Dienstag, 29. September 2020

Banden der Stadt: Die Goldbärte

 

Zwergengold und Zwergenstahl bringen Glück und Glorie für siegreiche Feldherren, und Knüppel und Knechtschaft für säumige Schuldner.

 

Spielwerte: Verwende die Werte für Zwerge aus dem Monsterkompendium. Die Stärke der Goldbärte liegt derzeit bei 725 (400 normale Zwerge, wie im MoKo beschrieben; hinzu kommen 6 KÄM 2, 3 KÄM 3, 1 KÄM 4, 5 KÄM 5, 2 KÄM 6, 8 KÄM 3/KLE 3,  sowie die 5 Anführer, 207 Frauen (davon 100 DIE 1, 50 DIE 2, 25 DIE 4,  und 3 DIE 6) sowie 103 Kinder und jugendliche Zwerge). Die Hälfte der Angehörigen des Clans sind allerdings auf die verschiedenen Zwergenhöfe verteilt.

Die Goldene Binge im Zentrum der Oberstadt ist das repräsentative Zentrum der Zwerge; das eigentliche Hauptquartier liegt allerdings tief unter dieser, in den alten Fundamenten der Metropole, mit  ihren Wohnhallen, Schmieden und Schatzkammern. Darüber hinaus verfügen sie über mehrere "Kleine Zwergenhöfe" in der Unterstadt, dem Gewimmel, und vielen anderen Dörfern und Städten der Region. Diese verfügen in der Regel über eine Wechselstube, Juweliere, eine Schmiede, Lagerhäuser und eine kleine Garnison von Wachen, die auch als Eintreiber fungieren. Bei flüchtigen oder gefährlichen Schuldnern bedient man sich der Diebfänger, der Höllenhund-Kompanie und der Schwarzfedern, zu denen gute Beziehungen bestehen. Da die Zwerge oft als Makler zwischen Söldnern und Auftraggebern auftreten, finden sie selbst rasch große Mengen an Mietschwertern, die ihre Reihen verstärken können.


Anführer: Die Goldbärte haben einen Rat, der aus dem Sprecher Romark (RG KÄM 8), dem Stahlmeister Haaldorn (RG KÄM 7), der Goldmeisterin Narda (NG DIE 8), dem Lehrmeister Kranark (RG KÄM 7/KLE 8),  und der Baumeisterin Breda (NG DIE 7) bestehen. Während jeder der Meister seinen eigenen Bereich hat (der Stahlmeister verantwortet Schmieden und Wachen, die Goldmeisterin Handel und Bankgeschäfte, der Lehrmeister die religiösen Angelegenheiten und die Ausbildung der Kinder, die Baumeisterin die Instandhaltung und den Ausbau der Festung, sowie Auftragsarbeiten), verhandelt der Sprecher mit  außenstehenden Fürsten, den Bergkönigen und anderen wichtigen Personen.  Wichtige Entscheidungen sowie Gerichtsurteile treffen sie gemeinsam, mit einer einfachen Mehrheit.

Agenda: Mehrung des Reichtums durch Geldverleih, Waffenhandel und Söldnerdienste. Verbesserung des Status innerhalb der Zwergenclans. Innerhalb der Stadt wieder für Frieden und Wohlstand sorgen, und die Schaffung von stabilen politischen Verhältnissen. Überleben.

Reaktion: Die Zwerge verleihen Geld an jeden, der einen Modifikator von -10% oder besser besitzt.  Dieser Modifikator legt nicht notwendigerweise die Sympathie, sondern eher die Kreditwürdigkeit einer Gruppe oder Person fest. Jemand, der häufig Geschäfte mit den Zwergen macht, und sich als zuverlässiger Kunde darstellt, kann (langsam) in der Gunst steigen; der Zins beträgt 20%, -1 für je 2 Punkte über -10%. Sie nehmen immer 1% Zinsen, im Minimum. Bei Waren und Söldnerdiensten wird dieser Reaktionsmodifikator auf den Preis oder Sold aufgeschlagen.

