Anstoß und Inspiration für diesen Artikel ist Jeff Rient's Party Like It's 999 - Beitrag (auch als die Ale & Wenches - oder Koks & Nutten (Skyrock's Kopikala) - Regel bekannt. Hierin können Spieler Geld für Wein, Weib und Gesang zum Fenster rausschleudern, um dadurch zusätzliche EP zu erhalten; allerdings mit dem Risiko verbunden, das ein Unglück geschieht, wenn der Charakter zu feste feiert. Manche Spieler wollen jedoch vielleicht einen anderen Weg einschlagen, und die folgenden Regeln und Tabellen sollen andere Möglichkeiten bieten, sein Geld in EP umzuwandeln und dabei in Schwierigkeiten zu geraten.
Als Regelwerke spreche ich Swords & Wizardry und die Dritte Edition an; es sollte jedoch durchaus möglich sein, dies an andere Spiele anzupassen.
Arkane Studien
Ein Zauberkundiger, Magier, Hexenmeister oder Elf, der sich der Mehrung seines magischen Wissens und seiner arkanen Macht widmen will, darf, statt zu feiern, sein Geld für seine Studien ausgeben. Das beinhaltet den Erwerb von Büchern, Folianten, Schriftrollen, Grimoires, alchemistischen Gerätschaften, lebenden, toten und untoten Wesen, und seltenen und seltsamen Indigrenzien, Substanzen, Materialkomponenten und Artefakten, sowie Diskussionen und Schriftverkehr mit Gelehrten, anderen Zauberkundigen und beschworenen Wesen.
Wenn sich ein solcher Charakter zu einem solchen Schritt entschließt, so werden zunächst die Ausgaben des Charakters ermittelt. Diese richten sich nach dem Ort, in dem der Charakter forschen und studieren will:
Weiler - 1W6 x 10 x Stufe in GM,
Dorf - 2W6 x 10 x Stufe in GM,
Stadt - 3W6 x 10 x Stufe in GM,
Metropole - 4W6 x 10 x Stufe in GM.
Der Charakter bekommt die selbe Summe an Erfahrungspunkten.
Gewürfelte Sechsen explodieren, d.h. werden noch mal gewürfelt und zur Gesamtsumme addiert. Geht dem Charakter das Gold aus, so muß er für ein Unglück würfeln.
Als nächstes muss der Spieler einen Wurf mit W20 + der Stufe des Charakters machen; ist das Ergebnis 19 und weniger, so findet ebenfalls ein Unglück statt.
1. Meine Namen sind Legion: Der Charakter spricht durch Unachtsamkeit, Dummheit oder Vorsatz den Namen eines Dämons aus, der dadurch aus der Unterwelt nach Wahl des SL auf die Materielle Ebene gerufen wird. Mache einen Rettungswurf mit Charisma (S&W) oder Willenskraft (3E, SG 20), bei einem Erfolg kehrt der Dämon auf seine Heimatebene zurück, andernfalls ... 1-3: nimmt er den Magier von Zeit zu Zeit in Besitz; 4 - 5 richtet er im Umfeld des Magiers ein Blutbad an; 6 - lauert er dem Magier während des Abenteuers auf.
2. Blutiger Diskurs: Kluge Gelehrte sind manchmal recht halsstarrig, eitel und nachtragend, und aus einer Disputation unter Gelehrten kann so schnell das Schwert mächtiger als die Feder werden. Mache einen Reaktionswurf (S&W, mit -2) oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (3E, SG 20), andernfalls ... 1 - 3 verbreitet der Kluge Gelehrte Unwahrheiten über den Charakter (-2 auf alle Reaktionswürfe gegenüber anderen Gelehrten, oder -5 auf Diplomatie - Würfe unter 3E), 4 - 5 heuert der Gelehrte einige Schläger an, die sich um den Charakter kümmern sollen; 6 - beschwört der Gelehrte einen Dämon.
