Donnerstag, 8. April 2010

Kategorie: Das würde Oger echt gern noch mal als Remake sehen

Irgendwann werde ich zu ihnen kommen, und Sie um einen Gefallen bitten. Egal was es ist, sie müssen es tun.

Schade, das es nur zwei Staffeln gab. Am besten gefiel mir die Idee, immer nur tröpfchenweise etwas über den Hintergrund des Helden zu erfahren.

Und natürlich der Wagen. Oger will diesen Wagen.

Mittwoch, 7. April 2010

Ritter & Ruinen: Ein paar Ideen

Ich hab's ja letztes Jahr schon mal angedeutet, ich bastel immer mal wieder an einem eigenen D&D - Klon. Arbeitstitel soll Ritter & Ruinen sein. Hier ein paar meiner Ideen:
  • Kernmechanik soll das W20 - System bleiben (Wirf einen W20, addiere einen Bonus, und vergleiche das Ergebnis mit einer Zielzahl).
  • Attribute sollen einen stärkeren Einfluss haben, es soll einen Unterschied machen, ob man in einem beliebigen Attribut einen Wert von 13, 14 oder 15 hat.
  • Attribute werden erst nach der Wahl von Volk und Klasse bestimmt.
  • Die Klassen und Völker sollen denen aus dem AD&D Einser - Spielerhandbuch bzw. denen von Castles & Crusades entsprechen.
  • Keine Fertigkeiten oder Talente. Stattdessen sollen Fertigkeitswürfe über die Rettungswürfe erledigt werden, mit einem Bonus für bestimmte Völker und Klassen (Elfen bekommen einen Bonus auf Rettungswürfe, wenn sie Bäume erklimmen und eine Geheimtür oder einen Hinterhalt bemerken wollen, Diebe erhalten einen Bonus, wenn sie schleichen oder stehlen). Im Prinzip soll das heißen, jeder hat eine Chance, irgend etwas zu schaffen, nur gibt es Charaktere, die in diesem Bereich spezialisiert und talentierter sind.
  • Ich hadere noch mit einer Zufallstabelle für Individuelle Gaben und Flüche (ähnlich denen von Mutant Future), die einem Charakter individuelle Merkmale und Schwächen geben sollen.
  • Es soll drei Aufsteigstabellen für Erfahrungspunkte geben - Schnell (Für Menschen, die nur eine Klasse verfolgen), Normal (Für Menschen mit zwei Klassen oder Angehörige anderer Völker mit einer Klasse) und Langsam (für Menschen mit drei Klassen oder Angehörige anderer Klassen mit zwei Klassen)
  • Ich bin noch etwas unentschlossen, ob es eine Gruppeninitiative oder eine Einzelinitiative geben soll.
  • Oberhand: Wenn ein Gegner in irgend einer Form seine Verteidigung vernachlässigt (überrascht oder in die Zange genommen werden, seine Waffe verlieren, am Boden liegen etc.) gewährt er seinen Gegnern die Oberhand. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe, die Rüstungsklasse und alle Rettungswürfe, die gegen diesen Gegner abgelegt werden. Zudem dürfen Diebe und Meuchler immer einen Hinterhältigen Angriff durchführen, wenn ihr Gegner Oberhand gewährt.
  • Voller Angriff: Ein Charakter, der sich nicht mehr als 2m in seiner Handlung bewegt, kann entweder einen Angriff mit +2 auf Treffer - und Schadenswürfe durchführen, oder mehrere Attacken durchführen. Jede zusätzliche, angesagte Attacke führt zu einem kumulativen Abzug von -5 auf den Angriffsbonus, und der verbleibende Bonus muss mindestens +1 oder größer sein.
  • Anhänger, Mietlinge und Gefolgsleute: Ein Spieler kann zu jedem Zeitpunkt versuchen, Anhänger, Mietlinge und Gefolgsleute zu rekrutieren. Die Effektivität ist aber von seiner Stufe, Klasse und seinem Charisma - Wert abhängig. (Beispiel: Kämpfer und Ritter können besser Truppen ausheben, Diebe und Meuchler besser ein Netzwerk von Spionen aufbauen.)
  • Vance'sches Magiesystem und vier Zauberlisten (Druide, Illusionist, Kleriker und Magier). Ich spiele allerdings auch mit dem Gedanken, dies wie bei Microlite 20 zu regeln: Zaubersprüche verursachen Trefferpunkte - Schaden; ein Charakter kann jedoch auch eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern vorbereiten (Wie, einen Zauber pro Tag und Stufe, plus zusätzliche Zauber für hohe Intelligenz und Weisheit), was den Schaden der Zauber senkt und die Effektivität des Zaubers erhöht. Beispiel: Ein Kleriker kann immer den Zauber Leichte Wunden Heilen wirken, der bei einem Verbündeten 1W8 Trefferpunkte heilt und ihn selbst 3 Trefferpunkte kostet. Er kann jedoch, wenn er diesen Zauber vorbereitet, 1W8+seine Stufe an Trefferpunkten und erleidet nur 2 Trefferpunkte.
Das wars erstmal. Postet Ideen, Meinungen, Vorschläge, und Kritik.

