Dienstag, 30. Juni 2009

BattleTraveller, Teil Eins: Weltenerschaffung

Eines der Dinge, die den Oger am meisten am Traveller - Rollenspiel (ganz gleich, welche Edition) fasziniert, ist das System zur Weltenerschaffung. Das lässt sich, wenn auch mit einigen Modifikationen, ziemlich gut in MechWarrior integrieren.
Das folgende System dient dabei als Anhaltspunkt und Werkzeug für den Spielleiter, all jene Welten zu generieren, die keine eigene Beschreibung in den Hausbüchern haben (oder man diese Quellen nicht besitzt).

Stellarkartographie: Ein Wabe auf dem Raster entspricht in etwa 5 Lichtjahren. Die maximale Reichweite eines Sprungschiffes beträgt 30 Lichtjahre, oder 6 Waben. (Mir kommt da eine Regel in den Sinn: Addiere +1 zum MW für die Fertigkeit Navigation für je 2 mit diesem Sprung zurückgelegte Waben.)
Trage alle bekannten Sternensysteme in die Karte samt Namen ein. Eine hundertprozentige Duplikation der offiziellen Karten ist nicht möglich, aber ich glaube, das ist nicht tragisch. Zeichne den offiziellen Grenzverlauf ebenfalls in die Karte ein.

Anwesenheit von anderen Sternensystemen: Prüfe für jede bisher leere Wabe, ob hier ein weiteres Sonnensystem existiert. Werfe dazu 2W6; bei einer 5 - 9 existiert hier ein unbesiedeltes System, und bei einer 10+ ein besiedeltes System geringerer Bedeutung (eine aufgegebene Welt, eine verlorene oder kürzlich erschlossene Kolonie, oder ein geheimer Stützpunkt).

Stellarklasse: Anders als bei Traveller ist bei BattleTech die Stellarklasse einer Sonne von entscheidender strategischer Bedeutung, wird dadurch doch die Entfernung festgelegt, die ein Landungsschiff von den Standard- Sprungpunkten zum Systeminneren zurücklegen muss.
Werfe zunächst 2W6, um die Hauptklasse eines Planeten festzulegen:
2 - Klasse O oder B (50% Chance für eines von beiden)
3 - Klasse A
4 - Klasse F
5 - Klasse F
6 - Klasse G
7 - Klasse G
8 - Klasse M
9 - Klasse M
10 - Klasse K
11 - Klasse K
12 - Mehrfachsternensystem (Binärstern; Werfe noch zwei Mal 2W6; bei einer weiteren 12 wird aus dem System ein Trinärsternensystem)
Werfe dann 2W6 - 2, um die Subklasse festzulegen; ein Wurf von 10 ergibt einen variablen Stern, dessen Subklasse sich alle 1W6x1W6 Monate ändert.
Bestimme dann unter zu Hilfenahme der Spektralklasse und der Subklasse die Reisezeiten von den Standard - Sprungpunkten zur Planetenoberfläche.

Raumhafenklasse: Werfe 2W6 + WM ( +2 für eine Zentralwelt, -1 für eine Welt, die mehr als 150 Lichtjahre von Terra entfernt ist, -1 für eine Welt, deren Sonne eine Spektralklasse von A, B oder 0 hat.) Das Ergebnis ergibt die Raumhafenklasse, plus den WM für andere Würfe, bei denen der Raumhafen eine Rolle spielt.
<3: X (-2)
3 - 4: E (-1)
5 - 6: D (+0)
7 - 8: C (+1)
9 - 10: B (+2)
11+: A (+3)

Größe, Atmosphäre, Hydrographie: Bestimme diese Werte auf die normale Art und Weise.

Bevölkerung: Werfe 2W6 + WM. Der Höchstwert ist 9.
WM: Raumhafen; +1, wenn sowohl die Atmosphäre als auch die Hydrographie im Bereich 4 - 9 liegen.

Regierungsform: Bestimme diese Werte auf die übliche Weise. Im Herrschaftsbereich der Häuser Liao und Kurita gibt es keine Demokratien oder Theokratien; erhöhe die entsprechenden Ergebnisse auf 3 (Selbsterhaltende Oligarchie), 5 (Feudaltechnokratie) oder 15 (Totalitäre Oligarchie). Für sekundäre Machtgruppen (zum Beispiel Untergrundbewegungen) sind diese Regierungsformen dennoch möglich.

Justizgrad:
Bestimme diese Werte auf die übliche Weise.