3. Der Hexenjäger: Das Treiben des Charakters erregt die Aufmerksamkeit eines mächtigen Klerikers, der diesen wegen angeblicher oder wahrer Ketzerei, Nekromantie und dem Umgang mit Dämonen auf dem Scheiterhaufen brennen sehen will. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 20), andernfalls ... 1 - 3 kommt es zum Prozess, der Charakter wird verurteilt und muss fliehen; 3 - 4 der Charakter wird nach 1W4 Tagen peinlicher Befragung freigelassen ( jeder Tag kostet einen Punkt 1- Stärke, 2 - Geschicklichkeit, 3 - Konstitution, 4 -Charisma, für 1W6 Wochen pro Punkt Attributsverlust), 5 - 6: alle Bücher und Schriften des Charakters werden verbrannt, inklusive seines Zauberbuches.
4. Die gestohlenen Bücher: Der Charakter erwirbt einen Satz Bücher, die kürzlich einem Gelehrten geraubt wurden. Eine Gruppe Abenteurer wird angeheuert, um die Bücher wiederzubeschaffen, und zwar - 1-2 vom Gelehrten selbst, 3 - 4 von der Krone, 5 -6 von dem eigentlichen Auftraggeber des Verbrechens.
5. Allergie: Der Charakter entwickelt durch den langen Kontakt mit alchemistischen Substanzen, modernen Folianten oder anderen Stoffen eine Allergie gegen ... [1W6] 1 - Staub, 2 - Schimmel, 3 - Silber, 4 - Sonnenlicht, 5 - Blumen & Gräser, 6 - Schwefel. Ein Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) vermeidet dieses Unglück. Durch die Allergie gibt es pro Runde eine Chance von 25%, das ein Zauber fehlschlägt.
6. Verformung: Der Charakter erleidet kleinere Deformationen. Wird dieses Unglück noch einmal ausgewürfelt, verschlimmern sich diese. [1W6] 1 - Hörner, 2 - Schuppen, 3 - Schlangenzunge, 4 - Arme werden zu rudimentären Flügeln, 5 - Hände werden Krallenartig, 6 - Extremer Haarwuchs.
7. Die Gilde: Eine Gilde von Magiern will den Charakter zum Beitritt zwingen. Lehnt er ab, so muß er fliehen. Die Gilde ... [1W6] 1 ... verlangt horrende Mitgliedsgebühren, 2 ... betreibt Schutzgelderpressung, 3 ... ist in eine Verschwörung zu Sturz des Herrschers beteiligt, 4 - befehdet sich mit einer anderen Magiergilde, 5 ... arbeitet mit einem Kult von Dämonenanbetern zusammen, 6 - verlangt von ihren Mitgliedern häufig Expeditionen an gefährliche Orte.
8. Chaos - Theorie: Bei jedem Zauber, den der Charakter von nun an wirkt, existiert eine Chance von 5% pro Zaubergrad, das der Zauber anders wirkt, als normal. [1W6]: 1 - Der Zauber schlägt auf den Magier zurück oder hat die genau entgegengesetzte Wirkung; 2 - Der Zauber verpufft wirkungslos; 3 - Der Zauber hat die geringstmögliche Wirkung, alle Ziele bekommen einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe; 4 - Es wird ein völlig anderer Zauber gleichen Grades gewirkt, der vom SL zufällig bestimmt wird; 5 - Der Zauber verschwindet nicht aus dem Gedächtnis des Magiers, und kann erneut gewirkt werden; 6 - Der Zauber hat die maximale Wirkung, alle Ziele erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Rettungswürfe
9. Pakt mit dem Teufel: Der Charakter schließt im Austausch für die EP und einem Zauberspruch seiner Wahl einen Pakt mit einem Teufel ab. Wenn ein Rettungswurf mit Weisheit oder Willenskraft (SG 20) mißlingt, dann ist der Einsatz seine Seele; anderfalls schuldet er dem Teufel einige Gefälligkeiten (was aufs selbe rauslaufen kann).
10. Ein Schatten seiner selbst: Wenn ein Rettungwurf gegen Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) mißlingt, dann 1 -3 hat der Charakter keinen Schatten und kein Spiegelbild mehr, 4 - 5 verändert sich der Schatten des Charakters in etwas monströses (vorzugsweise etwas mit Tentakeln und Hörnern), 6 - der Schatten entwickelt ein mörderisches Eigenleben ( er wird zu einem Monster gleichen Namens).
