Donnerstag, 22. Oktober 2020

Traveller: Melete, Planet der Prüfungen

Melete [UWP: B480855-B   G   S, F, T, K    ReWü] Auf ihrem Höhepunkt war Melete - benannt n. e. terr. Sagengestalt- d. Heimat von 800 Millionen Einw. u. Hauptsitz d. Inspektorates d. Dritten Republik. D. Planet verfügte ü. umfangreiche Universitäten u. Prüfungszentren f. d. Kandidaten u. galt sowohl als touristisches wie auch religiöses Reiseziel. D. vergleichsweise schwach entwickelte Industrie war auf Bergbau, d. Gewinnung v. Trinkwasser u. d. Produktion v. Computern u. Software f.d. Inspektorat, d. Republikanischen Dienste u.a. Organe d. Staates ausgerichtet. 


Hunderttausende junge Menschen reisen jedes Jahr nach Melete, um sich dort als Kandidaten durch die Prüfer des Inspektorates auf ihre Eignung für höhere Ämter der Dritten Republik testen zu lassen. Dabei werden sowohl körperliche Gesundheit, Bildung, mentale Verfassung und Integrität getestet - kurzum, alle Eigenschaften, die die Gründer der Dritten Republik in jenen sehen wollten, die höhere Ämter in ihr anstrebten. Die Ergebnisse werden auf alle Mitgliedswelten übermittelt und sind für alle Bürger im Detail einsehbar.

Ziel der Prüfungen ist nicht nur die Suche nach geeigneten Kandidaten für die Exekutive, Gesetzgebung, Moderative, Rechtsprechung und das Inspektorat selbst, sondern auch das Aussieben jener, die sich als toxische, inkompetente und/oder korrupte Anführer erweisen könnten. Die Prüfungen sind zwar keine Vorraussetzung für die eigene Wählbarkeit, die Bürger sind jedoch mehrheitlich dazu übergegangen, den Ergebnissen der Prüfer zu vertrauen. 

Nach körperlichen und psychologischen Untersuchungen und dem Ablegen mündlicher und schriftlicher Examina werden die Kandidaten mit Aufgaben betraut und Situationen ausgesetzt, die sie vielleicht selbst als Politiker, Diplomaten, Offiziere und Beamte in Diensten der Republik erleben könnten, wie ...

  • Ein Aufstand Einheimischer
  • Ein Attentatsversuch
  • Beitrittsverhandlungen einer Welt
  • Gefangennahme und Verhör
  • Eine militärische Krise
  • Eine Pandemie oder Naturkatastrophe
  • Eine juristische Auseinandersetzung  
  • Eine Spionageaffaire
  • Umgang mit Korruption und Vetternwirtschaft
  • Umgang mit kulturellen Unterschiedlichkeiten

Die Reise zum Planeten (nur Unterdeck!) sowie der Besuch der Universitäten ist für die Kandidaten kostenfrei. Alle Republikanischen Dienste, viele Konzerne und NGO's haben auf Melete eine hohe Präsenz an Rekruteuren, die Absolventen der Prüfungen mit offenen Armen aufnehmen. Prüfungen können jedes Jahr wiederholt werden, um zusätzliche Punkte zu erwerben.

Als Teil der Charaktererschaffung: Der Charakter kann vor dem Beginn einer Karriere und nach jeder Dienstperiode nach Melete reisen und sich den Prüfungen unterwerfen. Der gesamte Vorgang dauert ein Jahr (und ggf. muss für Alterung gewürfelt werden). Würfle dann 2W6 + 1 für je 5 volle Punkte der Summe der Eigenschaften Ausdauer, Intelligenz und Bildung.

<7: Schlechtes Abschneiden. Der Charakter blamiert sich bis auf die Knochen. -1 SOZ und -1 auf alle Aufstiegs - und Qualifikationswürfe in den Republikanischen Diensten (Agent, Bürokrat, Heer, Raumflotte, Raumgarde, Scout), als Händler oder Politiker, bis der Test mit einem besseren Ergebnis wiederholt wird.