  • -15% für die Goblins und den Clan.
  • Ehemalige Sklavenhändler -10% 
  • Bewohner des Gewimmels -5%
  • Andere Bewohner der Oberstadt, die Drachenhändler, die Schwarzfedern und die Höllenhund - Kompanie:  +5%
  • Andere Zwerge und die Kriegsherrin, die Gilde der Diebfänger: +10%. 

Kann ein Schuldner nicht zahlen, so sinkt pro Woche der Fälligkeit der Modifikator um 1%. Erreicht er -15%, so schickt man einen Trupp Eintreiber, um eine letzte Warnung zu überbringen (die nicht selten die Form kräftiger blauer Flecke haben). Wird dieser Trupp Eintreiber angegriffen, wird der Clan alle notwendigen Mittel ergreifen, um dem Schuldner erst sein Leben, und dann seinen gesamten Besitz zu nehmen. Alle Verträge enthalten eine Klausel, dass sich der Unterzeichner bei Zahlungsunfähigkeit zu Zwangsarbeit für einen genau bezeichneten Zeitraum bereithält. Diese wird meist in den Minen der anderen Clans und der Fronbauerndörfer in den Bergkönigreichen abgeleistet.

Geheimnisse: 

  • Die Zwerge geben sich allergrößte Mühe, das Bild aufrechtzuerhalten, dass die Geschäfte wie immer laufen. Tatsächlich bereiten der Goldmeisterin die Zahlungsunfähigkeit der früheren Sklavenhändler, die Annullierung der Schulden des alten Hochfürsten sowie der Tribut an die Kriegsherrin große Sorgen. Die Geschäfte der Menschen in der Stadt laufen schlecht, die Leute nehmen Kredite auf, die sie nicht bezahlen können, und große Teile der Unterstadt und des Gewimmels werden von gesetzlosen Banden dominiert. Die Schatzkammern fassen nur noch ein Viertel dessen, was einst vorhanden war.
  • Die Goldbärte entgingen der Plünderung, weil sie der Kriegsherrin glaubhaft machen konnten, dass sie bei der Eroberung der Schatzkammern mindestens ebenso viele Männer verlieren würde, wie sie für die Eroberung der Stadt benötigte. Sie forderte im Gegenzug die Hälfte des Goldes, des gefertigten Eisens und der Soldaten des Clans für ihre weiteren Eroberungen, und man einigte sich auf einen sehr günstigen Kredit -, Kauf- und Dienstvertrag.
  • Der Rat ist sich der Verleumdung durch Ohrenbläser gestürzter und verjagter Adeliger bewusst - und sucht diskret nach Mietschwertern, die nicht nur diese, sondern auch deren Auftraggebern eine Botschaft zu übermitteln, dies zu unterlassen.
  • Die genaue Größe der Zwergengemeinschaft ist den meisten Bewohnern der Stadt unbekannt, auch das Ausmaß ihrer unterirdischen Besitzungen. Wohnhallen, Schmieden, Archive, und die Schatzkammern bilden dabei eine eigene Verließebene. Die letzten beiden sind als unübersichtliche Labyrinthe konzipiert, in denen mechanische Wächter, Rätselschlösser, Geheimtüren und Fallen die Schätze des Clans verbergen sollen.
  • Ab und an wirbt der Rat Diebfänger an, die einen Einbruch in der Bank, einen Überfall oder dergleichen durchführen sollen - um die Verteidigungsanlagen zu testen, ob es jemand schafft, bis zu oder in die Tresore zu gelangen. Diese wiederrum holen sich Abenteurer als Verstärkung.
  • Kranark, der Lehrmeister, ist ein Mitglied des Ordens der Eule, und bewahrt in den Archiven unter der Binge Schriftstücke und Bücher auf, die nicht in der Großen Bibliothek im Tempel der Nerva gefunden werden sollen. Er hält die Mitgliedschaft in der Gesellschaft gegenüber den meisten Ratsmitgliedern geheim, nur Romark weiß vage davon.
  • Der Clan, obwohl in der Welt der Menschen sehr einflussreich und doppelt so groß wie ein durchschnittlicher Zwergenclan, ist unter den traditionelleren Clans der Berge nicht wohl gelitten."Fett und Faul" werden sie genannt, obwohl viele der Bergkönige sehr gut am Handel und von den Zwangsarbeitern profitieren.
  •  Die Zwerge sind im allgemeinen sehr gut über ihre Kundschaft informiert - auch jene, die noch keinen offiziellen Kontakt mit den Geldwechslern haben, aber beginnen, sich einen Namen zu machen. Sie verfügen über ein umfangreiches Archiv von Notizen über Personen und Organisationen, dass sich über mehrere Jahrhunderte erstreckt und sowohl für Gelehrte wie auch Spione eine wahre Fundgrube wäre. Sie tappen allerdings bei einigen Personen und Organisationen im Dunkeln: Zum einen wissen sie nur sehr wenig über die Ziele und Absichten der Kriegsherrin und würden auch gerne mehr über ihre Herkunft erfahren. Zum anderen spüren sie, dass irgendetwas oder irgendjemand gegen ihre Ziele arbeitet, und würden für Informationen gutes Gold bezahlen.
     