Techlevel:
Werfe 1W6 und addiere die folgenden Modifikatoren:
  • den WM für den Raumhafen;
  • +2 für eine Welt mit Größe 0 -1
  • +1 für eine Welt mit Größe 3 -4
  • +1 für eine Welt mit Atmosphäre 0 - 3 oder A+
  • +1 für eine Welt mit Hydrographie 0, 1, 9 und A
  • +1 für eine Welt mit Bevölkerung 0 - 4 oder 9+
  • +1 für eine Welt mit Regierungsform 0, 5 und 7
  • -2 für eine Welt mit Regierungsform D oder E
Der Maximalwert sollte während der Zeit der Nachfolgekriege (bis 3030) bei B liegen; danach erhöht sich dieser bis zu einem Maximalwert von F alle 10 Jahre um +1.
Die Tabelle für die auf jeder Technologiestufe erhältlichen Technologien sind ähnlich denen der bei Traveller, mit Ausnahme der Gravitations -Technologie.
Erst auf höheren Stufen differiert es ein wenig:
A - Exodus. Erste Sprungschiffe (Reichweite: 10 LJ)
B - Zeitalter der Kriege: BattleMechs. Reichweite der Sprungschiffe: 20LJ
C - Frühes Sternenbund - Zeitalter (Reichweite der Sprungschiffe: 30 LJ)
D - Blütezeit des Sternenbundes. Automatisierte Fabriken, Lithium - Fusionsbatterien und Hyperpulsgeneratoren. Sternenbundwaffen.
E - Fortschrittliche Sternenbundtechnologie (Faxgeräte?), Clan - Standardtechnologie.
F - Fortschrittliche Clan - Technologie.

Handelscodes: Bestimme die Handelscodes der Welt auf die übliche Weise.

HPG:
Werfe 2W6 + WM Raumhafen, um die Klasse des HPG zu bestimmen, den es auf dem Planeten gibt. Bei einer 2 - existiert kein HPG, bei einer 3 - 11 ein HPG der Klasse B und bei einer 12+ einen HPG der Klasse A.

Ladestationen an Zenith und Nadir: Werfe einmal 2W6 + WM für jeden Standard - Sprungpunkt. Addiere den WM des Raumhafens; bei einer Welt, die 30 oder weniger Lichtjahre von einer interstellaren Grenze oder 150 und mehr Lichtjahre von Terra entfernt ist, subtrahiere 2. Bei einer 10+ gibt es an diesem Sprungpunkt eine Ladestation.

Verteidigungsstreitkräfte:
Werfe 2W6 + WM einmal für jede der folgenden Waffengattungen: BattleMechs, Luft/Raumjäger, Panzer, Artillerie und Infanterie.
Generelle WM:
  • +2 für eine Welt, die weniger als 30 Lichtjahre von einer interstellaren Grenze entfernt ist;
  • -1 für eine Welt, die mehr als 150 Lichtjahre von Terra entfernt ist;
  • den WM für den Raumhafen;
  • +1 für eine Welt mit Atmosphäre 4 - 9
  • +1 für eine Welt mit Hydrographie 4+
  • einen WM gleich dem Bevölkerungswert - 6
  • +2 für eine Welt mit Justizgrad A+
  • -7 für BattleMechs und Luft/Raumjäger
  • -4 für Panzer, Artillerie und Infanterie
Für BattleMechs, Luft/Raumjäger und Panzer ergibt das Ergebnis die Anzahl der Kompanien, für Artillerie die Anzahl der Lanzen, für Infanterie die Anzahl der Battailone, welche diesen Planeten verteidigen.

Samstag, 27. Juni 2009

Oger über das Beten

Was mich in letzter Zeit am Kleriker der 3E stört, und was beim Kleriker der $E ja noch auf die Spitze getrieben wird, ist, das Gottheiten nur noch quasi Batterien göttlicher Macht sind, die der Kleriker nach Belieben, wenn auch in zeitlichen Abständen, anzapfen kann.
Irgendwie kommt mir das falsch vor; bei AD&D gab es ja wenigstens noch disziplinarische Maßnahmen für Kleriker, die meinten, scharfkantige Waffen benutzen oder dem Dienst an ihrer Gottheit nicht die nötige Aufmerksamkeit widmen zu müssen. (Und es wundert den Oger schon sehr, wenn man überlegt, das es vermutlich für die Frage, ob das Schuhe-auf-und-zu-binden eine Attack of Opportunity provoziert, eine Regel und einen Feat gibt, der das verhindert.)
Stattdessen sollten Kleriker (und natürlich auch die anderen Anwender göttlicher Magie) für ihre Zaubersprüche und ihre täglichen Vertreibungsversuche beten müssen. Dies könnte dann so aussehen:
Einmal am Tag, zu einer genau festgelegten Stunde (üblicherweise bei Sonnenauf - oder untergang, zur Mittagszeit oder um Mitternacht) muss ein Anwender göttlicher Magie eine Stunde lang mit der Ausübung der für seinen Glauben erforderlichen religiösen Zeremonien verbringen. Nach Abschluss dieser Zeit macht der Spieler des Klerikers einen W20 - Wurf und addiert seine Modifikator für Weisheit. Der Spielleiter kann und sollte weitere Modifikatoren für die Persönlichkeit der Gottheit und dem Verhalten des Klerikers anrechnen (Oger könnte sich zum Beispiel vorstellen, das eine chaotische Gottheit einen Modifikator von +1W8 -4 auf den Wurf verleihen könnte. Ein Kleriker, der bei seiner Gottheit in guten Ansehen steht und Weihrauch oder Stiere im Werte von 500 GM opferte, erhielte vielleicht einen saftigen Bonus auf den Wurf, während der Oger einen Abzug von -5 für einen Kleriker, der wiederholt seine Pflichten vernachlässigt hat, durchaus für angemessen hält.)