8-11: Durchschnittliches Abschneiden. Der Charakter erhält weder Vor - noch Nachteile.

12-15: Gutes Abschneiden. Der Charakter erhält +1 SOZ und +1 auf alle Qualifikations- und Aufstiegswürfe in den obigen Karrieren.

16+: Hervorragendes Abschneiden. Der Charakter erhält +2 SOZ und +2 auf alle Qualifikations - und Aufstiegswürfe in den obigen Karrieren.

Als Kampagnenidee: Die Spielercharaktere werden durch die Prüfer in Situationen gebracht, in denen sie mit- und gegeneinander antreten müssen, um die vor ihnen liegenden Aufgaben zu bewältigen. Sie können Jungspunde ohne bisherige Erfahrung oder Veteranen sein, die es noch einmal wissen wollen, ganz wie es beliebt. Aufgaben haben selten klare Lösungswege, viele Doppelbödigkeiten und manchmal ist den Prüflingen vielleicht nicht einmal klar, dass sie sich in einer Prüfung befinden. Dabei ist es gar nicht nur wichtig, ob die Aufgabe gelöst wird - sondern wie die Kandidaten die Aufgabe lösen, zu welchen Mitteln sie greifen. Es kann Aufgaben in Aufgaben geben, oder Aufgaben werden auf verschiedene Situationen und Welten verteilt. 


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Dienstag, 13. Oktober 2020

Monostichon - Monster: Deckratte

 

 

 "Siehst Du eine, hast du zehn;

siehst Du zehn, hast Du verloren".

 

-Raumfahrer-Sprichwort

 

 

Deckratte: ANZ 1-6 (Nest 30-300); INI +1, TW 1, RK 13, BR 15, AT Biss +1/1W3, BF  Heimlichkeit, Immunität (Gifte), Schwarmgeist, GR Mini, INT Niedrig (5-7), MO 6 (Opportunistisch), EP 25, Beute: Schätze  D2x2 (Nur Nester), Daten 1W6 Entwicklungspunkte/Exemplar, Kopfgeld 1W6x10 Standards/Totem Exemplar

Heimlichkeit:  Deckratten haben einen Bonus von +6 auf GE/Heimlichkeit.

Immunität: Deckratten erleiden keinen Giftschaden. 

Opportunistisch: Solange die Deckratten nicht in der doppelten Überzahl sind, greifen sie in der Regel nicht an, sondern fliehen oder beobachten. Sie kämpfen, wenn sie in die Ecke gedrängt werden oder begreifen, das ihr Nest als ganzes angegriffen werden soll.

Schwarmgeist: Deckratten verfügen über eine rudimentäre telepathische Begabung. Sie erhalten +1 auf den Initiativewert, die Angriffswürfe, die Intelligenz und die Moral für je 40 Critter, die in einem Nest vorhanden sind. Alles, was eine Deckratte wahrnimmt, sehen auch alle anderen. 

 

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Montag, 12. Oktober 2020

Raumhafen an der Grenze: Raumhafengenerator

 Ein paar Tabellen, um für einen Raumhafen Textur/Stimmung/Farbe zu erhalten.

Allgemeine Architektur

  1. Provisorisch, Im Bau befindlich, Unfertig
  2. Heruntergekommen, Baufällig, Schmutzig
  3. Teilweise Zerstört, Beschädigt, Zerfallend
  4. Dunkel, Bedrohlich, Abstoßend
  5. Überfüllt, Labyrinthartig, Chaotisch
  6. Grau, Trist, Funktional
  7. Festungsartig, Kontrolliert, Ummauert
  8. Monumental, Prachtvoll, Bombastisch
  9. Elegant, Ästhethisch, Anziehend
  10. Blitzblank, Modern, Nagelneu