     

Gerüchte:

  1. "Sie waren es ... sie haben der Kriegsherrin die Tore geöffnet." und "Die Zwerge haben einen Pakt mit der Kriegsherrin - wie könnte es sonst sein, das sie von den Plünderungen verschont blieben?" (Nein. Dies wird von einigen Adelshäusern - vornehmlich jenen, die am Sklavenhandel beteiligt waren - verbreitet, um von der eigenen Schuld beim Untergang der Stadt abzulenken.)
  2. "Ihre Vorfahren herrschten einst über die gesamte Stadt ... sie haben die tieferen Fundamente errichtet." (Teilweise wahr. Sie nahmen, was sie von den Riesen eroberten.)"
  3. Sie nehmen Zwerge anderer Clans auf, die von ihresgleichen verstoßen wurden." (Wahr. Nach einem zehnjährigen Probedienst werden sie feierlich in den Clan aufgenommen.)
  4. "Die Zwerge müssen steinreich sein ... in ihren Schatzkammern müssen Tonnen von Gold und Edelsteinen liegen." (Falsch, siehe oben.)
  5. "Kannst Du nicht zahlen, erleidest Du Qualen." (Nur teilweise richtig. Die Zwerge bestehen auf der Einlösung der Schuld - sind aber nicht vorsätzlich grausam, und halten sich sehr genau an die Verträge. Sie sind sehr genau bei der Erklärung der Klauseln und verschweigen nichts.)
  6. "Die Zwerge haben ein großes Netzwerk aus Augen und Händen. Sie wissen manchmal mehr über Dich als Du selbst. " (Wahr.) 

Anmerkung: Ursprünglich hatte ich ACKS als Spielsystem im Sinn, als ich mir über Zwerge in dieser Kampagne Gedanken gemacht habe, und eine Zwergenhändler-Klasse gebaut (vorwiegend Kämpfer, aber nur mit einem W6 als TW, Eigenschaften der Venturer-Klasse und einer etwas niedrigeren Maximalstufe.) Stelle ich vielleicht noch mal ein anderes Mal hinein. Desweiteren müssten in der Binge viele Zwergische Maschinisten sein (was ein wenig durch die höhere Zahl der Diebe dargestellt wird.) Dwarven Delvers und Furies dürften eher selten sein.

Das MOKO für AD&D 1 gab mir vor, dass Zwergengesellschaften vorwiegend aus männlichen Kämpfern bestehen - und erwähnen die Frauen nur als Nonkombattanten. Da mir das nicht recht gefallen mochte, habe ich in künstlerischer Freiheit den Frauen die Rolle für die Spionage, Handel sowie für Konstruktion und Wartung der Fallen, Konstrukte, Rätselschlösser und anderer Mechanismen gegeben, was am besten zur Klasse des Diebs passt.


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