Dienstag, 6. April 2010

Oger's Zauberbuchgenerator

Spieler: "Der Magier hatte doch bestimmt ein Zauberbuch, oder?"
SL: "öhm, ja klar"
Spieler: "Wie sieht es denn aus?"

SL:"Hmh, wie ein normales Buch eben..."
Chor: "LANGWEILIG!"

Format des Zauberbuchs:
Wirf einen W6, um das Format des Zauberbuchs, indem ein Magier seine Zauber aufbewahrt, festzulegen:
  1. Schriftrollenbehälter. Zu 50% Wasserdicht.
  2. Kleines Buch, 20x30 cm.
  3. Großes Buch, 40 x 60 cm.
  4. Foliant, 60 x 90 cm.
  5. Loser, ungeordneter Stapel.Zu 50% in Leder oder Stoff eingeschlagen.
  6. Besondere Form. Wirf einen W12 für "Besonderes Format".
Besonderes Format:
  1. Arkanjuwel. Edelstein, der die enthaltenen Zauber als leuchtende Illusion darstellen kann.
  2. Baumrinden.
  3. Holztafeln.
  4. Tontafeln. 20 x 30cm.
  5. Steintafeln, 30 x 60 cm.
  6. Metalltäfelchen. 1 - 2: Kupfer, 3: Silber, 4: Elektrum, 5: Gold, 6: Platin.
  7. In Wände oder Säulen graviert.
  8. In Tücher und Gewänder gestickt.
  9. Wandmalereien.
  10. Auf Täfelchen oder Ruten aus Elfenbein.
  11. Tätowierungen.
  12. Auf einen Schild, eine Rüstung, eine Waffe oder einen anderen Gegenstand graviert oder geritzt.
Art der Seiten:Wirf einen W6, um die Art der Seiten festzustellen, aus der das Buch besteht.
  1. Papyros
  2. Pergament
  3. Pergament
  4. Papier
  5. Papier
  6. Exotisches Material (die Haut von Drachenflügeln, dünne, reißfeste Folien aus einem seltsamen Metall)
Bucheinband: Mit welchem Material das Buch gebunden wurde:
  1. Holzdeckel
  2. Leder
  3. Leder
  4. Stoff
  5. Stoff
  6. Exotisches Material (Drachenschuppen, Edle Hölzer, Elfenbeinintarsien, Metalle und Edelsteine)
Schutzvorkehrungen: Jedes Buch kann einige der folgenden Schutzmaßnahmen besitzen, abhängig von der Macht des Besitzers, dem Inhalt und der Art des Buches, und der Entscheidung des Spielleiters.
  1. Befindet sich in einem extradimensionalen Raum und muss durch ein Befehlswort herbeigerufen werden.
  2. Feuer richtet keinen Schaden an.
  3. Wasserfest.
  4. Wenn ein Unbefugter das Buch berührt, wird ein Wächterwesen beschworen.
  5. Ein Schloss von guter Qualität.
  6. Eine Giftnadel oder Klinge.
  7. In einem Code oder einer toten Sprache verfasst, die es erst zu entschlüsseln gilt.
  8. Ein tödlicher oder sehr unangenehmer Fluch, oder eine magische Falle (Lähmung, Versteinerung, Tod, ein Alarm oder Schall - Zauber, ein Symbol oder eine Glyphe der Abwehr)
  9. Schreckt Insekten und Schädlinge ab.
  10. Ist intelligent, kann sich dem Zugriff Unbefugter durch Levitation entziehen.
  11. Ist intelligent, kann einmal pro Tag einige oder jeden Zauber im Buch einmal anwenden.
  12. Inhalt des Buches wird durch Illusionen verändert, falsch dargestellt, oder zeigt nur leere Seiten an.
Geschichte und besondere Merkmale: Manchmal wandern Zauberbücher durch viele Hände, bevor sie zur Beute einer Spielergruppe werden, und haben wie viele Magische Gegenstände eine eigene Geschichte.
  1. Wurde von Lehrmeister an Schüler über mehrere Generationen vererbt.
  2. Wurde einem anderen Magier gestohlen (der noch lebt).
  3. Ein anderer Magier wurde wegen diesem Buch ermordet.
  4. Das Buch war einst ein Hochzeitsgeschenk.
  5. Alle bisherigen Besitzer des Buches starben eines unnatürlichen und gewaltsamen Todes.
  6. Das Buch galt nach einer Eroberung, Brandschatzung und/ oder Plünderung als verloren.
  7. Das Buch enthält die letzte bekannte Kopie eines verschollen gegangenen Zauberspruchs.
  8. Das Buch enthält einen Hinweis auf einen anderen Schatz oder ein Gewölbe.
  9. Das Buch ist Teil einer größeren Sammlung.
  10. Mehrere eifersüchtige Magier sind hinter diesem Buch her.
  11. Das Buch ist Teil eines diabolischen Plans.
  12. Die Anfangsbuchstaben der Zauber bilden ein Befehlswort.