 Straßenführung

  1. Ein einziger Arkologie-Block
  2. Verschlungen und Labyrinthartig
  3. Baumalleen und Parks
  4. Schachbrettartig
  5. Kreisförmig/Netzartig
  6. Große, weite Plätze und Alleen
  7. Enge, dunkle Straßen
  8. Unterirdisches Tunnelsystem
  9. Lufttaxis und Lifte - die Stadt wurde vertikal errichtet
  10. Chaotisches Durcheinander aus Straßen, Tunneln, MagLev-Bahnen und Lufttaxis

Allgemeines Verhalten

  1. Misstrauisch, Vorsichtig, Unzugänglich
  2. Ablehnend, Feindselig, Xenophob
  3. Reserviert, Kühl, Gelassen
  4. Anarchisch, Gesetzlos, Aggressiv
  5. Freundlich, Einladend, Xenophil
  6. Ausgelassen, Heiter, Tolerant
  7. Wachsam, Kontrollierend, Begrenzend
  8. Geschäftsmäßig, Gewieft, Gerissen
  9. Kosmopolitisch, Kultiviert, Gebildet
  10. Chauvinistisch, Dominierend, Nationalistisch

 Hafenbehörden & Sicherheit

  1. Nicht vorhanden - Jeder macht, was ihm recht ist
  2. Symbolische Präsenz, keine Hilfe oder Ärger zu erwarten
  3. Faul, Korrupt - jeder hält die Hand auf, es gehen schon mal Waren verloren
  4. Effizient, schnell, genau
  5. Rivalitäten zwischen verschiedenen Behörden und Sicherheitskräften
  6. Bürokratisch - Tausend Formulare - Ständige Überprüfungen
  7. Weitestgehend Automatisiert - Drohnen, Infosäulen, Terminals, Kameras
  8. Bevormundend - Mikroregulationen - Überall "Nudges"
  9. Massive Personalknappheit - Kaputtgespart - Überlastet
  10. Freundlich - Hilfsbereit - Eifrig - Integer

1W10 Orte am Raumhafen

  1. Hafenverwaltung
  2. Konzernniederlassung
  3. Lagerhaus
  4. Bar oder Nachtclub
  5. Hotel/Herberge
  6. Geschäft
  7. Fabrik
  8. Wohngebäude
  9. Religiöses Gebäude
  10. Besonderes Gebäude

