, der Elf, der Halbling und der Zwerg. Wer seitenlange Beschreibungen der Kräfte erwartet: Fehlanzeige. Jede Klasse hat etwas, was sie gut kann und ihre Stärke darstellt: Nur Kämpfer verbessern sich beim Kämpfen, nur Kleriker, Magier und Elfen haben Zaubersprüche, Zwerge ermitteln ihre Trefferpunkte mit dem W10 und haben gute Rettungswürfe, ebenso Halblinge, die noch ganz gut schleichen können. Eine Ausnahme ist der Spezialist: Er ist wie der Dieb aus früheren Editionen, kann aber individuell ausgestaltet werden - durch Fertigkeiten, was ja eine Anomalie im Denken mancher Old - School - Granden darstellt. Fertigkeiten werden mit einem Wurf auf dem W6 abgehandelt (der Spieler muss den Fertigkeitswert unterwürfeln). Die Kampfregeln sehen ganz robust aus, es gibt einige Optionen, die z.B. bei Swords & Wizardry fehlten, ebenso die Regeln für's Reisen und Erforschen von Gewölben. Ebenfalls im Heft enthalten sind Ausrüstungslisten und Preise für Mietlinge und Sklaven (!), sowie eine kurze Abhandlung über Landgüter und Investitionen - wenn man mal wieder nicht weiß, wohin mit dem ganzen Gold.
Gesinnungen: Jeder Charakter kann einer von drei Gesinnungen angehören: Rechtschaffen, Neutral oder Chaotisch - wenn er kein Magier oder Elf ist. Die sind nämlich immer chaotisch.

Alles in allem kompakt, leicht verständlich, übersichtlich. Es wirkt handwerklich gut gemacht und vermittelt alleine durch das Regelwerk eine bestimmte Stimmung (das ich das Wort noch mal in den Mund nehme), die anders ist.

"Referee:" Allgemeine Spielleiterhinweise. Allerdings unter dem Blickwinkel des anders, des Weird. Das Verrückte, Verdrehte und Korrupte hinter dem Scheinbar Normalen. Und einige sehr schöne Hinweise über das Spielleiten im Allgemeinen (die hierzulande vielleicht dem ein oder anderen hilfreich erscheinen mögen, von den finsteren Pfaden des Stimmige - Geschichtenerzählwesens zurück ins Licht zu finden.)

Und für die Anhänger eines bestimmten Dauer - Themas in einem bestimmten deutschen Forum hier eine kleine Leseprobe:

Railroading
Repeat after me: My adventures and campaigns will have no pre - set endings. Characters are not required to act as I whish them to act during the course of the game. It is natural player behaviour to trash scenarios and take the game to places unforeseen. One more time. Say it out loud. My adventures and campaigns will have no pre - set endings. Characters are not required to act as I whish them to act during the course of the game. It is natural player behaviour to trash scenarios and take the game to places unforeseen. Got it?

Mit einer darauf folgenden Definition, und warum Railroading SCHLECHT ist.

Der Abschnitt über magische Gegenstände ist weniger ein Ausrüstungskatalog, sondern eine Ideensammlung - der Autor rät von der Verwendung generischer Gegenstände wie dem Schwert +1 ab. Stattdessen sollten magische Gegenstände unvorhersehbare Eigenschaften und Merkmale haben - Magie ist eben eine gefährliche und unvorhersehbare Sache.

"Magic": Eine Abhandlung für das Vorbereiten und Erforschen von Zaubersprüchen, sowie für die Herstellung von magischen Gegenständen. Die Auswahl an Zaubersprüchen ist eher begrenzt, aber es gibt so vieles im Netz (schaut mal bei Ancient Vaults vorbei, lohnt sich), was ganz gut in dieses Spiel passen dürfte.

"Tower of the Star Gazor:" Ein kurzes Abenteuer, mit zahlreichen Hinweisen für unerfahrene Spielleiter. Und dem Jim - Raggi - typischen "Mach eine Sache falsch, und ihr geht alle drauf." Ich liebe das, es hat mir bei Death Frost Doom schon sehr gut gefallen.

Weird New World: Ein GROSSES Kampagnengebiet auf einer farbigen Hexkarte, dazu noch einige Zufallstabellen, Lager von Monstern und Piraten, in einer labyrinthartigen nordischen Inselwelt. Auch hier: es ist anders als das typische England - Herr - Der - Ringe - Mischmaschsetting.

"Recommended Reading:" Eine Auflistung und kurze Abhandlung vieler Autoren und ihrer Werke, die Raggi inspiriert haben. Die meisten davon dürften tot sein: Clive Barker, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Lovecraft, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith, JRR Tolkien (den er aber auf eine andere Weise inspirierend findet), Jack Vance, Jules Verne und HG Wells. Auf der Rückseite eine kurze Nennung von 2 Dutzend anderer Schriftsteller wie Lewis Carroll, Stephen King und Bram Stoker.

"Tutorial:"
Das Tutorial besteht aus drei Kapiteln, die einem Anfänger den Unterschied zwischen einer Geschichte, einem Abenteuer - Buch und einer Rollenspielsitzung zeigen (letzteres mit Geheule eines Spielers, dessen Charakter angeblich Ziel des SL's ist und einem TPK.)

Da hat der Oger noch was vor sich.

Urteil: Eindeutig eines der besten Sachen, die ich in letzter Zeit in meinen Händen gehabt habe.
Man merkt an allen Ecken und Enden, das es mit Liebe gemacht wurde, und es ist nicht nur ein weiterer D&D 0E - Klon. Es ist handwerklich gut gemacht und sehr einsteigerfreundlich.

Was ich vermisse, ist ein Monsterkompendium und einige Beispiele für "Andere" magische Gegenstände.

Do you read this, Jim Raggi? The next thing on your shedule should be a Collection of Weird Creatures & Artifacts.

Aber all das kann meine Meinung nicht trüben. LOTFP WFRPG ist - trotz des Preises von 50€ - ein sehr gut gemachtes Produkt, und größere Verlage sollten sich daran ein Beispiel nehmen.