11. Auszehrung: Die langen Nächte des Studierens von staubigen Büchern an schimmligen Orten verlangen ihren Tribut. Der Charakter muß einen Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15) bestehen. Bei einem Fehlschlag verliert dieser 1-3 einen Punkt Konstitution, 4 - 5 einen Punkt Stärke, 6 - einen Punkt Geschicklichkeit.
12. Spaß mit der Dorfjugend: Örtliche Schläger und Raufbolde machen dem Charakter das Leben schwer. Werfe 1W20 + deine Stufe; ist das Ergebnis größer als 20, so kannst Du sie abwehren; andernfalls ... 1 - 3 verwamsen sie den Charakter (Trefferpunkte des Charakters werden zu Beginn des Abenteuers halbiert), 4 - 5 rauben sie ihn aus (der Charakter beginnt das Spiel ohne Gold, Edelsteine und Kunstgegenstände), 6 - brennen das Haus ab (Verlust aller Schriften, inklusive des Zauberbuchs).
13. Tierfeindschaft: Plötzlich verhalten sich alle Tiere in der Gegenwart des Charakters (3 Meter x Stufe) außergewöhnlich scheu, panisch oder aggressiv.
14. Alterung: Der Charakter überanstrengt sich bei seinen magischen Forschungen oder lernt Dinge, Die Nicht Für Den Menschen Bestimmt Sind. Der Charakter muß bei einem Rettungswurf mit Konstitution oder Zähigkeit (SG 15+) bestehen, ansonsten altert er um 1W6 Jahre.
15. Mein Schatz: Der Charakter erwirbt einen verfluchten magischen Gegenstand, den der Spielleiter zufällig bestimmt.
16. Brand: Durch einen Unfall oder ein Zauberduell kommt es zum Brand - der Charakter verliert 1-3 alle Schätze, 4 - 5 alle Bücher, 6 - alle Bücher und Schätze. Zudem muss ihm ein Rettungswurf mit Charisma oder ein Fertigkeitswurf mit Diplomatie oder Bluffen (SG 15) gelingen, ansonsten bekommt er Ärger mit den Behörden.
17. Zauberfilzer: Eine Gilde von auf Zauberbücher und magische Schriften spezialisierter Einbrecher stattet dem Charakter einen Besuch ab. Misslingt ein Wurf mit dem W20 + der Stufe des Charakters, so klauen die Diebe 1 - 3 einen zufällig ausgewählten Zauberspruch, 4 - 5 alle Schriftrollen, 6 - das Zauberbuch des Charakters.
18. Ich weiß, was Du letzte Nacht getan hast: Der Charakter wird eines Verbrechens (wie der Störung der Totenruhe oder dem Verkehr mit Dämonen) beschuldigt, das nach Entscheidung des Spielers wahr sein kann oder eine Verleumdung ist. Falls es wahr ist, erhält der Charakter neben den EP einen beliebigen Zauberspruch. Mache einen Rettungswurf mit Charisma oder einen Fertigkeitswurf mit Diplomatie (SG 15); bei einem Fehlschlag wird der Charakter verurteilt und muß fliehen. Falls die Anschuldigungen wahr sind, erhält er zudem einen Abzug von -2 auf den Wurf.
19. Schön ist das Studentenleben: Lernen? Pah! der Charakter lässt die Sau raus. Würfel auf der Tabelle für Carousing Mishaps.
20. Ein Unglück kommt selten allein. Würfel noch zwei mal auf dieser Tabelle, mit einem Modifikator von -1.
5 Kommentare:
Hi,
cool, gefällt mir! Ich glaube, das werde ich stehlen :D
Gruß,
Khouni
Das ist vor allem ein Plotgenerator. :) Cool!
@Scorpio
Das gilt für jede gute Zufallstabelle!
sehr feine Sache. Sehr ideenreich.
Werde ich für meine D&D4 Runde benutzen ;)
Nett, aber IMHO sind z.T. etwas harte Auswirkungen für eine Handvoll XP dabei, besonders wenn sie permanent sind. (Immer eine 5%-Chance auf einen verpfuschten Zauber zu haben ist keine Kleinigkeit, besonders wenn das mit mehreren Würfen kumulativ ist.)
Alternativ Sonderquesten anbieten mit denen man sich von den permanenten Effekten befreien kann, das funktioniert bei Mazes&Minotaurs ja auch.
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