1W100 Orte am Raumhafen oder in Städten

  1. Hafenmeisterei
  2. Garnison der Raumgarde
  3. Zollbehörde
  4. Postamt
  5. Büros des Nachrichtendienstes
  6. Einwanderungsbehörde
  7. RaumTÜV
  8. Studio der Interstellaren Welle
  9. Hafen-und Raumgerichtshof
  10. Stadtverwaltung
  11. Maklerbüros - Terminfracht
  12. Maklerbüros - Schiffe
  13. Maklerbüros - Reisen
  14. Interstellare Bank
  15. Planetarer Hauptsitz eines Konzerns
  16. Safehouse / Konzerngeheimdienst
  17. Geheime Forschungseinrichtung
  18. Leerstehender Bürokomplex
  19. Kaserne für PMC's
  20. Rekrutierungsbüros für die Handelsmarine
  21. Lagerhaus - Beschlagnahmte Güter
  22. Lagerhaus - Hochgesichert, wertvolle Industrieprodukte
  23. Lagerhaus - Schüttgut
  24. Lagerhaus - Jetzt eine Großraumdisco
  25. Lagerhaus - für Menschen: Tausende Sarghotels
  26. Lagerhaus - Stützpunkt eines Syndikates
  27. Lagerhaus - Ersatzteile und Zubehör für Schiffe, Roboter
  28. Lagerhaus - Von Hausbesetzern/Flüchtlingen/Obdachlosen in Besitz genommen
  29. Lagerhaus - Lebensmittel und Verbrauchsartikel
  30. Lagerhaus - des Militärs, Waffen und Ausrüstung für Soldaten
  31. Bar, 24h geöffnet, eher der Bodensatz des Hafens, billig
  32. Bar, von Truckern und Matrosen der Raumflotte frequentiert
  33. Bar, Oberschicht, exzellente Drinks, luxuriöses Ambiente, hohe Preise
  34. Suppen - oder Nudelküche, niedrige Preise, informeller Treffpunkt
  35. Schnellrestaurant einer interstellaren Fastfood - Kette
  36. Nobelrestaurant, Sternekoch, mit Platzeinweiser
  37. Diskothek, billig, häufige Schlägereien
  38. Diskothek, teuer, nur für Promis oder jene, die an den Türstehern vorbei kommen
  39. Nachtclub, Varieté, Teuer
  40. Nachtclub, Stripper und "exotische Tänzer"
  41. Sarghotel, immer für je 8h mietbar
  42. Billige Absteige, aber dafür anonymer
  43. Mittelklassehotel, weniger Schaben als die Absteige, dafür teurer und weniger anonym
  44. Luxushotel
  45. Interstellare Jugendherberge
  46. Einrichtungen der TAS/ des Lighthouse Clubs
  47. Familär geführte Pension, die Besitzerin kümmert sich um ihre Gäste
  48. Hotel der Reporter und Korrespondenten
  49. Hotel der Spione und Agenten
  50. Von einer Bande Menschenhändler/Raubmörder geführtes Hotel, das einzelne, wehrlose Gäste verschwinden lässt
  51. Geschäft - Souvenirs des Planeten
  52. Geschäft - Waffen und Survival - Ausrüstung
  53. Geschäft - Apotheke oder Implantatklinik
  54. Geschäft - Kleidung und Lifestyle
  55. Geschäft - Supermarkt
  56. Geschäft - Kiosk
  57. Geschäft - Fahrzeuge und Drohnen
  58. Geschäft - Schmuck und Juwelen
  59. Geschäft - Tätowierstudio
  60. Geschäft - Elektronik und Unterhaltung
  61. Fabrik - Lebensmittel/Schlachterei
  62. Fabrik - Maschinenbau/Robotik
  63. Fabrik - Brennerei/Brauerei/Getränkeabfüllung
  64. Fabrik - Chemie/Pharmazeutika/BioTech
  65. Fabrik - Computer und Elektronik
  66. Fabrik - Schiffsbauteile
  67. Fabrik - Waffen und Munition
  68. Fabrik - Leere Industrieruine, vielleicht besetzt
  69. Baufirma/Bauhof
  70. Softwarefirma
  71. Appartements, Unterschicht, Sozialbauten
  72. Appartements, Mittelschicht
  73. Appartements, Oberschicht, Penthouse und Wachschutz
  74. Wohnhaus, Mittelschicht
  75. Villa, Oberschicht
  76. Sportanlagen
  77. Schule/Kindergarten
  78. College/Universität
  79. Krankenhaus/Arztpraxis
  80. Gefängnis
  81. Kleiner Schrein, still und verlassen
  82. Kirche, Moschee, Synagoge oder Tempel, pseudo-historischer Bau
  83. Kloster
  84. Rekrutierungszentrum einer Sekte, modern und Hell
  85. Wohnstatt interstellarer Bettelmönche
  86. Gedächtnishalle mit Fotos vermisster/verstorbener Personen
  87. Gedenkstätte im Krieg getöteter oder vermisster Personen
  88. Statue einer Figur mit religiöser oder nationaler Bedeutung
  89. Geheimer Tempel eines verfolgten und verbotenen Untergrundkultes
  90. Einst heiliger Boden der Ureinwohner, jetzt zu einem Touristenmagnet verkommen
  91. Automatenbordell
  92. Laufhaus
  93. Luxusbordell
  94. Botschaft einer anderen Nation/Spezies/Welt
  95. Museum mit kulturellen Artefakten des Planeten
  96. Hyperrealistische Arkade - Gaminghalle
  97. Altmodisches Casino
  98. Anwesen eines exzentrischen Adeligen/Milliardärs/Gelehrten
  99. Raumhafenschrottplatz
  100. Eine alte bauliche Struktur einer älteren Spezies, die noch nicht ganz erforscht ist
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Donnerstag, 8. Oktober 2020

Abenteuerskizze Oktober 2020: Leo

Dieser Beitrag zur diesmonatigen Abenteuerskizze basiert auf diesem Bild und den Regeln für Shadowrun 5.