Das Wurfergebnis bestimmt dann, wie viele Zauber und Vertreibungsversuche der Kleriker an diesem Tage erhält:

0 und weniger: Keine Vertreibungsversuche oder Zaubersprüche an diesem Tag.
1 - 9: Die effektive Klerikerstufe hinsichtlich seiner Zaubersprüche oder Vertreibungsversuche wird halbiert und abgerundet.
10 - 24: Die effektive Klerikerstufe entspricht der aktuellen Stufe.
25+: Die effektive Klerikerstufe ist gleich der aktuellen Stufe x 1,5 (und abgerundet)

Dienstag, 16. Juni 2009

Oger's Alternatives Charaktererschaffungssystem für MechKrieger II

Ich war in den letzten beiden Wochen mit einem kleinen Spezialprojekt beschäftigt: Dem Umschreiben des Charaktererschaffungssystems für MechKrieger II auf eine Traveller - ähnliche Variante. Die mittlerweile dritte, vorläufig finale Version könnt ihr hier saugen, die anderen Varianten findet ihr hier, samt bisheriger Diskussion dieser Angelegenheit.
Die dritte Variante enthält meine eigenen Hausregeln, die ersten beiden sind so nah wie möglich am Original geschrieben.
Ich lasse das ganze Projekt mal jetzt ein - zwei Wochen ruhen, schaue, ob sich noch mehrere Diskutanten zu Wort melden, und kümmer mich in der Zeit um andere Dinge.

Donnerstag, 4. Juni 2009

Planet der Schlangen, Teil Zwei

Radiance, die neueste Modedroge des Sektors, ist eine extrem wirksame, leistungssteigernde Substanz, die den Anwender in kürzester Zeit abhängig macht. Das Syndikat verkauft die Droge in kleinen Fertigampullen in genau festgelegter Dosis, welche Cr. 100 -600 pro Einheit kostet.
Einmal eingenommen, bekommt der Charakter einen Bonus von +2 auf seine Werte für Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit, Intelligenz, und PSI -Stärke. Seine Sehschärfe verstärkt sich deutlich, und er sieht lebende Wesen mit einem leichten Nimbus, daher der Name. (Abzüge wegen Dunkelheit und Entfernung werden um eins reduziert.) Die Wirkung hält 2W6x5 Minuten an.
Nach der ersten Dosis muss der Anwender einen Wurf mit Ausdauer + Intelligenz bestehen, um der Abhängigkeit zu entgehen. Er bekommt einen kumulativen Abzug von -1 auf seinen Wurf für jede weitere Einahme einer Dosis. Versagt er, ist er abhängig. Er benötigt täglich eine weitere Dosis, oder er beginnt mit den Entzugserscheinungen: erst Zittern (-2 Geschicklichkeit), dann Magen - Darmstörungen (1W6 AUS pro Tag) und schließlich Krampfanfälle (Dauer: 1W6 Minuten, wenn nicht medizinisch eingeschritten wird : 1-3 passiert nichts, 4: der Charakter verliert einen Punkt INT permanent, 5: Der Charakter verliert einen Punkt BIL, permanent, 6: der Charakter verstirbt an schweren Hirnblutungen).
Ist der Charakter erst einmal abhängig, so ist im zweiwöchigen Abstand zu prüfen, ob er eine Dosisisteigerung benötigt, um nicht in den Entzug zu geraten. Dies ist ein Wurf mit AUS + INT gegen eine Schwierigkeit von 5 + die aktuelle Anzahl der Dosen, die der Charakter einnimmt. Jedes Versagen bei diesem Wurf erhöht die Dosis um 1. Ist man bei einer Tagesdosis von 5 angelangt, so wird jedes mal gewürfelt, als hätte der Charakter einen Krampfanfall erlitten.
Wenn die Charaktere die Aufzeichnungen in den Computern der Farm durchforsten, oder einen Erfolg bei der wissenschaftlichen Analyse der Substanz erzielen (-6, 1W6 Tage), können sie die Herkunft der für Radiance benötigten Grundkomponente herausfinden.

