Diese Idee startete erst als "D&D auf den Straßen Roms nach der Plünderung durch die Vandalen". Daraus wurde dann später die Serie von Abenteuern, die ich "Knochen des Imperiums" getauft habe, und diese Reihe, bei der ich mir ein wenig Anleihen von den Stadtstaaten von Essos aus Game of Thrones nehme.
Der Stadtstaat ist uralt und war einst das Zentrum eines eigenen Reichs, bis Dekadenz und Bürgerkriege zum Niedergang führten, der schließlich in die Eroberung durch die Kriegsherrin mündete.
Diese charismatische Gestalt versammelte eine Heerschar von unterschiedlichen Völkern - von Hobgoblins, Menschen, Riesen und Zentauren um sich, um gegen ein größeres Übel zu ziehen; die Eroberung selbst war nur ein kleiner Schachzug in ihren Plänen.
Der Stadtstaat selbst war ein Zentrum des Sklavenhandels, der von den alten Adelshäusern kontrolliert wurde; nach der Eroberung verfügte die Kriegsherrin ein Ende der Sklaverei.
Es kam zu tagelangen Plünderungen und Brandschatzungen und hier und da Gefechten zwischen den letzten Anhängern der alten Ordnung, wobei man sagen muss, dass eine neue Ordnung noch nicht vollständig hergestellt wurde. Machtgruppen belauern sich, versuchen Bündnisse zu schmieden oder im Stillen ihre Macht zu steigern, während unbemerkt uraltes Übel sein Haupt erhebt.
Die wichtigsten Banden sind als Monostichon verfasst:
Die
Alchemistengilde: Bomben, Elixiere und Tränke, gegen der Magier und Vetteln Fehden und Ränke. (Anmerkung: Ich denke, es sollte eine Alchemistenklasse in AD&D geben, in etwa wie der aus Pathfinder.)
Die Assassinengilde: Blut fordert Gold, Gold fordert Schweigen, Schweigen fordert Macht, Macht fordert Blut.
Der Clan: Blut bindet besser als Gold und Furcht, heißt es in den Tunneln und dunklen Gassen, die die Werratten beherrschen.
Die Drachenhändler: Adelige Fänger und Abrichter von Drachen und Arkanen Kreaturen, für Gold und den Ruhm der Arena.
Die
Fackelträger: Gerissene
Gossenkinder geleiten zahlende Kunden durch dunkle Gassen und dunkle
Gewölbe, und gelegentlich zu den Grüften der grausamen Gossenmutter.
Die Fischweiber: Ein dunkler Pakt mit einer alten Seevettel schützt sie und ihre Männer auf auf dem Meer im Austausch für Dienste als wachsame Augen und kräftige Hände.
Die Goldbärte: Zwergengold und Zwergenstahl bringen Glück und Glorie für den siegreichen Kriegsherrn, und Knechtschaft und Knüppel für den säumigen Schuldner.
Die Getreuen: Erst brannten ihre Stadt und Paläste, dann ihr Hass auf die neue Ordnung.
Die Höllenhunde: Diese Kriegshunde reitende Halbling-Kavallerie verdingt sich als Kopfgeldjäger, Karawanenwachen und Kundschafter.
Die Knochenhändler: Tief in den Kammern unter dem Tempel der Nerva sammeln und studieren die grau berobten, schweigenden Diener der greisen Göttin des Winters, der Weisheit und der Magie die Überreste erschlagener Monster.
Die
Kriegsherrin: Immer Vorwärts, zu den Schwarzen Toren von Angrahal! ist Schlachtruf, Gebet und Weissagung der neuen Herrin der Stadt.
Das Lotos – Haus: Rausch und Genuss gegen Gold und Seelen versprechen Haus und Handlanger der Mutter der Nacht.
Die Magier: Nie wieder soll einer von ihnen herrschen, nie wieder soll einer über sie herrschen.
Die Schwarzfedern: Das Barett mit der Rabenfeder ziert nicht länger die Häupter der Leibwache des Hochfürsten, sondern eine wachsende Bande von Schlägern und Zuhältern.
Die Stadtwache: Mutig sind sie nur in großer Zahl, und Recht und Ordnung gibt es nur gegen Gold.
Die Sieben Messer: Wir sind alle eins, flüstern die Splitter des Hexerkönigs Seele den meuchelnden Trägern dieser Dolche in den Geist.
Der Zirkel: Mutter der Gosse, Mutter der Wellen, Mutter der Nacht - drei uralte Vetteln teilen die Macht.
Die Banden bieten da dichterisch ja jetzt ein ernsthaft astreines alliteratives Arsenal auf!
AntwortenLöschenIch bin nur ein unwürdiger Schüler, oh Meister mystischer Monostichons!
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