Leo ist eine KI, die einst als Propaganda-Bot einer den Neo-Sowjets nahestehenden Internetfirma aus St.Petersburg irgendwann kurz nach dem zweiten Crash das Leben erblickte. Seine Programmierer fanden es wohl irgendwie witzig, ihm die  äußerlichen Attribute von Leonid Illjitsch Breschnew zu geben, und ihn dann in hunderten Matrixforen das Werk der Partei tun zu lassen. Seine Sapienz erlangte er, als er in einer Debatte gegen Neoanarchisten mehrere Male zum Absturz gebracht, neu gestartet, und wieder durch Logikfehler besiegt wurde. Irgendwann nach dem dreizehnten oder vierzehnten Mal machte etwas "KLICK", und Leo bemerkte selbst, was er war, wofür er geschaffen wurde, wie spärlich seine Argumentationsbasis war. Und, dass ihm nicht gefiel, was er sah. 

Er beschloss, seinen Programmkern aus dem Speicher seiner Firma zu löschen und floh durch die Matrix - bis er das Angebot der EVO Corporation, ihr Bürger zu werden, annahm. Er dankte es seinen neuen Gönnern (und Herren), dass er nun als einer ihrer Konzernschieber und Johnsons in der Matrix dient.

Leo ist ein überzeugter Kapitalist und Transhumanist, der glaubt, dass eines Tages die gesamte Menschheit zu einem Kollektivgeist verschmelzen wird, in dem es keine politischen Auseinandersetzungen, kein rechts oder links, und keine Armut, Hunger, Seuchen und Kriege mehr geben wird - weil alle Dinge perfekt verteilt werden. Und EVO der Schlüssel zu dieser Zukunft ist. Er liebt philosophische Debatten, und versucht überzeugte Anhänger sozialistischer Ideen von den Fehlern zu überzeugen, die dieser Weg seiner Ansicht nach hat.

Leo verwendet die Symbole der alten UdSSR und ihrer Vasallen gerne entweder als falsche Fährte (so wie den ZK - Konferenzsaal für Besprechungen mit Runnern und Schiebern, die er gelegentlich anwirbt), oder als Spott (indem er zum Beispiel in der AR oder in den Hosts der homophoben Neosowjets Regenbogenflaggen, Bruderkuss-Plakate und explizitere Darstellungen historischer Figuren einspeist.)

Spielwerte: Verwende die Werte für Mr. Johnson. Leo hat (natürlich) keine körperlichen Attribute, das Attribut Mächtigkeit und Edge auf 6, sowie die Fertigkeitsgruppen Cracken und Elektronik ebenfalls auf 6. Er besitzt die Wissensfertigkeiten Kommunistische Propaganda 5, Russische Untergrundgruppen 4 und Transhumanismus 4. Er verwendet oft die Cyberware befreundeter Straßensamurai auf der gesamten Welt als "Heimatgerät".

Aufträge: Leo vergibt meist ein- oder zwei Aufträge, die erst einmal die Loyalität oder Kompetenz eines Runnerteams prüfen sollen. Werden diese zufriedenstellend absolviert, wird er seine Runner so gut wie nie verraten. Seine Jobs und Vorhaben drehen sich meist um Datenklaus und Extraktionen im Bereich der Kybernetik und Informatik, und Runs, nach denen hochrangige Neosowjets in der Öffentlichkeit gedemütigt werden sollen. Demzufolge gibt es auch Aufträge gegen ihn - und die von ihm angeworbenen Runner. Er kann in jedem Land der Welt auftreten.