Die Grundkomponente ...

1 . . . ist ein seltenes Mineral, das in den Bergwerken eines Wüstenplaneten von Sklaven unter der Knute reicher Oligarchen gewonnen wird. Viele dieser Sklaven sind Kinder, und wenige halten in den Minen länger durch als einige Monate.
2 . . . sind die Larven einer aquatischen Spezies von Sophonten einer Wasserwelt, die von den örtlichen Fischereikonzernen an das Syndikat verkauft werden. Diese Spezies könnte primitiv sein, oder sie könnte eine höher entwickelte Rasse sein, die diesen Planeten nur als einen von vielen Brutplätzen benutzt. Letzteres hat sicherlich einen interstellaren Krieg mit dem Imperium zur Folge.
3 . . . sind bestimmte Pflanzen, die von einer bestimmten Sekte als heilig angesehen werden und in deren Obhut in großen Plantagen gezüchtet werden. Möglicherweise gehören dieser Sekte auch viele ehemalige Drogenabhängige an, oder man hat ein recht archaisches Verständnis vom Umgang mit Menschen, welche die Heiligen Blumen schänden wollen.
4 . . . sind die Drüsen einer bestimmten, mittlerweile vom Aussterben bedrohten Raubtierart. Das Syndikat unterhält auf einem von Dschungeln durchzogenen Planeten zu diesem Zwecke eine schwer bewachte Versuchs -und Zuchtanstalt, den Zoo.
5 . . . ist die Abwandlung einer von imperialen Spezialeinheiten oder Geheimdiensten verwendeten Kampf -oder Wahrheitsdroge. Jene Dienststellen könnten in das Syndikat verwickelt sein und wollen um jeden Preis eine Aufdeckung ihrer Korruption verhindern.
6 . . . ist ein lebenswichtiges Medikament, das eine auf einer dicht besiedelten Welt periodisch auftretende Massenepidemie bekämpft, für das es bisher kein anderes Heilmittel zu geben scheint. Der an diesem Medikament verdienende Pharmakonzern wird alles daran setzen, seine Verwicklung in das Syndikat zu verschleiern.

Mittwoch, 3. Juni 2009

Sneak Preview für MegaVampire: Das Universelle Vampirische Profil

Das Universelle Vampirische Profil (UVP) hat die folgenden Merkmale:
1 - 2 - 345 - 6
1. Territorien: Nehme dir eine Handelsübliche Landkarte zu Hilfe und markiere die wahrscheinlichsten Territorien für jede Region.
2. Vampirische Bevölkerung: Werfe 1W10 für je 100.000 angefangene Einwohner der Stadt oder der Region. Für jede 4 -7 notiere einen, für jede 8+ notiere 2 Vampire in der Stadt. Bei mehr als 1 Vampir pro 100.000 Einwohnern gilt die Stadt als Überbevölkert.
3. Sekte: Werfe 1W10. Bei einer 1-3 hat in dieser Region der Sabbat, bei einer 4-9 die Camarilla, bei einer 10 keine von beiden Gruppierungen das Sagen; stattdessen ist diese ein umkämpftes Territorium.
4. Herrscher: Werfe 2W10 + 1 für je 100.000 Einwohner der Region - 10. Je höher der Wert, desto mehr Macht hat der lokale Herrscher, und umso tyrannischer ist er.
5. Tradition: Werfe 2W10 + die Stufe des Herrschers - 10. Je höher der Wert, umso effizienter und härter werden die Gesetze der Untoten verfolgt.
6.Andere Merkmale:
Jäger (Jg): Werfe 2W10 + die Anzahl der Vampire - 10. Dies ist die Anzahl der professionellen Vampirjäger in der Region, +2, wenn die Region überbevölkert ist.
Überbevölkert (Üb): Wenn weniger als 100.000 Einwohner pro Vampir in der Ortschaft leben.
Umkämpft (Uk): Wenn die Region keiner Sekte gehört, oder wenn der Herscher vom Typ 0 oder 10 ist.
Werwölfe (Ww) Werfe einen W10. Bei einer 8+ gibt es ein Werwolfrudel direkt im Territorium.

Tiefere Wahrheit

Power, it isn't something that you put on or take off like a jacket. It's something you just ARE. If you can loose it by blowing two will saves, you never had any real power in the first place, see what I'm saying?